Champ de transformation d’énergie

Champ de transformation d’énergie Transmutation
Source : Spell Compendium
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 4 rounds
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une zone persistante de magie transformative qui absorbe l’énergie des objets magiques et sorts et l’utilise pour alimenter un sort associé à l’endroit. Par exemple, on peut associer convocation de monstres V au champ de transformation d’énergie pour appeler un monstre quand le champ a absorbé suffisamment de magie.
Le champ absorbe la magie des sorts lancés, des pouvoirs magiques et surnaturels activés, et des objets magiques utilisés au sein de la zone d’effet. Chaque source de magie octroie au champ des niveaux de sort en quantité égale au niveau de sort de l’effet utilisé. Les pouvoirs surnaturels reproduisant des sorts confèrent une énergie équivalente au niveau de sort de l’effet. Les pouvoirs surnaturels qui ne reproduisent pas des sorts fournissent une énergie égale aux dés de vie de la créature les utilisant. Par exemple, un sort de boule de feu ou une charge de baguette de boule de feu conférera trois niveaux de sort au champ, contre un pour une potion de soins légers et neuf pour un souhait d’un anneau de triple souhait. Les objets qui n’ont pas de niveau de sort bien défini (comme les effets de la plupart des sceptres) s’appuient sur le niveau de lanceur de sorts minimal requis dans le cadre de leur création (un sceptre inamovible octroiera donc deux niveaux de sort chaque fois qu’il sera activé car il a lévitation pour condition). Les effets absorbés ne laissent derrière eux aucune trace ; ils disparaissent tout simplement.
Le champ n’absorbe que la magie utilisée dans la zone d’effet. Les effets en cours qui y pénètrent, dont les sorts jetés en dehors de la zone et les objets fonctionnant en continu (comme une masse d’armes +1), sont de toute évidence affectés, mais sans réelle conséquence. Par exemple, une flamme éternelle faiblira légèrement, mais globalement sa magie ne sera pas affectée.
Un sort est associé à tout champ de transformation d’énergie. Dès lors que le champ a absorbé un nombre de niveaux de sort égal au niveau du sort qui lui est associé, il le lance automatiquement en un point de la zone que le personnage a clairement désigné durant l’incantation. Cela détruit bien évidemment les niveaux de sort correspondant. Le sort fonctionne comme si le personnage en personne le jetait en termes de durée et de variables liées au niveau. S’ils ne sont pas utilisés, les niveaux de sort absorbés disparaissent au rythme de 1 par jour. Le champ déclenche automatiquement le sort qui lui est associé s’il dispose de suffisamment de niveaux de sort et que sa précédente incantation est arrivée à expiration. Si le sort associé nécessite une quelconque concentration, le champ sacrifie un niveau de sort par heure de concentration (celle-ci ne pouvant être interrompue que par la destruction totale du champ). Les sorts accompagnés d’une cible viseront la créature vivante la plus proche du champ.
Parmi les sorts habituellement associés à un champ de transformation d’énergie, on trouve boule de feu, cécité/surdité, convocation de monstres, mur de force et suggestion. Les sorts affichant une composante matérielle de prix ou un coût en PX ne sauraient être associés à un champ, ce qui n’est pas le cas de ceux qui s’accompagnent d’un focaliseur dont le coût est exprimé en pièces d’or s’il est présent au sein de la zone (le plus souvent scellé dans un mur ou caché dans un compartiment secret).
Seuls Disjonction de Mordenkainen, Souhait, Souhait limité et autres sorts similaires sont capables de détruire un champ de transformation d’énergie. Les sorts de niveau moins élevé, comme Dissipation de la magie et Dissipation suprême, sont absorbés. Une zone d’antimagie empêche quant à elle l’absorption d’énergie magique au sein du champ, sans autre effet. Si plusieurs champs se chevauchent sur une même zone, chacun a une chance égale d’absorber un effet magique au sein de la zone.
Composantes matérielles : trois gouttes de sang du personnage, un œil d’humanoïde et 5 000 po de poussière de diamant.
Coût en points d'expérience : 250 PX

Retour à l'index des sorts

Valid XHTML 1.0 Strict