Les sorts du livre Les Maîtres de la Folie



Contact aliénant Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.


Détection des aberrations Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : quart de cercle émanant du personnage
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence de vie aberrante.
Deuxième round : nombre d'auras aberrantes et intensité de la plus puissante. Si le personnage détecte une aura surpuissante et que les dés de vie ou niveau de la source de cette aura sont égaux ou supérieurs au double de son niveau global, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura.
Intensité de l'aura. La puissance d'une aura aberrante dépend du type de créature détecté et de ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Si elle entre dans deux catégories, le sort indique systématiquement la plus puissante. Un humanoïde ayant le don Sang d'aberration dégage une aura faible, même s'il a plus de 3 DV.
Dés de vieIntensité de l'aura
1-3 ou moinsFaible
4-7Modérée
8-13Puissante
14 ou plusSurpuissante
Aura persistante. Une aura persiste un certain temps, mais tout dépend de la source.
Intensité de l'auraDurée
Faible1d6 minutes
Modérée1d6 x 10 minutes
Puissante1d6 heures
Surpuissante1d6 jours
À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.


Éclair des ténèbres impies Évocation [obscurité, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact à distance contre la cible, puis un éclair de ténèbres glacées part de sa main gauche. L'éclair inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8). La moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid, l'autre moitié ne relevant d'aucun type précis. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1 round en raison de la charge maléfique que renferme l'éclair des ténèbres.


Entrailles ondulantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort provoque une incroyable transformation de la cible. En apparence, le sujet n'a pas l'air différent. Mais à l'intérieur, ses organes s'agitent et bouillonnent, tentant ainsi d'éviter les coups. Le sujet est immunisé contre les dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et des attaques sournoises. De plus, les chutes lui infligent des dégâts minimum et il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, les maladies et la paralysie.


Glyphe de garde ancien Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Ce sort fonctionne comme glyphe de garde, si ce n'est qu'il inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 30d8) et que le sort associé peut être franchement plus puissant (9e niveau ou moins)
Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe ancien à l'aide d'un bâtonnet d'encens qu'il a auparavant recouvert de poudre de diamant (d'une valeur de 1 000 po minimum).


Hurlement aliénant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sujet ne peut s'empêcher de hurler, de balbutier des propos incohérents et de s'agiter dans tous les sens à la façon d'un malade mental. Le sort empêche la victime d'entreprendre quoi que ce soit (si ce n'est courir en tout sens en hurlant), lui inflige un malus de -4 à la CA et lui interdit l'utilisation d'un bouclier. De plus, le sujet ne peut pas réussir ses jets de Réflexes, sauf s'il obtient un résultat de 20 au jet de dé.


Invocation de magie Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Un soupçon de magie apparaît en un lieu où c'est normalement impossible, comme dans une zone d'antimagie, une zone de magie morte ou un plan où la magie n'existe pas. Cela permet alors au mage de jeter un sort de 4e niveau ou moins, ce qui a pour effet de mettre un terme à l'invocation de magie.
On lance invocation de magie au prix d'une action rapide, comme on lance un sort à incantation rapide, et on ne peut entreprendre une action rapide qu'une fois par round. Normalement, on lance invocation de la magie immédiatement suivie d'un autre sort au prix d'une action simple.
Composantes matérielles : un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po


Pureté de la nature Evocation [force]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un ou plusieurs rayons
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon de lumière verte part de la main tendue du personnage et vise toute cible située à portée. S'il touche, ce rayon inflige 1d6 points de dégâts de force.
Contre les morts-vivants et les créatures artificielles, le rayon inflige 2d8 points de dégâts de force.
Contre les aberrations, il inflige 5d6 points de dégâts de force et offre une possibilité de critique sur un résultat de 19-20. Une aberration ainsi tuée est aussitôt transformée en matière végétale à l'odeur acre.
Le personnage gagne un rayon supplémentaire tous les quatre niveaux au-dessus du niveau 5 (jusqu'à un maximum de quatre rayons au niveau 17). Il peut les répartir entre plusieurs cibles, mais chacun doit viser des créatures situées à 9 mètres les unes des autres et tous partent en même temps.


Rayons d'ensorcellement Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut porter une attaque de rayon par round. Le rayon hébète une créature vivante, obscurcissant son esprit si bien qu'elle ne peut entreprendre aucune action pendant 1d3 rounds. Le sujet n'est pas étourdi (les assaillants n'ont donc aucun avantage contre lui), mais il ne peut se déplacer, lancer de sorts, user de pouvoirs mentaux, etc.


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