Discours captivant
Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Source : Manuel du Joueur
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Autre : Adepte urbain 2, Avatar 2, Corrupteur 2, Despote 2, Druide urbain 2, Tourmenteur 2
Classe de prestige : Apôtre de la paix 2, Célébrante de Sharess 2, Templier 2
Domaine : Domination 2, Héraut 2, Noblesse 2, Tyrannie 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans interruption pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race ou la religion est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à laquelle elles sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur de sorts ou le sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours doivent réussir un jet de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le sort s’achève aussitôt si le personnage est déconcentré ou s’il fait autre chose que parler ou chanter (à noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en huant le personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un test de Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit qu’à une seule tentative par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à l’exception des créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument hostiles).