Les sorts commançant par a



Abri Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
Composantes matérielles : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.


Absorption d'arme Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée qui n'est pas en possession d'une autre créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage peut sans danger absorber une arme qu'il touche (même si elle est empoisonnée) dans son bras, tant qu'elle n'est pas en possession d'une autre créature. L'arme doit être une arme légère pour le personnage au moment où il lance le sort. On ne peut pas sentir l'arme absorbée sous sa peau, et elle ne restreint en aucun cas ses mouvements. Une arme absorbée ne peut pas être détectée, même par une fouille minutieuse, mais un sort de détection de la magie révélera la présence d'une aura magique. La seule preuve de sa présence est une vague rougeur sur la peau, prenant approximativement la forme de l'arme.
Quand le personnage touche cette tache (une action qui équivaut à dégainer une arme) ou quand la durée du sort expire, l'arme apparaît dans sa main et le sort s'achève. S'il attaque avec l'arme durant le même round que celui où il l'a sortie de sa cachette, il peut tenter d'effectuer un test de Bluff pour faire une feinte lors du combat au prix d'une action libre, et il gagne un bonus de +4 au test de Bluff. Les armes magiques intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre ce sort, mais pas les armes ordinaires.


Absorption d'esprit Divination [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Le lanceur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau du cerveau d'une autre créature morte. Ce faisant, il acquiert une partie de la mémoire et du savoir de la créature, à tel point qu'il a 25% de chances de se rappeler chaque fait marquant connu de la créature : histoire familiale, événements récents, structure générale du lieu de vie de la créature, détails sur la mort de celle-ci, plans importants, mots de passe, mots de commande des objets magiques et autres connaissances de ce genre. Les compétences, les dons, les sorts et autres acquis de cet ordre ne peuvent être obtenus de cette manière.
Chaque fait précis n'autorise qu'une tentative de rappel pour le jeteur de sorts. Une fois que le sort est terminé, le lanceur de sorts n'a plus la capacité de prendre conscience d'autres faits par ce biais.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes du cerveau d'une autre créature
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse


Absorption de force Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 4
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau de chair du cadavre d'une autre créature, ce qui lui confère un quart de la valeur de Force de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Force, et un quart de la valeur de Constitution de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Constitution.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse


Absorption d’énergie Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative)
Ce sort est semblable à énergie négative, si ce n’est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l’effet dure plus longtemps.
Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu’un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d’échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.


Accord dissonant Evocation (son)
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : rayonnement de 3 m de rayon, centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage émet une note assourdissante et terrifiante. Hormis lui, toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de son par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8).


Acier silencieux Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une armure touchée par tranche de trois niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Tant que ce sort agit, le malus d'armure aux tests ne s'applique pas aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Seuls les individus formés au port de l'armure bénéficient de cet avantage quand ils portent une armure affectée. Le malus d'armure aux tests s'applique normalement aux autres tests.


Adaptation planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/DF
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une ou plusieurs créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'habituer les créatures visées au plan dans lequel se trouve le personnage. Ainsi, la magie annule les effets naturels nuisibles et nocifs. Les créatures touchées bénéficient des protections précisées dans la description du sort de résistance aux effets planaires.
Composantes matérielles : une pierre ou de la terre du plan d'origine du personnage.


Affection Nécromancie [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une affection choisie parmi la liste qui suit. Celle-ci le frappe sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les affections ne nuisent qu'aux créatures maléfiques. Un sujet d'alignement mauvais subit les dégâts indiqués auxquels on ajoute son bonus de Charisme. Un élémentaire ou mort-vivant d'alignement mauvais subit 1 point de dégâts supplémentaire, contre 2 points pour un Extérieur ou prêtre maléfique. Les DD qui apparaissent ci-dessous correspondent aux jets de sauvegarde ultérieurs (pour ce qui est du jet de sauvegarde initial, reportez-vous au DD de sauvegarde normal de l'affection).
AffectionDDEffet
Décadence anémiante181d4 For
Torpeur éternelle141d6 Dex
Désir hurlant151d3 Con
Passion dévorante171d4 lnt
Tourmente du passé161d4 Sag
Orgueil vaniteux201d6 Cha


Affres de l'amour Évocation [Mal, mental]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une hampe d'énergie noire verdâtre jaillit de la main du lanceur de sorts et tente d'atteindre un ennemi par une attaque de contact à distance. Le sujet, s'il est touché, n'encourt aucun dégât. Par contre, son meilleur ami, ou l'être le plus cher à ses yeux, se trouve au même instant ravagé par la douleur et subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6). Il n'y a pas de limite à la distance qui peut séparer le lanceur de sorts de l'être aimé, et ce dernier n'a droit à aucun jet de sauvegarde ni à son éventuelle résistance à la magie. Il n'y a que s'il se trouve dans une zone d'antimagie que l'élu évitera les effets du sort.
Le MD et les joueurs pourront mettre un moment avant de déterminer qui représente l'être le plus cher aux yeux du sujet. Le MD est seul juge pour en décider dans le cas des PNJ. Il est rare (mais pas impossible) qu'aucun individu ne corresponde à cette définition, et dans ce cas seulement, c'est le sujet qui subit les dégâts.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence


Affûtage Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.
Différents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.


Agrandissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer.


Agrandissement de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.


Aide Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).


Ailes de feu Transmutation [feu]
Niveau : Druide 3
Composantes : V G, M, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort transforme les bras du lanceur en ailes de feu brillantes. Les flammes ne lui infligent pas de dégâts et ne nuisent en rien à son équipement. Par contre, ne disposant plus de ses bras, il ne peut rien tenir en main et se révèle incapable de lancer des sorts à composantes gestuelles. Cependant, les anneaux, bracelets et autres objets portés au niveau des bras ou des mains au moment de l'incantation fonctionnent bel et bien. Les ailes confèrent au lanceur une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (12 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire) affublée d'une bonne manœuvrabilité. Il peut charger mais est incapable de courir tout en volant, et il ne saurait prendre les airs qu'avec une charge légère. L'utilisation de ce sort ne requiert pas davantage de concentration que s'il marchait, aussi le lanceur peut-il agir normalement.
Si le sort arrive à terme alors que le personnage se trouve dans les airs, il descend au rythme de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds, puis chute s'il n'a pas encore atterri. Cela vaut également en cas de dissipation du sort. Par contre, si le sort est annulé par une zone d'antimagie, le lanceur tombe comme une pierre.
Le personnage a le droit de porter des attaques à mains nues à l'aide des ailes de feu, mais on considère alors qu'il n'est pas formé à leur maniement (il subit donc un malus de -4 aux jets d'attaque). En cas de réussite, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, qui viennent s'ajouter à ses dégâts d'attaque à mains nues habituels.
Les ailes sont éteintes (auquel cas le sort est annulé) par un sort d'extinction des feux, une immersion dans l'eau ou un vent de la force d'un ouragan.
Composantes matérielles : une plume d'oiseau que le lanceur doit brûler lors de l'incantation.
Focaliseur : une amulette dorée représentant un phénix.


Ailes démoniaques Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
D'imposantes ailes de chauve-souris poussent dans le dos du jeteur de sorts. Grâce à elles, le bénéficiaire peut voler à sa vitesse normale de déplacement au sol (degré de manœuvrabilité moyen). Il peut porter son poids transportable normal, et les charges influencent sa vitesse de vol de la même manière que sa vitesse de déplacement au sol.


Ailes marines Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement de nage du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse de déplacement de nage à une créature qui n'en a pas déjà une.
Composantes matérielles : une goutte d'eau.


Alarme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.
Focaliseur : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.


Alarme améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une émanation de 7,50 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à alarme, si ce n'est qu'il prévient également du passage de créatures dans des plans adjacents ou coexistants, comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Focaliseur : une clochette de cristal finement ciselé, d'une valeur de 100 po au moins.


Alarme de portail Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme de portail fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure franchit le portail magique sur lequel on a lancé le sort. Le personnage décide si l'alarme est mentale ou audible au moment où il jette le sort.
Alarme mentale : l'alarme mentale alerte le personnage (et lui seul) tant qu'il se trouve à moins de 1,5 km de l'endroit protégé et dans le même plan. Il ressent un bref frisson qui le réveille s'il dormait, mais qui ne nuit en rien à sa concentration (il peut donc jeter des sorts en toute quiétude). Un sort de silence n'a aucun effet sur l'alarme mentale.
Alarme audible : l'alarme audible produit un son de clochette ou de sonnerie que toutes les créatures situées dans les 18 mètres peuvent entendre. Les portes n'étouffent en rien ce bruit et celui-ci s'étend même aux autres plans. La sonnerie s'entend légèrement jusqu'à 54 mètres et dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d'effet d'un sort de silence sont incapables d'entendre la sonnerie. D'ailleurs, si le portail se trouve lui-même sous l'effet d'un sort de silence, l'alarme n'est pas donnée.
Les créatures astrales et éthérées déclenchent l'alarme si elles franchissent le portail.
Au moment de lancer le sort, le personnage peut accompagner celui-ci d'un mot de passe, qu'il est possible d'identifier à l'aide du sort d'analyse de portail. Les créatures prononçant ce mot de passe avant de franchir le portail ne déclenchent pas l'alarme.
Composantes matérielles : une minuscule clochette.


Alarme de portail améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à alarme de portail, à l'exception de ce qui suit :


Focaliseur : une bourse en cuir renfermant trois clochettes en cuivre.


Aliénation mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion.
Délivrance des malédictions ne suffit pas pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.


Alignement indétectable Abjuration
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l’indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.


Allié draconique Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Effet : convoque jusqu'à deux dragons ne totalisant pas plus de 18 DV, chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m de l'autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 18 DV, ou deux dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 18. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 250 PX


Allié draconique mineur Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : convoque un dragon ayant jusqu'à 9 DV
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un dragon. Le mage peut lui demander d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Ce genre de mission peut être simple (« nous transporter de l'autre côté du gouffre », « participer à l'affrontement ») ou compliqué (« espionner nos ennemis », « nous aider dans notre progression au sein du donjon »). Pour négocier, le mage doit être à même de communiquer avec le dragon.
En échange de ses services, le dragon exige un salaire, qui prend la forme de pièces, de gemmes et autres biens précieux que la créature peut ajouter à son trésor. Le traitement doit être versé avant que le dragon ne rende le service demandé. Les négociations demandent au moins 1 round, aussi le dragon ne peut-il agir qu'à partir du round suivant son arrivée. Les missions exigeant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts coûtent 100 po par DV du dragon convoqué. Pour une tâche nécessitant jusqu'à 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le traitement demandé s'élève à S00 po par DV. Enfin, les missions longues (jusqu'à 1 jour par niveau de lanceur de sorts) sont effectuées contre 1 000 po par DV Les missions hasardeuses exigent bien évidemment un salaire plus élevé, jusqu'à deux fois le montant normal. Un dragon n'accepte jamais moins que les sommes indiquées ci-dessus, même si on lui confie une tâche de routine.
Au terme de sa mission, ou au terme de la durée prévue, la créature repart d'où elle est venue (si nécessaire et si possible, après avoir fait son rapport au mage).
Coût en points d'expérience : 100 PX


Allié draconique suprême Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Effet : convoque jusqu'à trois dragons ne totalisant pas plus de 27 DV chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 27 DV, ou deux ou trois dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 27. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 500 PX


Allié d’outreplan Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur appelé de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un élémentaire ou d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le prêtre connaît le nom d’une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (ce qui ne garantit pas que c’est bien la créature souhaitée qui répondra à l’appel).
Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”, “ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”, “ Protège-nous lors de notre incursion dans le donjon ”). Pour marchander, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.
Cette créature exige donc d’être payée en échange de ses services. Ce traitement peut prendre la forme d’or ou d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou de quelque action allant dans le sens de l’alignement et des desseins de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu’un round après son arrivée (au plus tôt).
Un service demandant jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de créature appelée. Pour un service demandant jusqu’à 1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d’un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement exigé s’élève à 1 000 po par DV.
Si le service n’implique aucun danger, réduisez le paiement indiqué de moitié. Par contre, s’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Néanmoins, si la tâche en question correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature céleste appelée pour combattre des démons n’exigera sans doute que la moitié du paiement normal.
Une fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).
Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, allié d’outreplan est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler un élémentaire du Feu.
Coût en points d'expérience : 100 PX.


Allié majeur d’outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prêtre 6
Effet : 1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d'expérience : 250 PX.


Allié suprême d’outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prêtre 8
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d'expérience : 500 PX.


Altération intangible Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, d'un bonus de +ld8 points de vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance au renvoi des morts-vivants. Chacun de ces bonus est doublé tous les 5 niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 20 confère un bonus de parade de +4 à la CA, un bonus de +4d8 points de vie, un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et un bonus de +8 en résistance au renvoi des morts-vivants.


Ame enchaînée Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G, F, Lieu
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts extrait l'âme d'une créature morte et l'emprisonne à l'intérieur d'un talisman spécialement conçu. Il est nécessaire que le sujet ait été en possession du talisman au moment de sa mort, sans cela, le sort ne peut fonctionner.
À partir de là, si le lanceur de sorts possède le talisman, il peut appeler l'âme du sujet et la questionner sur ce qu'elle savait de son vivant, pendant une durée maximale de 1 round/niveau chaque jour, au rythme d'une question par round. L'âme garde l'aspect du sujet de son vivant, y compris les vêtements et l'équipement portés le jour de la mort. Les réponses sont claires, complètes et précises.
Si le sujet est hostile ou si la réponse à la question constitue un secret qui lui était cher de son vivant, il a le droit d'effectuer un jet de Volonté. En cas de réussite, le sort prend fin et l'âme pan pour l'au-delà.
Focaliseur : le talisman qui servira de réceptacle pour l'âme
Lieu : une zone placée sous les effets d'une profanation ou d'une sanctification maléfique


Amélioration de familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le familier est empli d'une vigueur nouvelle, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegardes, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps. Il bénéficie également d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.


Analyse de portail Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Cible : un quart de cercle allant du personnage à l'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déterminer si un portail magique se trouve dans une zone donnée. fin étudiant une zone pendant 1 round, le personnage peut découvrir la taille fit l'emplacement de tout portail présent. Dès lors qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois).
À chaque round d'étude, le personnage peut découvrir l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit :

Pour finir, aperçu de l'endroit où il mène. Le personnage peut observer l'endroit où conduit un portail pendant 1 round. La portée de son champ de vision est limitée par la portée du son. Analyse de portail ne permet pas d'étendre les effets de sorts ou de pouvoirs magiques de divination à l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser détection de la magie ou détection du Mal pour étudier le lieu où mène un portail tour en observant cet endroit via analyse de portail.
Pour chaque propriété, le personnage effectue un jet de niveau de lanceur de sorts (ld20 + niveau du lanceur de sorts) contre un DD 17. S'il échoue, il peur tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant.
Analyse de portail permet de distinguer les caractéristiques inhabituelles des portails dans une certaine mesure :


Composantes matérielles : une lentille en cristal et un petit miroir.


Analyse d’enchantement Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d’une action libre. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures.
Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Focaliseur : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.


Anathème Enchantement [mental, terreur]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.


Ancre dimensionnelle Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.


Animal de cirque Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : animal touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage augmente temporairement le nombre de tours qu'un animal connaît. Tant que dure ce sort, l'animal affecté gagne un nombre de tours supplémentaires égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (pour un maximum de 5).
Ce sort ne modifie pas l'attitude d'un animal à l'égard du lanceur de sorts, et ne garantit pas non plus qu'il coopérera quand on lui demandera d'accomplir les tours appris de la sorte.


Animation des morts Enchantement [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.
Qu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite).
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts-vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.
Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.
Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.
Composantes matérielles : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


Animation des plantes Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).
Ce sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).
Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.


Animation du bois Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 objet en bois de taille P ou inférieur
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sor insuffle mobilité et semblant de vie à un objet en bois de taille P ou inférieur. L'objet animé attaque sur-le-champs la cible qu'on lui désigne, quelle qu'elle soit. Le bois animé a le profil d'un objet animé de sa taille.
Les objets animés par ce sort ont une solidité de 5. Par contre, il est impossible d'animer un objet porté ou tenu par une créature.
Composantes matérielles : un mélange de poudre de cinabre et de noyaux de pêche


Animation d’objets Transmutation
Niveau : Prêtre 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.


Animation suspendue Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s’écouler pour lui, et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.
Composantes matérielles : poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.


Annihilation de mort-vivant Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Composantes : V, G, M/FD
Cible : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants.
Composantes matérielles : la poudre d’un diamant écrasé d’une valeur de 500 po.


Annulation de dépendance Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les dépendances dont souffre la cible. La durée du sort est instantanée. Il ne protège donc pas contre les dépendances ultérieures.


Annulation de douleur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Paladin 1
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort annule sur-le-champ les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, il n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur.
Si la cible est victime d'un effet provoquant des dégâts continus, la douleur n'est soulagée que temporairement. Dans ce cas, annulation de douleur ne permet pas de passer outre le test de Concentration visant à lancer un sort. Il ne permet pas davantage à une créature affectée par mort perforante d'agir normalement (car les dégâts du sort sont continus).


Annulation de fatigue Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature vivante touchée tous les deux niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures que touche le personnage jouissent des avantages de 8 heures de sommeil. Si les sujets étaient fatigués, ils ne le sont plus et les malus attenants disparaissent. S'ils étaient épuisés, ils ne sont plus que fatigués, mais n'ont besoin que de 1 heure de repos pour éliminer cette fatigue. Enfin, s'ils étaient parfaitement frais, il ne leur est pas nécessaire de se reposer ou de dormir pour les 24 heures à venir. Cependant, les lanceurs de sorts profanes n'en doivent pas moins se reposer pendant 8 heures pour préparer leurs sorts.


Annulation d’enchantement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5, Paladin 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.
Si l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).


Antidétection Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Rodeur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.
Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).


Apaisement des animaux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.


Apaisement des émotions Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.
Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).


Apaisement du coeur Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Apaisement du cœur soigne les plaies émotionnelles comme guérison suprême soigne les blessures physiques. Les sujets sont donc débarrassés des effets de terreur, des effets de désespoir (comme le sort déscspoir foudroyant) et autres effets mentaux similaires, ce qui exclut néanmoins les charmes et la coercition (comme charme-personne, domination et autres sorts de ce type). Il annule également les effets secondaires psychologiques liés à la torture (ce qui inclut l'efficacité accrue des instruments de torture7s). Il soigne la confusion, la folie et les affaiblissement temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points). Les cibles sont alors fraîches et dispos.


Aperçu de la vérité Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure
Le lanceur de sorts est capable de voir à travers le voile de la réalité, ce qui lui permet de poser une seule question à des entités maléfiques sans nom échappant à la conscience. La question doit être formulée de manière à appeler une réponse par oui ou par non. Ce qui est répondu est correct 75 % du temps. Si la réponse est trop incertaine d'après le MD, alors rien ne sera révélé. Le sort, dans le meilleur des cas, apporte des renseignements qui pourront aider les personnages dans leurs choix. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait induire en erreur, le MD peut choisir de transmettre plutôt une courte association de mots (cinq tout au plus).
Drogue : vapeur de mordayn


Apocalypse venue du ciel Invocation (création) [Mal]
Niveau : Corruption 9
Composantes : V, G, M, Corruption
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : personnelle
Effet : 15 kilomètres de rayon/niveau, centré sur le jeteur du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts appelle les forces les plus sombres de l'existence à précipiter la destruction sur les terres environnantes. Toutes les créatures et tous les objets situés dans la zone d'effet du sort subissent 10d6 points de dégâts de feu, d'acide ou de son (au choix du lanceur de sorts). Cette dévastation décime généralement les forêts, rétame les montagnes et balaye des populations entières d'êtres vivants. Le jeteur de sorts est également sujet aux dégâts et doit payer le prix de corruption.
Composantes matérielles : un artefact, généralement de nature bonne, corrompu pour les besoins de cette utilisation perverse.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Constitution et diminution permanente de 4d6 points de Sagesse. Le simple fait de préparer ce sort inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse, plus 1d3 points supplémentaires pour chaque jour que le lanceur de sorts le garde préparé.


Apogée mental Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Le personnage atteint brièvement une maîtrise des énergies psychiques comparable à celle d'un psion expérimenté, ce qui lui permet de frapper ses ennemis du pouvoir de son esprit. Ces nouvelles possibilités sont si fascinantes que le personnage dédaigne ses sorts (et même ses objets magiques).
Le personnage obtient un bonus d'altération de +4 en Intelligence et en Sagesse, une réserve de 3 points psi par niveau de lanceur de sorts et l'accès aux pouvoirs suivants :

Le personnage manifeste ses facultés comme un psion d'un niveau égal à son niveau de lanceur de sorts, ce qui génère les signes apparents habituels.
Cependant, le personnage perd toute aptitude de jeteur de sort (y compris les possibilités d'utilisation des objets à potentiel magique ou à fin d'incantation), comme s'il n'avait plus aucun sort sur ses listes de classe. Tant que le sort fait effet, il peut utiliser les objets magiques ou psioniques comme s'il était un psion n'ayant que les cinq pouvoirs indiqués ci-dessus sur sa liste de classe.
Les points psi qui n'ont pas été dépensés se dissipent à la fin du sort.
Composantes matérielles : une potion de ruse du renard, qu'il faut boire (ses effets sont remplacés par ceux du son)


Appel de bébilith Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 bébilith
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En présence d'un démon, le jeteur de sorts invoque un bébilith (un démon qui pourchasse les autres démons) pour tuer ou poursuivre ce démon. Ce sort représente cependant une offre risquée. Pour déterminer les effets du sort, soustrayez le nombre de dés de vie du démon à 12 (soit les DV du bébilith), ajoutez le résultat d'un jet de lanceur de sorts et consultez la table ci-dessous.
TotalEffets
9 ou moinsLe bébilith et le démon attaquent le jeteur de sorts
10-12Le bébilith ignore le démon et tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
13-18Le bébilith s'enfuit sans prendre part à l'action.
19-21Le démon s'enfuit et le bébilith tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
22-30Le démon s'enfuit et le bébilith part à sa poursuite 1 round plus tard.
31 ou plusLe bébilith attrape le démon et ils disparaissent tous les deux.* Le démon disparaît à jamais.
* Le bébilith tente d'engager une lutte avec sa cible. Si le jet de lutte est réussi, le bébilith et sa victime sont tous deux affectés par le pouvoir de changement de plan du bébilith (ces circonstances particulières permettent au bébilith d'emmener une créature avec lui, ce qu'il ne peut réaliser en temps normal).
Si le sort est jeté alors qu'aucun démon n'est présent, le bébilith se comporte comme si le résultat du jet de lanceur de sorts était de 10.
Composantes matérielles : un bout de chair de démon et un morceau de fer


Appel de destrier noir Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 destrier noir
Durée : 1 semaine
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un destrier noir des plans inférieurs, en lui offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, le destrier noir le sert pendant une semaine en tant que monture ou garde, à moins que la créature s'éloigne à plus de 45 mètres du jeteur de sorts, auquel cas, elle retourne dans son plan d'origine. Si le sort est lancé de nouveau, un nouveau destrier noir remplace l'ancien, même si ce dernier est encore présent au moment de l'incantation.


Appel de kolyarut Invocation (appel) [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 kolyarut appelé
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En lançant ce sort, le personnage appelle a l'aide un inéluctable de type kolyarut. S'il connaît le nom d'un kolyarut en particulier, il peut faire directement appel à lui en prononçant son nom durant 1 incantation (sans aucune garantie que ce soit bien celui-ci qui réponde à l'appel).
Le personnage peut demander au kolyarut d'accomplir une tache pour lui. La tache doit être en accord avec sa nature loyale et ne doit pas prendre plus de sept jours. Les kolyaruts punissent ceux qui brisent les pactes et les serments. L'inéluctable ne demande aucun paiement en échange de sa mission. Le kolyarut s'en va au bout de sept jours, ou si on lui demande d'effectuer une tache non loyale, frivole ou n'ayant aucun rapport avec ses objectifs loyaux.
Coût en points d'expérience : 250 PX


Appel de la foudre Évocation [électricité]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées.
Rien n’oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l’eau.


Appel de la tempête Évocation [électricité]
Niveau : Druide 5
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Ce sort fonctionne sur le même principe qu’appel de la foudre, si ce n’est que chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité (ou 5d10 s’il est lancé au beau milieu d’un orage) et que le druide peut en évoquer 15.


Araignée mentale Divination [mental]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : jusqu'à huit créatures vivantes
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet, au prix d'une action simple, d'espionner les pensées de huit créatures (au maximum) à la fois. Le personnage peut entendre, s'il le désire :

Une fois par round et par une action simple, si le lanceur n'est pas en train d'effectuer une étude approfondie, il peut tenter de formuler une suggestion dans l'esprit de l'une des créatures affectées. La créature peut alors effectuer un nouveau jet de Volonté pour y résister, avec le DD du sort d'araignée mentale (les créatures dotées d'une résistance aux enchantements peuvent en bénéficier contre l'effet de suggestion). Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas pour autant la créature des autres effets de l'araignée mentale.
Le personnage peut affecter les êtres intelligents de son choix se trouvant à portée (en respectant la limite de huit), en commençant par les créatures dont il connaît l'identité ou la présence. Le sort ignore la barrière du langage et le lanceur peut affecter des individus qu'il ne connaît pas personnellement (par exemple, il peut choisir « les huit gardes les plus proches en faction dans cette salle »). Le sort ne peut affecter les cibles qui réussissent un jet de Volonté.
Composantes matérielles : une araignée de n'importe quel type (ou taille). Peu importe qu'elle soit morte, mais elle doit disposer de ses huit pattes.


Araignées de pierre Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées à moins de 9 mètres les unes des autres
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre transforme 1d3 cailloux, en créatures artificielles de taille TP à TG ressemblant à des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures ainsi créées adoptent la même taille. Elles présentent les mêmes caractéristiques que des araignées monstrueuses de leur taille, à l'exception de ce qui suit :
Leur armure naturelle augmente de +6.
Leur venin nécessite un jet de Vigueur DD 17 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre, il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines, quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées bénéficient des effets du sort peau de pierre (réduction des dégâts 10/adamantium) pendant 1 round par niveau du prêtre.


Arc de foudre Invocation (création) [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 4, Mage de bataille 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une ligne entre deux créatures
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une conductivité naturelle entre deux créatures et un éclair forme un arc électrique entre elles. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) aux deux créatures mais également à tout ce qui se trouve entre elles.
Les deux sujets doivent se situer à portée et le personnage doit être à même de les prendre pour cibles (comme s'ils étaient les cibles du sort). Tracez une ligne allant d'un coin de l'espace de la première créature à un coin de l'espace de la seconde.
Composantes matérielles : deux baguettes en métal.


Armageddon Invocation (convocation) [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 2 créatures convoquées, chacune ne pouvant se situer à plus de 9 mètres d'une autre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts ouvre un portail menant vers l'un des plans supérieurs du Bien et appelle des célestes à l'aider à affronter les plus redoutables forces du Mal.
Le sort se déroule en plusieurs rounds. Au premier round, 2d4 avorals arrivent. Deux rounds plus tard, un ghaele se joint au combat. Enfin, deux rounds après, un déva astral fait son apparition. Une fois ces créatures présentes, elles servent le personnage pendant toute la durée du sort, qui débute au moment même où arrivent les premiers célestes. Les créatures invoquées disparaissent toutes en même temps au terme de l'invocation.
Les célestes ne répondent à l'appel que si le lanceur de sorts est d'alignement bon et s'il combat des adversaires maléfiques. Une fois présents, ils obéissent explicitement au lanceur de sorts et ne l'attaquent sous aucun prétexte, même si quelqu'un parvient à prendre le contrôle de leur esprit. De son côté, le personnage n'a pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des célestes. Il peut les renvoyer un par un ou dans leur totalité au moment qui lui paraît le plus opportun.
Sacrifice : 1 niveau de personnage.


Arme alignée Transmutation [voir description]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée ou cinquante projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif, objet)
Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement passe outre les réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement, comme une épée sainte.
Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings.
L’alignement conféré à l’arme détermine la nature du registre du sort.


Arme destructrice Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.


Arme dissipatrice Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe une arme d'une légère lueur bleue. En plus d'infliger les dégâts habituels, elle dissipe d'un simple contact les créatures convoquées et quasi réelles appelées par un sort d'Invocation (convocation) ou Illusion (ombre). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau du personnage ayant convoqué ou créé la créature. Si l'arme dissipatrice œuvre à distance, l'effet est transmis au projectile.
Une créature convoquée ou quasi réelle qui touche l'arme est également dissipée.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures appelées.


Arme en argent Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme ou 1 projectile touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Ce sort transforme l'arme ou le projectile que tient le lanceur de sorts en arme en argent. Il peut s'agir d'une arme ordinaire, de maître ou magique, mais elle doit avant tout se trouver entre les mains du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Il est impossible de lancer le sort sur une arme naturelle (reportez-vous à griffes argentées).
Il est également impossible de le lancer sur plusieurs armes ou projectiles. Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou adamantium, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est possible d'user de permanence sur arme en argent.


Arme magique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.


Arme magique suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l’incantation
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort est semblable à arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum).
Il est également possible d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu’ils se touchent au moment de l’incantation (comme c’est par exemple le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.
Composantes matérielles : poudre de chaux et de carbone.


Arme spectrale Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres lors de l'incantation)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet à une arme de pouvoir infliger des dégâts normalement aux créatures intangibles, quel que soit son bonus d'altération. Ainsi, les 50 % de chances de rater habituelles ne s'appliquent pas aux attaques portées à l'aide de cette arme. Une arme à distance visée par ce sort ne confère pas la propriété à ses munitions.
L'arme peut être ramassée et déplacée par toute créature intangible. Un fantôme usant de manifestation peut même s'en servir contre des adversaires tangibles. En bref, l'arme est tangible ou intangible, au choix de celui qui la tient.


Arme spirituelle Évocation [force]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.
À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).
L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).
Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :
Alignement Arme spirituelle
Bien Marteau de guerre (Marteau de Justice)
Chaos Hache d’armes (Hache du Changement)
Loi Épée longue (Épée de Vérité)
Mal Fléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes)


Arme tueuse de morts-vivants Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère la propriété spéciale tueuse de morts-vivants à une arme en plus des propriétés magiques ou ordinaires dont elle dispose normalement. Contre les morts-vivants, le bonus d'altération de cette arme (le cas échéant) augmente de +2 et elle inflige 2dé points de dégâts supplémentaires. Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une arme bénéficiant déjà de la propriété spéciale tueuse de morts-vivants. À partir du niveau 9 de lanceur de sorts (niveau 18 de paladin), l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de +1 si elle n'est pas déjà magique.
Ce sort peut aussi être lancé sur 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et réunis (dans le même carquois ou empilés au même endroit).
Une fois utilisés, les projectiles perdent le bénéfice de la transmutation, ce qui n'est pas le cas des armes de jet.
On considère que l'arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires de celui qui la manie. Toute arme sur laquelle ce sort est jeté brille d'une douce lueur grise offrant autant de lumière qu'une bougie.


Armure de chair Abjuration [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Avant l'incantation de ce sort, l'assassin doit dépouiller la peau d'une créature de sa taille et la porter sur sa propre chair, comme un vêtement ou une armure. Une fois le sort lancé, la peau de l'assassin devient plus résistante aux coups tranchants, perforants, contondants et autres blessures. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de (5/Bien). Une fois que le sort a évité un total de 5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 50 points), son utilisation prend fin et la peau pourrit lentement, se détachant par morceaux comme une mue de serpent.
Composantes matérielles : un morceau de chair, écorché sur le corps du lanceur de sorts pendant l'incantation (ce qui occasionne 1 point de dégâts).
Focaliseur : la peau complète et fraîchement recueillie d'une créature de la taille du lanceur de sorts.


Armure de lumière Abjuration
Niveau : Sanctifié 2
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature bonne touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort, qui compte parmi les préférés des éladrins qui se rendent dans le plan Matériel, enveloppe la cible d'une aura de lumière scintillante et protectrice. L'armure de lumière ressemble à un harnois éblouissant, mais il ne pèse rien et ne gêne ni les déplacements ni les mouvements de la cible. Elle offre tous les avantages d'une cuirasse (bonus d'armure de +5 à la CA) et ne présente ni bonus de Dextérité maximal, ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes.
L'effet dégage autant de lumière que le sort lumière du jour et contre les sorts de ténèbres de 2e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. De plus, en raison de son éclat, l'armure inflige un malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper son porteur. Ce malus est cumulable avec tout autre malus à l'attaque découlant d'une sensibilité à la lumière (comme celui dont sont victimes les elfes noirs, par exemple).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.


Armure de lumière suprême Abjuration
Niveau : Sanctifié 4
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'armure de lumière, si ce n'est qu'il offre les avantages d'un harnois (bonus d'armure de +8 à la CA).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.


Armure de mage Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné.


Armure des ténèbres Abjuration [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombres vacillantes. Si le prêtre le souhaite, le voile peut dissimuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus de parade de +3 à la CA, +1 par tranche de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient également du pouvoir de résistance au renvoi des morts-vivants (+4).


Armure ectoplasmique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le mage bénéficie d'un bonus d'armure de +5 à la CA, +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce bonus d'armure est uniquement valable contre les attaques de contact intangible. Ainsi, toutes les autres formes d'attaque l'ignorent totalement.


Armure spectrale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : l'armure de la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'armure du sujet gagne la propriété spéciale spectrale.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en résine.


Arrache-coeur Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le cœur d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre tend sa main vide et le cœur toujours battant du sujet y apparaît. La cible meurt en 1d3 rounds et seul un sort de guérison, régénération, miracle ou souhait peut la sauver pendant cette courte période. Elle a par ailleurs droit à un jet de Vigueur pour survivre à l'agression. Si elle la réussit, elle subit, au lieu d'une mort automatique, 3d6 points de dégâts auxquels s'ajoutent +1 point par niveau de lanceur de sorts, correspondant à des atteintes globales à la poitrine et aux organes internes. Bien entendu, la victime peut aussi succomber à ces blessures malgré un éventuel jet de sauvegarde couronné de succès.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.
Maladie : pourriture spirituelle


Arrêt cardiaque Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4
Composantes : G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde ou animal vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Canalisant toute la haine et la colère des forces ténébreuses, le lanceur de sorts provoque une foudroyante crise cardiaque chez le sujet. la cible tombe soudainement à -8 points de vie, puis à -9 points de vie à la fin du round en cours. Si quelqu'un réussir immédiatement un jet de Premiers Secours (DD 15) sur le sujet ou lui confère d'une manière ou d'une autre davantage de points de vie, ce dernier se stabilise. Autrement, à la fin du round suivant, le sujet se retrouve à -10 points de vie et meurt.
Drogue : baccarat


Arrêt du temps Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)
Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.
Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.
Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.


Aspect céleste Transmutation [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) ; voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible adopte l'un des traits célestes figurant ci-dessous.
Au prix d'une action libre, elle peut en choisir un autre, mais il lui est impossible d'en changer plus d'une fois au cours d'un même round.
Lame brachiale de l'archon glaive. L'un des bras du sujet prend la forme d'une lame qui fonctionne sur le même principe qu'une épée longue +1 de feu ou une épée longue +1 sainte (au choix du lanceur de sorts). S'il le souhaite, le lanceur de sons peut créer une épée courte plutôt qu'une épée longue. La cible ne peut rien porter à l'aide du bras affecté. Il est impossible de désarmer ou de détruire celui-ci.
Yeux de firre. Des flammèches rougeoyantes emplissent les yeux de la cible. Une fois par round, au prix d'une action simple, elle peut infliger 2d6 points de dégâts de feu à une créature ou un objet situé dans un rayon de 18 mètres, simplement en le regardant (pas de jet d'attaque nécessaire).
Cornes du cervidal. Des cornes de bélier émergent du front de la cible, qui peut désormais charger en usant de ces armes meurtrières. En plus des effets inhérents à la charge, cette technique permet à la créature d'effectuer une attaque de cornes infligeant 1d8 points de dégâts auxquels on ajoute 1,5 fois son modificateur de Force. Toute créature convoquée ou appelée qui est frappée par les cornes est automatiquement renvoyée.
Ailes du déva astral. Des ailes d'ange apparaissent dans le dos du personnage, ce qui lui permet de voler à la vitesse de 30 mètres (manœuvrabilité bonne).
Bien que ces attributs modifient assurément l'apparence de la cible, les véritables célestes savent au premier coup d'œil qu'elle n'est pas des leurs (à moins qu'elle ne soit vraiment un céleste). Si la créature tente de se faire passer pour un céleste,
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.


Aspect divin Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'une créature céleste.

En revanche, son type ne change pas (il ne devient donc pas un Extérieur).


Aspect divin mineur Transmutation [Bien]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Lorsque le personnage lance ce sort, son corps prend une forme qui se rapproche davantage de celle de son dieu (quoique de manière limitée). Il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10).


Aspect divin suprême Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'un demi-céleste. En revanche, il ne gagne aucun des pouvoirs magiques de ce type de créature.
Le personnage subit les modifications suivantes :

Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.


Aspersion acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Mage de bataille 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un projectile constitué d’acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide.


Aspersion de lave Invocation (création) [feu]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre (6 m de rayon, 6 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une vague de lave qui s'élève et retombe sur la zone désignée. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4).
Aspersion de lave agit comme un sort de soins modérés sur les feuneuviens. Ce sort fut originellement utilisé par les prêtres feuneuviens de Kossuth
Focaliseur : un morceau de roche volcanique de la taille du poing.


Assassin imaginaire Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.


Assistance divine Divination
Niveau : Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.


Attirance Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
L’objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l’alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe aversion.
Composantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.


Aube Abjuration
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de rayon centré sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles qui sont inconscientes à la suite de dégâts temporaires s'éveillent également et se retrouvent chancelantes. Ce sort reste sans effet sur les créatures mourantes.


Augure Divination
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Augure révèle au prêtre si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d