Les sorts du livre Heroes of Horror

Cape de haine Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures vivantes voyant la cible de ce sort le considère avec une hostilité instinctive. Leur réaction de départ est un cran inférieur à ce qu'elle serait normalement, et tout jet de Diplomatie pour l'améliorer se fait avec un malus de circonstance de -10.
Les compagnons d'arme, les amis de longue date et les parents proches sont immunisés ontre cet effet.
Composantes matérielles : un peu de bile

Chaîne de désespoir Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, demi et voir description
Résistance à la magie : Oui
La cible de ce sort subit un affaiblissement temporaire de 2d10 points de Charisme (Volonté, demi). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le sort prend fin.
Sinon, la prochaine fois que la cible touche un ami, un être aimé ou un allié, cet individu subit un affaiblissement temporaire de 2d10 points de Charisme (Volonté, demi). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle devient le nouveau porteur du sort. Celui-ci continue jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde soit réussi ou que le nombre de créature affectée soit égal au niveau du lanceur de sorts.
Focaliseur : le cordon ombilical d'un nouveau-né
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Charisme

Chatiment du destin Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
Pour lancer ce sort, le lanceur doit prononcer une transgression commise par la cible, puis la condamnation que lui vaut cette transgression. La cible n'a ni besoin d'entendre, ni de comprendre cette condamnation.
la cible de sort subit un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétences, de sauvegarde et de dommage pour la durée du sort.
Si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, le lanceur a le droit à un bonus de +4 à son jet de lanceur de sort pour surpasser la Résistance à la Magie de l acible et un jet de Volonté réussi divisera par 2 le malus, le faisant passé à -2.
Si le lanceur du sort n'a pas été une des cibles de la transgression, un jet de Volonté réussi annule le sort.
De plus, si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, la cible du sort a 50% (ou 25% si elle réussit son jet de Volonté) de perdre l'ensemble de ses actions pour ce round à chaque round jusqu'à expiration du sort.

Lamentation du maître Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 6
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature humanoïde avec un familier ou autre compagnon animal avec lien empathique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort renforce le lien entre le maître et le familier. Pour la durée du sort, tout dégâts ou effet magique (charme, drain d'énergie, etc...) subit par l'un affecte aussi l'autre. Si l'effet autorise un jet de sauvegarde, le maître et le familier effectue ce jet de manière séparée.
Ce sort peut cibler aussi bien le familier que son maître.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme

Manifestation de cauchemar Illusion (Hallucination) [mental, terreur]
Niveau :
Composantes : V, G,
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : concentration + 3 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel et Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui
La plus grande peur du personnage se manifeste sous une forme illusoire devant lui, visible pour tous. Aussi longtemps que le cauchemar reste manifester et que la cible reste à proximité, elle doit réussir un jet de Volonté chaque round ou être paniquée pour ce round. En cas de réussite, elle est seulement secouée pour ce round. Entrer en contact avec l’illusion autorise un jet de Volonté pour la dévoiler.
Les lanceurs de sorts utilisent parfois ce sort pour connaître la plus grande peur de leur victime, sans se soucier de l'effet de l'illusion sur celle-ci.

Manifestation de désir Illusion (Hallucination) [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : concentration + 3 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : oui
Le plus grand désir de la cible apparaît devant elle à la vue de tous. Interagir avec cet effet autorise un jet de sauvegarde pour dévoiler l'illusion.
Ce sort est souvent utiliser pour connaître le plus grand désir de la cible, sans s'occuper de la déception causée par l'illusion.

Manteau de pure haine Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau

Mise à mal de groupe Nécromancie
Niveau :
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : émanation de 6 mètres centrée sur le lanceur de sorts
Cible : toutes les créatures dans la zone d'effet excepté el lanceur
Ce sort fonctionne comme Mise à mal suprême, excepté ce qui est noté ci-dessus.

Mise à mal suprême Nécromancie
Niveau : Prêtre 7
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Ce sort est semblable à Mise à mal, si ce n'est ce qui est noté ci-dessus et que ce sort inflige 1d12 dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 20d12 au niveau 20.

Mort vile Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un mort-viant tangible
Durée : permanent (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort invoque un fiélon et le lie au corps du mort-vivant tangible.
Le mort-vivant gagne l'archétype fiélon. la créature résultante n'est pas (ou plus) sous le contrôle du lanceur de sort et son attitude initiale est indifférente.
Composantes matérielles : une pincée de souffre et une héliotrope d'une valeur de 500po
Coût en points d'expérience : 100 PX

Résistance à la souillure Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort confère un bonus de résistance à la cible de +4 contre tout effet conférant de la souillure.

Rigidité cadavérique Nécromancie
Niveau :
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage d’envelopper une unique cible dans les bras de la mort, le faisant passer pour mort pendant la durée du sort. Il doit pour cela toucher la cible, et celle-ci doit avoir une valeur de Sagesse, mis à part cela, le sort peut affecter n’importe quelle créature, les morts-vivants intelligents y compris. Le personnage doit réussir une attaque de contact pour affecter les cibles non consentantes, et ceux qui ratent leur jet de sauvegarde tombent immédiatement sur le sol comme morts. Toutes leurs fonctions vitales (s’ils en ont) sont suspendues. Les sujets de ce sort ne respirent pas, leur sang ne circule pas, rien n’indique qu’ils pourraient être encore vivants. Une blessure physique fait à quelqu’un dans cet état lui octroi un autre jet de sauvegarde pour qu’il puisse sortir de cette torpeur artificiellement créée.
Composantes matérielles : une pincée de cendre provenant d’un corps quelconque ayant subit la crémation.

Sang acide Transmutation [acide]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à décharge
Ce sort rend le sang du lanceur aussi corrosive qu'un acide, sans pour autant gêner de celui-ci. A chaque fois qu'une créature inflige des dommages perçant ou tranchant au lanceur du sort, un arc de sang s'échappe de la blessure et vient frapper l'ennemi. Cet arc touche infailliblement sa cible sans jamais éclabousser les créatures adjacentes, aussi proches soient-elles.
Le sang inflige 1d6 dégats d'acide lors de la première attaque, 2d6 lors de la seconde et ainsi de suite jusqu'à 5d6 lors de la 5ème attaque après quoi le sort prend fin.
Les attaques magiques ou psioniques n'infligenant pas de dégâts tranchants ou perçants, ou encore les attaques contondantes n'active pas l'effet du sort.
Composantes matérielles : Un peu de son propre sang

Transfert de blessure Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible de ce sort subit 1 point de dégât par niveau de lanceur de sort, ou le montant nécessaire pour ramener le lanceur de sort au maximum de ces points de vie, suivant quel est le moins élevé.
En même temps, le lanceur du sort regagne 1 point de vie par point de dégât infligé.
Composantes matérielles : Une petite agate, d'une valeur d'au moins 10po.

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