Jeunesse retrouvée
Transmutation [temps]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature adulte touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, (annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée revient au pic de ses capacités physiques comme s'il était un jeune adulte pour la durée du sort. Il ne subit alors plus les malus en Force, Dextérité et Constitution dus à l'âge, mais conserve les bonus en Intelligence, Sagesse et Charisme.
Les créatures pas encore adulte ou celle ne subissant pas de malus avec l'âge (tel les dragons) sont immunisés à ce sort. Un adulte peut se sentir légèrement rajeunir, mais sans effet en terme de jeu.
Joie distillée
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage extrait l'essence matérielle de la félicité d'une créature connaissant une grande joie. Cette manifestation physique de joie, connue sous le nom d'ambroisie, est utilisée dans la création d'objets magiques bons (il s'agit alors d'une composante spéciale) ou en qualité de drogue (sans phénomène de dépendance). Les souverains des Sept Paradis, connus collectivement sous le nom d'Hebdome Céleste, se nourrissent exclusivement d'ambroisie.
Le personnage extrait l'ambroisie de la cible et l'enferme dans un petit réceptacle, comme une fiole. Cette substance ne peut être prélevée que sur une créature connaissant un bonheur extrême, la façon dont on y parvient variant d'un individu à un autre. Par exemple, joie distillée peut être lancé sur un personnage frappé par un coup de foudre, une dryade rêvassant près de son arbre, un artiste créant le chef-d'œuvre de sa vie ou un personnage transporté de ravissement.
Les lanceurs de sorts d'alignement bon peuvent utiliser l'ambroisie dans le cadre de la création d'objets magiques. Chaque dose confère l'équivalent de 2 points d'expérience nécessaires à la création. Une dose peut également faire office de composante magique optionnelle.
Une créature vivante qui boit une dose d'ambroisie ressent une sensation apaisante qui la débarrasse de ses maux mineurs, agit comme un remède au chagrin et soigne 1 point de dégâts. Ces émotions positives durent pendant 1d4+1 heures.
Focaliseur : fiole ou réceptacle accueillant l'ambroisie.
Joug de miséricorde
Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce sort oblige une créature ayant au mieux 4 DV de plus que le personnage à combattre avec miséricorde. Le sujet inflige donc des dégâts non-létaux, évite d'utiliser des sorts ou pouvoirs magiques causant des dégâts et ne porte pas le coup de grâce aux adversaires sans défense.
Abstinence : le personnage doit s'être abstenu d'avoir infligé des dégâts, via un sort ou quelque autre moyen, à une créature vivante dans les 8 heures ayant précédé l'incantation de ce sort.
Joyeux vacarme
Abjuration
Niveau : Barde 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon
Durée : concentration (voir texte)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée des vibrations sonores qui annulent tout effet de silence magique dans la zone d'effet. Cette zone se déplace avec le lanceur de sorts tant qu'il continue à se concentrer.
L'effet de silence n'est pas dissipé mais reste simplement en suspens : il est toujours en effet hors de la zone d'effet du joyeux vacarme. Par conséquent, ce sort est souvent utilisé pour déplacer un groupe hors de portée d'un effet de silence.
Jugement de l’or
Transmutation
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible et tout ce qu’elle porte se transforment en statue d'or. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. Contrairement au sort Pétrification, les parties détachées du corps redeviennent faites de chair et d'os. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Jugement de l'or ne fonctionne que sur les êtres de chair.
Un sort de Transmutation de la pierre en chair ne fonctionne sur la cible de ce sort que si un sort de Délivrance des malédictions a été lancé 1 round avant sur la cible. Un sort de Miracle ou Souhait annule les effets de ce sort.
Composantes matérielles : 100 po de poudre d'or
Jugement dernier
Nécromancie [Bien, mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, céleste
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant maléfique/2 niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage énonce les crimes des cibles et en appelle au jugement des puissances célestes. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde meurent sur-le-champ et leur corps est transporté dans le plan inférieur qui leur correspond afin d'y subir des tourments éternels. Celles qui le réussissent n'en subissent pas moins un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Sagesse car la culpabilité les ronge comme jamais.
Ce sort n'affecte que les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux et les géants d'alignement mauvais.
Un sort de résurrection suprême ou de miracle rappelle à la vie une créature tuée par ce sort. De son côté, résurrection ne fonctionne que si que le corps est ramené des plans inférieurs.