Antidétection
Abjuration
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Rodeur 4
Autre : Corrupteur 3, Druide urbain 3, Espion 3, Kleptomage 3, Magescroc 3, Thaumartisan 3, Tourmenteur 3, Vengeur 3
Classe de prestige : Assassin 3, Chasseur de mortels 3, Esclavagiste thayen 3, Seigneur de l'ombre de Telflamme 2, Soeur de Lurue 4
Domaine : Duperie 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.
Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).