Cache d'ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un cercle de 30 cm de diamètre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut temporairement dissimuler de petits objets dans le plan de l'Ombre ou les y abandonner à jamais. Ce sort provoque l'ouverture d'un petit portail menant au plan de l'Ombre, semblable à un petit disque mais invisible dans le plan Matériel.
Grâce au portail miniature créé par la cache d'ombre, le personnage peur plonger la main dans le plan de l'Ombre. Cependant, seuls de petits objets inertes peuvent passer entièrement par le trou.
Pendant toute la durée du sort, le personnage peut récupérer les objets stockés de l'autre côté du portail. Passé ce délai, il lui faut relancer le sort. La cache d'ombre reste à l'endroit précis où elle a été créée. Toutefois, les autochtones du plan de l'Ombre peuvent parfaitement récupérer les objets. D'ailleurs, ces derniers dérivent lentement, comme le veut la caractéristique d'altération de ce plan. Chaque jour, il y a 10 % de chances que les objets placés dans la cache d'ombre disparaissent (qu'ils soient déplacés ou volés). Au bout de dix jours, les objets disparaissent définitivement.
Il est impossible de lancer ce sort dans le plan de l'Ombre et il ne fonctionne que dans les plans coexistants avec celui-ci.
Cacophonie Évocation [son]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round.
Les créatures sourdes ne risquent pas d’être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.
Composantes matérielles : petit instrument de musique.
Cage de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.
Les créatures prises dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu’elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s’enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.
Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération.
Cage. Cette cage prend la forme d’un cube de 6 mètres d’arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d’autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s’en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature située dans la cage à l’aide d’une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.
Cellule. La cellule est un cube de 3 mètres d’arête sans la moindre issue. Ses parois sont six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.
Composantes matérielles : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l’air et qui disparaît au moment de l’incantation.
Cape de haine Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures vivantes voyant la cible de ce sort le considère avec une hostilité instinctive. Leur réaction de départ est un cran inférieur à ce qu'elle serait normalement, et tout jet de Diplomatie pour l'améliorer se fait avec un malus de circonstance de -10.
Les compagnons d'arme, les amis de longue date et les parents proches sont immunisés ontre cet effet.
Composantes matérielles : un peu de bile
Capture d’âme Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort permet de capturer l’âme d’un individu venant de mourir et de l’enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. Ce n’est qu’en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).
Focaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation. (Même s’il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois qu’elle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)
Carapace de tortue Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une carapace de tortue au niveau du torse et un cuir épais sur le reste du corps. Le bonus d'armure naturelle du sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +6, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 11 (jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20).
Le bonus d'altération octroyé par ce sort est cumulable avec le bonus d'armure naturelle du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature dépourvue d'armure naturelle a un bonus d'armure naturelle effectif de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d'armure de +0.
Carapace de tortue ralentit les déplacements du sujet comme s'il portait une armure lourde. Par exemple, un elfe jouissant de ce sort aura une vitesse de déplacement de 6 mètres, ou de 18 mètres s'il court. Le sort n'affecte que la vitesse de déplacement de la créature. Il ne s'accompagne d'aucun malus d'armure aux tests ou risque d'échec des sorts profanes.
Caresse de la nuit Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15dé) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.
Caresse de Lastaï Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique connue touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage emplit la cible d'amour et de compassion, et ébranle les créatures maléfiques. Si la cible n'est pas consentante, le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit savoir que le sujet est d'alignement mauvais.
La créature maléfique touchée par le sort doit lutter contre les sensations plaisantes évoquées. Lancez un dé sur la table ci-dessous à chaque round, au début du tour de jeu du sujet, pour voir l'effet qui s'applique.
| 1d4 | Effet |
|---|---|
| 1 | Recroquevillé sur lui-même |
| 2 | Effrayé |
| 3 | Nauséeux |
| 4 | Secoué |
Carreau venimeux Évocation [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 30 m
Zone d'effet : ligne de 30 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 et Vigueur, partiel (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage tire un rayon d'énergie au moyen des yeux, de la bouche, de la main ou de la queue. Toutes les créatures situées sur son chemin subissent 2d8 points de dégâts d'acide, même si le rayon n'est pas constitué d'une substance caustique. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.
De plus, les créatures situées sur le chemin du carreau venimeux doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysées pendant 1d4+1 rounds. En cas de succès, le sujet est simplement frappé de lenteur pendant 1 round. Les murs et autres obstacles solides mettent fin à la course du rayon, mais pas les créatures.
Les yuan-tis et leurs créations (comme les couveurs et les corrompus) sont immunisés contre les effets de ce sort, tout comme les créatures pourvues du don Sang de serpent. Les autres Squameux sont simplement immunisés contre l'effet de paralysie.
Composantes matérielles : une goutte de venin de serpent.
Cauchemar Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).
| Connaissances | Modificateur au jet de Volonté |
| Aucune* | +10 |
| Le personnage a entendu parler du sujet | +5 |
| Le personnage a déjà rencontré le sujet | +0 |
| Le personnage connaît bien le sujet | –5 |
| Lien | Modificateur au jet de Volonté |
| Portrait | –2 |
| Possession ou vêtement | –4 |
| Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. | –10 |
Cauchemars récurrents Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Corruption 8
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts fait endurer au sujet des rêves hantés par des démons, si réels et effrayants que le sommeil ne lui est d'aucun repos et qu'il finira par se suicider. Le lanceur de sorts doit posséder un morceau de chair de la cible et réussir une attaque de contact au moment de l'incantation de cauchemars récurrents. Si la cible manque son jet de Vigueur, le sort commence à agir. Ensuite, le jeteur de sorts doit psalmodier pendant 12 heures par semaine et payer le prix de corruption chaque semaine pour maintenir le sort en action.
Le sujet commence à ressentir les effets du sort dès son prochain sommeil, et des cauchemars de divinités du Mal et de démons le hantent. Ces cauchemars se répètent chaque nuit, et infligent à chaque fois un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au sujet qui, de plus, ne bénéficie d'aucune guérison naturelle pour la journée. Lorsque le Charisme du sujet tombe à 0, il rentre dans une transe au cours de laquelle il offre mentalement son âme à un démon pour qu'il la dévore. Cette nuit-là, le sujet meurt et ne pourra même pas être ramené à la vie par un sort de résurrection suprême.
Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour pour résister au sort, et il lui suffit d'en réussir un pour mettre un terme aux cauchemars. Par contre, si le sort atteint son objectif, le focaliseur disparaît, ce qui informe le lanceur de sorts que le sujet est mort.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force infligé d'une traite à la fin de chaque semaine.
Cécité/surdité Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.
Cercle de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cercle de mort souffle l’étincelle de vie des créatures prises dans la zone d’effet, pour qui la mort est instantanée.
Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.
Composantes matérielles : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.
Cercle de téléportation Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature se tenant à l’intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d’autres que lui l’actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation. S’il est mis hors service d’une manière ou d’une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d’être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composantes matérielles : suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).
Cercle magique contre la Loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas chaotique.
Cercle magique contre le Bien Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas mauvaise.
Cercle magique contre le Chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Paladin 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas loyale.
Cercle magique contre le Mal Abjuration [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d’une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n’est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composantes matérielles : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.
Cercle nauséeux Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 6 m autour d'un cercle de 60 cm tracé sur le sol et centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'énergie du Mal jaillit dans toutes les directions depuis l'origine du sort, ce qui exerce une douleur intense sur tous ceux qui sont dans la zone. Quiconque se tient dans la zone d'effet du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Ceux qui passent avec succès ce premier jet doivent tout de même se sauvegarder à nouveau pour chaque round qu'ils restent dans la zone d'effet. La douleur persiste pendant toute la durée du sort.
Le jeteur de sorts doit se tenir dans le cercle, qui doit être préparé à l'avance en traçant au sol un cercle sur lequel est placée une pierre à chaque point cardinal. Cela demande une heure de préparation, mais le cercle, une fois créé, pourra être réutilisé à loisir.
Quiconque tente de traverser le cercle pendant la durée du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeux jusqu'à la fin du sort, incapable d'exécuter autre chose qu'un déplacement simple ou une action de mouvement. Les personnages nauséeux ne peuvent traverser le cercle. Si quelqu'un réussit à franchir le cercle sans tomber dans cet état, le sort s'arrête.
Cessation des hostilités Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Zone d'effet : émanation de 24 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une aura de puissance divine invisible autour du personnage. Toutes les créatures intelligentes situées dans la zone d'effet sont soudainement conscientes que toute action hostile de leur part aura de graves conséquences.
Ainsi, si une créature présente dans la zone porte une attaque, elle subit 20d6 points de dégâts. Le lanceur de sorts choisit la nature des dégâts (létaux ou non-létaux) lors de l'incantation, mais il lui est impossible de changer d'avis une fois sa décision prise. Les créatures pourvues de plusieurs attaques subissent les dégâts après chacune d'elles.
Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort ont le droit d'attaquer celles qui s'y trouvent sans subir de dégâts.
Chagrin Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet se retrouve accablé de tristesse et de peine. Il subit un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.
Composantes matérielles : une larme
Chaînes dansantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 chaîne par niveau, à portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut contrôler une chaîne par niveau, au prix d'une action simple, faisant danser ou déplacer les chaînes à son gré. De plus, il peut rajouter jusqu'à 4,50 mètres à la longueur des chaînes et y faire apparaître des barbelures, coupantes comme des rasoirs. Ces chaînes attaquent comme des chaînes cloutées en prenant comme bonus, pour les jets d'attaque et de lutte, le bonus à l'attaque à distance normal du jeteur de sorts (considérez chaque chaîne comme de taille M pour la lutte).
Le lanceur de sorts peut également grimper le long d'une des chaînes qu'il contrôle à vitesse de déplacement normal, sans avoir à effectuer de jet d'Escalade.
Chair démoniaque Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert la chair épaisse et dure comme du cuir des démons, ce qui lui octroie un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (minimum +1, maximum +4). Ce sort n'a aucun effet sur un Extérieur d'alignement mauvais.
Champ de force Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : jusqu’à 3 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’autres adversaires (ou même d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il s’approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.
Focaliseur : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre blanche (l’ensemble vaut 50 po).
Champ de goules Nécromancie [Mal, mort]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour créer des goules. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort nécrophtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. Elles deviennent alors des goules placées sous le contrôle du prêtre. Elles le suivent ou restent là où elles ont été animées pour attaquer les créatures (ou une espèce de créatures) qu'elles aperçoivent. Ces goules restent actives jusqu'à leur destruction.
Les goules que le prêtre crée restent sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de créatures générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par round, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.
Champ phtysique Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort phtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. De son côté, le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires par mort causée par le sort et +2 en Force jusqu'à la fin du sort.
En outre, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente de 1 point par décès causé par le sort, jusqu'à un bonus maximal égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts réel. Cela a évidemment pour effet de bonifier les effets magiques qui dépendent de son niveau de lanceur de sorts. Cet avantage ne lui donne cependant pas accès à davantage de sorts.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par incantation, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.
Champ phtysique suprême Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 7
Ce sort fonctionne sur le même principe que champ phtisique, si ce n'est qu'il affecte les créatures ayant moins de 10 points de vie. Les créatures qui tombent à moins de 10 points de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Changement de forme Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de n’importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’adopter un état gazeux.
Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.
Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement. Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature qu’il connaît.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.
Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).
Changement de forme forcé Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Quand le lsort est lancé, le lanceur spécifie des cibles qu'il sait être ou pense être des changeurs de forme. Tout changeur de forme ciblé par ce sort subit 3d10 points de dégâts à cause de la douleur causé et est forcé se reprendre sa forme originelle pour la durée du sort. Sur un jet de Volonté réussit, la cible peut garder sa forme et ne subit que la moitié des dommages.
Dans le cadre de ce sort, "changeur de forme" désigne toute créature ayant le sous-type change-forme ou ayant une capacité extraordinaire ou surnaturel de changement de forme. Une créature n'ayant que des pouvoirs magiques ou psioniques pour ce faire n'est pas affecté.
Changement de plan Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de partir (ou d’envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu’à huit d’un coup. Il est quasiment impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.
Note. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.
Focaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d’arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.
Chant de discorde Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort pousse les créatures situées dans la zone à s’entretuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d’attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme bon lui semble pour le round en cours.
Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.
Chant de la mort pustuleuse Évocation [Mal]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le barde entonne une lamentation qui nécessite de réussir un jet (DD 20) de Représentation (chant).
Une fois ce succès confirmé, si la cible manque son jet de Vigueur, sa chair commence à présenter des cloques et des boursouflures infectieuses qui lui infligent 2d6 points de dégâts pat round. Si le sujet sort de la portée du sort, celui-ci prend fin immédiatement. S'il meurt, le sujet éclate dans un bruit abject pour ne laisser au sol qu'une flaque fumante de sang à moitié coagulé.
Charme-animal Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, si ce n’est qu’il affecte une créature de type animal.
Charme-monstre Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.
Charme-monstre de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Barde 6
Composantes : V
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-monstre, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.
Charme-personne Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s’applique qu’aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.
Châtiment divin Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Lorsqu'il lance ce sort, le personnage choisit une forme d'attaque (acide, électricité, feu, force ou froid). Pendant toute la durée du sort, les attaques basées sur cette énergie qui frappent le prêtre sont instantanément renvoyée vers leur auteur. Les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d'effet, de zone et de contact qui exploitent la forme d'énergie nommée sont tous affectés. Lorsqu'il est renvoyé, l'effet est de sainteté ou de malfaisance (selon l'alignement du dieu du prêtre). Une créature habituellement immunisée contre ses propres attaques risque donc d'y être vulnérable. Cette attaque de sainteté/malfaisance a la même efficacité, quel que soit l'alignement de l'auteur du sort.
Par exemple, un prêtre de Sargonnas lance châtiment divin et choisit de se protéger contre le feu car il sait qu'il va devoir affronter un dragon rouge. Au moment où le monstre use de son souffle, le châtiment divin absorbe les dégâts et les renvoie au dragon sous la forme d'une attaque de malfaisance, même si elle a l'apparence d'un souffle enflammé. La créature a tout de même droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie pour se défendre contre l'attaque.
Chatiment du destin Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
Pour lancer ce sort, le lanceur doit prononcer une transgression commise par la cible, puis la condamnation que lui vaut cette transgression. La cible n'a ni besoin d'entendre, ni de comprendre cette condamnation.
la cible de sort subit un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétences, de sauvegarde et de dommage pour la durée du sort.
Si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, le lanceur a le droit à un bonus de +4 à son jet de lanceur de sort pour surpasser la Résistance à la Magie de l acible et un jet de Volonté réussi divisera par 2 le malus, le faisant passé à -2.
Si le lanceur du sort n'a pas été une des cibles de la transgression, un jet de Volonté réussi annule le sort.
De plus, si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, la cible du sort a 50% (ou 25% si elle réussit son jet de Volonté) de perdre l'ensemble de ses actions pour ce round à chaque round jusqu'à expiration du sort.
Châtiment sacré Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1 round) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées . celles qui sont d’alignement bon ne risquent rien.
Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.
Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).
Chêne animé Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d’un endroit que le personnage désire protéger.
Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit nécessairement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “ Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire 'gui sacré' ”, est une phrase de onze mots pouvant servir d’instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l’arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).
Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, où qu’il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s’enraciner.
Chien de garde Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L’animal garde l’endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.
Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu’il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique pour ce qui est d’une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.
Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s’éloigne de plus de 30 mètres de l’endroit où il l’a appelé.
Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle.
Chute de comète Invocation (création)
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : masse de roche et de glace de 200 kilos
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque une comète scintillante qui apparaît au-dessus de ses ennemis avant de frapper le sol avec une force prodigieuse. Elle se matérialise à 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts au-dessus du sol ou au niveau du plafond (choisir le plus bas). La comète tombe instantanément, infligeant 2d6 points de dégâts tous les 3 mètres de chute à tout ce qui se trouve dans la zone de 3 m x 3 m située juste en dessous.
La force de la comète peut également renverser les victimes. Celles qui ratent leur jet de Réflexes sont sujettes à une tentative de croc-en-jambe. L'engin dispose d'un bonus de +11 (+7 pour une Force effective de 25, +4 parce qu'elle est de taille G) au test.
La comète se brise en morceaux au moment de l'impact, emplissant ainsi la zone de 3 m x 3 m de nombreux décombres .
Clairaudience/clairvoyance Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).
Clarté d'esprit Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 contre les sorts et effets mentaux.
Si le sujet du sort attaque une cible jouissant d'un camouflage et est victime des chances de rater, il peut relancer le d100 pour voir si son attaque parvient finalement à toucher sa cible
Clignotement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d’où le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s’apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’affectent pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question n’affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d’attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l’adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu’il se trouve dans le plan Matériel, c’est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.
Clignotement suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Ce sort est identique à clignotement, si ce n'est que le personnage contrôle la fréquence de son "clignotement" entre le plan Matériel et le plan Etheré.
Le personnage peut préparer une action pour clignoter et échapper à une attaque, ausi bien physique que magique. Dans ce cas, l'attaque se solde automatiquement par un échec, à moins qu'elle puisse affecté aussi les créatures étherés (comme c'est le cas des effets de force).
Quand il clignote, le personnage n'a aucune chance d'interférer avec ses propres attaques et sorts. Quand il traverse des objets solides, il ne risque pas de se matérialiser en leur sein, sauf s'il y termine son déplacement, dans quel cas il est instantanément téléporter vers l'espace libre le plus proche, subissant 1d6 points de dommages par tranche de 1,50 mètres ainsi parcouru.
Clone Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l’individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n’est plus alors qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d’âge, le clonage échoue automatiquement.
Pour créer le double, il faut posséder l’équivalent d’un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire). Ce lambeau de chair n’a pas besoin d’être frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple, à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.
Quand le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à l’original. en outre, il a sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, traitez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu’à l’instant de sa mort.
Le sort reproduit seulement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement.
Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.
Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).
Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).
Clouage au sol Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage entrave les facultés de vol du sujet, qu'elles soient magiques ou non. Si la cible rate son jet de sauvegarde, sa vitesse de déplacement en vol (si elle en a une) tombe à 0 mètre. Les créatures volantes tombent au sol comme si elles bénéficiaient d'un sort de feuille morte. Du reste, si un nouvel effet devait conférer des facultés de vol au sujet, celui-ci est réprimé pendant toute la durée du sort.
Si la cible réussit son jet de Vigueur, sa vitesse de déplacement en vol (ce qui inclut tout nouvel effet jeté pendant la durée du sort) est réduite de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à une réduction maximale de 30 mètres au niveau 10). Cependant, cette réduction ne saurait réduire la vitesse à moins de 3 mètres.
Clouage au sol n'a aucune prise sur les autres formes de déplacement, ni sur les effets qui ne confèrent pas de vitesse de déplacement en vol (comme sauter, lévitation ou marche dans les airs).
Cocon de jouvence Invocation (guérison)
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature consentante touchée
Durée : 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à ce sort, le lanceur crée un cocon d'énergie temporaire qui enveloppe une créature, lui conférant soins et protection. Une fois le sort lancé, le cocon se forme autour de la cible. Cette enveloppe jaune-vert et luisante est constituée de force, mais elle reste souple et répond aux pressions qu'on exerce depuis l'intérieur de la coquille. Le cocon se forme à une dizaine de centimètres de la cible, mais il est suffisamment malléable pour que le sujet puisse chercher un objet situé dans son sac à dos, lancer un sort à composantes gestuelles, tirer une arme de son fourreau ou réaliser quelque autre action de ce type. Tant qu'elle se trouve dans le cocon, la cible ne peut néanmoins pas se déplacer. Si elle souhaite quitter son enveloppe avant la fin du sort, elle doit user de magie de téléportation ou lui infliger suffisamment de dégâts.
Le cocon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il est détruit, le sort prend fin.
Un round après la formation de l'enveloppe, celle-ci entreprend de soigner le sujet à hauteur de 10 points de vie par niveau du lanceur de sorts et le débarrasse de tout poison ou maladie. À la fin du 2e round, le cocon de jouvence se dissipe et la cible en émerge, à même de se déplacer et d'agir normalement.
Composantes matérielles : un cocon de papillon.
Coeur de pierre
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 an
Le mage échange son cœur contre une pierre parfaite, altérant ainsi la nature même de son corps. Son cœur, encore vivant, peut alors être rangé ou caché où bon lui semble, mais il ne cesse de battre pendant la durée du sort.
Tant qu'il jouit de cœur de pierre, le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (5/—) et d'une résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5). Toutefois, il est sujet aux désavantages qui suivent. Premièrement, son rythme de guérison naturelle est réduit à 1 point de vie par jour (quel que soit son niveau global et la durée de ses plages de repos). Deuxièmement, toute tentative visant à le soigner via un sort d'Invocation (guérison), ou un pouvoir magique ou surnaturel reproduisant un tel effet, passe par un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du mage). Enfin, le cœur palpitant du personnage est vulnérable. S'il est abîmé ou détruit, le mage meurt sur-le-champ.
Cœur de pierre peut être dissipé. Dans ce cas, le cœur du mage retrouve instantanément sa place dans la cage thoracique du personnage alors que la pierre est téléporté là où se trouvait le cœur palpitant. De même, les deux cœurs échangent leurs places si le mage pénètre au sein d'une zone d'antimagie (annulant temporairement l'effet du sort), mais le sort reprend son cours dès que le personnage en ressort. Transmutation de la pierre en chair met également un terme au sort, mais le mage bénéficie tout de même d'un jet de Vigueur pour y résister.
Focaliseur : une pierre sculptée en forme de cœur d'une qualité exceptionnelle (jade, obsidienne ou marbre veiné d'or) et d'une valeur de 5 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX
Coffre secret Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui.
Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu’il s’agisse d’un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on préfère le tailler dans l’ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu’il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n’est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.
Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l’original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.
Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d’air).
Focaliseur : le coffre et sa réplique.
Cohue de méphites Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 méphites ou plus, aucune ne pouvant être à plus de 10 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 2d6 méphites de l'espèce que le personnage désigne au moment du lancement du sort. Les méphites apparaissent là le lanceur du sort le souhaite et agissent à son tour. Ils attaquent les adversaires au mieux de leur capacité. Si el personnage est capable de communiquer avec eux, il peut leur demander de ne pas attaquer, de se concentrer sur une certaine cible ou d'exécuter d'autres actions. Il est possible de les renvoyer un par un ou en groupe à n'importe quel moment
Les créatures invoqués ne peuvent ni invoquer d'autres créatures, nu utiliser des capacités de voyage planaire ou de téléportation. Un méphite ne peut être invoquer ans une environnement qu'il ne supporte pas.
Cohue de méphite acquiert le descripteur Air, Eau, Feu ou Terre selon le type de méphite invoqué.
Collet Transmutation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu’il est également possible de saisir la tête d’un ver ou d’un reptile).
On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.
Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quelle que soit l’option choisie, c’est une action complexe. Le collet a 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’échapper, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.
Colonne de feu Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).
Communication à distance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de contacter, à n’importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre fin.
Communication avec les animaux Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
Communication avec les morts Nécromancie [langage]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant).
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.
Communication avec les plantes Divination
Niveau : Druide 3, Rodeur 2, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct.
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.
Communion Divination
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l’encens et de l’eau bénite (ou maudite).
Coût en points d'expérience : 100 PX.
Communion avec la nature Divination
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure).
En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).
Compréhension des langages Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu’il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas nécessairement qu’on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d’apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des lanages.
Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.
Cône de froid Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).
Composantes matérielles : un tout petit cône en verre ou en cristal.
Confusion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.
| 1d100 | Comportement |
| 01–10 | Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible). |
| 11–20 | Agit normalement. |
| 21–50 | Ne fait rien et babille de manière incohérente. |
| 51–70 | Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible. |
| 71–100 | Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet). |
Confusion mineure Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round. Reportez-vous à la description du sort confusion, ci-dessus, pour déterminer l’effet dont est victime le sujet.
Consécration Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bénit un lieu en l’inondant d’énergie positive. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants pénétrant dans la zone d’effet sont légèrement gênés, ce qui se traduit par un malus de sainteté de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d’animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.
Si l’endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 aux tests de renvoi, malus de –2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.
Si l’endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié à un dieu ou panthéon autre que celui du prêtre, la consécration le maudit, rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance qui lui est associée. Cette fonction n’accorde pas les bonus et malus relatifs aux morts-vivants indiqués ci-dessus.
Consécration contre et dissipe profanation.
Composantes matérielles : un peu d’eau bénite et 2,5 kilos de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à consacrer.
Conservation d'organe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : 1 organe
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts isole un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. Les jeteurs de sorts d'alignement mauvais utilisent ces organes conservés en tant que composantes matérielles de sorts. Il existe également des utilisations rituelles pour les parties du corps.
L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cœur récolté encore battant et sanguinolent.
Contact aliénant Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.
Contact avec les plans Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.
Contact avec les plans
| Plan contacté | Int/Cha | Réponse exacte | Réponse inconnue | Mensonge | Réponse aléatoire |
| Plan élémentaire | DD 7/1 semaine | 01–34 | 35–62 | 63–83 | 84–00 |
| (directement concerné) | (DD 7/1 semaine) | (01–68) | (69–75) | (76–98) | (99–00) |
| Plan positif/négatif | DD 8/1 semaine | 01–39 | 40–65 | 66–86 | 87–00 |
| Plan Astral | DD 9/1 semaine | 01–44 | 45–67 | 68–88 | 89–00 |
| Plan extérieur, demi-dieu | DD 10/2 semaines | 01–49 | 50–70 | 71–91 | 92–00 |
| Plan extérieur, dieu mineur | DD 12/3 semaines | 01–60 | 61–75 | 76–95 | 96–00 |
| Plan extérieur, dieu intermédiaire | DD 14/4 semaines | 01–73 | 74–81 | 82–98 | 99–00 |
| Plan extérieur, dieu supérieur | DD 16/5 semaines | 01–88 | 89–90 | 91–99 | 00 |
Contact d'adamantium Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à une arme toutes les propriétés de l'adamantium. Elle bénéficie donc d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque (comme s'il s'agissait d'une arme de maître) et ignore une solidité inférieure à 20 quand elle frappe un objet ou détruit une arme. De plus, les points de résistance de l'arme augmentent d'un tiers pendant toute la durée du sort.
Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle (les attaques à mains nues ne sauraient donc en bénéficier). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent néanmoins profiter de ce sort.
Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou argent, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est impossible d'user de permanence sur contact d'adamantium.
Contact de Juiblex Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est transformé en limon vert au terme de 4 rounds. Si un sort de délivrance
des malédictions, de métamorphose provoquée, de guérison suprême, de restauration suprême, de souhait limité, de miracle ou de souhait est lancé sur la victime pendant ces 4 rounds de transformation, le sujet retrouve sa forme normale, mais subit tout de même 3d6 points de dégâts.
Prix de corruption : temporaire de 1d6 points de Force
Contact dessèchant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts luit d'une faible lueur rubis et son contact draîne l'eau du corps des créatures qu'il touche, lui infligent 1d6 dégâts de dessèchement. Une créature de typlante plante ou élemental avec le sous-type Eau subit 1d8 dégâts à la place.
Une créature touchée subit aussi 1 point de Constitution de dégâts et devient déshydraté à moins de réussir son jet de Vigueur.
Le lanceur peut utiliser ce contact jusqu'à une fois par niveau de lanceur de sorts
Contact glacial Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, la main du mage se met à luire d’un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.
Contact grelottant Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Dextérité.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés contre les effets de ce sort.
Contact spectral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La main du mage crépite soudainement d'une énergie noirâtre qui affaiblit les créatures vivantes qu'il est amené à toucher. Chaque contact canalise de l'énergie négative conférant 1 niveau négatif à la cible et octroyant 5 points de vie temporaires au mage. Le niveau négatif et les points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle annule le niveau négatif et le mage ne gagne évidemment pas de points de vie temporaires. Le personnage peut recourir à cette attaque de contact au corps à corps 1 fois par round pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Les charges inutilisées sont perdues au terme du sort.
Si la cible est un mort-vivant, ce dernier gagne 5 points de vie temporaire et le mage en perd autant (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie temporaires ainsi gagnés perdurent jusqu'à 1 heure.
Contagion Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).
| Maladie | DD | Dégâts |
| Bouille-crâne | 12 | 1d4 Int |
| Croupissure | 16 | 1d4 For * |
| Fièvre des marais | 12 | 1d3 Dex et 1d3 Con |
| Fièvre gloussante | 16 | 1d6 Sag |
| Mal rouge | 15 | 1d6 For |
| Mort vaseuse | 14 | 1d4 Con |
| Tremblote | 13 | 1d8 Dex |
Contamination Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Zone d'effet : volume d'eau de 30 m/niveau par 30 m/niveau par 3 m/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts pollue l'eau (ou tout autre liquide) et l'empoisonne modérément.
Toutes les créatures ayant 1 DV ou moins, présentes dans l'eau au moment de l'incantation, meurent immédiatement. Quiconque boit cette eau doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature qui s'immerge dans le liquide est soumise à ces mêmes conditions.
Si le jeteur de sorts n'affecte qu'une partie d'un volume d'eau plus important, l'eau contaminée se mélange à l'eau pure. Si le volume d'eau total ne dépasse pas quatre fois celui de la zone affectée, toute l'eau se retrouvera souillée 24 heures plus tard, mais l'affaiblissement temporaire de Constitution consécutif à l'absorption ou l'immersion dans l'eau ne sera plus que de 1d2 points. Si le volume d'eau est plus de quatre fois supérieur à celui de la zone touchée, toute le liquide aura un goût répugnant 24 heures plus tard. Si le volume total excède de vingt fois celui de la zone affectée, l'eau polluée se mélange à l'eau propre et perd tous ses effets en 24 heures.
Composantes matérielles : un poisson mort et une goutte de poison.
Contrat Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et oui (voir description)
Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la piéger jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d’un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (téléportation, etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s’enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de se libérer du cercle à l’aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).
Si l’entité n’arrive pas à s’échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu’à ce que l’entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’enfuir ou d’attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle s’est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ Attends ici ” ou “ Protège cet endroit contre toute attaque ”), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son “ maître ” en les interprétant comme cela l’arrange.
Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’eau quand on s’en sert pour appeler un élémentaire de l’Eau.
Contrat intermédiaire Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.
Contrat suprême Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.
Contre-lune Abjuration
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lycanthrope
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie. Le sujet conserve la forme qu'il avait au moment de l'incantation pendant toute la durée, et même la mort ne le ramène pas sous son apparence normale tant que le sort est actif. Les lycanthropes naturels bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Composantes matérielles : un poil une écaille ou tout autre objet similaire provenant de la créature concernée.
Contrôle de l’eau Transmutation [eau]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.
Composantes matérielles : une goutte d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).
Contrôle des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’il parle. Même s’il lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.
Composantes matérielles : un fragment d’os et un petit bout de viande crue.
Contrôle des plantes Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.
Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.
Contrôle des vents Transmutation [air]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Cible : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).
Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :