Les sorts

Abolition des ombres Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon, centré sur le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir du corps du personnage une énergie obscure qui dissipe toutes les ombres à l'intérieur de la zone d'effet. Il a deux conséquences. D'abord, les créatures de l'ombre (notamment les ombres, les reflets et autres monstres ou entités du même type) subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6. Celles qui réussissent leur jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts.
Ensuite, les sorts de la branche de l'ombre ou du registre de l'obscurité (y compris les sorts magie des ombres et convocation d'ombré) peuvent être dissipés. Effectuez un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +10) contre un DD de 11 + niveau de lanceur des sorts affectés.
Composantes matérielles : un éclat d'obsidienne.

Abri de Leomund Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
Composantes matérielles : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.

Absence Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Avec une seule syllabe, le lanceur du sort disparaît à la vue de tous dans une légère bouffée de fumée bleutée. Pendant ce round et celui qui suit, le lanceur du sort reste invisible, comme s'il était sujet du sort Invisibilité, avec les restrictions habituelles sur l'attaque et le reste. Le lanceur réapparaît au début du troisième round s'il n'est pas encore visible avant cela.
Ce sort a l'avantage supplémentaire d'avoir été conçu spécifiquement pour échapper au combat et donc, son pouvoir est simple à invoquer, même en période de stress. Le lanceur reçoit un +4 à son test de Concentration s'il doit en faire un pour lancer le sort (ce bonus s'ajoute à tous les autres, comme celui du Don Magie de Guerre).

Absorption Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : jusqu'à épuisement du potentiel ou 10 minutes/ niveau
Les sorts et les pouvoirs magiques qui prennent le personnage pour cible sont absorbés et leur énergie est conservée jusqu'à ce qu'il les utilise pour jeter ses propres sors. Cette abjuration ne fonctionne que contre les sorts à distance qui prennent directement le personnage pour cible. Les sorts de contact, les sorts à effet et les sorts de zone ne sont pas concernés.
Une fois le sort jeté, le personnage peut absorber 1d4+6 niveaux (le MD jette secrètement le dé et note le nombre exact). Le niveau de chaque sort absorbé est alors soustrait au total.
Si un sort est affecté partiellement (parce que son niveau est supérieur aux niveaux qu'il est encore possible d'absorber), divisez les niveaux restants par le niveau de sort original pour déterminer la fraction de l'effet qui franchit l'absorption. Pour les sorts infligeant des dégâts, le personnage subit cette fraction des dégâts. Pour les autres, le personnage a eu une chance proportionnelle à cette fraction d'être affecté.
Par exemple, il reste trois niveaux de sort à une absorption et le personnage est la cible d'une domination (sort du 5e niveau). L'absorption absorbe trois niveaux de sort et le personnage a 40 % de chances d'être affecté (2/5). Si tel est le cas, le personnage a toutefois droit à un jet de sauvegarde, du moins si le sort en autorise un habituellement. Si le personnage est frappé par une désintégration (sort du 6e niveau) et qu'il lui reste quatre niveaux de sort à!absorption, il ne subit que 33 % des dégâts normalement infligés (2/6). Le personnage peut utiliser l'énergie magique absorbée pour jeter n'importe quel sort préalablement préparé, sans que la préparation disparaisse de sa liste, s'efface de sa mémoire ou compte dans le nombre de sorts auquel il a droit quotidiennement (il lui faut donc tenir un compte des niveaux de sort absorbés et utilisés). Les niveaux d'énergie magique accumulés doivent être supérieurs ou égaux au niveau du sort à jeter et le personnage doit être en possession des composantes matérielles requises pour ce sort, qui sont alors utilisées.

Absorption de force Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 4
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau de chair du cadavre d'une autre créature, ce qui lui confère un quart de la valeur de Force de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Force, et un quart de la valeur de Constitution de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Constitution.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse

Absorption d’arme Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée qui n'est pas en possession d'une autre créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage peut sans danger absorber une arme qu'il touche (même si elle est empoisonnée) dans son bras, tant qu'elle n'est pas en possession d'une autre créature. L'arme doit être une arme légère pour le personnage au moment où il lance le sort. On ne peut pas sentir l'arme absorbée sous sa peau, et elle ne restreint en aucun cas ses mouvements. Une arme absorbée ne peut pas être détectée, même par une fouille minutieuse, mais un sort de détection de la magie révélera la présence d'une aura magique. La seule preuve de sa présence est une vague rougeur sur la peau, prenant approximativement la forme de l'arme.
Quand le personnage touche cette tache (une action qui équivaut à dégainer une arme) ou quand la durée du sort expire, l'arme apparaît dans sa main et le sort s'achève. S'il attaque avec l'arme durant le même round que celui où il l'a sortie de sa cachette, il peut tenter d'effectuer un test de Bluff pour faire une feinte lors du combat au prix d'une action libre, et il gagne un bonus de +4 au test de Bluff. Les armes magiques intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre ce sort, mais pas les armes ordinaires.

Absorption d’énergie Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative)
Ce sort est semblable à Énergie négative, si ce n’est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l’effet dure plus longtemps.
Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu’un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d’échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.

Absorption d’esprit Divination [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Le lanceur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau du cerveau d'une autre créature morte. Ce faisant, il acquiert une partie de la mémoire et du savoir de la créature, à tel point qu'il a 25% de chances de se rappeler chaque fait marquant connu de la créature : histoire familiale, événements récents, structure générale du lieu de vie de la créature, détails sur la mort de celle-ci, plans importants, mots de passe, mots de commande des objets magiques et autres connaissances de ce genre. Les compétences, les dons, les sorts et autres acquis de cet ordre ne peuvent être obtenus de cette manière.
Chaque fait précis n'autorise qu'une tentative de rappel pour le jeteur de sorts. Une fois que le sort est terminé, le lanceur de sorts n'a plus la capacité de prendre conscience d'autres faits par ce biais.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes du cerveau d'une autre créature
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse

Accord dissonant Évocation [son]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : rayonnement de 3 m de rayon, centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage émet une note assourdissante et terrifiante. Hormis lui, toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de son par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8).

Acide véritable Évocation [Acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, P
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
En prononçant le protonyme de l’acide, le lanceur de sorts convoque une étincelle de l’acide primordial pour brûler un ennemi. L'effet exact du sort est dépendant du résultat au test de Prime Idiome.

Résultat du test de Prime IdiomeEffet
24 ou moinsAucun effet
25 à 30Le sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6)
31 à 35Le sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). Le sort ignore la résistance à l’acide.
36 ou plusLe sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6). Le sort ignore la résistance à l’acide. Les créatures immunisés à l’acide subissent la moitié des dégâts.


Protonyme. Le protonyme de l’acide doit être prononcé. Contrairement aux autres sorts ayant une composante de prime iodome, le DD est fixé à 24.

Acier adamantin Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure en métal touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Acier adamantin augmente la résistance d'une armure en métal. Celle-ci confère alors une réduction de dégâts égal à la moitié de son bonus d'armure à la CA. Seuls les armes en adamantium peuvent passer outre cette réduction des dégâts.
Par exemple un harnois confèrera une réduction des dégâst de 4/adamantium) alors qu'une cuirasse +1 en confèrera une de (3/adamantium).
Composantes matérielles : De la poudre de diamant d'une valeur de 50 po.

Acier silencieux Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une armure touchée par tranche de trois niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Tant que ce sort agit, le malus d'armure aux tests ne s'applique pas aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Seuls les individus formés au port de l'armure bénéficient de cet avantage quand ils portent une armure affectée. Le malus d'armure aux tests s'applique normalement aux autres tests.

Adaptation planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/DF
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : une ou plusieurs créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'habituer les créatures visées au plan dans lequel se trouve le personnage. Ainsi, la magie annule les effets naturels nuisibles et nocifs. Les créatures touchées bénéficient des protections précisées dans la description du sort de résistance aux effets planaires.
Composantes matérielles : une pierre ou de la terre du plan d'origine du personnage.

Adhérence au bois Transmutation
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Tant que le lanceur du sort se concentre, toute portion de sa peau peut adhérer au bois comme si elle y était collée. Il est possible de changer l'endroit concerné, par exemple pour libérer une main après l'autre afin de monter. Ce sort rend l'ascension plus facile, mais aussi plus lente en raison de la concentration requise. Ajoutez +8 au résultat du test d'Escalade du personnage. S'il se déplace lentement (1/2 de sa vitesse d'escalade normale), pas de test de Concentration. S'il se déplace plus vite, faites un test de Concentration pour chaque test d'Escalade. Notez bien qu'une seule main ou un seul pied ne suffisent pas à retenir tout le poids d'un individu. S'il s'en trouvait un assez inconscient pour essayer, il s'arracherait la peau collée à l'arbre, subissant 1d4 dégâts (plus ceux dus à la chute).
Composantes matérielles : ichen ou fougère

Adoration de l’effrayant Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18m de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Après lancement du sort, le personnage irradie d'une aura magique qui rend les créatures effrayés trop craintive pour blesser le lanceur. Toute créature dans la zone du sort qui est secoué, effrayé ou paniqué devient amicale envers le lanceur de sorts. Cet effet se termine lorsque la peur est enlevé ou lorsque le lanceur ou un allié agit de manière hostile.

Affection Nécromancie [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une affection choisie parmi la liste qui suit. Celle-ci le frappe sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les affections ne nuisent qu'aux créatures maléfiques. Un sujet d'alignement mauvais subit les dégâts indiqués auxquels on ajoute son bonus de Charisme. Un élémentaire ou mort-vivant d'alignement mauvais subit 1 point de dégâts supplémentaire, contre 2 points pour un Extérieur ou prêtre maléfique. Les DD qui apparaissent ci-dessous correspondent aux jets de sauvegarde ultérieurs (pour ce qui est du jet de sauvegarde initial, reportez-vous au DD de sauvegarde normal de l'affection).

AffectionDDEffet
Décadence anémiante181d4 For
Torpeur éternelle141d6 Dex
Désir hurlant151d3 Con
Passion dévorante171d4 lnt
Tourmente du passé161d4 Sag
Orgueil vaniteux201d6 Cha


Affres de l’amour Évocation [Mal, mental]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une hampe d'énergie noire verdâtre jaillit de la main du lanceur de sorts et tente d'atteindre un ennemi par une attaque de contact à distance. Le sujet, s'il est touché, n'encourt aucun dégât. Par contre, son meilleur ami, ou l'être le plus cher à ses yeux, se trouve au même instant ravagé par la douleur et subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6). Il n'y a pas de limite à la distance qui peut séparer le lanceur de sorts de l'être aimé, et ce dernier n'a droit à aucun jet de sauvegarde ni à son éventuelle résistance à la magie. Il n'y a que s'il se trouve dans une zone d'antimagie que l'élu évitera les effets du sort.
Le MD et les joueurs pourront mettre un moment avant de déterminer qui représente l'être le plus cher aux yeux du sujet. Le MD est seul juge pour en décider dans le cas des PNJ. Il est rare (mais pas impossible) qu'aucun individu ne corresponde à cette définition, et dans ce cas seulement, c'est le sujet qui subit les dégâts.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence

Affûtage Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.
Différents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.

Agilité divine Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Grâce au pouvoir de son dieu tutélaire, le lanceur confère à une créature vivante agilité et habileté au combat. La cible bénéficie d'un bonus de base aux jets de Réflexes semblable à celui d'un roublard du niveau global du lanceur, d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité et du don Attaque éclair pendant toute la durée du sort.

Agrandissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer.

Agrandissement de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.

Aide Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).

Aiguille spirituelle Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un esprit
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le wu jen tend la main et projette une aiguille qui pénètre l'aura d'un esprit. S'il réussit une attaque à distance normale, l'esprit perd le bénéfice de son intangibilité et est cloué sur place (perte du bonus de Dextérité à la CA et bonus de +4 aux jets d'attaque pour les assaillants). L'esprit ne peut donc plus se déplacer, mais il a le droit d'effectuer des actions simples et des actions complexes (ce qui inclut des attaques). Un esprit immobilisé est incapable d'utiliser les pouvoirs surnaturels et magiques susceptibles de le téléporter (comme porte dimensionnelle ou téléportation) ou d'altérer son état (comme état gazeux ou forme éthérée). L'esprit ne peut retirer l'aiguille qui l'immobilise, mais une autre créature peut y parvenir au prix d'une action simple.
Composantes matérielles : une longue aiguille en métal.

Aiguilles empoisonnées Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le wu jen tend un doigt vers la cible sur laquelle s'abat une pluie d'aiguilles empoisonnées. Si le personnage réussit une attaque à distance normale, la cible subit 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4) et choisit l'un des trois effets ci-dessous.


Composantes matérielles : une longue aiguille en métal.

Ailes de feu Transmutation [feu]
Niveau : Druide 3
Composantes : V G, M, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort transforme les bras du lanceur en ailes de feu brillantes. Les flammes ne lui infligent pas de dégâts et ne nuisent en rien à son équipement. Par contre, ne disposant plus de ses bras, il ne peut rien tenir en main et se révèle incapable de lancer des sorts à composantes gestuelles. Cependant, les anneaux, bracelets et autres objets portés au niveau des bras ou des mains au moment de l'incantation fonctionnent bel et bien. Les ailes confèrent au lanceur une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (12 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire) affublée d'une bonne manœuvrabilité. Il peut charger mais est incapable de courir tout en volant, et il ne saurait prendre les airs qu'avec une charge légère. L'utilisation de ce sort ne requiert pas davantage de concentration que s'il marchait, aussi le lanceur peut-il agir normalement.
Si le sort arrive à terme alors que le personnage se trouve dans les airs, il descend au rythme de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds, puis chute s'il n'a pas encore atterri. Cela vaut également en cas de dissipation du sort. Par contre, si le sort est annulé par une zone d'antimagie, le lanceur tombe comme une pierre.
Le personnage a le droit de porter des attaques à mains nues à l'aide des ailes de feu, mais on considère alors qu'il n'est pas formé à leur maniement (il subit donc un malus de -4 aux jets d'attaque). En cas de réussite, il inflige 2d6 points de dégâts de feu, qui viennent s'ajouter à ses dégâts d'attaque à mains nues habituels.
Les ailes sont éteintes (auquel cas le sort est annulé) par un sort d'extinction des feux, une immersion dans l'eau ou un vent de la force d'un ouragan.
Composantes matérielles : une plume d'oiseau que le lanceur doit brûler lors de l'incantation.
Focaliseur : une amulette dorée représentant un phénix.

Ailes démoniaques Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
D'imposantes ailes de chauve-souris poussent dans le dos du jeteur de sorts. Grâce à elles, le bénéficiaire peut voler à sa vitesse normale de déplacement au sol (degré de manœuvrabilité moyen). Il peut porter son poids transportable normal, et les charges influencent sa vitesse de vol de la même manière que sa vitesse de déplacement au sol.

Ailes des cieux Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ailée touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
La créature touchée est plus agile dans les airs, capable de prendre des virages plus rapidement et bien plus manœuvrable. La cible du sort doit être capable de voler en usant d'ailes. Sa manœuvrabilité augmente alors d'un cran : de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, de moyenne à bonne et de bonne à parfaite.
Un sujet ne saurait bénéficier plusieurs fois de ce sort en même temps.

Ailes des cieux suprêmes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Ce sort est similaire à M2016, si ce n'est que la manœuvrabilité du sujet augmente de deux crans : de déplorable à moyenne, de médiocre à bonne ou de moyenne à bonne et de bonne à parfaite.

Ailes marines Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement de nage du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse de déplacement de nage à une créature qui n'en a pas déjà une.
Composantes matérielles : une goutte d'eau.

Ailes nuageuses Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne permet pas au sujet de voler s'il n'en est pas déjà capable.

Alacrité aérienne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le lanceur de sorts devient plus rapide dans les airs. Sa vitesse de vol augmente de 9 mètres et sa manœuvrabilité augmente d'un cran, pour un maximum de parfaite.
Lorsqu'il est dans les airs, le lanceur gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et à ses jets de Réflexes.

Alarme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon autour du point choisi
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.
Alarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence.
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir.
Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.
Focaliseur : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.

Alarme aérienne Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 30 mètres de rayon et 150 mètres de hauteur
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Semblable à Alarme, si ce n'est que la zone est différente et que l'alarme ne se déclenche que si une créature de taille Moyenne ou plus entre dans la zone.
Focaliseur : une clache argentée et une plume d'aigle

Alarme améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une émanation de 7,50 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Alarme, si ce n'est qu'il prévient également du passage de créatures dans des plans adjacents ou coexistants, comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Focaliseur : une clochette de cristal finement ciselé, d'une valeur de 100 po au moins.

Alarme cacophonique Abjuration [son]
Niveau : Barde 2
Ce sort fonctionne comme Alarme, si ce n'est que le sort ne peut produire qu'une alarme sonore.
De plus, un effet équivalent à un sort de Cacophonie affecte la première créature qui déclenche l'alarme (seule cette créature est affectée, pas une émanation de 3 m de rayon)

Alarme de portail Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alarme de portail fait retentir une sonnerie d'alerte audible ou mentale chaque fois qu'une créature de taille TP ou supérieure franchit le portail magique sur lequel on a lancé le sort. Le personnage décide si l'alarme est mentale ou audible au moment où il jette le sort.
Alarme mentale : l'alarme mentale alerte le personnage (et lui seul) tant qu'il se trouve à moins de 1,5 km de l'endroit protégé et dans le même plan. Il ressent un bref frisson qui le réveille s'il dormait, mais qui ne nuit en rien à sa concentration (il peut donc jeter des sorts en toute quiétude). Un sort de silence n'a aucun effet sur l'alarme mentale.
Alarme audible : l'alarme audible produit un son de clochette ou de sonnerie que toutes les créatures situées dans les 18 mètres peuvent entendre. Les portes n'étouffent en rien ce bruit et celui-ci s'étend même aux autres plans. La sonnerie s'entend légèrement jusqu'à 54 mètres et dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d'effet d'un sort de silence sont incapables d'entendre la sonnerie. D'ailleurs, si le portail se trouve lui-même sous l'effet d'un sort de silence, l'alarme n'est pas donnée.
Les créatures astrales et éthérées déclenchent l'alarme si elles franchissent le portail.
Au moment de lancer le sort, le personnage peut accompagner celui-ci d'un mot de passe, qu'il est possible d'identifier à l'aide du sort d'analyse de portail. Les créatures prononçant ce mot de passe avant de franchir le portail ne déclenchent pas l'alarme.
Composantes matérielles : une minuscule clochette.

Alarme de portail améliorée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 8 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Alarme de portail, à l'exception de ce qui suit :


Focaliseur : une bourse en cuir renfermant trois clochettes en cuivre.

Aliénation mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion.
Délivrance des malédictions ne suffit pas pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.

Alignement indétectable Abjuration
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l’indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.

Alignement trompeur Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature ou objet
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Un sort d'alignement trompeur peut cacher l'alignement de la cible, faisant croire que celle-ci possède un alignement choisi par le lanceur de sorts. Ainsi, une créature mauvaise peut apparaître comme loyal bon (ou tout autre alignement au choix du lanceur de sorts) lorsqu'il est sujet à des sorts tel que Détection du Bien ou Détection du Mal.
Composantes matérielles : un miroir déformant au cadre doré d'un valeur de 25 po.

Allées mouvantes Illusion (fantasme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort a l'impression que les murs de la ville bougent et tournoient, l'enfermant dans un labyrinthe d'allées. Tant que le sort fait effet, la cible du sort reste immobile et est étourdie. A la fin de chacun de ses tours, elle a le droit à un test d'Intelligence (DD 15). En cas de réussite, le sort prend fin alors que la cible a l'impression d'être sortie du labyrinthe. Si la cible subit des dégâts, le sort prend fin aussitôt.
Ce sort ne peut être lancé que dans une communauté de la taille d'une petite ville au moins.

Allegro Transmutation
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Effet : rayonnement de 3 m de rayon, centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère au personnage et à ses compagnons une extraordinaire rapidité. Chaque créature située dans la zone d'effet du sort gagne un bonus d'altération de +9 mètres à sa vitesse de déplacement au sol de base, jusqu'à un maximum égal au double de sa valeur d'origine. Les créatures affectées bénéficient de cet effet pour toute la durée du sort, même si elles quittent la zone d'origine.
Composantes matérielles : une plume de la queue d'un oiseau de proie

Alléluia Évocation [Bien, son]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation en forme de sphère dont le rayon est égal à la portée, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage peut entonner une chanson exaltante et inspirée qui augmente temporairement de 2 le niveau effectif de lanceur de sorts de chaque lanceur de sorts divins d'alignement bon situé à portée. Cette augmentation ne donne pas accès à des sorts supplémentaires, mais améliore tous les effets des sorts qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. De plus, alléluia imite les effets d'un sort de sanctification en ce qui concerne le renvoi et l'intimidation des morts-vivants. Dans la zone d'effet du sort, chaque lanceur de sorts divin d'alignement bon gagne un bonus de sainteté de +4 aux tests de Charisme destinés a renvoyer les morts vivants, et chaque lanceur de sorts divin d'alignement mauvais reçoit un malus de sainteté de -4 aux tests de Charisme destinés a intimider les morts-vivants.

Allié draconique Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Effet : convoque jusqu'à deux dragons ne totalisant pas plus de 18 DV, chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m de l'autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 18 DV, ou deux dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 18. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 250 PX

Allié draconique mineur Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : convoque un dragon ayant jusqu'à 9 DV
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un dragon. Le mage peut lui demander d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Ce genre de mission peut être simple (« nous transporter de l'autre côté du gouffre », « participer à l'affrontement ») ou compliqué (« espionner nos ennemis », « nous aider dans notre progression au sein du donjon »). Pour négocier, le mage doit être à même de communiquer avec le dragon.
En échange de ses services, le dragon exige un salaire, qui prend la forme de pièces, de gemmes et autres biens précieux que la créature peut ajouter à son trésor. Le traitement doit être versé avant que le dragon ne rende le service demandé. Les négociations demandent au moins 1 round, aussi le dragon ne peut-il agir qu'à partir du round suivant son arrivée. Les missions exigeant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts coûtent 100 po par DV du dragon convoqué. Pour une tâche nécessitant jusqu'à 1 heure par niveau de lanceur de sorts, le traitement demandé s'élève à S00 po par DV. Enfin, les missions longues (jusqu'à 1 jour par niveau de lanceur de sorts) sont effectuées contre 1 000 po par DV Les missions hasardeuses exigent bien évidemment un salaire plus élevé, jusqu'à deux fois le montant normal. Un dragon n'accepte jamais moins que les sommes indiquées ci-dessus, même si on lui confie une tâche de routine.
Au terme de sa mission, ou au terme de la durée prévue, la créature repart d'où elle est venue (si nécessaire et si possible, après avoir fait son rapport au mage).
Coût en points d'expérience : 100 PX

Allié draconique suprême Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Effet : convoque jusqu'à trois dragons ne totalisant pas plus de 27 DV chacun ne pouvant se trouver à plus de 9 m d'un autre
Ce sort est identique à allié draconique mineur, si ce n'est que le personnage convoque un dragon ayant jusqu'à 27 DV, ou deux ou trois dragons de la même espèce dont le total de dés de vie ne dépasse pas 27. Les dragons acceptent d'aider le lanceur de sorts et exigent leur paiement ensemble.
Coût en points d'expérience : 500 PX

Allié d’outreplan Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur appelé de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un élémentaire ou d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le prêtre connaît le nom d’une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (ce qui ne garantit pas que c’est bien la créature souhaitée qui répondra à l’appel).
Le prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”, “ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”, “ Protège-nous lors de notre incursion dans le donjon ”). Pour marchander, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.
Cette créature exige donc d’être payée en échange de ses services. Ce traitement peut prendre la forme d’or ou d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou de quelque action allant dans le sens de l’alignement et des desseins de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu’un round après son arrivée (au plus tôt).
Un service demandant jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de créature appelée. Pour un service demandant jusqu’à 1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d’un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement exigé s’élève à 1 000 po par DV.
Si le service n’implique aucun danger, réduisez le paiement indiqué de moitié. Par contre, s’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Néanmoins, si la tâche en question correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature céleste appelée pour combattre des démons n’exigera sans doute que la moitié du paiement normal.
Une fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).
Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, allié d’outreplan est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler un élémentaire du Feu.
Coût en points d'expérience : 100 PX.

Allié majeur d’outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prêtre 6
Effet : 1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à Allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d'expérience : 250 PX.

Allié suprême d’outreplan Invocation (appel) [voir description d’allié d’outreplan]
Niveau : Prêtre 8
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à Allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.
Coût en points d'expérience : 500 PX.

Altération algide Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature du sous-type Froid/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur donne l'énergie du feugel aux cibles. Chacun d'elles gagne un bonus de parade +1 à la CA, un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, +1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 contre les effets de feu. Chacun de ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas le sous-type Froid.
Feugel. 250 mL de feugel

Altération de la fortune Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3, Barde 3
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort altère le cours du destin et force la cible à relancer n'importe quel jet de dés qu'il vient de faire. Il doit prendre le second lancer quelque soit ce résultat.
Coût en points d'expérience : 200 PX

Altération de la parole Transmutation (son)
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage déforme la voix d'une créature. Celle-ci semble faussée et presque inintelligible. Pendant la durée de ce sort, le sujet a 50% de chances de rater ses sorts dotés d'une composante verbale, et à chaque fois qu'il parle (y compris pour utiliser des objets magiques à mot de commande), il y a 50% de chances pour que son discours soit complètement incompréhensible et par conséquent inefficace.

Altération intangible Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, d'un bonus de +1d8 points de vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance au renvoi des morts-vivants. Chacun de ces bonus est doublé tous les 5 niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 20 confère un bonus de parade de +4 à la CA, un bonus de +4d8 points de vie, un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et un bonus de +8 en résistance au renvoi des morts-vivants.

Âme de haine Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le lanceur concentre sa haine dans l'armure touchée. Celle-ci se couvre de piques, et l'armure est considérée comme ayant des pointes d'armure. Les pointes ont un bonus d'altération de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 15.

Âme déchue Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créture touchée vivante non-extérieur
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible de ce sinistre sort voit son âme corrompue par un mal potentiel. De plus,la cible possède une marque distinctive sur le front. Toute créature avec une aura de Mal modérée (voir Détection du Mal) peut voir cette marque. Les autres créatures peuvent la voir si elles peuvent voir les choses invisibles. Cette marque indique que la créature a été corrompue par une graine du mal qui n'attend que la bonne opportunité pour fleurir en une vraie dépravation et cruauté. Lorsque ce sort est lancée avec succès sur la cible, celle-ci devient nauséeuse pendant 1 minute.
La cible de ce sort doit être une créature vivante avec un score en Intelligence d'au moins 3. Il ne peut s'agir d'un Extérieur ni d'une créature avec le sous-type Bien. La corruption de telles créatures est au-delà des possibilités de ce sort.
Lorsqu'une créature bonne ou neutre est affectée par ce sort, elle commence à avoir des envies de commettre des actes maléfiques. La magie de ce sort ne peut la forcer à commettre des actes maléfiques, mais elle l'y encourage. A chaque fois qu'elle commet un acte maléfique, elle gagne un bonus profane de +4 en Force, Constitution et Charisme. Le bonus persiste pendant 1 heure. Le fait de réaliser des actes maléfiques peut faire changer l'alignement de la créature comme normal.
Si la cible est mauvaise ou est devenue mauvaise, ce sort la punit à chaque fois qu'elle commet un acte bon. A chaque fois, la cible subit une diminution permanente de 4 points de Force, Constitution et Charisme.
Annulation d’enchantement, Miracle, Rejet du Mal, Souhait ou Souhait limité permettent de mettre fin à ce sort, mais Délivrance des malédictions ne le permet pas et Âme déchue ne peut être dissipée. Pénitence échoue automatiquement lorsque lancer sur la cible de ce sort.

Ame enchaînée Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V, G, F, Lieu
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts extrait l'âme d'une créature morte et l'emprisonne à l'intérieur d'un talisman spécialement conçu. Il est nécessaire que le sujet ait été en possession du talisman au moment de sa mort, sans cela, le sort ne peut fonctionner.
À partir de là, si le lanceur de sorts possède le talisman, il peut appeler l'âme du sujet et la questionner sur ce qu'elle savait de son vivant, pendant une durée maximale de 1 round/niveau chaque jour, au rythme d'une question par round. L'âme garde l'aspect du sujet de son vivant, y compris les vêtements et l'équipement portés le jour de la mort. Les réponses sont claires, complètes et précises.
Si le sujet est hostile ou si la réponse à la question constitue un secret qui lui était cher de son vivant, il a le droit d'effectuer un jet de Volonté. En cas de réussite, le sort prend fin et l'âme part pour l'au-delà.
Focaliseur : le talisman qui servira de réceptacle pour l'âme
Lieu : une zone placée sous les effets d'une profanation ou d'une sanctification maléfique

Amélioration de familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le familier est empli d'une vigueur nouvelle, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegardes, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps. Il bénéficie également d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.

Amélioration d’arme Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Identique à amélioration d'arme mineure, si ce n'est que le lanceur peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 70 000 po ou équivalente à un bonus de +3 au maximum, comme rapidité.
Composantes matérielles : Un baume coûtant 100 po.

Amélioration d’arme mineure Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Cible : 1 arme ou 50 projectiles qui doivent rester en contact les uns avec les autres durant l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Identique à amélioration d'arme personnelle, si ce n'est que n importe quel personnage peut porter l'arme améliorée par le façonneur.
Il est aussi possible d'améliorer jusqu'à 50 flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent rester groupés dans le même carquois ou la même sacoche. Les projectiles (mais pas les armes de lancer) perdent leur amélioration une fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles plutôt que comme des armes de lancer dans le cadre de ce sort.
Composantes matérielles : Un baume fait d'épices rares et de minéraux coûtant 20 po.

Amélioration d’arme personnelle Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
L'arme touchée par le personnage gagne temporairement une propriété spéciale qu'on trouve habituellement sur les armes magiques. Le lanceur peut choisir n'importe quelle propriété spéciale valant jusqu à 10 000 po ou équivalente à un bonus de -1. comme « feu » ou « affûtée ». L'arme n'a pas à avoir un bonus d'altération déjà présent et n'en gagne pas un lorsqu'elle est imprégnée de cet influx. L'arme ne gagne le bénéfice de l'influx que si elle est portée, lancée ou projetée par le personnage.
Composantes matérielles : Un morceau de fourrure de lapin.

Amélioration d’arme suprême Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Identique à amélioration d'arme mineure, si ce n'est que le lanceur peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 200 000 po ou équivalente à un bonus de +5 au maximum, comme « vorpale ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 200 po.

Amélioration d’armure Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Identique à amélioration d'armure mineure, mais le personnage peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 35 000 po ou équivalente à un bonus de +3 au maximum, comme « résistance à l'acide » ou « spectrale ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 50 po.

Amélioration d’armure mineure Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G. M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 10 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Une armure ou un bouclier touché par le personnage gagne temporairement une propriété spéciale qu'on trouve habituellement sur les armures et boucliers magiques. Le lanceur peut choisir n'importe quelle propriété spéciale valant jusqu'à 5 000 po ou équivalente à un bonus de +1. comme « ombre » ou « défense légère ». L'armure ou le bouclier n'a pas à avoir un bonus d'altération déjà présent et n'en gagne pas un lorsqu'il est imprégné de cet influx.
Composantes matérielles : Un baume fabriqué à base d'épices et de minéraux rares coûtant 10 po.

Amélioration d’armure suprême
Niveau : Façonneur 3
Identique à amélioration d'armure mineure, mais le personnage peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 100 000 po ou équivalente à bonus de +5 au maximum, comme « résistance au feu suprême » ou « éthérée ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 100 po.

Amélioration magique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Ce sort améliore le prochain sort que le jeteur de sorts lancera, ce qui explique que les cibles visées ont plus de mal à y résister. Le. fait de jeter amélioration magique est une action immédiate, ce qui permet au jeteur de sorts de lancer le sort devant être amélioré pendant le même round. Le DD du jet de sauvegarde du sort amélioré augmente de +2.

Amélioration martial de familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le familier du lanceur
Durée : concentration + 1 round/niveau
Ce sort confère au familier du lanceur un bonus d'altération de +4 en Force, en Dextérité et en Constitution, ainsi que la réduction des dégâts (5/magie) et un bonus de résistance de +2 sur les jets de sauvegarde.

Amplification Transmutation [son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : une émanation de 4,50 m de rayon centrée sur une créature, un objet ou un point dans l'espace
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Tous les sons situés dans la zone d'effet sont amplifiés. Cela réduit le DD visant à les entendre de 20 points. Les créatures situées dans la zone d'effet du sort ne remarquent rien d'inhabituel. Ainsi, toute personne dont la voix est amplifiée ne prend en aucune façon conscience de cette augmentation du volume sonore.

Analyse de portail Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m
Cible : un quart de cercle allant du personnage à l'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau maximum (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déterminer si un portail magique se trouve dans une zone donnée. fin étudiant une zone pendant 1 round, le personnage peut découvrir la taille fit l'emplacement de tout portail présent. Dès lors qu'il en remarque un, il lui est possible de l'étudier de plus près (s'il en découvre plusieurs, il ne peut en étudier qu'un à la fois).
À chaque round d'étude, le personnage peut découvrir l'une des propriétés du portail, dans l'ordre qui suit :

Pour finir, aperçu de l'endroit où il mène. Le personnage peut observer l'endroit où conduit un portail pendant 1 round. La portée de son champ de vision est limitée par la portée du son. Analyse de portail ne permet pas d'étendre les effets de sorts ou de pouvoirs magiques de divination à l'autre côté du portail. Par exemple, il est impossible d'utiliser détection de la magie ou détection du Mal pour étudier le lieu où mène un portail tour en observant cet endroit via analyse de portail.
Pour chaque propriété, le personnage effectue un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau du lanceur de sorts) contre un DD 17. S'il échoue, il peur tenter sa chance une nouvelle fois au round suivant.
Analyse de portail permet de distinguer les caractéristiques inhabituelles des portails dans une certaine mesure :


Composantes matérielles : une lentille en cristal et un petit miroir.

Analyse d’enchantement Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d’une action libre. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.
Un objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures.
Analyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.
Focaliseur : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.

Anathème Enchantement [mental, terreur]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.

Ancre dimensionnelle Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.
Ancre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.

Animal de cirque Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : animal touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage augmente temporairement le nombre de tours qu'un animal connaît. Tant que dure ce sort, l'animal affecté gagne un nombre de tours supplémentaires égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (pour un maximum de 5).
Ce sort ne modifie pas l'attitude d'un animal à l'égard du lanceur de sorts, et ne garantit pas non plus qu'il coopérera quand on lui demandera d'accomplir les tours appris de la sorte.

Animation de la neige Transmutation [Froid]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à un cube de 6 mètres de côté de neige.
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur du sort donne à de la neige de la mobilité et un semblant de vie. La neige animée peut-être naturelle ou crée magiquement. Les créatures sont traitées comme des objets animés. Ce sort peut en créé 4 de taille G, 2 de tailles ou TG ou 1 de taille Gig. Les créatures ont les statistiques de base d'un objet animé de leur taille, possède les attaques spéciale d'aveuglement et de piétinement, sont du sous-type Froid et inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à leurs attaques.
La neige animée subit 1d6 dégâts à chaque round où elle se trouve dans un lieu au dessus de 0°C.
Composantes matérielles : de l'eau venant de glace fondue d'un glacier

Animation de légion Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs cadavres, aucun ne devant se situer à plus de 9 m d'un autre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts utilise l'énergie négative pour créer un ou plusieurs morts-vivants à partir de cadavre dans la zone du sort. Le lanceur de sorts peut créer autant de squelettes et/ou zombis que possible, tant que le total des DV ne dépassent pas deux fois son niveau de lanceur de sorts.
Les morts-vivants sont non-intelligents et ne sont pas sous le contrôle du lanceur de sorts. A moins qu'une créature en prennent le contrôle, ils se contentent d'attaquer la créature vivante la plus proche.
Composantes matérielles : une onyx noire d'une valeur de 100 po

Animation de l’eau Transmutation [eau]
Niveau : Druide 1
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cube d'eau de 1,50 m d'arête max.
Ce sort est similaire à Animation du bois, mais le personnage ne peut animer de l'eau pour un volume supérieur à celui qui est fixé ci-dessus. L'eau animée par ce sort a une solidité de 0 mais deux fois plus de points de résistance qu'un objet animé normal de sa taille.
Composantes matérielles : une fiole remplie d'eau de source et d'huile de cinabre.

Animation de morcenaire Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : un cadavre humanoïde
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer le cadavre d'un habile guerrier en un monstre mort-vivant obéissant aux ordres du jeteur de sorts. Il doit s'agir du cadavre d'un humanoïde possédant au moins trois niveaux ou dés de vie — mais pas plus de dés de vie que le jeteur de sorts —, mort depuis dix jours au maximum. Le corps doit être à peu près entier, mais tant qu'il n'a pas perdu un membre, ses blessures éventuelles n'affectent pas le fonctionnement du sort.
Une fois le sort jeté, le cadavre s'anime et devient un morcenaire sous l'autorité du jeteur de sorts (voir la description du morcenaire au Chapitre 6 : les monstres de l'Orient). Serviteur loyal, il obéit de son mieux aux ordres de son maître. Toutefois, un prêtre capable de commander aux morts-vivants peut en' prendre le contrôle grâce à un test d'intimidation des morts-vivants suffisamment élevé. À la mort du jeteur de sorts, le morcenaire devient un mort-vivant indépendant.
Créé vingt ans auparavant par le zulkir de la nécromancie, Szass Tam, ce sort ne figure que dans le grimoire des Magiciens Rouges qui furent ses apprentis, ou dans celui de leurs propres apprentis. Szass Tam s'en servait pour invoquer une armée inépuisable de morcenaires.
Composantes matérielles : le fragment rouillé d'une' lame d'épée brisée au combat.
Coût en points d'expérience : 250 PX par DV du morcenaire créé.

Animation de ville Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : 18 m
Zone d'effet : une émanation de 18 m de rayon, centrée sur le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les bâtiments et autre constructions s'animent et attaquent les ennemis du lanceur de sort. A chaque tour, chaque ennemi est attaqué comme par une attaque de mélée d'un objet animé de taille Gig (coup : +15, 2d8 +10). La cille animée attaque sans tenir compte du camouflage et de l'abri. même l'invisibilité est inefficace contre cette attaque.
De plus, tous les ennemis dans la zone d'effet voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié, quel que soit le mode de déplacement.
Les dégâts infligés à la ville animée nont aucun effet.
Ce sort ne peut être lancé que dans une ville de la taille d'une petite ville ou plus grande.

Animation des morts Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le ou les cadavres touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.
Qu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort Profanation double cette limite).
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts-vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts-vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.
Squelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.
Zombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.
Composantes matérielles : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

Animation des plantes Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Utilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).
Ce sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).
Enchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.

Animation du bois Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 objet en bois de taille P ou inférieur
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sor insuffle mobilité et semblant de vie à un objet en bois de taille P ou inférieur. L'objet animé attaque sur-le-champs la cible qu'on lui désigne, quelle qu'elle soit. Le bois animé a le profil d'un objet animé de sa taille.
Les objets animés par ce sort ont une solidité de 5. Par contre, il est impossible d'animer un objet porté ou tenu par une créature.
Composantes matérielles : un mélange de poudre de cinabre et de noyaux de pêche

Animation du feu Transmutation [feu]
Niveau : Druide 2
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cube de flammes de 1,50 m de côté max.
Ce sort est similaire à Animation du bois, mais le personnage ne peut animer un feu dépassant le volume fixé ci-dessus. Le feu animé présente le sous-type Feu et l'attaque spéciale de départ de feu d'un élémentaire de Feu. Quand il réussit une attaque de coup, il inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu. De plus, il est capable d'embraser son adversaire (DD de sauvegarde égal à 12). Un feu animé par ce sort a une solidité de 0. Composante matérielle : une poignée de charbon de bois, de soufre et de cristaux de soude.

Animation d’objets Transmutation
Niveau : Prêtre 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.
Ce sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.
Enfin, il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.

Animation suspendue Transmutation [temps]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s’écouler pour lui, et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.
Composantes matérielles : poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.

Anneau de foudre Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle ; voir description
Effet : deux éclairs/round ou huit éclairs d'un coup
Durée : 1 round/2 niveaux ou instantanée ; voir description
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort invoque un anneau de foudre pâle et crépitant qui tourne autour du mage à hauteur de la poitrine. L'anneau- se déplace avec lui et n'entrave en rien ses incantations et attaques. Du reste, il ne gêne pas davantage ses adversaires. Tant que le sort est en place, le mage bénéficie d'une résistance à l'électricité (20). À chaque round, au tour de jeu du mage, le sort génère deux éclairs (comme le sort du même nom, niveau 5 de lanceur de sorts) dans la direction de son choix. Chacun peut viser une cible différente. Une créature frappée par un tel éclair a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est calculé comme pour un sort de 8e niveau, même si chaque éclair reproduit les effets d'un sort de 3e niveau.
Mais le mage peut également faire le choix de libérer toute la puissance de Vanneau de foudre d'un coup. Au terme de l'incantation, huit éclairs partent dans toutes les directions. Dans ce cas, la durée du sort est instantanée. Le choix de stocker les éclairs ou de les libérer d'un coup doit être fait lors de l'incantation.
Composantes matérielles : un petit anneau en verre et un bout de fourrure animale.

Anneau de lames Invocation (création)
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort invoque un anneau horizontal de lames métalliques qui tourbillonnent autour du personnage. L'anneau s'étend à 1,50 mètre du sujet et couvre toutes les cases adjacentes à son espace occupé. De plus, il se déplace avec le sujet. À chaque round, au tour de jeu du sujet, les lames infligent 1d6 points de dégâts aux créatures situées dans la zone, +1 point par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Les lames invoquées par un prêtre loyal sont en fer froid. Celles qui sont invoquées par un prêtre chaotique sont en argent et celles d'un prêtre neutre sont en acier.
Composantes matérielles : une petite dague.

Annihilation de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M/FD
Cible : plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à Cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants.
Composantes matérielles : la poudre d’un diamant écrasé d’une valeur de 500 po.

Annulation de condition Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G. M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage modifie un objet magique qui requiert une aptitude de classe, une race, une valeur de caractéristique ou un alignement pour fonctionner au mieux de ses capacités, de telle façon à ce que la condition soit caduque. Le lanceur doit réussir un test d'Utilisation d'objet magique suffisant pour imiter cette condition, comme s'il tentait d'utiliser l'objet lui-même. S'il réussit, la condition est supprimée pendant toute la durée de l'influx.
Composantes matérielles : De la poudre de pierres précieuses pour une valeur de 500 po.

Annulation de dépendance Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les dépendances dont souffre la cible. La durée du sort est instantanée. Il ne protège donc pas contre les dépendances ultérieures.

Annulation de douleur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Paladin 1
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort annule sur-le-champ les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, il n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur.
Si la cible est victime d'un effet provoquant des dégâts continus, la douleur n'est soulagée que temporairement. Dans ce cas, annulation de douleur ne permet pas de passer outre le test de Concentration visant à lancer un sort. Il ne permet pas davantage à une créature affectée par mort perforante d'agir normalement (car les dégâts du sort sont continus).

Annulation de fatigue Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature vivante touchée tous les deux niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures que touche le personnage jouissent des avantages de 8 heures de sommeil. Si les sujets étaient fatigués, ils ne le sont plus et les malus attenants disparaissent. S'ils étaient épuisés, ils ne sont plus que fatigués, mais n'ont besoin que de 1 heure de repos pour éliminer cette fatigue. Enfin, s'ils étaient parfaitement frais, il ne leur est pas nécessaire de se reposer ou de dormir pour les 24 heures à venir. Cependant, les lanceurs de sorts profanes n'en doivent pas moins se reposer pendant 8 heures pour préparer leurs sorts.

Annulation de nausée Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort retape une créature nauséeuse ou fiévreuse. Il n'est d’aucune utilité contre les maladies, le poison et autres effets.

Annulation d’enchantement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Paladin 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.
Si, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.
Si l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).

Antidétection Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Rodeur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.
Lorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).

Anxiété Abjuration [son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le chant ou poème du jeteur de sorts inspire un sentiment de paranoïa à sa cible. Le sujet réserve ses déplacements à l'évitement de tout contact physique, même avec ses alliés. S'il est attaqué au corps à corps et s'il ne peut fuir, il use de l'action de défense totale.

Apaisement des animaux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.

Apaisement des émotions Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.
Apaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux-mêmes plus tôt).

Apaisement du coeur Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Apaisement du cœur soigne les plaies émotionnelles comme guérison suprême soigne les blessures physiques. Les sujets sont donc débarrassés des effets de terreur, des effets de désespoir (comme le sort Désespoir foudroyant) et autres effets mentaux similaires, ce qui exclut néanmoins les charmes et la coercition (comme charme-personne, domination et autres sorts de ce type). Il annule également les effets secondaires psychologiques liés à la torture (ce qui inclut l'efficacité accrue des instruments de tortures). Il soigne la confusion, la folie et les affaiblissement temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points). Les cibles sont alors fraîches et dispos.

Aperçu de la vérité Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure
Le lanceur de sorts est capable de voir à travers le voile de la réalité, ce qui lui permet de poser une seule question à des entités maléfiques sans nom échappant à la conscience. La question doit être formulée de manière à appeler une réponse par oui ou par non. Ce qui est répondu est correct 75 % du temps. Si la réponse est trop incertaine d'après le MD, alors rien ne sera révélé. Le sort, dans le meilleur des cas, apporte des renseignements qui pourront aider les personnages dans leurs choix. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait induire en erreur, le MD peut choisir de transmettre plutôt une courte association de mots (cinq tout au plus).
Drogue : vapeur de mordayn

Apocalypse venue du ciel Invocation (création) [Mal]
Niveau : Corruption 9
Composantes : V, G, M, Corruption
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : personnelle
Effet : 15 kilomètres de rayon/niveau, centré sur le jeteur du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts appelle les forces les plus sombres de l'existence à précipiter la destruction sur les terres environnantes. Toutes les créatures et tous les objets situés dans la zone d'effet du sort subissent 10d6 points de dégâts de feu, d'acide ou de son (au choix du lanceur de sorts). Cette dévastation décime généralement les forêts, rétame les montagnes et balaye des populations entières d'êtres vivants. Le jeteur de sorts est également sujet aux dégâts et doit payer le prix de corruption.
Composantes matérielles : un artefact, généralement de nature bonne, corrompu pour les besoins de cette utilisation perverse.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Constitution et diminution permanente de 4d6 points de Sagesse. Le simple fait de préparer ce sort inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse, plus 1d3 points supplémentaires pour chaque jour que le lanceur de sorts le garde préparé.

Apogée mental Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Le personnage atteint brièvement une maîtrise des énergies psychiques comparable à celle d'un psion expérimenté, ce qui lui permet de frapper ses ennemis du pouvoir de son esprit. Ces nouvelles possibilités sont si fascinantes que le personnage dédaigne ses sorts (et même ses objets magiques).
Le personnage obtient un bonus d'altération de +4 en Intelligence et en Sagesse, une réserve de 3 points psi par niveau de lanceur de sorts et l'accès aux pouvoirs suivants :

Le personnage manifeste ses facultés comme un psion d'un niveau égal à son niveau de lanceur de sorts, ce qui génère les signes apparents habituels.
Cependant, le personnage perd toute aptitude de jeteur de sort (y compris les possibilités d'utilisation des objets à potentiel magique ou à fin d'incantation), comme s'il n'avait plus aucun sort sur ses listes de classe. Tant que le sort fait effet, il peut utiliser les objets magiques ou psioniques comme s'il était un psion n'ayant que les cinq pouvoirs indiqués ci-dessus sur sa liste de classe.
Les points psi qui n'ont pas été dépensés se dissipent à la fin du sort.
Composantes matérielles : une potion de ruse du renard, qu'il faut boire (ses effets sont remplacés par ceux du son)

Apothéose d’incarnum Transmutation [Incarnum]
Niveau :
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Pour la durée du sort, tout amalgâme, dons d'incarnum et autres réceptacles à essentia de la cible sont traités comme étant rempli à la limite maximal de leur capacité d'essentia. La cible est aussi immunisé contre tout effet réduisant sa réserve d'essentia ou démodelant ses amalgâmes.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, sa durée augmente de 1round.

Appel attirant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : concentration + 3 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible de ce sort se retrouve subjuguer par l'envie d'être aux côté du lanceur de sorts. Il reste conscient de ce qui l'entoure et des dangers, mais il doit réaliser toute action possible lui permettant de se rendre sur une case adjacente du lanceur de sorts s'il n'y est pas déjà. Il doit utiliser au moins une action de mouvement chaque round pour se faire et ne peut utiliser des sorts ou pouvoirs que si ceux-ci l'approche du lanceur de sorts. Si la cible a le choix entre plusieurs chemins, elle choisira celui qu'elle estime le moins dangereux. Si la cible est incapable de s'approcher du lanceur, elle reste immobile. Lorsque la cible est adjacente au lanceur, celle-ci reste immobile. Si le lanceur bouge, la cible tente de le suivre au mieux de ses possibilités.
A la fin de chacun de ses rounds, la cible a le droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin au sort.
la cible est considérée comme sans défense face au lanceur, mais pas face aux autres créatures. Si le lanceur agit de manière hostile vis-à-vis de la cible, le sort prend fin.

Appel de bébilith Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 bébilith
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En présence d'un démon, le jeteur de sorts invoque un bébilith (un démon qui pourchasse les autres démons) pour tuer ou poursuivre ce démon. Ce sort représente cependant une offre risquée. Pour déterminer les effets du sort, soustrayez le nombre de dés de vie du démon à 12 (soit les DV du bébilith), ajoutez le résultat d'un jet de lanceur de sorts et consultez la table ci-dessous.

TotalEffets
9 ou moinsLe bébilith et le démon attaquent le jeteur de sorts
10-12Le bébilith ignore le démon et tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
13-18Le bébilith s'enfuit sans prendre part à l'action.
19-21Le démon s'enfuit et le bébilith tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
22-30Le démon s'enfuit et le bébilith part à sa poursuite 1 round plus tard.
31 ou plusLe bébilith attrape le démon et ils disparaissent tous les deux.* Le démon disparaît à jamais.

* Le bébilith tente d'engager une lutte avec sa cible. Si le jet de lutte est réussi, le bébilith et sa victime sont tous deux affectés par le pouvoir de changement de plan du bébilith (ces circonstances particulières permettent au bébilith d'emmener une créature avec lui, ce qu'il ne peut réaliser en temps normal).
Si le sort est jeté alors qu'aucun démon n'est présent, le bébilith se comporte comme si le résultat du jet de lanceur de sorts était de 10.
Composantes matérielles : un bout de chair de démon et un morceau de fer

Appel de destrier noir Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 destrier noir
Durée : 1 semaine
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un destrier noir des plans inférieurs, en lui offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, le destrier noir le sert pendant une semaine en tant que monture ou garde, à moins que la créature s'éloigne à plus de 45 mètres du jeteur de sorts, auquel cas, elle retourne dans son plan d'origine. Si le sort est lancé de nouveau, un nouveau destrier noir remplace l'ancien, même si ce dernier est encore présent au moment de l'incantation.

Appel de fidèles serviteurs Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 6
Composantes : V, G, abstinence, céleste
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1d4 archons lumineux, coures ou mustévals
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage appelle jusqu'à lui 1d4 archons lumineux loyaux bons, 1d4 coures chaotiques bons ou 1d4 mustévals neutres bons. Ils le servent jusqu'à 1 an en qualité de gardes, de soldat, d'espions, etc.
Quel que soit le nombre de fois où ce sort est lancé, le personnage ne saurait contrôler plus de 2 DV de célestes par niveau de lanceur de sorts. Si ce nombre est dépassé, les créatures nouvellement appelées passent sous son contrôle, mais une partie des serviteurs issus de convocations antérieures retournent dans leur plan d'origine.
Abstinence : le personnage ne doit pas avoir jeté le moindre sort d'Invocation durant les 3 jours précédents pour pouvoir lancer ce sort.

Appel de kolyarut Invocation (appel) [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 kolyarut appelé
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En lançant ce sort, le personnage appelle a l'aide un inéluctable de type kolyarut. S'il connaît le nom d'un kolyarut en particulier, il peut faire directement appel à lui en prononçant son nom durant 1 incantation (sans aucune garantie que ce soit bien celui-ci qui réponde à l'appel).
Le personnage peut demander au kolyarut d'accomplir une tache pour lui. La tache doit être en accord avec sa nature loyale et ne doit pas prendre plus de sept jours. Les kolyaruts punissent ceux qui brisent les pactes et les serments. L'inéluctable ne demande aucun paiement en échange de sa mission. Le kolyarut s'en va au bout de sept jours, ou si on lui demande d'effectuer une tache non loyale, frivole ou n'ayant aucun rapport avec ses objectifs loyaux.
Coût en points d'expérience : 250 PX

Appel de la foudre Évocation [électricité]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées.
Rien n’oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).
Si le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.
Ce sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas sous l’eau.

Appel de la sirène Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort entendent un chant lointain qui leur donne envie d'aller dans la mer. Ceux qui ont entendu ce chant le compare à celui d'une sirène.
Une cible qui a raté son jet de sauvegarde se déplace immédiatement vers l'océan le plus proche puis tente de s'immerger complètement dans la mer. Elle choisira les moyens d'y aller les plus sûrs, évitant les terrains dangereux, se mettant sur la défensive en cas de combat et évitant les attaques d'opportunités.
La cible ne combattra que si une créature tente de l'empêcher activement de rejoindre la mer. Si ce combat est contre un allié, la cible a le droit à un second jet de sauvegarde.
Si la cible n'a aucune idée d'où se trouve la mer, elle se contente alors de courir dans une direction aléatoire et s'y tient.
Une fois la cible du sort dans l'eau, il s'immergera totalement et tentera d'aller le plus profond possible. Il pensera néanmoins à retenir son souffle.

Appel de la tempête Évocation [électricité]
Niveau : Druide 5
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Ce sort fonctionne sur le même principe qu’Appel de la foudre, si ce n’est que chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité (ou 5d10 s’il est lancé au beau milieu d’un orage) et que le druide peut en évoquer 15.

Araignée mentale Divination [mental]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : jusqu'à huit créatures vivantes
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet, au prix d'une action simple, d'espionner les pensées de huit créatures (au maximum) à la fois. Le personnage peut entendre, s'il le désire :

Une fois par round et par une action simple, si le lanceur n'est pas en train d'effectuer une étude approfondie, il peut tenter de formuler une suggestion dans l'esprit de l'une des créatures affectées. La créature peut alors effectuer un nouveau jet de Volonté pour y résister, avec le DD du sort d'araignée mentale (les créatures dotées d'une résistance aux enchantements peuvent en bénéficier contre l'effet de suggestion). Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas pour autant la créature des autres effets de l'araignée mentale.
Le personnage peut affecter les êtres intelligents de son choix se trouvant à portée (en respectant la limite de huit), en commençant par les créatures dont il connaît l'identité ou la présence. Le sort ignore la barrière du langage et le lanceur peut affecter des individus qu'il ne connaît pas personnellement (par exemple, il peut choisir « les huit gardes les plus proches en faction dans cette salle »). Le sort ne peut affecter les cibles qui réussissent un jet de Volonté.
Composantes matérielles : une araignée de n'importe quel type (ou taille). Peu importe qu'elle soit morte, mais elle doit disposer de ses huit pattes.

Araignées de pierre Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1d3 pierres ou 1d3 vermines, situées à moins de 9 mètres les unes des autres
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre transforme 1d3 cailloux, en créatures artificielles de taille TP à TG ressemblant à des araignées monstrueuses de pierre. Toutes les créatures ainsi créées adoptent la même taille. Elles présentent les mêmes caractéristiques que des araignées monstrueuses de leur taille, à l'exception de ce qui suit :
Leur armure naturelle augmente de +6.
Leur venin nécessite un jet de Vigueur DD 17 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ses effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d3 points chacun.
Si les créations du prêtre sont capables de l'entendre, il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer un ennemi précis ou d'accomplir quelque autre action. Autrement, elles attaquent ses ennemis du mieux qu'elles le peuvent
De même, le prêtre peut lancer ce sort sur 1d3 vermines, quels que soient leur type et leur taille. Les vermines affectées bénéficient des effets du sort peau de pierre (réduction des dégâts 10/adamantium) pendant 1 round par niveau du prêtre.

Arbre guérisseur Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et un arbre
Durée : 1 jour (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'initié pénètre au sein d'un arbre suffisamment grand pour accueillir son corps en trois dimensions. Il peut y rester jusqu'à une journée entière. Tant qu'il s'y trouve, l'arbre le nourrit et le soigne. Le personnage n'a nul besoin de manger ou de respirer, et il regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global par heure de son séjour. S'il y passe une journée entière, il bénéficie d'un sort de guérison suprême. L'arbre confère également un abri total et protège de la chaleur et du froid extrêmes, du soleil, de la neige et de toute autre condition liée à-l'environnement. L'initié entend mais ne voit pas ce qu'il se passe à l'extérieur. Les dégâts physiques mineurs infligés à l'arbre ne lui nuisent pas, mais sa destruction partielle l'expulse s'il ne peut plus y tenir et lui inflige 5d6 points de dégâts. Si l'arbre est complètement détruit (par un incendie de forêt ou un sort de flétrissement végétal, par exemple), le personnage en est expulsé et meurt aussitôt, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).

Arc de foudre Invocation (création) [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une ligne entre deux créatures
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une conductivité naturelle entre deux créatures et un éclair forme un arc électrique entre elles. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) aux deux créatures mais également à tout ce qui se trouve entre elles.
Les deux sujets doivent se situer à portée et le personnage doit être à même de les prendre pour cibles (comme s'ils étaient les cibles du sort). Tracez une ligne allant d'un coin de l'espace de la première créature à un coin de l'espace de la seconde.
Composantes matérielles : deux baguettes en métal.

Arc d’incarnum Évocation [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation en forme de ligne du lanceur de sorts jusqu'à un point désigné
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Quand le sort est lancé, le sort désigne un point dans la portée du sort où il crée un "bâtonnet de foudre" d'incarnum. Instantanément, un arc d'incarnum se forme entre le lanceur de sort et le bâtonnet d'incarnum. A la fin du tour du lanceur de sort, toute créature vivante dans la ligne subit 1d6 points de dégâts (Réflèxes, annule).
A la fin de chaque tour suivant, l'arc entre le bâtonnet le lanceur de sorts se forme à nouveau, infligeant des dégâts. Le lanceur de sorts peut bouger le bâtonnet de 6 mètres par une action mental au prix d'une action de mouvement. Si à la fin d'un tour, le bâtonnet est en-dehors de la portée du sort, aucun arc ne se forme, mais le sort n'est pas dissipé.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, les dégâts augmentent de 1d6

Arc lunaire de Presper Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1d4 orbes d'électricité
Durée : instantanée ou 1d4 rounds ; voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 1d4 orbes d'électricité qui se rassemblent et tournent autour du mage à la manière d'une lueur féerique. Le personnage peut leur donner l'ordre d'attaquer les cibles situées a portée du sort. Plusieurs peuvent s'en prendre à une même cible, tout comme il leur est possible d'attaquer des cibles distinctes. Le mage doit réussir une attaque de contact à distance pour chacun. Les créatures touchées subissent des dégâts d'électricité selon la table suivante :

Nombre d'orbesDégâts par orbe
14d6
23d6
32d6
42d4

Si le mage ne tire pas instantanément tous les orbes créés par le sort, il peut le faire au round suivant au prix d'une action simple. Si un round s'écoule sans que le mage ait tiré un des orbes, le sort prend fin et les orbes restants disparaissent.
Composantes matérielles : une petite pierre de lune.

Arc tueur Évocation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme à distance touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort canalise l'énergie divine vers une arme à distance de son choix. L'arme gagne alors d'un bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et de dégâts, mais également la propriété spéciale tueuse (bonus d'altération de +7 aux jets d'attaque et de dégâts, +2d6 points de dégâts) contre les adversaires du type précisé lors de l'incantation. À ce sujet, le lanceur doit choisir l'un de ses ennemis jurés. Le sort est automatiquement annulé au bout de 1 round si le personnage lâche son arme. Enfin, celui-ci ne saurait jouir de plus d'un arc tueur à la fois.
Si le sort est lancé sur une arme magique, il prend le pas sur toutes les capacités de celle-ci, réprimant son bonus d'altération et ses propriétés jusqu'au terme de sa durée. Cette évocation n'est pas cumulable avec tout autre sort modifiant les armes d'une manière ou d'une autre. Ce sort n'a aucun effet sur les artefacts.
Le bonus aux jets d'attaque d'une arme de maître n'est pas cumulable avec un bonus d'altération magique à l'attaque. Les munitions tirées grâce à l'arc tueur perdent leurs propriétés magiques (adoptant ainsi celles du sort), mais elles conservent leur faculté matérielle à passer outre la réduction des dégâts. Par exemple, on peut parfaitement tirer des flèches en argent à l'aide d'un arc tueur pour passer outre la réduction des dégâts des lycanthropes.

Arc-en-ciel Invocation (convocation)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un arc, des flèches et un carquois arc-en-ciel
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un arc de coloration arc-en-ciel apparait dans le s mains du lanceur, ainsi qu'un carquois plein de flèches de chacune des couleurs de l'arc-en-ciel. L'arc est traité comme étant un arc long +1 et le lanceur de sort sait le manier, qu'il possède les dons nécessaires ou non. le carquois possède une réserve infinie de flèches de sept couleurs différentes, chacune étant fait d'un matériau et d'effet différents.
Rouge. Flèche d'adamantium +1 tueuse d'élémentaires.
Orange. Flèche d'argent +1 tueuse de créature artificielle.
Jaune. Flèche +1 tueuse de plantes. Cette flèche est considérée comme mauvaise pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Vert. Flèche +1 tueuse de créatures magiques. Cette flèche est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Bleu. Flèche +1 tueuse de morts-vivants. Cette flèche est considérée comme loyale pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Indigo. Flèche +1 tueuse d'aberrations. Cette flèche est considérée comme chaotique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Violet. Flèche de fer froid +1 tueuse de dragons.
Seul le lanceur de sorts peut utiliser l'arc, le carquois ou les flèches créés par ce sort, et ils disparaissent s'il les lâche, volontairement ou non. Si c'est le cas, le lanceur de sort peut les faire se rematérialiser au prix d'une action libre à tout moment si le sort n'a pas expiré.
Il est impossible de détruire l'arc, le carquois ou les flèche, mais un sort de dissipation réussit sur un de ces objets met automatiquement fin au sort.

Armageddon Invocation (convocation) [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 2 créatures convoquées, chacune ne pouvant se situer à plus de 9 mètres d'une autre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts ouvre un portail menant vers l'un des plans supérieurs du Bien et appelle des célestes à l'aider à affronter les plus redoutables forces du Mal.
Le sort se déroule en plusieurs rounds. Au premier round, 2d4 avorals arrivent. Deux rounds plus tard, un ghaele se joint au combat. Enfin, deux rounds après, un déva astral fait son apparition. Une fois ces créatures présentes, elles servent le personnage pendant toute la durée du sort, qui débute au moment même où arrivent les premiers célestes. Les créatures invoquées disparaissent toutes en même temps au terme de l'invocation.
Les célestes ne répondent à l'appel que si le lanceur de sorts est d'alignement bon et s'il combat des adversaires maléfiques. Une fois présents, ils obéissent explicitement au lanceur de sorts et ne l'attaquent sous aucun prétexte, même si quelqu'un parvient à prendre le contrôle de leur esprit. De son côté, le personnage n'a pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des célestes. Il peut les renvoyer un par un ou dans leur totalité au moment qui lui paraît le plus opportun.
Sacrifice : 1 niveau de personnage.

Arme alignée Transmutation [voir description]
Niveau : Prêtre 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée ou cinquante projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : Oui (inoffensif, objet)
Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement passe outre les réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement, comme une épée sainte.
Il est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings.
L’alignement conféré à l’arme détermine la nature du registre du sort.

Arme boomerang Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une arme de lancer touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'arme de lancer affectée gagne la capacité boomerang pour la durée du sort.

Arme destructrice Transmutation
Niveau : Prêtre 5, Façonneur 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.

Arme dissipatrice Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe une arme d'une légère lueur bleue. En plus d'infliger les dégâts habituels, elle dissipe d'un simple contact les créatures convoquées et quasi réelles appelées par un sort d'Invocation (convocation) ou Illusion (ombre). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau du personnage ayant convoqué ou créé la créature. Si l'arme dissipatrice œuvre à distance, l'effet est transmis au projectile.
Une créature convoquée ou quasi réelle qui touche l'arme est également dissipée.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures appelées.

Arme d’énergie Transmutation (voir description)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Une arme se trouve dotée du pouvoir d'infliger des dégâts d'énergie en plus de ses autres propriétés, de la même manière qu'une arme de feu intense inflige des dégâts de feu supplémentaires lorsqu'elle touche sa cible ou réussit un coup critique. L'arme peut infliger des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son, selon le choix du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Ainsi, +1d6 points de dégâts du type de cette énergie sont infligés lors dune attaque réussie. Sur un coup critique, cela passe à +1d10 points de dégâts de l'énergie correspondante. Si l'arme a un multiplicateur de critique de x3, les dégâts supplémentaires sont de +2dl0, si le multiplicateur est de x4, on arrive à +3d10 points de dégâts, toujours du type d'énergie correspondant.
Ce sort peut tout à fait être lancé sur une arme infligeant déjà des dégâts d'énergie, mais si le type d'énergie est le même, les effets ne se cumulent pas. Ainsi, si on lance le sort sur une épée longue +1 de feu pour lui faire infliger des dégâts de feu en plus, on n'obtient aucun effet, mais on peut par contre, au lieu de cela, conférer à l'arme n'importe lequel des autres types d'énergie.
Le sort est du même sous-type que l'énergie qu'il crée pour l'arme sujette. Ainsi, arme d'énergie est un sort de feu si on l'utilise pour conférer à une arme la propriété d'infliger des dégâts de feu.

Arme d’impact Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme ou cinquante projectiles contondants, chacun devant être en contact avec un autre durant l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort offre une meilleure force d'impact à une arme contondante, améliorant ainsi ses chances de porter un coup fatal. Cette transmutation double la zone de critique possible de l'arme affectée. Si sa zone de critique-possible, était initialement de 20, elle passe à 19-20, si elle était de 19-20, elle passe à 17-20. Le sort n'a aucun effet sur les armes tranchantes et perforantes et il n'est pas cumulable avec une autre arme d'impact. Si le sort est lancé sur des billes de frondes ou autres projectiles contondants, les effets d'arme d'impact s'effacent à la première utilisation, que celui-ci touche ou non sa cible.

Arme d’incarnum Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : Une arme en incarnum de taille G
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : non
Une arme de grande taille faite d'incarnum apparait soudainement et attaque les ennemis à distance, infligeant 2d6 points de dégâts par attaque. De plus, toute créature vivante touchée par cette arme subit une absorption de 1 point de Sagesse.
L'arme dépend de l'alignement : hache de guerre (chaotique), fléau (mauvais), marteau de guerre (bon) ou épée longue (loyal). Le lanceur de sort peut choisir n'importe quelle arme dont l'alignement n'est pas opposé au sien. Quel que soit la forme de l'arme sa zone de critique est de 20 et elle inflige des dégâts doublés encas de critique.
L'arme d'incarnum attaque à distance l'ennemi désigné durant le tour du lanceur de sort. Elle ne peut exécuter qu'une seule attaque au tour où elle est invoquée. Elle utilise l'attaque de base du lanceur de sort plus son modificateru de sagesse et potentiellement plusieurs attaques par round si le bonus d'attaque de base est assez élevé. L'arme d'incarnum attaque comme un sort et non comme une arme et passe donc outre les réduction de dégâts.
L'arme d'incarnum de profite d'aucun don ou bonus du lanceur de sort. il ne peut prendre en tenaille ou aider un combattant à prendre en tenaille. Si l'arme sort de la portée du sort ou de la vue du lanceur de sorts, elle réapparait au-dessus de celui-ci, flottant dans les airs.
Chaque tour après le premier, le lanceur de sort peut au prix d'une action de mouvement changer la cible de l'arme. S'il fait ainsi, elle n'attaquera qu'une fois durant ce round.
Une arme d'incarnum n'est pas affectée par les attaques physiques, mais peut être pris pour cible par tout effet visant un sort ou un amalgâme.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, l'arme d'incarnum gagne un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Sa zone de critique possible augmente de 1.

Arme d’ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
En utilisant de la matière issue du plan de l'Ombre, le personnage peut fabriquer une arme quasi réelle de n'importe quel type qu'il sait manier. Cette arme spectrale apparaît dans sa main et se comporte comme une arme normale de son type, à deux exceptions près. D'abord, le personnage résout les attaques portées à l'aide de son arme spectrale comme des attaques de contact au corps a corps au lieu d'attaques de corps à corps. Deuxièmement, tout adversaire qu'il touche a droit a un jet de Volonté pour reconnaître la nature réelle de l'arme d'ombre. En cas de succès, cet adversaire ne subit qu'un cinquième des dégâts normaux infligés par cette arme pour cette attaque et toutes les suivantes, et n'a que 20% de chances de subir n'importe quel effet spécial lié aux attaques du personnage (comme une attaque mortelle portée avec cette arme).
Le personnage ne peut avoir qu'une arme spectrale à la fois, et lui seul peut s'en servir. L'arme se dissipe quand il la lâche ou à expiration du sort s'il ne la lâche pas.

Arme en argent Transmutation
Niveau : Rodeur 2, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme ou 1 projectile touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Ce sort transforme l'arme ou le projectile que tient le lanceur de sorts en arme en argent. Il peut s'agir d'une arme ordinaire, de maître ou magique, mais elle doit avant tout se trouver entre les mains du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Il est impossible de lancer le sort sur une arme naturelle (reportez-vous à griffes argentées).
Il est également impossible de le lancer sur plusieurs armes ou projectiles. Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou adamantium, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est possible d'user de permanence sur arme en argent.

Arme gelée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort enchante l'arme touchée avec de l'énergie du froid. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à chaque coup porté. Cet effet se cumule avec la propriété magique Froid, mais ne se cumule pas avec lui-même.
Les arcs, arbalètes et frondes affectées par ce sort transmettent l'énergie de froid à leurs projectiles.
Composantes matérielles : un peu d'eau

Arme invisible Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le lanceur de sorts permet à quelqu'un de cacher une arme sur sa personne. L'arme ne devient pas véritablement invisible, mais semble pourtant être vu sans être aperçu. Ce sort confère un bonus de +20 au test d'Escamotage pour cacher l'arme si elle est légère, ou +10 si elle est plus grande. Ce sort permet d'utiliser la compétence Escamotage de manière inné pour cacher l'arme ciblée.
De plus, ce sort cache l'arme des sorts de détection, à l'exception de Vision lucide et plus puissant.
Composantes matérielles : un morceau de tissu noir

Arme magique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1, Façonneur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.
On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.

Arme magique suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4, Paladin 3, Façonneur 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l’incantation
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort est semblable à Arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum).
Il est également possible d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu’ils se touchent au moment de l’incantation (comme c’est par exemple le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.
Composantes matérielles : poudre de chaux et de carbone.

Arme prédestinée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : permanent jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Grâce à ce sort, le lanceur de sorts peut préparer une arme avant d'affronter un adversaire spécifique. Durant l'incantation, le lanceur de sorts doit faire la description écrite de son ennemi sur l'arme et rédiger le texte de l'invocation d'esprits afin de donner son pouvoir à l'arme. Le lanceur de sorts n'a pas besoin de connaître le nom exact de son adversaire : il doit juste l'identifier de manière précise (il ne peut indiquer : « un kappa... » ; il doit préciser : « le kappa qui vit dans le marais de Ch'i Sheng. »).
La première fois qu'il utilise l'arme prédestinée contre la cible indiquée, son porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +5 à son premier jet d'attaque et un bonus de +5 à son jets de dégâts si son attaque porte. Après cette première attaque, ou si l'arme est utilisée avant contre une créature différente, les inscriptions tracées sur l'arme disparaissent et le sort cesse de faire effet.
Focaliseur : de l'encre et un pinceau de calligraphie.

Arme sonique Transmutation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : minute/niveau (T)
Ce sort recouvre temporairement une arme d'énergie sonique. Tant que dure le sort, l'arme affectée inflige 1d6 points de dégâts de son supplémentaires à chaque attaque réussie. L'énergie sonique ne blesse pas le porteur de l'arme. Les arcs, arbalètes et frondes affectées par ce sort transmettent l'énergie sonique à leurs projectiles.

Arme spectrale Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres lors de l'incantation)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet à une arme de pouvoir infliger des dégâts normalement aux créatures intangibles, quel que soit son bonus d'altération. Ainsi, les 50 % de chances de rater habituelles ne s'appliquent pas aux attaques portées à l'aide de cette arme. Une arme à distance visée par ce sort ne confère pas la propriété à ses munitions.
L'arme peut être ramassée et déplacée par toute créature intangible. Un fantôme usant de manifestation peut même s'en servir contre des adversaires tangibles. En bref, l'arme est tangible ou intangible, au choix de celui qui la tient.

Arme spirituelle Évocation [force]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : arme magique de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.
À partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).
L’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).
Si la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.
L’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :

Alignement Arme spirituelle
Bien Marteau de guerre (Marteau de Justice)
Chaos Hache d’armes (Hache du Changement)
Loi Épée longue (Épée de Vérité)
Mal Fléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes)


Arme tueuse de morts-vivants Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère la propriété spéciale tueuse de morts-vivants à une arme en plus des propriétés magiques ou ordinaires dont elle dispose normalement. Contre les morts-vivants, le bonus d'altération de cette arme (le cas échéant) augmente de +2 et elle inflige 2dé points de dégâts supplémentaires. Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une arme bénéficiant déjà de la propriété spéciale tueuse de morts-vivants. À partir du niveau 9 de lanceur de sorts (niveau 18 de paladin), l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de +1 si elle n'est pas déjà magique.
Ce sort peut aussi être lancé sur 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et réunis (dans le même carquois ou empilés au même endroit).
Une fois utilisés, les projectiles perdent le bénéfice de la transmutation, ce qui n'est pas le cas des armes de jet.
On considère que l'arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires de celui qui la manie. Toute arme sur laquelle ce sort est jeté brille d'une douce lueur grise offrant autant de lumière qu'une bougie.

Armure de chair Abjuration [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Avant l'incantation de ce sort, l'assassin doit dépouiller la peau d'une créature de sa taille et la porter sur sa propre chair, comme un vêtement ou une armure. Une fois le sort lancé, la peau de l'assassin devient plus résistante aux coups tranchants, perforants, contondants et autres blessures. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de (5/Bien). Une fois que le sort a évité un total de 5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 50 points), son utilisation prend fin et la peau pourrit lentement, se détachant par morceaux comme une mue de serpent.
Composantes matérielles : un morceau de chair, écorché sur le corps du lanceur de sorts pendant l'incantation (ce qui occasionne 1 point de dégâts).
Focaliseur : la peau complète et fraîchement recueillie d'une créature de la taille du lanceur de sorts.

Armure de lumière Abjuration
Niveau : Sanctifié 2
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature bonne touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort, qui compte parmi les préférés des éladrins qui se rendent dans le plan Matériel, enveloppe la cible d'une aura de lumière scintillante et protectrice. L'armure de lumière ressemble à un harnois éblouissant, mais il ne pèse rien et ne gêne ni les déplacements ni les mouvements de la cible. Elle offre tous les avantages d'une cuirasse (bonus d'armure de +5 à la CA) et ne présente ni bonus de Dextérité maximal, ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes.
L'effet dégage autant de lumière que le sort lumière du jour et contre les sorts de ténèbres de 2e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. De plus, en raison de son éclat, l'armure inflige un malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper son porteur. Ce malus est cumulable avec tout autre malus à l'attaque découlant d'une sensibilité à la lumière (comme celui dont sont victimes les elfes noirs, par exemple).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.

Armure de lumière suprême Abjuration
Niveau : Sanctifié 4
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'Armure de lumière, si ce n'est qu'il offre les avantages d'un harnois (bonus d'armure de +8 à la CA).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.

Armure de mage Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.
Focaliseur : morceau de cuir tanné.

Armure de mage supérieure Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort tisse autour de sa cible un champ de force invisible mais bien tangible, qui lui procure un bonus d'armure à la CA de +3, plus 1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +8 au niveau 10). Contrairement à une armure ordinaire, I'armure de mage supérieure n'entraîne aucun malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes, ni réduction de la vitesse de déplacement. Étant constituée de forcé pure, elle protège son porteur contre les attaques de créatures intangibles qui se moqueraient d'une armure ordinaire.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en platine d'une valeur minimum de 100 po.

Armure de mage suprême Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est identique à Armure de mage, si ce n'est que son champ de force tangible confère un bonus d'armure de +6 à la CA.
Composantes matérielles : une minuscule targe en platine d'une valeur de 25 po.

Armure des ténèbres Abjuration [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort enveloppe la créature protégée sous un voile d'ombres vacillantes. Si le prêtre le souhaite, le voile peut dissimuler les traits du porteur. Dans tous les cas, la créature ciblée bénéficie d'un bonus de parade de +3 à la CA, +1 par tranche de 4 niveaux du prêtre (bonus maximum +8). Le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et bénéficie également de la vision dans le noir (portée 18 mètres). Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets saints, du Bien ou de la lumière.
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient également du pouvoir de résistance au renvoi des morts-vivants (+4).

Armure ectoplasmique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le mage bénéficie d'un bonus d'armure de +5 à la CA, +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce bonus d'armure est uniquement valable contre les attaques de contact intangible. Ainsi, toutes les autres formes d'attaque l'ignorent totalement.

Armure mortelle Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire et crépitante qui inflige des dégâts à toutes les créatures la touchant. Toute créature le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme qu'elle tient en main subit 1d4 points de dégâts +1 point par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Si la créature dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique aux dégâts. Les armes conférant une grande allonge, comme la lance, ne mettent pas en danger ceux qui les manient.
Composantes matérielles : une pâte constituée d'herbes exotiques, d'os moulus et d'une onyx d'une valeur de 50 po, à appliquer sur le corps durant l'incantation.

Armure spectrale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : l'armure de la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'armure du sujet gagne la propriété spéciale spectrale.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en résine.

Arpenteur des toits Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le lanceur de sorts est capable d'aller de toits en toits avec une facilité déconcertante. Ce sort lui confère un bonus de compétence de +5 en Équilibre et Saut. Le lanceur réussit automatiquement tout saut horizontal d'une distance de 1,5 mètres ou moins. De plus, il n'a pas besoin de faire un jet d'équilibre pour courir ou charger sur une surface en pente.
Composantes matérielles : un morceau de tuile ou d'ardoise.

Arpenteur urbain Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Pendant toute la durée du sort, le lanceur peu marcher sur toute surface urbaine, comme un toit, une fenêtre, un mur vertical ou même une corde à linge comme s'il s'agissait d'un sol normal. Sa vitesse est inchangé même en cas de déplacement vertical.

Arrache coeur Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le cœur d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre tend sa main vide et le cœur toujours battant du sujet y apparaît. La cible meurt en 1d3 rounds et seul un sort de guérison, régénération, miracle ou souhait peut la sauver pendant cette courte période. Elle a par ailleurs droit à un jet de Vigueur pour survivre à l'agression. Si elle la réussit, elle subit, au lieu d'une mort automatique, 3d6 points de dégâts auxquels s'ajoutent +1 point par niveau de lanceur de sorts, correspondant à des atteintes globales à la poitrine et aux organes internes. Bien entendu, la victime peut aussi succomber à ces blessures malgré un éventuel jet de sauvegarde couronné de succès.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.
Maladie : pourriture spirituelle

Arrache-cœur Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs créatures, aucune ne devant se situer à plus de 9 m d'une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
D'un revers de la main, le personnage lance des traits d'énergie invisibles vers ses cibles, tuant chacune en leur arrachant le cœur (Vigueur, annule). Arrache-cœur affecte un nombre de créatures dont le total de dés de vie est inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, aucune ne pouvant avoir plus de 4 DV. Ce sort affecte d'abord les créatures qui ont le nombre de dés de vie le plus faible. En cas d'égalité, les plus proches du point d'origine sont les premières affectées. Si le capital de dés de vie restant ne suffit pas pour affecter les dernières créatures, il est inutilisable et perdu. Les créatures dénuées d'anatomie (comme les vases) ou dont la survie ne repose pas sur un cœur (comme les morts-vivants et les créatures artificielles) ne peuvent être affectées par ce sort.

Arrêt cardiaque Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde ou animal vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Canalisant toute la haine et la colère des forces ténébreuses, le lanceur de sorts provoque une foudroyante crise cardiaque chez le sujet. la cible tombe soudainement à -8 points de vie, puis à -9 points de vie à la fin du round en cours. Si quelqu'un réussir immédiatement un jet de Premiers Secours (DD 15) sur le sujet ou lui confère d'une manière ou d'une autre davantage de points de vie, ce dernier se stabilise. Autrement, à la fin du round suivant, le sujet se retrouve à -10 points de vie et meurt.
Drogue : baccarat

Arrêt du temps Transmutation [temps]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)
Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.
Le personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.
Le jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.

Arrêter la main Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un humanoïde
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Si la cible du sort rate son jet de sauvegarde, elle ne peut attaquer la cible ou la cibler avec un sort jusqu'à la fin de son tour.
Ce sort peut être lancer durant le tour de l'adversaire après qu'il ait annoncé sa volonté d'attaquer ou de lancer un sort. La cible peut alors décider d'une nouvelle cible à attaquer, mais avec un malus de -4 à son jet d'attaque à cause du soudain changement de cible. Si elle lançait un sort, elle peut cibler une autre cible valide mais doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou le sort est gâché.

Aspect céleste Transmutation [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) ; voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible adopte l'un des traits célestes figurant ci-dessous.
Au prix d'une action libre, elle peut en choisir un autre, mais il lui est impossible d'en changer plus d'une fois au cours d'un même round.
Lame brachiale de l'archon glaive. L'un des bras du sujet prend la forme d'une lame qui fonctionne sur le même principe qu'une épée longue +1 de feu ou une épée longue +1 sainte (au choix du lanceur de sorts). S'il le souhaite, le lanceur de sons peut créer une épée courte plutôt qu'une épée longue. La cible ne peut rien porter à l'aide du bras affecté. Il est impossible de désarmer ou de détruire celui-ci.
Yeux de firre. Des flammèches rougeoyantes emplissent les yeux de la cible. Une fois par round, au prix d'une action simple, elle peut infliger 2d6 points de dégâts de feu à une créature ou un objet situé dans un rayon de 18 mètres, simplement en le regardant (pas de jet d'attaque nécessaire).
Cornes du cervidal. Des cornes de bélier émergent du front de la cible, qui peut désormais charger en usant de ces armes meurtrières. En plus des effets inhérents à la charge, cette technique permet à la créature d'effectuer une attaque de cornes infligeant 1d8 points de dégâts auxquels on ajoute 1,5 fois son modificateur de Force. Toute créature convoquée ou appelée qui est frappée par les cornes est automatiquement renvoyée.
Ailes du déva astral. Des ailes d'ange apparaissent dans le dos du personnage, ce qui lui permet de voler à la vitesse de 30 mètres (manœuvrabilité bonne).
Bien que ces attributs modifient assurément l'apparence de la cible, les véritables célestes savent au premier coup d'œil qu'elle n'est pas des leurs (à moins qu'elle ne soit vraiment un céleste). Si la créature tente de se faire passer pour un céleste,
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.

Aspect divin Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'Aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'une créature céleste.

En revanche, son type ne change pas (il ne devient donc pas un Extérieur).

Aspect divin mineur Transmutation [Bien]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Lorsque le personnage lance ce sort, son corps prend une forme qui se rapproche davantage de celle de son dieu (quoique de manière limitée). Il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10).

Aspect divin suprême Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'Aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'un demi-céleste. En revanche, il ne gagne aucun des pouvoirs magiques de ce type de créature.
Le personnage subit les modifications suivantes :

Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.

Aspersion acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un projectile constitué d’acide
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide.

Aspersion de lave Invocation (création) [feu]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre (6 m de rayon, 6 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une vague de lave qui s'élève et retombe sur la zone désignée. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4).
Aspersion de lave agit comme un sort de soins modérés sur les feuneuviens. Ce sort fut originellement utilisé par les prêtres feuneuviens de Kossuth
Focaliseur : un morceau de roche volcanique de la taille du poing.

Assaillants imaginaires Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) puis Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage crée des images fantasmagoriques de créatures cauchemardesques dans l'esprit de la cible. Elles prennent la forme de silhouettes d'ombre pour le mage mais sont invisibles aux yeux d'autrui. Si la cible réussit son jet de Volonté initial, elle comprend que les images ne sont pas réelles et le sort échoue. Dans le cas contraire, les fantasmes frappent le sujet, lui infligeant des affaiblissements temporaires de 4 points de Sagesse et de 4 points de Dextérité (réduits de moitié s'il réussit un jet de Vigueur). Si la cible réussit son jet de Volonté et possède un casque de télépathie, le sort est renvoyé à son auteur.

Assassin imaginaire Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.
Si la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.

Assaut lumineux Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort libère une multitude de rayons arc-en-ciel partant dans toutes les directions au sein de la zone désignée. Cette explosion kaléidoscopique inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6), toutes les créatures situées dans la zone étant en plus hébétées pendant 1d6 rounds. Celles qui réussissent leur jet de Volonté ne subissent que la moitié des dégâts et sont simplement éblouies pendant 1d6 rounds.
Les créatures dénuées de vision ne sont pas affectées par ce sort.
Focaliseur : un œil d'Extérieur ayant plus de 4 DV.

Assistance divine Divination
Niveau : Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.

Attaque du tireur d’élite Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Quand il lance ce sort, le personnage affine et étend ses perceptions pour porter une attaque à distance dévastatrice. Sa prochaine attaque à distance (si elle est effectuée avant le début de son prochain tour) peut être une attaque sournoise, quelle que soit la distance qui le sépare de sa cible.
Ce sort ne confère pas au personnage l'aptitude d'attaque sournoise s'il n'en dispose pas déjà.

Attaque spectrale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Quand le personnage lance ce sort, ses armes de corps à corps ou ses armes naturelles deviennent fantomatiques et presque transparentes pendant un bref instant. Tant que dure l'effet de ce sort, ses attaques de corps à corps sont résolues comme des attaques de contact au corps à corps au lieu d'attaques de corps à corps normales.

Attirance Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
L’objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l’alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.
Attirance contre et dissipe aversion.
Composantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.

Attracteur maudit de Strahd Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sort crée une zone de 4,5 mètres de rayon autour de la cible et qui se déplace avec lui. Cette zone est invisible bien qu'un sort de vision lucide laisse apparaitre des cercles immatériels concentriques allant vers la cible.
Tout sort à distance et qui infliges des dégâts qui cible une créature dans la zone du sort cible à la place la cible de Attracteur maudit de Strahd, même si cela fait dépasser la portée normale du sort. Une barrière qui empêche d'avoir une ligne d'effet empêche néanmoins l'Attracteur maudit de Strahd de fonctionner.
Les sorts qui affectent une zone ou qui n'infligent pas directement des dégâts ne sont pas affectés
Composantes matérielles : du verre brisé.

Aube Abjuration
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de rayon centré sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles qui sont inconscientes à la suite de dégâts temporaires s'éveillent également et se retrouvent chancelantes. Ce sort reste sans effet sur les créatures mourantes.

Augmentation de la réduction des dégâts Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La réduction des dégâts de la cible de ce sort augmente de 5. Le type d'arme passant outre cla réduction de change pas. Si le personnage possède plusieurs types de réduction, toutes augmentent.
Ce sort n'affecte pas les réduction des dégâts ne pouvant être outrepasser (comme celle d'un barbare), ni celles procurés par des sorts,facultés ou objets magiques.
Composantes matérielles : un petit bâtonnet de fer.

Augmentation de pouvoir de Tempus Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (innofensif)
Résistance à la magie : oui (innofensif)
Tempus donne une grande force à la cible, lui confèrent un bonus en Force égal à deux fois son niveau de lanceur de sort (pour un maximum de +10 au niveau 5) mais uniquement pour les tests de Force et les jets de compétences liées à la Force.
Lorsque le sort expire, que ce soit naturellement ou suite à une dissipation, la cible du sort est fatiguée pour 1d4 minutes.

Augure Divination
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Augure révèle au prêtre si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée.
Les chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :

Si le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.
Augure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).
Composantes matérielles : de l’encens pour une valeur de 25 po.
Focaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).

Aura améthyste de Nezram Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La cible du sort est entourée d'une aura violette qui confère une immunité temporaire contre la maladie et les poisons. L'aura améthyste de Nezram absorbe tous les poisons et maladies pour la durée du sort, quelque soit le moyen qu'ils sont délivrés. Toute arme et attaque qui délivre normalement poison et maladie (comme une morsure venimeuse ou l'attaque de coup de la momie) inflige toujours les dégâts normaux, mais le poison et la maladie sont bloqués. Ce sort ne neutralise pas les poisons et maladies qui affectent déjà la cible.
Composantes matérielles : un peu de poussière d'améthyste.

Aura antidragon Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne pouvant être séparée de plus de 9 m des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Toutes les cibles bénéficient d'un bonus de chance de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques, les sorts et les attaques spéciales (extraordinaires, surnaturelles et magiques) des dragons. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 7 (+3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et jusqu'à un maximum de +5 au niveau 19).
Composantes matérielles : un morceau de platine d'une valeur de 25 po au moins (pour un poids de 25 grammes environ).

Aura antifeu Abjuration
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une aura de brume bleue entoure le jeteur de sorts et le protège contre le feu. Chaque round, l'aura absorbe les 12 premiers points de dégâts de feu, comme un sort d'endurance aux énergies destructives (feu). En plus de cet effet, l'aura est également capable d'éteindre un foyer. Toute flamme normale avec laquelle l'aura entre en contact est éteinte sur-le-champ si ses dégâts maximaux sont inférieurs ou égaux à 12 par. round. Cela inclut les torches, petits feux et feux grégeois. Ils s'éteignent donc sans provoquer le moindre point de dégâts s'ils visent le jeteur de sorts ou si celui-ci les touche.
Par une action simple, le jeteur de sorts peut entrer en contact avec un feu magique existant (comme une sphère de feu ou un mur de feu) et tenter de le dissiper comme s'il usait de dissipation de la magie. En cas de réussite, le feu magique et l'aura disparaissent. En cas d'échec,.tous deux demeurent.
Le jeteur de sorts peut également préparer une action pour employer l'aura comme une dissipation de la magie visant à contrer une attaque de feu. En cas de réussite, le sort est contré et l'aura disparait. Si le jet de dissipation échoue, ou s'il ne s'agit pas d'une attaque de feu, il ne se passe rien et l'aura demeure.

Aura de froid mineur Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 mètre
Zone d'effet : émanation de 1,50 mètre de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage devient couvert d'une légère couche blanche et du froid émane de lui, infligeant au début de son round 1d6 dégâts de froid à toute créature à moins de 1,50 mètre.

Aura de froid suprême Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Portée : 3 mètres
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon, centré sur le lanceur
Ce sort est semblable à Aura de froid mineur, sauf qu'il inflige 2d6 dégâts de froid à toute créature à 3 mètres ou moins.

Aura de vertu Abjuration [Bien, lumière]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le personnage baigne d'une lueur surnaturelle jusqu'à la fin du sort, comme si on lui avait lancé Lumière du jour. Il bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 en Charisme.
S'il meurt, son corps est converti en explosion d'énergie prenant la forme d'un rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur l'endroit où il a péri, infligeant ainsi 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6) à toutes les créatures mauvaises situées dans la zone. Les créatures bonnes sont quant à elles soignées du même montant, alors que les morts-vivants subissent des dégâts doublés. La résistance à la magie ne peut rien contre ces dégâts, mais un jet de Réflexes réussi permet de les réduire de moitié. Le corps du personnage est désintégré, si bien qu'il est impossible de le ramener d'entre les morts par l'intermédiaire de Rappel à la vie. Les sorts qui ne nécessitent pas un corps intact, comme Résurrection suprême, permettent tout de même de la rappeler à la vie.

Aura de vitalité Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/3 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sujets bénéficient d'un bonus de moral de +4 en Force, Dextérité et Constitution.

Aura d’antimagie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une barrière invisible entoure le sujet et son équipement. Il est indifférent à la plupart des effets magiques, parmi lesquels les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels. De même, elle entrave le fonctionnement d'objets et de sorts magiques situés dans ses limites, empêchant ainsi le sujet de lancer des sorts et d'utiliser des pouvoirs ou objets magiques pendant toute sa durée.
Une aura d'antimagie réprime tout sort ou effet magique utilisé sur le sujet ou lancé par lui, mais elle ne le dissipe pas. Par exemple, une créature charmée ne l'est plus tant qu'elle est affectée par l'aura, mais le sort se met de nouveau à fonctionner une fois l'aura d'antimagie arrivée au terme de sa durée. Le temps passé avec l'aura d'antimagie compte normalement pour la durée du sort temporairement réprimé.
Composantes matérielles : une pincée de fer en poudre ou de limaille de fer.

Aura d’énergie négative Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage profère l'incantation ancienne de ce sort et une aura noire d'énergie négative l'entoure soudain.
À chaque round, à son tour de jeu, les créatures vivantes situées dans un rayon de 3 mètres du personnage perdent 1 point de vie tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5). En revanche, les morts-vivants gagnent 2 points de vie par round (mais ne peuvent dépasser leur total de points de vie normal grâce à cet effet). Les personnages immunisés contre les effets d'énergie négative ne sont pas affectés par cette aura. Enfin, l'aura n'affecte pas le personnage.

Aura d’esquive totale Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts et toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres acquièrent le pouvoir d'esquive totale, mais uniquement contre les souffles. Quand un souffle autorise normalement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, les créatures bénéficiant de l'aura qui le réussissent ne subissent aucun dégât.
L'effet du sort n'est pas cumulable avec les pouvoirs d'esquive totale ou d'esquive extraordinaire.
Composantes matérielles : émeraude réduite en poudre pour une valeur de 500 po

Aura magique Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché (2,5 kg/niveau maximum)
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Soumis à un sort de détection, l’objet touché par le mage laisse croire qu’il est magique (le type de magie qu’il révèle est choisi par le personnage au moment de l’incantation).
Si l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.
Si l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts), aura magique reste sans effet.
Note. Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.
Focaliseur : un petit carré de soie que l’on passe devant l’objet.

Aura maudite Abjuration [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement bon.
Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Bien.
Enfin, lorsqu’une créature bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.

Aura sacrée Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises.
Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal.
Enfin, lorsqu’une créature maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d’aura sacrée).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.

Auréole de lumière Évocation [lumière]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation (T)
Une aura de lumière scintillante enveloppe le lanceur, restant présente jusqu'à ce qu'il la relâche sous la forme d'une explosion d'énergie divine. L'auréole de lumière produit autant de lumière qu'une lanterne, illuminant vivement dans un rayon de 9 mètres (et faiblement sur 9 mètres de plus).
Par une action de mouvement, le lanceur peut rassembler l'énergie du sort autour de son bras tendu puis, au prix d'une action simple, la libérer en direction d'un ennemi situé dans un rayon de 9 mètres. S'il réussit une attaque de contact à distance, l'auréole de lumière inflige 1d8 points de dégâts, +1 par round écoulé depuis l'incantation (jusqu'à un maximum égal au niveau du lanceur de sorts). Le fait d'attaquer à l'aide de cette forme d'énergie met un terme au sort, que la cible soit atteinte ou non.

Aurore Évocation [lumière]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 24 mètres de rayon et 12 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort augmente la luminosité dans la zone, créant même une impression de jour au cœur de la nuit. L'illumination est augmentée d'un cran dans la zone (transformant les zones d'illumination forte en illumination forte et d'obscurité en illumination faible). Cet effet ne se cumule pas avec un autre effet de lumière magique.
Contrairement aux autres sort du registre de la lumière, ce sort ne contre ou ne dissipe pas les autres sorts de lumière, à l'exception de Crépuscule.

Avalanche vengeresse Invocation (création) [froid]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : avalanche de neige de 6 mètres de rayon centrée n'omporte où dans les limites de la portée ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflèxes, annule ; voir description
Résistance à la magie : non
Le prêtre convoque une avalanche de neige depuis les airs, ensevelissant ses adversaires et les expédiant outre-tombe en les transformant en glaçons.
L'avalanche vengeresse affecte les réatures suivant là où elles se trouvent par rapport au point d'origine du sort.
Dans un rayon de 6mètres du point d'origine. Les créatures subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8) et 1d6 points de dégâts de froid tous les deux niveaux de lanceur de sorts. En outre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont ensevelies. Toutes les cases situées dans un rayon de 6 mètres du point d'origine sont victimes d'une lourde chute de neige qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire.
Entre 6 et 12 mètres du point d'origine. Les créatures subissent moitié moins de dégâts en raison de l'impact (Réflexes, annule). Celles qui ratent leur jet de sauvegarde doivent résister à la force de la neige comme si elles étaient victime d'une bousculade. La neige a un bonus de + 13 (+5 pour une Force effective de20, +8 pour sa taille G) au test de bousculade et elle repousse les sujets du point d'origine. Toutes les cases situées dans un rayon de 6 à 12 mètres sont recouvertes de neige qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire.
Relief et structure. L'avalanche déracine automatiquement les arbustes et laisse une trainée de décombres dans son sillage une fois la neige fondue. Les structures frappées par un tel sort subissent 1d6 x 10 points de dégâts.
L'avalanche vengeresse étaint les flammes, magiques ou non, avec lesquelles elle entre en contact

Avascularité Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon d'énergie nécromantique part de la main tendue du personnage. Les vaisseaux sanguins de la cible lui sont alors brutalement arrachés et ressortent par la peau. Le lanceur de sorts doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à l'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi.

Avatar de la nature Évocation
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur imprègne le sujet de l'esprit de la nature. La créature affectée bénéficie d'un bonus de moral de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, de 1d8 points de vie temporaires par niveau de lanceur de sorts, mais également des effets du sort rapidité.

Aversion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Druide 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
L’objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, une espèce donnée de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “ gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).
Les créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (–4).
Aversion contre et dissipe attirance.
Composantes matérielles : un peu d’alun trempé dans du vinaigre.

Avertissement pourri Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un cadavre
Durée : permanent jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort fonctionne comme Bouche magique, si ce n'est que le lanceur de sort utilise un cadavre pour délivré son message. Ce message étant parlé par la bouche du cadavre, celui-ci peut devenir inintelligible suivant le degré de décomposition du corps.
Composantes matérielles : une pièce d'or et un peu d'encre, placés sous la langue du cadavre.
Focaliseur : le cadavre d'une créature capable de parler de son vivant. La tête et la poitrine doivent être en bon état.

Avidité Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante et 1 objet (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et aucun (objet)
Résistance à la magie : oui et non (objet)
Lors de l'incantation du sort, le personnage désigne une créature et un objet, chacun devant se trouver dans les limites de portée du sort. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est prise d'une irrésistible envie de s'emparer de l'objet. Pendant toute la durée du sort, elle va donc faire tout son possible pour l'obtenir (allant jusqu'à attaquer tout individu le tenant ou le portant).
Dès lors que le sujet se trouve en possession de l'objet convoité, il le protège avidement, attaquant tout individu s'en approchant à moins de 9 mètres ou faisant mine de vouloir s'en emparer.
En raison de leur cupidité innée, les dragons subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde contre ce sort.

Bagou Transmutation
Niveau : Barde 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le verbe du barde est des plus faciles et persuasifs. Il bénéficie d’un bonus de +30 aux test de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Par contre, ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, comme exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou communiquer un message via Langage secret.
Si le personnage est victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité (comme dans le cas de détection du mensonge ou de zone de vérité), l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du barde. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas.

Baie nourricière Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu’on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.

Baiser de la goule Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : humanoïde vivant touché
Durée : 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.
Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur provoquant de violents haut-le-cœur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet (à l’exception du jeteur de sort) tombent malades (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l’odeur.
Composantes matérielles : un bout de vêtement prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l’antre d’une goule.

Baiser de l’hiver Évocation [froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort couvre la cible de glace et de neige. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la neige et la glace disparaisse rapidement de son corps, lui infligeant 1d4 points de dégâts de froid et le sort prend fin.
En cas d'échec, la glace reste coller au corps de la cible et lui inflige 1d8 points de dégât de froid par round. Durant son tour, elle peut utiliser une action simple pour tenter un nouveau jet de Vigueur pour éviter des dégâts durant ce round.
Une cible qui subit des dégâts deux fois par la même sort de Baiser d' l'hiver devient fatigué. Si elle subit des dégâts quatre fois, elle devient épuisée.

Baiser de Merrshaulk Enchantement
Niveau : Prêtre 4, Druide 3
Composantes : V, G, Serpent
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 serpent/2 niveaux, aucune ne pouvant être à plus de 9 mètres d'un autre
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur en appel à la puissance venimeuse de Merrshaulk pour bénir et augmenter un certain nombre de serpents. Seules les créatures du type Animal sont affectés par ce sort, les autres créatures serpentines ne le sont pas.
Un serpent venimeux affecté par ce sort gagne un bonus de morale de +2 au DD de son venin. Un serpent ayant l'attaque spéciale de Constriction gagne un bonus de morale de +2 à tous ses tests de lutte. Enfin, tous les serpents affectés gagnent un bonus de morale +1 à tous leurs jets d'attaques et de dégâts, ainsi qu'à tous leurs tests de compétences.
Focaliseur : un serpent vivant

Baiser du vampire Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/1 heure (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Pour que ce sort prenne effet, le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Alors, il inflige 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires, sans pour autant pouvoir dépasser un nombre égal aux pv actuels de la cible +10, ce qui tue instantanément cette dernière. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.

Baldaquin d’ombre Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 7,50 m de haut et d'un diamètre de 30 m + 15 m/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur de sorts crée un écran de ténèbres. La surface externe de l'écran est opaque à la vision normale et la vision dans le noir, ce qui confère un camouflage total aux créatures et objets qui sont compris dans la zone d'effet du sort. Une créature sujette aux effets d'une lueur noire ne peut pas voir à travers l'écran. L'intérieur de la surface projette une ombre profonde sur tout ce qui ce trouve à l'intérieur, réduisant la portée de la vision normale à 1,50 mètre. Les créatures bénéficiant de la vision dans le noir y voient normalement. La lumière, y compris celle du soleil, ne peut pénétrer l'écran. Les créatures qui sont normalement affectées par les rayons du soleil, telles que les reflets ou les vampires, peuvent donc agir normalement au sein de la zone créée.
Il est possible de centrer le sort sur un point fictif de l'espace, mais les effets sont alors stationnaires, contrairement aux cas où l'on jette le sort sur un objet mobile. Si le sort est lancé sur une créature, les effets émanent de celle-ci et se déplacent avec elle. Les objets qui n'appartiennent à personne et les points fictifs de l'espace ne bénéficient d'aucun jet de sauvegarde ou d'une quelconque résistance à la magie contre ce sort.
Baldaquin d'ombre contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur. Les sorts de lumière de niveau égal n'ont aucun effet sur baldaquin d'ombre, mais ceux de niveau supérieur le contrent et le dissipent.
Composantes matérielles : une poignée de charbon pilé et le globe oculaire desséché d'une créature diurne.

Balise planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est capable d'altérer un portail magique afin d'expédier une balise mentale à six créatures maximum, y compris lui-même s'il le souhaite. Le personnage doit les connaître individuellement, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient présentes durant l'incantation. Une fois la balise planaire lancée, ces créatures connaissent toujours la direction du portail visé et la distance les en séparant.
Si l'une de ces créatures se rend dans un plan autre que l'un des deux qui sont reliés par le portail, le sort s'achève en ce qui la concerne. Un personnage peut être affecté par un nombre illimité de balises planaires sans que cela ne le gêne en quelque façon que ce soit.

Bannissement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Bannissement est une version plus puissante de Renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires du plan d’origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu’à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le jeteur de sorts doit leur présenter un objet ou une substance qu’elles craignent ou détestent. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre lançant bannissement sur un démon haïssant la lumière et vulnérable à l’eau bénite et aux armes en fer se munit de fer, d’eau bénite et d’une torche allumée. Les trois objets ajoutent +3 au test permettant de dépasser la résistance à la magie du démon, et le jet de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile (+6 au DD).
Certains objets rares peuvent bénéficier d’une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde).
Focaliseur : Tout objet que le sujet n’apprécie guère (il s’agit d’une option, voir ci-dessus).

Banquet illusoire Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Des mets et boissons terriblement alléchants font leur apparition. Les créatures situées dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde cessent toute activité, lâchent les objets qu'elles ont en main et commencent à se restaurer. Au vu de l'apparence, du toucher, du goût, de l'odeur et des bruits de mastication produits, la nourriture a l'air bien réelle pour les sujets, sans compter qu'elle prend l'allure qui leur sied le plus. La créature est hébétée. Cependant, dès lors qu'on l'attaque, elle est aussitôt libérée de l'emprise du sort. Les créatures dénuées de vision sont affectées par le sort car il touche tous les sens. En revanche, celles qui ne mangent pas ne sont pas affectées.
Composantes matérielles : un peu de rations de survie

Barbe argentée Transmutation
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
La barbe du personnage pousse et se transforme en argent magique pur, ce qui lui confère un bonus de sainteté de +2 à la CA. S'il n'a pas de barbe, il lui en pousse une pour toute la durée du sort (même s'il relève d'une race habituellement glabre, comme les elfes ou les femmes humaines). De plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie contre les nains.

Barbelures Transmutation
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : l'arme touchée, qui doit être en bois
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est similaire à Ronces, mais l'arme affectée bénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et sa zone de critique possible est doublée.

Barricade de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort ferme temporairement un portail et l'empêche de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les sorts de déblocage, les carillons d'ouverture et autres effets similaires ne sauraient mettre un terme à ce sort, ni même le réprimer, mais dissipation de la magie peut l'annuler.

Barrière de lames Évocation [force]
Niveau : Prêtre 6, Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d’un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.
Les créatures prises dans la zone d’effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).
Quelqu’un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.

Bastion du Bien Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 6 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une auréole de lumière enveloppe le personnage, protégeant tout ceux qui l'entourent des sorts et attaques de créatures maléfiques. L'aura arrête automatiquement tous les sorts du niveau 0 au 3e niveau, sur le même principe qu'un globe d'invulnérabilité partiel. En outre, elle protège les créatures situées en son sein comme un cercle magique contre le Mal dont la force est doublée. Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Ils sont également protégés contre la possession, le contrôle mental et les contacts corporels de créatures convoquées ou invoquées.
Abstinence : avant de lancer ce sort, le personnage doit jeûner pendant 24 heures.

Bâton à sort Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : bâton en bois touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le druide stocke un sort qu’il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d’avoir plus d’un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu’un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’il l’avait préparé, avec comme avantage qu’il vient en plus de tous ceux qu’il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.
Focaliseur : le bâton stockant le sort.

Bâton d’enchevètrement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 3
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : un bâton touché
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : oui (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage peut amener son bâton à produire des lianes qui lui permettent de facilement attraper et capturer des adversaires. À chaque fois qu'il réussit à toucher l'adversaire à l'aide de son bâton (une attaque de corps à corps normale), il inflige les dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte en tant qu'action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cette tentative de lutte ne nécessite pas d'attaque de contact séparée. Le personnage gagne un bonus de +8 aux tests de lutte qu'il provoque en frappant un adversaire à l'aide du bâton d'enchevêtrement. Il peut tenter de saisir des créatures dont la catégorie de taille est supérieure de un a la sienne.
En cas de réussite de son jet de lutte, les lianes du bâton ligotent l'adversaire, infligeant 2d6 points de dégâts (le personnage peut choisir d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux). Ensuite, il a deux options :
Relâcher la prise. Il peut libérer son adversaire. Quelques lianes restent accrochées à l'adversaire, le laissant enchevêtré jusqu'à l'expiration du sort. Il peut attaquer des ennemis différents lors des rounds suivants avec le bâton d'enchevêtrement, et les saisir pour les enserrer ou les immobiliser.
Maintenir la prise. Aux rounds suivants, il inflige des dégâts de constriction en réussissant un test de lutte. Il peut alors choisir de relâcher ou de maintenir la prise a nouveau.
Focaliseur : un bâton.

Bâton sylvanien Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l’incantation pour le voir prendre la forme d’une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s’agit pas d’un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’il se forme, même s’il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.
Focaliseur : Le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d’une solide branche de chêne, d’if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’il prépare son bâton.

Bâton tonnant Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : bâton de force
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître dans la main du lanceur un bâton de force d'approximativement 2,40 mètres de long pour 5 cm de diamètre. Le jeteur de sorts ne peut pas le lâcher ; s'il tente de le donner à quelqu'un d'autre ou le laisse tomber, le bâton disparaît immédiatement. Il peut cependant le tenir d'une seule main, le temps de jeter d'autres sorts comportant des composantes gestuelles.
Pour s'en servir au combat, le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Le bâton tonnant inflige 1d6 points de dégâts. Étant composé de force pure, il affecte aussi bien les créatures intangibles que les créatures éthérées (si tant est que le jeteur de sorts soit en mesure de les voir).
Il possède la capacité d'une arme de tonnerre et inflige 1d8 points de dégâts de son supplémentaires en cas de coup critique. La victime d'un coup critique porté au moyen d'un bâton tonnant doit également réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou rester définitivement sourde.
Composantes matérielles : une mince baguette de bois cendré

Beauté aveuglante Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 4, Rodeur 4, Barde 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le personnage a la beauté physique d'une nymphe et bénéficie de certains avantages surnaturels. Tous les humanoïdes situés dans un rayon de 18 mètres qui le regardent doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort cécité. Pendant toute la durée du sort, le personnage peut réprimer ou réactiver l'effet aux prix d'une action libre, mais il reste particulièrement séduisant.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis une semaine pour pouvoir lancer ce sort.

Beauté de la nymphe Enchantement (charme)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort confère au lanceur la beauté de la nymphe, ainsi que les dangers attenants. Chaque round, toute créature humanoïde à 18 m ou moins du lanceur regardant directement le lanceur doit réussir un jet de Volonté ou être aveuglé pendant 24 heures. Les effets prévenant des attaques de regard (comme fermer les yeux ou détourner le regard) sont efficace contre cet effet.

Beauté surnaturelle Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 8
Ce sort fonctionne sur le même principe que Beauté aveuglante, mais le personnage peut faire appel à un effet supplémentaire au prix d'une action libre. Ainsi, au moment de son choix, toute créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant droit dans les yeux doit réussir un jet de Volonté sous peine de mourir.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 1 mois pour pouvoir lancer ce sort.

Bénédiction Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.

Bénédiction de Bahamut Abjuration [Bien]
Niveau : Paladin 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La peau du lanceur prend une teinte platine qui le protège des armes de ses ennemis. Il bénéficie d'une réduction des dégâts (10/magie) pendant toute la durée du sort.
Composantes matérielles : une plume de canari jetée en l'air.

Bénédiction de l’eau Transmutation [Bien]
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.
Composantes matérielles : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).

Bénédiction des amalgâmes Évocation [Incarnum]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures affectées par ce sort peuvent immédiatement, sans aucune action, réalloué leur essentia comme s'ils avaient pris une cation rapide pour le faire.
L'essentia qui ne peut être réalloué normalement ne peut être réalloué grâce à ce sort.

Bénédiction d’arme Transmutation
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d’un bonus d’altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.

Bénédiction féérique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 4
Composantes : V, G, Fée
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité et au Charisme. Elle gagne de plus une résistance aux dégâts de 10/fer froid. Celle-ci se cumule aux autres réduction des dégâts issues de la race, de dons ou d'aptitudes de classe, mais pas à une réduction de dégâts découlant d'un sort ou d'un objet magique.

Berceuse Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de –5 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi qu’un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.

Bête maudite Transmutation [Mal]
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un animal n'ayant pas plus de 1 DV/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Lorsque ce sort est lancé, la cible se transforme temporairement en une version maléfique de l'animal qu'il était. Des éclats d'os sortent de sa tête et de ses membres, ses griffes et crocs deviennent plus acérées et ses yeux deviennent complètement noire.
L'animal gagne un bonus de +2 à la Force, Dextérité et Constitution, ainsi qu'à l'armure naturelle. De plus, les dégâts de ses armes naturelles augmentent comme s'il est d'une catégorie de taille supérieure.
la créature ciblée par ce sort obit au lanceur pour la durée du sort comme s'il était sous l'effet d'un sort de Domination d’animal.

Blasphème Évocation [Mal, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants :

Nombre de DVEffet
Égaux au niveau du lanceur de sortsHébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1Affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10Mort

Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.

Blessure critique Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +20).

Blessure critique de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 8
Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +40).

Blessure grave Nécromancie
Niveau : Prêtre 3
Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +15).

Blessure grave de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 7
Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +35).

Blessure légère Nécromancie
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsqu’il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d’énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés par l’énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu’à +5).

Blessure légère de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
De l’énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d’origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.
À l’instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’égard des sorts de blessure de groupe.

Blessure modérée Nécromancie
Niveau : Prêtre 2
Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10).

Blessure modérée de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 6
Ce sort est semblable à Blessure légère de groupe, si ce n’est qu’il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +30).

Blessure superficielle Nécromancie
Niveau : Prêtre 0
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à Blessure légère, si ce n’est qu’il fait perdre 1 point de vie seulement et qu’un jet de Volonté réussi permet d’annuler ce point de dégât.

Blizzard Transmutation [froid]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 30 m/niveau de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Immédiatement après avoir lancer ce sort, la température dans la zone descend en-dessous de 0°C et un violent blizzard se met à souffler. La visibilité est réduite à 0 et les tests de Détection, Fouille et Perception auditive échouent automatiquement. Les flammes non-protégées sont éteintes et les flammes protégées ont 75% de s'éteindre. Les créatures non protégées contre le froid doivent réussir un jet de Vigueur ou subir 1d6 points de dégâts non-létaux de froid.
30 centimètres de neige tombent chaque round. Les mouvements dans la zone peuvent donc être ralentis ou empêchés suivant la taille des créatures et la profondeur de la neige.

Blocage de node Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 node tellurien
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un tel sort lancé sur un node « gèle » sa puissance pour les autres créatures qui souhaiteraient l'exploiter. Le personnage peut ainsi verrouiller un node dont la classe est égale ou inférieure à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Pour les autres lanceurs de sorts, cette abjuration ajoute +15 au DD des tests d'Art de la magie associés à l'utilisation des pouvoirs habituels du node. Une dissipation de la magie couronnée de succès brise blocage de node.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.

Blocage d’armure Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature portant une armure
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les jointures de l'armure de la créature ciblée se soudent, le bloquant presque totalement. Pour la durée du sort, la cible voit sa vitesse de déplacement réduite à 3 mètres. Si elle possède une vitesse de creusement, d'escalade ou de nage, celles-ci passent aussi à 3 mètres. De plus, elle perd son bonus de dextérité à la CA.
Les joints de l'armure deviennent trop serrés pour que celle-ci soit enlevée.
Ce sort n'affecte que les créatures portant une armure, pas celles ayant uniquement une armures naturelles. Il n'a aucun effet sur un éventuel bouclier.

Blocage d’essentia Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le lanceur de sort lance Blocage d'essentia, il gèle les réceptacles d'essentia de la cible. Celle-ci ne peut plus désalloué, alloué ou réalloué son essentia tant que le sort fait effet. et doit maintenir son allocation actuelle.
Les créatures sans essentia ne sont pas affectés par ce sort.
Composantes matérielles : Un petit cadenas argenté d'une valeur de 10po.

Bois de fer Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute/500 g
Portée : 0 m
Effet : un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le bois de fer est une matière magique obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer (tels que métal brûlant) restent sans effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme façonnage du bois), si ce n’est qu’il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’il s’agisse d’une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser à son gré.
Enfin, si le personnage restreint volontairement la quantité de bois travaillé à la moitié du poids auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure transmuté de la sorte est considéré comme un objet magique (+1).
Composantes matérielles : objet en bois ayant la forme de l’objet que l’on souhaite obtenir.

Bombardement Invocation (création)
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 4,50 de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : oui
Les adversaires du druide sont- ensevelis sous une pluie de cailloux tombant des cieux. Le jeteur de sorts désigne le centre du rayonnement. Le sort inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d8) et ensevelit toute cible ratant son jet de Réflexes. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde réduisent les dégâts subis de moitié et ne sont pas ensevelies. De leur côté, les sujets ensevelis suffoquent jusqu'à ce qu'ils s'extraient de la masse rocheuse (au prix d'une action complexe).
Focaliseur : un cristal de quartz enchâssé dans une pierre.

Bombe de crâne nécrotique Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon centrée sur le point d'impact
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur infuse de l'énergie négative dans un crâne humanoïde et le lance. Le crâne explose à l'impact
Toutes les créatures vivantes prises dans la zone du sort gagnent 1d4 niveaux négatifs. Ces niveaux restent pendant un nombre d'heure égal au niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15).
Une créatures mort-vivante prise dans la zone gagne 1d4 x 5 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Composantes matérielles : un crâne humanoïde

Bombe du nécromancien Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature morte-vivante
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait exploser un mort-vivant dans un souffle d'énergie destructrice à une heure définie, intervenant avant la fin du sort, à moins qu'il ne subisse auparavant au moins 1 point de dégâts, ce qui provoque également la détonation. L'explosion qui en résulte prend la forme d'un rayonnement de 3 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6).
Bien que ce sort puisse constituer une forme d'attaque efficace contre une créature morte-vivante, les nécromanciens aiment à s'en servir pour créer des morts-vivants capables d'attaques suicides (si tant est qu'un tel terme puisse être employé pour une créature déjà morte). Des squelettes ou des zombis ainsi équipés peuvent s'avérer soudain très dangereux pour des adversaires qui ont l'habitude de les mépriser.
Composantes matérielles : une goutte de bile et un peu de souffre.

Bosquet de lierre Invocation (création)
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts accélère et contrôle la croissance des plantes grimpantes situées dans la zone d'effet du sort. A l'incantation, il lui faut choisir l'un des effets suivants :

Par une action simple, le jeteur de sorts peut maîtriser la croissance de la végétation (et ainsi changer d'effet).
Composantes matérielles : une couronne de feuilles de lierre.

Bouche magique Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort fixe sur la créature ou l’objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit l’événement spécifié au cours de l’incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu’à 10 minutes. La bouche ne peut prononcer d’incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu’elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l’impression que celle-ci se met à parler. Cela n’empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.
L’illusion est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l’incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu’elles soient purement visuelles ou auditives (par exemple : “ Parle dès qu’une humaine d’âge vénérable portant un sac s’assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi. ”). La bouche s’exprime dès qu’elle a l’impression que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L’obscurité naturelle n’empêche pas la réalisation d’une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au contraire, à un mot ou un bruit caractéristique (tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu’un criant “ Bouh ! ” à proximité). Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu’une bouche magique ayant reçu comme instruction “ Parle dès qu’une créature touche la statue ” s’exprime, il faut que la créature en question soit visible. La bouche est incapable de distinguer l’alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.
La portée maximale jusqu’à laquelle une condition déclenche l’apparition de la bouche est de 4,50 mètres par niveau, ce qui fait qu’un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de 27 mètres. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ouïe.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de bouche magique.
Composantes matérielles : un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade.

Boucle d’énergie négative Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cercle d'énergie négative de 15 cm de diamètre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (coir description)
Résistance à la magie : oui
Apparaît dans la main du mage un anneau d'énergie négative qui ne nuit ni à sa personne ni à son équipement. La boucle s'élance alors et le mage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de réussite, celle-ci subit 2d6 points de dégâts et gagne 1 niveau négatif (un jet de Vigueur réussi annule ce niveau). À peine la première partie, une nouvelle apparaît dans la main du mage, prête à s'élancer elle aussi dès son tour de jeu suivant.
Les niveaux négatifs découlant de ce sort fonctionnent sur le même principe que ceux acquis via un sort d'énergie négative.
Les morts-vivants se nourrissant d'énergie négative, ce sort leur rend 2d6 points de vie quand ils en sont la cible. De plus, chaque fois qu'un mort-vivant est touché par une boucle, il gagne 5 points de vie temporaires. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les objets inanimés.
Focaliseur : un bracelet de jais d'une valeur de 100 po.

Boucle électrique de Gedlee Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/3 niveaux de lanceur de sorts, chacune devant être adjacente à une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un petit éclair frappe une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts du mage (jusqu'à un maximum de quatre créatures). Chaque cible doit se trouver dans une case adjacente à une autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). Une créature qui échoue son jet de Réflexes doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdie durant 1 round.
Composantes matérielles : une boucle en cuivre et un aimant.

Bouclier Abjuration [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)

Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’agit d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n’offre pas d’abri.

Bouclier cacophonique Évocation (son)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une barrière d'énergie sonique située à 3 mètres de lui. Les créatures situées de part et d'autre de la barrière entendent un bourdonnement très sonore mais inoffensif. Les sons non magiques (comme ceux produits par une pierre à tonnerre) ne traversent pas la barrière. Les sons ou effets sonores surnaturels ou basés sur des sorts ne pénètrent la barrière que si le lanceur de sorts ou la créature qui en est à l'origine réussit un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + le niveau de lanceur de sorts du personnage).
Toute créature qui franchit la barrière subit 1d6 points de dégâts de son + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20) et doit réussir un jet de Vigueur pour éviter d'être assourdie pendant 1 minute. Les vibrations sonores infligent aux projectiles traversant la barrière dans un sens ou dans l'autre un risque de rater de 20%. La barrière se déplace avec le personnage, mais il ne peut pas forcer une autre créature a la traverser (par exemple en se déplaçant a côté d'un ennemi). S'il force une créature a traverser la barrière, celle-ci n'a aucun effet sur elle.

Bouclier de feu Évocation [feu ou froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort entoure le personnage d’un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l’incantation).
Toute créature touchant le lanceur de sorts à l’aide d’une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d’une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
Au terme de l’incantation, le personnage s’embrase, mais les flammes qui l’entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu’une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Composantes matérielles : un peu de phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).

Bouclier de feu de groupe Évocation [feu ou froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : Cibles : un ou plusieurs alliés, aucun ne devant se situer à plus de 9 m d'un autre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne sur le même principe que Bouclier de feu, mais il affecte plusieurs cibles.

Bouclier de glace Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 5
Composantes : V, G, M, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée gagne une résistance contre les coups, les coupures, les taillades... Il gagne une réduction des des dégâts de 15/—. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
Lorsque la créature est protégée par ce sort, elle gagne aussi une vulnérabilité au feu et subit 50% de dégâts supplémentaire face aux effet de feu.
Dans un environnement de terre glaciaire, la durée de ce sort passe à 10 minutes/niveau.
Composantes matérielles : une pincée de glace fondue
Feugel. 1 250 mL de feugel

Bouclier de la foi Abjuration
Niveau : Prêtre 1, Façonneur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18).
Composantes matérielles : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.

Bouclier de la foi de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 4, Façonneur 4
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures alliées dans un rayonnement de 6 m de rayon
Ce sort fonctionne comme Bouclier de la foi, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés à distance.

Bouclier de la Loi Abjuration [Loi]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques.
Troisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos.
Enfin, lorsqu’une créature chaotique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d’être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.

Bouclier de Lathandre Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée bénéficie d'une réduction des dégâts (15/-) pendant 1 round.

Bouclier de protection Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
La targe ou le bouclier touché confère à celui qui le porte un bonus de sainteté de +1 aux jets de Réflexes, +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20). Le bonus n'est applicable que lorsque l'on porte l'objet normalement (mais pas sur l'épaule, par exemple).

Bouclier de terre Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de terre de 1,50 m de long/niveau et de 30 cm d'épaisseur (F)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un muret de terre localisé qui s'élève depuis le sol. Le personnage crée une section de mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur, qui fait 1,50 mètre de long par niveau. Par exemple, un personnage de niveau 7 peut créer un mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur qui fait 6 mètres de long, puis qui tourne et se poursuit sur 4,50 mètres de plus.
Le bouclier de terre ne peut pas être invoqué dans un endroit occupé par une créature ou un objet. Il doit être vertical et reposer sur un sol ferme, tout en fusionnant avec la terre qui le supporte. Le mur peut faire 3 mètres de haut si le personnage empile deux sections, mais il s'agit là de la hauteur maximale autorisée. Il est également possible d'augmenter l'épaisseur du mur en créant des sections les unes contre les autres.
Ce sort est de nature défensive et offre un abri contre les attaques. Chaque section de 1,50 mètre de long a 100 points de résistance tous les 30 cm d'épaisseur. Les créatures le touchent automatiquement et sa solidité est de 0. Une section dont les points de résistance tombent à 0 est battue en brèche. Si une créature tente de l'enfoncer, le DD du test de Force est égal à 15 +5 tous les 30 cm d'épaisseur (en cas de réussite, c'est une section de 1,50 mètre qui est détruite). Enfin, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15) pour gravir le bouclier de terre.

Bouclier des archons Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : bouclier mobile
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Un bouclier mystique d'énergie bienfaitrice s'interpose entre le lanceur de sorts et l'attaque magique qui le vise. Celui-ci bloque tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels nuisibles. Il ne peut parer qu'une seule attaque par round et intercepte donc la première, mais pas les suivantes.
Si une attaque magique à cible frappe le bouclier, elle est dissipée mais a 5 % de chances par niveau de sort de le détruire. Les attaques dénuées de niveau de sort ont 5 % de chances tous les 2 niveaux de lanceur de sorts de le briser. L'attaque qui détruit le bouclier est dissipée sans faire le moindre mal au personnage.
Si le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort qui ne le prend pas directement pour cible, le bouclier des archons lui confère un bonus de +4 au jet de sauvegarde.

Bouclier d’énergie émeraude de Nezram Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort est entouré d'un bouclier d'énergie vert. Ce bouclier d'énergie ne gêne en rien les déplacements, sens, attaques ou incantations de la cible. Tant que ce sort fait effet, la cible est immunisé contre les effets causant la surdité, contre tous les effets dépendant du langage et contre tous les sorts et effets mentaux. De plus, le sujet gagne une résistance de 10 contre le son et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets soniques.
Composantes matérielles : une pincée de poudre d'émeraude

Bouclier d’étincelles Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe le personnage d'une aura d'étincelles crépitantes, qui lui offre une protection contre les attaques d'électricité et inflige des dégâts aux créatures qui l'assaillent au corps à corps.
Toute créature qui frappe le lanceur de sorts à l'aide d'un membre ou d'une arme tenue en main lui inflige les dégâts habituels. Par contre, elle subit 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si ce même adversaire le frappe à l'aide d'une arme en métal, s'il a enfilé une armure en métal ou s'il porte une grande quantité de métal, il subit 2d4 points de dégâts d'électricité, +2 points par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si l'assaillant est doté d'une résistance à la magie, elle s'applique à ces dégâts. Les créatures pourvues d'une arme à allonge, comme une pique, ne sont pas concernées par ces dégâts, sauf si leur arme est composée à 50 % au moins de métal (ce qui n'est pas le cas d'une lance ou d'une arme d'hast).
Face aux attaques électriques, le personnage subit des dégâts réduits de moitié. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts. Une fois le sort lancé, le personnage est enveloppé d'un linceul d'étincelles qui parcourent son corps. L'électricité offre autant de lumière qu'une torche (6 mètres de rayon). Elle est généralement de couleur bleutée, mais le lanceur de sorts peut en changer la teinte.
Composantes matérielles : deux fins bracelets en cuivre portés à chaque poignet

Bouclier entropique Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Un champ d’énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’un camouflage). Ce pourcentage s’applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’un dragon.

Bouclier entropique de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme Bouclier entropique, mais il affecte plusieurs créatures.

Bouclier lumineux Évocation [Bien, électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Une aura lumineuse blanche et scintillante enveloppe le personnage et inflige des dégâts aux créatures qui l'attaquent au corps à corps. Celle-ci le protège également des attaques d'électricité.
Si une créature frappe le personnage à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle, elle lui inflige les dégâts habituels mais subit elle aussi 1d6 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (la résistance à la magie est applicable).
Les attaques électriques infligent des dégâts réduits de moitié au personnage. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts.
La lueur dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et faible dans un rayon de 3 à 6 mètres.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.

Bouclier magique Abjuration .
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple ; voir description
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels et extraordinaires). Au niveau 11, l'initié de Mystra peut se lancer ce sort au prix d'une action libre.

Bouclier mystique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort crée une aura invisible entoure de la cible qui se déplace avec elle. L'aura empêche tout sort ou pouvoir magique de niveau 6 ou inférieur d'affecter la cible. Celle-ci peut lancer des sorts normalement, y compris sur elle-même. Les sorts et objets magiques qui invoquent ou créent des objets pour le lanceur fonctionne aussi normalement (comme Coffre secret de Léomund).
Un bouclier mystique annule également tout bonus d'altération et propriété spéciale d'une arme qui attaque la cible du sort.
Composantes matérielles : une pierre, un peu de sang et une larme du lanceur, ainsi qu'une gemme valant au moins 400 po.

Bouclier suprême de Lathandre Abjuration
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe que Bouclier de Lathandre, si ce n'est que la cible bénéficie d'une réduction des dégâts (20/-), d'une immunité contre l'énergie négative et l'absorption d'énergie, et d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10), au feu (10), au froid (10) et au son (10).

Bouclier temporel Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 mètres centrée sur le lanceur
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une bulle d'énergie magique qui consume les sorts plus rapidement. Tout sorts ou effets avec une durée autre qu'instantané voient leur durée se consumé à deux fois la vitesse normale. Ainsi, chaque round est compté pour 2 en ce qui concerne la durée des sorts et effets. Bouclier temporel affecte tous les sorts et effets, qu'ils soient bénéfiques ou non. Le simple fait de traverser le bouclier temporel suffit à consumé plsu rapidement le sort. Ainsi, même si une créature et commence et termine son déplacement en-dehors du sort, ce round compte pour 2 si elle a traversé le bouclier temporel.
Bouclier temporel est immunisé à ses propres effets.

Bouclier urbain Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La cité elle-même semble se tordre et changer afin de protéger le lanceur des attaques. Il gagne une couverture (bonus de +2 à la CA et de +4 aux jets de Réflexes) contre l'ensemble des attaques et sorts.
A l'inverse, la ville semble ne plus protégé les adversaires du lanceur, et dans aucune circonstance, ils ne profitent d'un bonus de couverture contre les attaques et sorts du lanceur.
Ce sort ne peut être lancé qu'à l'intérieur d'une communauté d'au moins la taille d'une petite ville. Ce sort prend fin si le lanceur quitte la communauté.
Composantes matérielles : un morceau de brique.

Boule de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l’indique, ce sort prend la forme d’une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’effet (jusqu’à un maximum de 10d6). Les objets n’appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l’endroit où il souhaite que l’explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu’à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu’elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’obstacle, provoquant ainsi la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d’effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’est le cas pour le plomb, l’or, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’étend au-delà si sa zone d’effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n’importe quel autre sort.
Composantes matérielles : du soufre et une petite boule de fiente de chauve-souris.

Boule de feu à retardement Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Durée : jusqu’à 5 rounds (voir description)
Ce sort est semblable à Boule de feu, si ce n’est que les dégâts qu’il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu’à 5 rounds après le moment de l’incantation. L’explosion s’accompagne d’un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6).
La bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l’explosion (jusqu’à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l’incantation, après quoi il n’est plus possible de le modifier (sauf si quelqu’un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’à l’instant choisi. N’importe qui peut s’en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu’un saisit la bille dans le round précédent l’explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’elle n’ait pu être jetée.

Boule de foudre Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 boule de foudre/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une boule d'électricité de 90 centimètres de diamètre par tranche de 2 niveaux (jusqu'à un maximum de huit boules). Chacune diffuse autant de lumière qu'une bougie.
Au moment de créer les boules de foudre, le mage les programme mentalement pour qu'elles se déplacent comme bon lui semble. Une boule se déplace à la vitesse de 30 mètres par round et vole avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'une boule de foudre frappe une créature, elle s'arrête et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort. Elle est dissipée si la distance la séparant du mage excède la portée du sort Une boule « voit » comme un humain dans les conditions de luminosité de l'endroit (sachant qu'elle produit un minimum de lumière).
Par exemple, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle longe le mur de gauche d'un couloir et qu'elle frappe la première créature qu'elle « voit », d'en programmer une autre pour qu'elle se comporte de la même manière en longeant le mur de droite, et de demander aux autres de les suivre en restant à 1,50 mètre derrière et en adoptant une formation hémisphérique. Les deux premières tourneront au premier angle pour continuer de longer les murs, même si elles doivent pour cela sortir du champ de vision du jeteur de sorts, puis frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui mettra fin à leur programme, les immobilisant du même coup dans la case de leur cible. Le fait de programmer les boules constitue une action libre durant le round où le sort est lancé, et une action de mouvement par la suite.
Toute créature frappée par une boule de foudre (ou qui en touche une à l'aide d'une arme naturelle ou de corps a corps) subit 2d6 points de dégâts d'électricité (jet de Réflexes, 1/2 dégâts) Une créature qui entre en contact avec plusieurs boules de foudre subit les dégâts .de chacune et bénéficie d'autant de jets de sauvegarde. Une créature dotée d'une résistance à la magie effectue un test de RM par boule de foudre, chaque succès remporté signifiant que la magie n'a pu la blesser.
Composantes matérielles : une poignée de boulettes de cuivre et de fer.

Boule de neige de Snilloc Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : orbe de froid
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une sphère de froid glacial dans la main du lanceur, sans l'affecter, ni lui ni son équipement. Il peut soit l'écraser contre un adversaire au moyen d'une attaque de contact au corps à corps, soit la lui lancer dessus grâce à une attaque de contact à distance (portée maximum 36 mètres, aucun malus de distance). Dans un cas comme dans l'autre, la boule de neige de Snilloc inflige 1d6 points de dégâts de froid plus 1 point par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d6+5). Aussitôt que la boule de neige de Snilloc quitte la main du jeteur de sorts, une autre la remplace ; il peut ainsi en projeter une par niveau de lanceur de sorts (pouf un maximum de 5) avant d'avoir épuisé les effets du sort.
Composantes matérielles : un fragment d'ivoire.

Bouquet de sorts Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage peut retenir un sort de contact par patte avant ou main tant qu'il ne s'en sert pas pour lancer d'autres sorts ou toucher quelque chose. Chaque sort de contact lancé est retenu dans un membre différent. Jusqu'à la fin du sort, tout sort lancé par le personnage ne se dissipe que si le membre concerné sert à lancer un autre sort ou touche quelque chose.
Ainsi, un ensorceleur humain peut lancer ce sort, puis jeter contact glacial et le retenir dans sa main gauche, avant de lancer décharge électrique qu'il retient dans sa main droite. Grâce au bouquet de sorts, il peut retenir ces deux sorts à la fois. S'il lance un autre sort présentant une composante gestuelle (ce qui demande l'usage de l'une de ses mains), il perd automatiquement le sort de contact retenu de son choix, mais si le nouveau sort est aussi un sort de contact, il peut immédiatement le retenir dans la main libérée. S'il décide d'attaquer avec un sort de contact, il fonctionne normalement. Étant donné qu'il dispose de plusieurs membres considérés comme armés, il peut effectuer une attaque secondaire avec son autre sort de contact au cours du même round (en appliquant normalement les malus du combat à deux armes).
Un lanceur de sorts marilith peut faire la même chose que l'ensorceleur de l'exemple précédent, à la différence qu'il peut retenir jusqu'à six sorts de contact. Il peut également recourir à l'un de ses pouvoirs magiques ou surnaturels, étant donné qu'ils n'affectent en rien le fait de retenir les sorts.
Si le bouquet de sorts arrive à son terme. le sort de contact le plus récemment lancé est toujours retenu alors que tous les autres se dissipent.

Bourbe caustique Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort couvre le sol d'une vase acide, d'à peu près la consistance de la boue épaisse.
La bourbe est collante; Entrer dans n'importe quel case affectée par la bourbe caustique coûte 2 cases de mouvement. En outre, chaque case entré inflige ld6 points de dégâts d'acide à la créature. Une créature qui se tient dans la zone sans se déplacer de son espace subit ld6 points de dégâts d'acide par tour à la fin de son tour.
Les vapeurs émanant de la bourbe caustique sont inflammables. Tout effet qui inflige des dégâts de feu dans une zone de bourbe caustique inflige un point de dégâts supplémentaire par dé (minimum 1 dégât).

Bourrasque Évocation [air, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.
Une créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.
Les créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.
Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.
Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.
Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de –4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
La force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.
Bourrasque peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.
On peut user de permanence sur bourrasque.

Branche à branche Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres. Tant qu'il reste a au moins 3 mètres au dessus du sol, il peut se balancer de branche en branche ou de liane en liane dans une forêt dense ou intermédiaire, mais pas dans une forêt clairsemée. Quand il se balance de la sorte, il gagne un bonus d'altération de 3 mètres à sa vitesse de déplacement au sol et ignore les restrictions de déplacement dus aux broussailles et autres caractéristiques du terrain. Il peut charger en se balançant, mais pas courir. Naturellement, certaines conditions locales comme les clairières, les zones clairsemées, les larges cours d'eau ou autres interruptions de la couverture de branchages de la forêt peuvent le forcer a redescendre au sol.

Bras long de Graz’zt Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
L'une des mains du jeteur de sorts se sépare du bras correspondant. Le mage peut, par la simple pensée, contrôler la main, au prix d'une action libre. Cette dernière peut voler à une vitesse de déplacement de 6 mètres (degré de manœuvrabilité parfait).
Au moment de l'incantation, le jeteur de sorts subit 2d4 points de dégâts, mais il en récupère autant lorsque la main se rattache au bras (à moins qu'elle ne soit détruite ou que quelque chose l'empêche d'atteindre le bras avant la fin du sort). La guérison de ces dégâts s'effectue normalement. Pendant toute la durée du sort, la main flottante peut administrer tout sort dont la portée est contact et que son propriétaire est capable de lancer. Le sort confère un bonus de +2 aux attaques de contact de corps à corps de la main détachée, qui se résolvent par ailleurs comme en temps normal. La main est aussi capable de prendre en tenaille, comme n'importe quelle créature.
La main peut frapper des adversaires (attaque à mains nues normale avec un bonus à l'attaque de +2), ou attraper des objets et les déplacer (avec la Force du jeteur de sorts). Elle peut aussi effectuer des attaques de lutte, mais on la considère comme de taille TP.
Si la main sort de la portée du sort, si son propriétaire ne peut plus la voir ou s'il ne la dirige pas, elle tente alors de revenir à lui d'elle même et de se rattacher au poignet. La main bénéficie de l'esquive surnaturelle (dégâts réduits de moitié sur un jet de Réflexes manqué et dégâts annulés sur un jet de sauvegarde réussi), des bonus de sauvegarde du lanceur de sorts et d'une CA 22. Le modificateur d'intelligence du mage s'applique à la CA de la main comme s'il s'agissait de la Dextérité de cette dernière. La main possède 2d4 points de vie, qui correspondent au nombre de pv que son propriétaire a perdus lors de sa création.

Brasier Transmutation [Feu]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet s'embrase et subit 6d6 points de dégâts de feu. Ses vêtements, objets, cheveux et chair brûlent avec fureur. À chaque round suivant, le feu inflige 1d6 points de dégâts de moins (minimum 1d6) jusqu'à ce que le sort s'achève ou que le sujet parvienne à éteindre les flammes. Les dégâts s'élèvent donc à 5d6 au 2e round, 4d6 au 3e round, etc. Les objets non magiques et inflammables que porte la cible ratent automatiquement leur jet de sauvegarde visant à résister aux dégâts.
Après le premier round, la cible peut tenter d'éteindre les flammes au prix d'une action complexe avant de subir des dégâts supplémentaires. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Réflexes (DD 15). Le fait de se rouler au sol confère un bonus de +2. Enfin, si l'on saute dans un lac ou que l'on use de magie pour éteindre les flammes, celles-ci sont automatiquement étouffées.
Composantes matérielles : un gros morceau de cire d'abeille.

Brillance céleste Évocation [Bien, lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'objet touché émet une lueur issue des royaumes célestes, plus vive encore que celle de la lumière du soleil. Celle-ci s'étend sur un rayon de 36 mètres. Elle éclaire vivement dans un rayon de 18 mètres et faiblement sur 18 mètres de plus.
Les créatures sensibles à la lumière subissent des malus doublés quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres de l'objet. Les morts-vivants présents dans le rayon vivement éclairé subissent 1d6 points de dégâts par round. Les Extérieurs d'alignement mauvais et les morts-vivants particulièrement sensibles à la lumière du soleil subissent quant à eux 2d6 points de dégâts par round d'exposition dans ce même rayon.
Le sort brillance céleste lancé dans une zone de ténèbres magiques (et vice versa) est temporairement annulé, de sorte que les conditions de luminosité normales régnent de nouveau dans la zone du chevauchement.
Enfin, brillance céleste contre ou dissipe tout son de ténèbres de niveau inférieur ou égal, comme ténèbres profondes.

Brindilles et pierres Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une pile de débris de taille P
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage anime un tas de pierres, de brindilles, de branches et autres débris pour en faire une sorte de créature squelettique de taille M qui s'en prend aussitôt aux adversaires qui lui sont désignés. Le personnage peut changer la cible de la créature animée au prix d'une action de mouvement. Le profil de combat de la créature est celui d'un squelette humanoïde ayant 2 DV, si ce n'est qu'elle a en plus le pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie d'un nécrophag

Brise rafraîchissante de Darsson Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : brise en forme de ligne partant d'un point situé dans un rayon de 3 m
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une légère brise (moins de 15 km/h) naissant au point désigné et affectant les créatures, gaz, nuages et brumes situés sur son passage. Les vapeurs, émanations, nuages, fumées et gaz sont alors écartés à là vitesse de 24 mètres par round et se dissipent quatre fois plus vite que d'habitude.
En plus de ces effets, la brise rafraîchissante se comporte comme un vent normal. Elle est donc en mesure d'agiter un carillon éolien, de souffler des feuilles de papier ou de vélin, de faire trembloter la flamme d'une bougie, etc.
On peut user de permanence sur brise rafraîchissante de Darsson.

Brise sanglante Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 seule créature dont l'Intelligence est d'au moins 4
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut effectuer une attaque à outrance lui permettant d'utiliser l'une de ses armes naturelles comme s'il s'agissait d'une arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il est possible d'exécuter cette prouesse à chaque round tant que le sort agit. Le sujet effectue avec son arme naturelle les mêmes gestes que s'il assénait une attaque de corps à corps. Les effets produits par l'attaque émanent toujours de l'emplacement du sujet. Cette attaque ne permet pas de bénéficier d'un bonus de prise en tenaille ou d'en conférer un à un autre combattant. Le bénéficiaire exécute l'attaque en utilisant son bonus d'attaque au corps à corps maximal, puis inflige des dégâts normaux s'il atteint sa cible. S'il dispose de plus d'une arme naturelle, il peut décider à chaque round à laquelle s'applique le sort.

Brise-chair Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort macabre affecte le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui brisant les os. La cible est automatiquement étourdie pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde). Au round suivant, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peiné de subir 1d6 points de dégâts contondants par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et d'être nauséeuse pendant 1d+t.2 rounds en raison de la douleur.
Composantes matérielles : un os qui est brisé lors de l'incantation.

Brouillard arctique Invocation (création) [froid, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un brouillard s'étendant sur 9 mètres de rayon, 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Un brouillard composé de minuscule éclat de glace tranchant apparait autour du point ciblé. Le brouillard réduit la visibilité à 1,50 mètres, y compris la vision dans le noir. Les créatures à 1,50 mètres sont considérés comme ayant un camouflage, celles plus loin comme ayant un camouflage total.
De plus, les éclats de glace déchire littéralement la peau de ceux qui bougent dans le brouillard, leur infligeant 4 points de dégâts, la moitié étant des dégâts de froid.
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Dispersé ce sort avec le vent pose néanmoins un inconvénient : toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts à cause des éclats de glace. Un vent modéré infligera alors 4 points de dégâts, un vent plus fort 8 points de dégâts (la moitié sont des dégâts de froid).

Brouillard dense Invocation (création) [météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute/niveau
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à Nappe de brouillard, mais le banc de brume constitué est si dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur vitesse de déplacement réduite à 1,50 mètre et que leurs jets d’attaque et de dégâts au corps à corps subissent un malus de –2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 mètres parcourus dans la zone d’effet du sort. Une créature située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement.
Ces nuées sont bien plus tenaces que celles d’un brouillard normal, à tel point qu’il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle bourrasque, elles sont dispersées en 1 round.
Composantes matérielles : une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.

Brouillard gelant Invocation (création) [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : émanation de brume de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un banc de brume glacée naît en un point désigné par le mage, réduisant la vision (ce qui inclut la vision dans le noir) à 1,50 mètre. Les créatures situées dans la première tranche de 1,50 mètre bénéficient d'un camouflage, contre un camouflage total pour celles qui se trouvent au-delà.
À chaque round, au tour de jeu du mage, le brouillard gelant inflige 1d6 points de dégâts de froid aux créatures et objets situés dans la zone. Le brouillard gelant est si épais que les créatures qui tentent de progresser en son sein avancent à une vitesse maximale de 1,50 mètre (quelle que soit leur vitesse de déplacement habituelle). De plus, elles subissent un malus de -2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps, mais également un malus de -6 aux jets d'attaque à distance (mais pas aux jets d'attaque à distance des sorts). Une cible tombant au sein du nuage de brume est ralentie, chaque tranche de 3 mètres de brouillard réduisant sa distance de chute de totale de 3 mètres. Brouillard gelant dépose également une fine couche de givre verglaçant sur toutes les surfaces situées en son sein. À chaque round, au tour de jeu du mage, les créatures présentes dans la zone doivent donc réussir un jet de Réflexes sous peine de chuter. Une créature parvenant à rester debout doit réussir un test d'Équilibre (DD 10) si elle souhaite se déplacer. Si elle rate ce test de 5 points ou plus, elle tombe. Enfin, les créatures situées au sein du brouillard gelant ne peuvent réaliser de pas de placement.
Un vent violent (45 km/h ou plus) disperse la brume en 1 round. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Brouillard lumineux Invocation (création) [Bien, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brume d'une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort fonctionne sur le même principe que Brouillard dense, mais le nuage de brume scintille d'une lueur céleste. Les créatures situées au sein de la brume doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être éblouies, subissant alors un malus de -1 aux jets d'attaque tant qu'elles y restent, puis 1 minute par la suite. Les créatures sensibles à la lumière et aux lueurs vives sont aveuglées si elles ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures dénuées de vue ne sont pas affectées.
La résistance à la magie s'applique à la réduction de la vitesse de déplacement, aux jets d'attaque et de dégâts, et à l'éblouissement (ou l'aveuglement), mais pas au camouflage et aux attaques à distance.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.

Brume acide Invocation (création) [acide, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.
Composantes matérielles : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.

Brume contagieuse Invocation (création) [météo]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage de 9 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un nuage de miasmes semblable à Nappe de brouillard. À chaque round, les créatures présentes au sein de l'émanation doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de contracter une maladie équivalente à la tremblote, qui sévit sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les sujets subissent un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité dans l'instant. Chaque jour que dure le mal, il leur faut réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un nouvel affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité.
A l'instar de brume mortelle, la brume contagieuse s'éloigne du lanceur de sorts à la vitesse de 3 mètres par round en roulant au niveau du sol ou de l'eau. (Recalculez l'étendue du brouillard à chaque round en partant du principe que son point d'origine se déplace de 3 mètres par round) Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles restent au niveau du sol et s'enfoncent même dans les trous et fissures. La brume contagieuse ne peut pas se mêler aux liquides et il est impossible de la faire apparaître sous l'eau.

Brume de dissimulation Invocation (création) [météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Brûme de pureté Abjuration
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le lanceur s'entoure d'un nuage de brume tourbillonnante et purifiante de 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts. Celui-ci débarrasse l'air de la fumée, de la poussière et d'éventuelles émanations empoisonnées. Les polluants non magiques, ce qui inclut les poisons inhalés, sont automatiquement annulés au sein du nuage. Les effets magiques, parmi lesquels brume acide, brume mortelle et le souffle d'un dragon vert, ne sont annulés que si le niveau du lanceur est supérieur au niveau de lanceur de sorts de l'effet (ou aux dés de vie du dragon). Dans le cas contraire, la brume de pureté confère tout de même à tous ceux qui s'y trouvent un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Le banc de brume dépose un voile d'humidité sur tout ce qui se trouve à l'intérieur.

Brume électrique Invocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : étendue de brume de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage invoque un nuage enfumé remplissant la zone de petites décharges électriques. Cette brume limite le champ de vision comme une nappe de brouillard. De plus, les décharges infligent 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) à tout ce qui s'y trouve à chaque round.
Comme dans le cas d'une nappe de brouillard, le vent disperse la brume et le sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Brume mentale Enchantement (coercition) [mental, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent un malus d’aptitude de –10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu’elles restent dans la zone d’effet, et pour 2d6 rounds après qu’elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.

Brume meurtrière Évocation [météo]
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : nuage sur une étendue de 9 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée un nuage de vapeur brûlante se déplaçant en ligne droite, à la vitesse de 3 mètres par round. Les créatures situées au sein du nuage subissent 2d6 points de dégâts et sont à jamais aveuglées. Celles qui réussissent leur jet de Réflexes réduisent les dégâts de moitié et ne deviennent pas aveugles. Toute créature prise dans le nuage bénéficie d'un camouflage. Le vent n'affecte ni la direction ni la vitesse du nuage. Toutefois, un vent modéré (15+ km/h) le disperse en 4 rounds et un vent fort (30+ km/h) en 1 round.

Brume mortelle Invocation (création) [météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par brouillard dense, si ce n’est que ses volutes sont d’une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.
Contrairement à brouillard dense, la brume mortelle s’éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l’étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d’origine se déplace de 3 mètres par round).
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol, et s’enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l’eau.

Brume rouillante Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage de brume de 6 mètres de rayons et 6m de hauteur
Durée : 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, annule (objet) ; cf. description
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un nuage de vapeur rougeâtre qui rouille les métaux avec le quel il entre en contact. Les objets en fer, en alliage de fer ou en un métal similaire non-magiques subissent 1d4 dégâts par round d'exposition. La solidité ne s'applique pas. Une armure en métal affecté perd aussi 1d4 points de CA (minimum 0). Un objet réduit à 0 point de résistance est détruit. Les créatures ferreuses dans le brouillard subissent les mêems dégâts que les objets. Un objet ferreux magique a le droit à un jet de Vigueur pour annuler les dégâts. Ce jet de Vigueur doit être répété chaque round d'exposition.
Composantes matérielles : une pincée de rouille provenant d'un objet magique rouillé

Bûcher de Palin Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une case de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Créé par Palin alors qu'il avait des ennuis avec un groupe de gobelins, ce sort a rapidement gagné les faveurs de nombreux ensorceleurs. Le personnage convoque des gouttes de feu qui sortent du sol et infligent 3d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures présentes dans la zone d'effet. En outre, les victimes doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu.
Composantes matérielles : un petit cylindre de soufre imprégné d'une goutte d'huile.

Cache d’ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un cercle de 30 cm de diamètre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut temporairement dissimuler de petits objets dans le plan de l'Ombre ou les y abandonner à jamais. Ce sort provoque l'ouverture d'un petit portail menant au plan de l'Ombre, semblable à un petit disque mais invisible dans le plan Matériel.
Grâce au portail miniature créé par la cache d'ombre, le personnage peur plonger la main dans le plan de l'Ombre. Cependant, seuls de petits objets inertes peuvent passer entièrement par le trou.
Pendant toute la durée du sort, le personnage peut récupérer les objets stockés de l'autre côté du portail. Passé ce délai, il lui faut relancer le sort. La cache d'ombre reste à l'endroit précis où elle a été créée. Toutefois, les autochtones du plan de l'Ombre peuvent parfaitement récupérer les objets. D'ailleurs, ces derniers dérivent lentement, comme le veut la caractéristique d'altération de ce plan. Chaque jour, il y a 10 % de chances que les objets placés dans la cache d'ombre disparaissent (qu'ils soient déplacés ou volés). Au bout de dix jours, les objets disparaissent définitivement.
Il est impossible de lancer ce sort dans le plan de l'Ombre et il ne fonctionne que dans les plans coexistants avec celui-ci.

Cacophonie Évocation [son]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l’indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d’effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdies pendant 1 round.
Les créatures sourdes ne risquent pas d’être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.
Composantes matérielles : petit instrument de musique.

Cadeau suggéré Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts enchante une créature qui se sent soudain obligée de lui donner ce qu'elle tient au moment de l'incantation. La créature se rapprochera de son mieux du lanceur de sorts au round suivant, pour lui offrir l'objet au prix d'une action simple.
Le sort permet ainsi au lanceur d'agir en dehors de son tour pour accepter le « cadeau » si la créature l'atteint et lui tend l'objet (à condition qu'il ait une main libre et soit capable de porter l'objet). Le sujet se défend normalement, agira comme bon lui semble au cours des rounds suivants et pourra même tenter de reprendre l'objet s'il le désire. Si le sujet n'a pas la possibilité de faire ce que le sort lui impose, l'enchantement s'évapore. Par exemple, si le sujet est paralysé et qu'il ne peut donc se déplacer ou laisser choir l'objet, rien ne se passe.

Cage de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.
Les créatures prises dans la zone d’effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu’elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s’enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’échapper.
Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération.
Cage. Cette cage prend la forme d’un cube de 6 mètres d’arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d’autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s’en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’attaquer une créature située dans la cage à l’aide d’une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d’un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.
Cellule. La cellule est un cube de 3 mètres d’arête sans la moindre issue. Ses parois sont six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.
Composantes matérielles : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l’air et qui disparaît au moment de l’incantation.

Cage de téléportation d’Halaster Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un cube de 3 m d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort modifie le fonctionnement des sorts et pouvoirs magiques d'Invocation (téléportation), parmi lesquels cercle de téléportation, mot de rappel, porte dimensionnelle, refuge, téléportation et téléportation suprême.
S'il est lancé dans une zone chevauchant ou adjacente à une autre cage de téléportation, les effets du sort fusionnent pour ne créer qu'une seule cage de téléportation. Montprofond, le plus vaste donjon de Faerûn, serait enfermé dans la plus grande cage de téléportation des Royaumes.
Quand on les lance au sein d'une cage de téléportation ces sorts transportent les créatures et objets affectés vers un emplacement aléatoire au sein de cette même cage de téléportation. Par exemple, si un magicien lance téléportation au sein de Montprofond, la cage de téléportation qui l'enveloppe l'enverra vers un autre lieu aléatoire de ce grand donjon.
Quand un lanceur de sorts situé hors de la cage de téléportation tente de se téléporter en son sein, ce sort l'envoie vers un autre lieu aléatoire accessible via son sort. Par exemple, si un magicien de niveau 9 d'Eauprofonde tente de se téléporter au cœur de Montprofond, la cage de téléportation le fera réapparaître n'importe où dans un rayon de 1 350 km de son point d'origine.
Composantes matérielles : poussière de diamant d'une valeur de 1 000 po.

Camouflage Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts modifie la couleur de sa peau et de ses vêtements pour qu'elle se marie à son environnement. Pendant toute la durée du sort, cette couleur s'adapte automatiquement à son environnement, sans effort conscient de sa part. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.

Camouflage de groupe Transmutation
Niveau : Druide 4, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/ niveau)
Cible : autant de créatures que désiré, aucune ne devant se trouver à plus de 18 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à Camouflage, si ce n'est que l'effet se déplace avec le groupe. Toute créature s'éloignant de plus de 18 mètres du membre du groupe le plus proche perd le bénéfice du sort. Dans le cas où deux individus seulement sont camouflés, celui qui s'éloigne de l'autre perd son camouflage. Si les deux créatures s'éloignent l'une de l'autre, chacune redevient visible au moment où la distance les séparant dépasse 18 mètres.

Canaliser le dragon Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Peu de créatures représentent aussi bien à la fois les éléments et la magie que les dragons. Le wu jen tape dans l'énergie mystique des dragons pour gagner une attaque de souffle ainsi qu'un pouvoir défensif qui dépendent de son élément favori (voir table ci-dessous).
L'attaque de souffle prend la forme d'une émanation conique de 4,50 m. Utiliser le souffle est une action simple et le personnage doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir utiliser ce pouvoir à nouveau. La résistance aux sorts ne s'applique pas.

Elémént (dragon)SoufflePouvoir défensif
Terre (cuivre)Lenteur, 1d6 rounds (Volonté, annule)RD 5/adamantium
Feu (rouge)7d6 de feu (Réflèxes, moité)Résistance au feu (30)
Métal (argent)Paralysie, 1 round (Volonté, annule)RD 5/adamantium
Eau (blanc)7d6 de froid (Réflèxes, moité)Résistance au droid (30)
Bois (vers)7d6 d'acide (Réflèxes, moité)Résistance à l'acide (30)


Cape de haine Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures vivantes voyant la cible de ce sort le considère avec une hostilité instinctive. Leur réaction de départ est un cran inférieur à ce qu'elle serait normalement, et tout jet de Diplomatie pour l'améliorer se fait avec un malus de circonstance de -10.
Les compagnons d'arme, les amis de longue date et les parents proches sont immunisés ontre cet effet.
Composantes matérielles : un peu de bile

Capture d’âme Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort permet de capturer l’âme d’un individu venant de mourir et de l’enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l’âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. Ce n’est qu’en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).
Focaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’incantation. (Même s’il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois qu’elle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)

Carapace de tortue Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une carapace de tortue au niveau du torse et un cuir épais sur le reste du corps. Le bonus d'armure naturelle du sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +6, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 11 (jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20).
Le bonus d'altération octroyé par ce sort est cumulable avec le bonus d'armure naturelle du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature dépourvue d'armure naturelle a un bonus d'armure naturelle effectif de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d'armure de +0.
Carapace de tortue ralentit les déplacements du sujet comme s'il portait une armure lourde. Par exemple, un elfe jouissant de ce sort aura une vitesse de déplacement de 6 mètres, ou de 18 mètres s'il court. Le sort n'affecte que la vitesse de déplacement de la créature. Il ne s'accompagne d'aucun malus d'armure aux tests ou risque d'échec des sorts profanes.

Caresse de la nuit Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.

Caresse de Lastaï Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique connue touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage emplit la cible d'amour et de compassion, et ébranle les créatures maléfiques. Si la cible n'est pas consentante, le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit savoir que le sujet est d'alignement mauvais.
La créature maléfique touchée par le sort doit lutter contre les sensations plaisantes évoquées. Lancez un dé sur la table ci-dessous à chaque round, au début du tour de jeu du sujet, pour voir l'effet qui s'applique.

1d4Effet
1Recroquevillé sur lui-même
2Effrayé
3Nauséeux
4Secoué

Plutôt que de jeter un dé sur la table, le personnage peut décider de laisser la cible secouée pendant toute la durée du sort.
Composantes matérielles : une graine de pécher.

Caresse des tourments Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage inflige une horrible douleur a un point vital de la créature effleurée. Le lanceur de sorts pose la main sur une créature et inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +10). De plus, s'il dispose de l'aptitude attaque sournoise, le personnage inflige également les dégâts d'attaque sournoise à la créature affectée, a moins que celle-ci ne soit immunisée contre les dégâts supplémentaires dus aux coups critiques. La créature subit quand même les dégâts du sort, même si les dégâts d'attaque sournoise ne s'appliquent pas. Contrairement à l'utilisation normale de l'attaque sournoise, la cible n'a pas besoin d'être prise en tenaille ou dans une situation où elle ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité a la CA pour subir les dégâts d'attaque sournoise de ce sort.

Carreau venimeux Évocation [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 30 m
Zone d'effet : ligne de 30 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 et Vigueur, partiel (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage tire un rayon d'énergie au moyen des yeux, de la bouche, de la main ou de la queue. Toutes les créatures situées sur son chemin subissent 2d8 points de dégâts d'acide, même si le rayon n'est pas constitué d'une substance caustique. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.
De plus, les créatures situées sur le chemin du carreau venimeux doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysées pendant 1d4+1 rounds. En cas de succès, le sujet est simplement frappé de lenteur pendant 1 round. Les murs et autres obstacles solides mettent fin à la course du rayon, mais pas les créatures.
Les yuan-tis et leurs créations (comme les couveurs et les corrompus) sont immunisés contre les effets de ce sort, tout comme les créatures pourvues du don Sang de serpent. Les autres Squameux sont simplement immunisés contre l'effet de paralysie.
Composantes matérielles : une goutte de venin de serpent.

Cauchemar Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).

ConnaissancesModificateur au jet de Volonté
Aucune*+10
Le personnage a entendu parler du sujet+5
Le personnage a déjà rencontré le sujet+0
Le personnage connaît bien le sujet–5

* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’on ne connaît pas.

LienModificateur au jet de Volonté
Portrait–2
Possession ou vêtement–4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.–10

Si rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’il était au beau milieu d’une incantation, sans quoi le sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.

Cauchemar symphonique Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact ; cf. description
Cible : créature vivante touchée ; cf. description
Durée : 24 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une aura noire et menaçante se forme autour du personnage alors qu'il achève le sort. Les accords lointains d'une horrible symphonie discordante (comme si plusieurs orchestres jouaient différents morceaux simultanément) se font entendre alors qu'il tend la main vers la cible. Une créature visée par ce sort perd la capacité de rêve quand il dort ou se repose. En lieu de rêves, son esprit endormi est assailli par les sons d'un orchestre discordant. Après sa première tentative de sommeil, la victime subit un malus de -2 aux tests de compétence liés à la Sagesse. Ce malus persiste tant que dure l'emprise du cauchemar symphonique. Ce sort affecte toutes les créatures qui dorment ou entrent dans des transes proches du sommeil, mais celles qui ne dorment pas sont immunisées contre ses effets.
De plus, le sommeil de la créature est maintenant troublé. Elle n'est donc plus en mesure de trouver le repos quand elle dort. Le sujet ne regagne donc pas de points de vie et ne soigne pas les affaiblissements temporaires de caractéristique naturellement, tout comme il ne peut plus préparer de sort s'il lui faut pour cela profiter d'une bonne nuit de repos.
Cependant, la créature est désormais immunisée contre les sorts cauchemar et songe, et contre les effets induisant des cauchemars (comme le pouvoir d'invasion des rêves de tormante).
Le personnage peut lever la malédiction quand bon lui semble. Sinon, il est difficile de s'en débarrasser avant la fin du sort. Une délivrance des malédictions jetée à un niveau de lanceur de sorts supérieur à celui du cauchemar symphonique y met tout de même un terme, tout comme une annulation d'enchantement couronnée de succès. Autrement, un sort de miracle ou de souhait permet de lever la malédiction.
Ce sort peut aussi être lancé sur une créature que le personnage scrute, ou sur une créature éloignée si le personnage possède un objet qu'elle a porté durant les dernières 24 heures.
Focaliseur : une statuette représentant un crâne ouvert, au sein duquel figure un orchestre miniature. La qualité de cette composante doit être extraordinaire et afficher une valeur de 1 000 po.

Cauchemars récurrents Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Corruption 8
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts fait endurer au sujet des rêves hantés par des démons, si réels et effrayants que le sommeil ne lui est d'aucun repos et qu'il finira par se suicider. Le lanceur de sorts doit posséder un morceau de chair de la cible et réussir une attaque de contact au moment de l'incantation de cauchemars récurrents. Si la cible manque son jet de Vigueur, le sort commence à agir. Ensuite, le jeteur de sorts doit psalmodier pendant 12 heures par semaine et payer le prix de corruption chaque semaine pour maintenir le sort en action.
Le sujet commence à ressentir les effets du sort dès son prochain sommeil, et des cauchemars de divinités du Mal et de démons le hantent. Ces cauchemars se répètent chaque nuit, et infligent à chaque fois un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au sujet qui, de plus, ne bénéficie d'aucune guérison naturelle pour la journée. Lorsque le Charisme du sujet tombe à 0, il rentre dans une transe au cours de laquelle il offre mentalement son âme à un démon pour qu'il la dévore. Cette nuit-là, le sujet meurt et ne pourra même pas être ramené à la vie par un sort de résurrection suprême.
Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour pour résister au sort, et il lui suffit d'en réussir un pour mettre un terme aux cauchemars. Par contre, si le sort atteint son objectif, le focaliseur disparaît, ce qui informe le lanceur de sorts que le sujet est mort.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force infligé d'une traite à la fin de chaque semaine.

Cavalerie spirtuelle Évocation [force]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : deux chargeurs ou plus de pure force
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à Chargeur spirituel, si ce n'est qu'un chargeur spirituel est créé tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5 au niveau 20). Pas plus d'un chargeur peut attaquer une même cible.
De plus, une créature attaqué de taille grande ou plus petite doit réussir un jet de Vigueur ou tombé au sol et être piétiné, subissant 1d8 dégâts de force supplémentaire.

Caverne de poche Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : caverne extradimensionnelle de 2 m3/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur créé une caverne extradimensionnelle ne possédant qu'une seule entrée. Ce portail d'entrée doit être créer sur une paroi faite de pierre ou de terre. Seules le lanceur et les créatures qu'il désigne peuvent passer le portail qui permet d'entrée danss la caverne. Le portail fait 1,5 mètres de large et 3 de haut. La caverne est sombre et humide
Elle contient assez d'oxygène pour toutes les créatures pouvant y entrer pour toute la durée du sort. Ces parois sont couvertes de lichen mangeables qui repoussent dès qu'ils sont arrachées. La condensation crée de larges bassins d'eau qui ne semblent jamais être à sec. les conditions extérieurs n'affectent pas la caverne extradimensionnelle.
Lorsque le sort prend fin, toutes les créatures qui sont encore dans la caverne se retrouvent à son entrée, où dans l'espace le plus proche s'il est occupé.

Cécité/surdité Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3, Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.

Centaure de Kemak Transmutation (Métamorphose) [esprit]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de sorts voient le bas de son corps se transformer pour devenir celle d'un équidé, le faisant se transformer en une sorte de centaure.
Le lanceur de sorts est considéré en tout point comme un quadrupède (que ce soit pour la charge portable ou pour résister à un renversement par exemple). Il gagne de plus une attaque secondaire de sabots infligeant 1d6 de dégâts (si le lanceur est de taille M, 1d4 s'il est de taille P). Sa taille ne change pas.
L'armure et les vêtements du personnage s'adapte à sa nouvelle forme. S'il portait des bottes magiques, ceux-i deviennent des fers à cheval magiques pour la durée du sort et fonctionnent parfaitement normalement.
Esprit. Un personnage qui connaît ce sort gagne un bonus de compétence de +2 pour résister à une tentative de renversement, bousculade ou croc-en-jambe.

Cercle de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cercle de mort souffle l’étincelle de vie des créatures prises dans la zone d’effet, pour qui la mort est instantanée.
Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.
Composantes matérielles : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.

Cercle de téléportation Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de téléportation suprême, toute créature se tenant à l’intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d’autres que lui l’actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation. S’il est mis hors service d’une manière ou d’une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d’être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composantes matérielles : suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).

Cercle magique contre la Loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à Cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas chaotique.

Cercle magique contre le Bien Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à Cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas mauvaise.

Cercle magique contre le Chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Paladin 3
Ce sort est semblable à Cercle magique contre le Mal, si ce n’est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’il peut emprisonner une créature appelée qui n’est pas loyale.

Cercle magique contre le Mal Abjuration [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort est semblable à Protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d’alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s’appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l’adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d’une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Si c’est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d’alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d’argent tracé durant l’incantation est brisé, l’effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l’ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n’est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l’exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d’Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d’échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n’est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n’est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L’ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l’aide d’un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composantes matérielles : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.

Cercle nauséeux Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 6 m autour d'un cercle de 60 cm tracé sur le sol et centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'énergie du Mal jaillit dans toutes les directions depuis l'origine du sort, ce qui exerce une douleur intense sur tous ceux qui sont dans la zone. Quiconque se tient dans la zone d'effet du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Ceux qui passent avec succès ce premier jet doivent tout de même se sauvegarder à nouveau pour chaque round qu'ils restent dans la zone d'effet. La douleur persiste pendant toute la durée du sort.
Le jeteur de sorts doit se tenir dans le cercle, qui doit être préparé à l'avance en traçant au sol un cercle sur lequel est placée une pierre à chaque point cardinal. Cela demande une heure de préparation, mais le cercle, une fois créé, pourra être réutilisé à loisir.
Quiconque tente de traverser le cercle pendant la durée du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeux jusqu'à la fin du sort, incapable d'exécuter autre chose qu'un déplacement simple ou une action de mouvement. Les personnages nauséeux ne peuvent traverser le cercle. Si quelqu'un réussit à franchir le cercle sans tomber dans cet état, le sort s'arrête.

Cerf spectral Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une créature ressemblant à un cerf et quasi réelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre invoque une sorte de cerf quasi réel. La créature peut attaquer pour le compte du jeteur de sorts ou bien lui servir de monture. Lors de l'incantation, le prêtre doit préciser s'il souhaite que le cerf apparaisse à ses côtés ou juste sous lui, afin qu'il puisse le monter sur-le-champ. Le cerf a une vitesse de déplacement de 18 mètres et est capable d'agir au moment même où il apparaît. Il se déplace selon le bon vouloir du prêtre, qui le contrôle au prix d'une action libre. Il peut chevaucher dans les airs comme s'il évoluait sur la terre ferme (effet semblable au sort coursier fantôme, niveau 12 de lanceur de sorts) et est capable de transporter 5 kilos par niveau de lanceur de sorts en plus de son cavalier.
Cette monture est une créature de-taille G pourvue d'une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et de 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts;. S'il perd tous ses points de vie, le cerf spectral disparaît.
Si on lui ordonne d'attaquer une autre créature, le cerf charge sa cible et tente-une action de bousculade. Il dispose d'une Force de 18 au regard de cette action. Le cerf ne peut pas être attaqué ou blessé, mais si le prêtre le monte au cours de l'action de bousculade, le défenseur peut user de son attaque d'opportunité contre le jeteur de sorts plutôt que contre le cerf. Si la bousculade se solde par un échec, le cerf (et le prêtre si celui-ci le monte) recule de 1,50 mètre par rapport à l'endroit où il se trouvait avant d'entrer dans l'espace occupé de la cible. Si la tentative de bousculade est couronnée de succès, le cerf fait reculer le défenseur de la distance maximale possible. En outre, ce dernier doit également remporter un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi pendant 1 round.
Au terme du sort, le cerf disparaît Si le prêtre le chevauchait, il atterrit doucement au sol

Cessation des hostilités Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Zone d'effet : émanation de 24 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une aura de puissance divine invisible autour du personnage. Toutes les créatures intelligentes situées dans la zone d'effet sont soudainement conscientes que toute action hostile de leur part aura de graves conséquences.
Ainsi, si une créature présente dans la zone porte une attaque, elle subit 20d6 points de dégâts. Le lanceur de sorts choisit la nature des dégâts (létaux ou non-létaux) lors de l'incantation, mais il lui est impossible de changer d'avis une fois sa décision prise. Les créatures pourvues de plusieurs attaques subissent les dégâts après chacune d'elles.
Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort ont le droit d'attaquer celles qui s'y trouvent sans subir de dégâts.

Chagrin Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet se retrouve accablé de tristesse et de peine. Il subit un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.
Composantes matérielles : une larme

Chagrin d’amour Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est submergé par un chagrin qui lui chavire le cœur, et le laisse incapable d'agir pour 1 round. Il ne peut alors se déplacer ou réaliser quelque action que ce soit et se retrouve sans défense pendant ce round.

Chaîne de désespoir Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, demi et voir description
Résistance à la magie : Oui
La cible de ce sort subit un affaiblissement temporaire de 2d10 points de Charisme (Volonté, demi). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le sort prend fin.
Sinon, la prochaine fois que la cible touche un ami, un être aimé ou un allié, cet individu subit un affaiblissement temporaire de 2d10 points de Charisme (Volonté, demi). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle devient le nouveau porteur du sort. Celui-ci continue jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde soit réussi ou que le nombre de créature affectée soit égal au niveau du lanceur de sorts.
Focaliseur : le cordon ombilical d'un nouveau-né
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Charisme

Chaîne de témoins Divination
Niveau : Prêtre 3, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage utilise la vue d'une créature à la place de la sienne. Ce sort ne donne aucun contrôle sur les actions de ladite créature, mais à chaque fois qu'elle entre en contact physique avec un autre être vivant, le lanceur peut transférer sa perception à ce dernier. Ainsi, il est en mesure d'obtenir un aperçu visuel d'un endroit très bien gardé. Pendant son tour de jeu, le personnage peut employer une action libre pour passer de la vision « transférée » (dans la créature en cours) à sa vision normale ou inversement.

Chaîne hurleuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature située à portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort convoque une chaîne rouge sang et luisante de force pure qui serpente autour de la cible, entravant ses mouvements et l'attaquant. Le sort tire son nom du hurlement surnaturel que produit la chaîne quand elle enserre sa victime. Le son produit est si fort que les créatures situées dans un rayon de 30 mètres de la chaîne subissent un malus de -2 aux tests de Perception auditive. La chaîne ne retient pas fermement sa victime, pas plus qu'elle ne l'empêche d'agir, mais cette dernière subit néanmoins un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests de compétence. En outre, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour lancer un sort pourvu de composantes gestuelles. Chaque round, la chaîne attaque la cible deux fois (+13/+8 corps à corps), infligeant 3d4 points de dégâts contondants par succès. Enfin, si la cible tente de lancer un sort au cours d'un round où les deux attaques sont couronnées de succès, le DD du test de Concentration augmente de +5.
Au moment où le sort est lancé, la cible a droit à un jet de Réflexes, pour échapper à l'étreinte de la chaîne, En cas de succès, celle-ci se manifeste dans un rayon de 1,50 mètre delà cible. Si la cible ne se déplace pas, la chaîne tente une fois encore de l'enchevêtrer lors de l'action suivante du mage. La cible a alors droit à un nouveau jet de Réflexes. Par contre, si la cible désignée n'est plus adjacente à la chaîne, elle se déplace vers sa proie de 6 mètres par round et passe à l'attaque dès que possible. La chaîne hurleuse est un objet de taille M doté d'une CA 12 et de 33 points de vie. Elle exploite les bonus aux sauvegardes du mage. Cependant, tous les dégâts qui lui sont infligés s'appliquent également à la cible du sort, qui a droit à un jet de Vigueur pour les réduire de moitié. Le sort prend fin au terme de sa durée, si la chaîne est détruite ou si la cible meurt
Focaliseur : une courte chaîne en platine d'une valeur de 500 po.

Chaîne immobilisante du destin Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chaîne de force tourbillonnante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une chaîne de force qui s'enroule autour d'une créature de son choix en produisant un vacarme métallique. Cette chaîne produit un anneau oscillant entourant la cible à une distance de 1,50 mètre (toutes les cases adjacentes à la cible sont donc occupées par la chaîne). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la chaîne n'arrive pas à l'entourer et se dissipe sans plus d'effet. Dans le cas contraire, elle entoure bel et bien le sujet et produit les effets suivants :
Le sujet ne peut pas quitter la zone délimitée par la chaîne. D'autres créatures peuvent cependant aller et venir, à condition de réussir un test d'Acrobaties (DD 15) ou d'Évasion (DD 15) pour passer la chaîne. Si le sujet se trouve dans les airs (vol, lévitation, etc.) au moment où il est affecté, il y reste en toute sécurité, comme s'il se tenait sur la terre ferme.
La chaîne empêche le sujet de changer de forme, ce qui inclut les métamorphoses lycanthropiques, transformations vampiriques, métamorphoses et effets semblables.
La chaîne agit sur le sujet telle une ancre dimensionnelle.
La chaîne inflige au sujet 2d6 points de dégâts de force par round.
Aucune magie ne fonctionne dans le périmètre de la chaîne, comme si elle constituait une zone d'antimagie. Cela signifie que le sujet ne peut user de magie 'et qu'aucune magie venue de l'extérieur de ce même périmètre ne peut l'affecter.
La chaîne ne peut être dissipée, mais elle est automatiquement détruite par désintégration, disjonction de Mordenkainen ou un sceptre d'oblitération. ,
Composantes matérielles : une minuscule chaîne en argent.

Chaînes dansantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 chaîne par niveau, à portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut contrôler une chaîne par niveau, au prix d'une action simple, faisant danser ou déplacer les chaînes à son gré. De plus, il peut rajouter jusqu'à 4,50 mètres à la longueur des chaînes et y faire apparaître des barbelures, coupantes comme des rasoirs. Ces chaînes attaquent comme des chaînes cloutées en prenant comme bonus, pour les jets d'attaque et de lutte, le bonus à l'attaque à distance normal du jeteur de sorts (considérez chaque chaîne comme de taille M pour la lutte).
Le lanceur de sorts peut également grimper le long d'une des chaînes qu'il contrôle à vitesse de déplacement normal, sans avoir à effectuer de jet d'Escalade.

Chaînes de constriction Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, G, F, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait appel aux puissances célestes pour entraver une créature à l'aide de chaînes de lumière scintillantes. La victime est enchevêtrée, subissant un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 en Dextérité. De plus, les chaînes sont ancrées à l'objet immobile le plus proche (il s'agit généralement du sol), ce qui empêche le sujet de se déplacer. Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) sans quoi l'incantation échoue.
La constriction inflige automatiquement 3d6 points de dégâts non-létaux par round, sauf si le personnage ordonne aux chaînes (action libre) de ne pas le faire au cours d'un round donné.
Les chaînes de constriction ont une CA de 20, 5 pr par niveau de lanceur de sorts (maximum 100 pr) et une réduction des dégâts (10/magie). Elles sont immunisées contre les attaques d'énergie destructive, les dégâts non-létaux et les sorts (à l'exception de dissipation de lu magie et autres effets similaires). Elles ne sont pas sujettes aux coups critiques. Enfin, la moitié des dégâts qui leur sont infligés sont transmis à la cible (arrondir à l'entier inférieur).
Un test de Force (DD 32) permet de les briser et met un terme au sort. Une créature enchevêtrée peut également tenter de leur échapper (ce qui demande 1 minute) en effectuant un test d'Évasion (DD 40).
Focaliseur : une petite chaîne en argent (10 po)
Sacrifice : diminution permanente de 1d2 points de Force

Chair démoniaque Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert la chair épaisse et dure comme du cuir des démons, ce qui lui octroie un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (minimum +1, maximum +4). Ce sort n'a aucun effet sur un Extérieur d'alignement mauvais.

Chair d’ivoire Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet du sort voit sa chair et son équipement devenir blanc ivoire. Cela lui confère un bonus de circonstance de +5 à ses jets de Discrétion dans des zones de neige ou de glace. Dans un environnement non-blanc, cela lui confère un malus de -5 à ses jets de Discrétion

Chaleur surnaturelle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
La cible du sort voit sa température augmentée et à l'impression de se trouver dans une véritable fournaise.
A chaque round, elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 1d4 dégâts létaux ainsi que 1d4 dégâts non-létaux. Le jet de Vigueur doit être relancé à chaque round. Les bonus et malus au jet de Vigueur contre l chaleur s'applique contre les effets de ce sorts (par exemple, une créature portant une armure ou des vêtements chauds subit un malus de -4).
Une créature subissant des dégâts par ce sort devient fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée).

Chambre froide de Darsson Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : jusqu'à 1 cube de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage abaisse la température dans la zone d'effet jusqu'à un niveau de froid extrême. Pour chaque minute passée dans la zone, les créatures vulnérables au froid subissent 1d6 points de dégâts létaux (pas de jet de sauvegarde). De plus, les sujets doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par test précédent) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure en métal et les créatures en contact avec des objets métalliques situés dans la zone depuis au moins 1 heure sont affectés par un sort de métal gelé.
Ce sort fut originellement conçu pour conserver la nourriture (en le lançant dans une cave), mais des magiciens comprirent rapidement qu'ils pouvaient le détourner de son usage traditionnel et lui octroyer un effet dis-suasif (dans un long couloir ou une salle au trésor, par exemple) ou créer un environnement favorable pour leurs compagnons appréciant le froid. On peut user de permanence sur chambre froide de Darsson.

Champ de bataille Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 cases continues/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
En lançant ce sort, le lanceur crée une zone de bataille visible et clairement impie au sol.
Toute créature rentrant dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être secouée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par ce champ de bataille.

Champ de force Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : jusqu’à 3 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage se retrouve entouré d’un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’autres adversaires (ou même d’attaquer le personnage à l’aide de sorts ou d’armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’attaquer le personnage au corps à corps s’il s’approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’effet du sort.
Focaliseur : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’une noire, l’autre blanche (l’ensemble vaut 50 po).

Champ de goules Nécromancie [Mal, mort]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour créer des goules. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort nécrophtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. Elles deviennent alors des goules placées sous le contrôle du prêtre. Elles le suivent ou restent là où elles ont été animées pour attaquer les créatures (ou une espèce de créatures) qu'elles aperçoivent. Ces goules restent actives jusqu'à leur destruction.
Les goules que le prêtre crée restent sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de créatures générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par round, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.

Champ de rasoirs glacés de Zajimarn Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Des cristaux de glace tranchants recouvrent la zone d'effet. Les créatures qui s'y trouvent au moment où le sort est lancé subissent 2d4 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts de froid +1 point/niveau. Toute créature se déplaçant à pied, qui rentre dans la zone ou y passe, subit ces dégâts par tranche de 1,50 m de déplacement.
Toute créature subissant les dégâts normaux de ce sort doit également' réussir un jet de Réflexes, sans quoi les blessures infligées à ses jambes et pieds réduisent sa vitesse de déplacement d'un tiers. Cette pénalité vaut pour 24 heures, ou jusqu'à 'ce que la créature blessée bénéficie d'un sort de soins (qui restitue également des points de vie au passage). Tout autre personnage peut réduire ce malus à néant s'il passe 10 minutes à panser les blessures et s'il réussit un jet de Premiers secours contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
Chaque carré de 1,50 m de coté possède l'équivalent de 20 points de vie. Une fois la glace détruite, l'air glacé subsiste dans la zone et inflige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point/niveau.
Focaliseur : un shuriken en argent d'une valeur de 50 po semblable à un flocon de neige.

Champ de spores Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort couvre le sol de petits champignons. La zone affectée est considérée comme un terrain difficile. Il côte deux cases de déplacement pour entrer dedans, on ne peut ni y courir, ni y charger. La surface inégale augmente les DD des tests d'Acrobaties et d’Équilibre de 5 et de Déplacement silencieux de 2.
De plus, toute créature entrant dans la zone écrasera plusieurs champignons, créant un nuage de spore. Les spores rendent la créature fiévreuse pour un round, à moins qu'elle réussisse un jet de Vigueur. Le nuage de spore est considéré comme un poison inhalé pour ce qui est des résistances et immunités et non comme un sort.
Ce sort peut être lancé sur n'importe quel type de sol.

Champ de transformation d’énergie Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 4 rounds
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une zone persistante de magie transformative qui absorbe l’énergie des objets magiques et sorts et l’utilise pour alimenter un sort associé à l’endroit. Par exemple, on peut associer convocation de monstres V au champ de transformation d’énergie pour appeler un monstre quand le champ a absorbé suffisamment de magie.
Le champ absorbe la magie des sorts lancés, des pouvoirs magiques et surnaturels activés, et des objets magiques utilisés au sein de la zone d’effet. Chaque source de magie octroie au champ des niveaux de sort en quantité égale au niveau de sort de l’effet utilisé. Les pouvoirs surnaturels reproduisant des sorts confèrent une énergie équivalente au niveau de sort de l’effet. Les pouvoirs surnaturels qui ne reproduisent pas des sorts fournissent une énergie égale aux dés de vie de la créature les utilisant. Par exemple, un sort de boule de feu ou une charge de baguette de boule de feu conférera trois niveaux de sort au champ, contre un pour une potion de soins légers et neuf pour un souhait d’un anneau de triple souhait. Les objets qui n’ont pas de niveau de sort bien défini (comme les effets de la plupart des sceptres) s’appuient sur le niveau de lanceur de sorts minimal requis dans le cadre de leur création (un sceptre inamovible octroiera donc deux niveaux de sort chaque fois qu’il sera activé car il a lévitation pour condition). Les effets absorbés ne laissent derrière eux aucune trace ; ils disparaissent tout simplement.
Le champ n’absorbe que la magie utilisée dans la zone d’effet. Les effets en cours qui y pénètrent, dont les sorts jetés en dehors de la zone et les objets fonctionnant en continu (comme une masse d’armes +1), sont de toute évidence affectés, mais sans réelle conséquence. Par exemple, une flamme éternelle faiblira légèrement, mais globalement sa magie ne sera pas affectée.
Un sort est associé à tout champ de transformation d’énergie. Dès lors que le champ a absorbé un nombre de niveaux de sort égal au niveau du sort qui lui est associé, il le lance automatiquement en un point de la zone que le personnage a clairement désigné durant l’incantation. Cela détruit bien évidemment les niveaux de sort correspondant. Le sort fonctionne comme si le personnage en personne le jetait en termes de durée et de variables liées au niveau. S’ils ne sont pas utilisés, les niveaux de sort absorbés disparaissent au rythme de 1 par jour. Le champ déclenche automatiquement le sort qui lui est associé s’il dispose de suffisamment de niveaux de sort et que sa précédente incantation est arrivée à expiration. Si le sort associé nécessite une quelconque concentration, le champ sacrifie un niveau de sort par heure de concentration (celle-ci ne pouvant être interrompue que par la destruction totale du champ). Les sorts accompagnés d’une cible viseront la créature vivante la plus proche du champ.
Parmi les sorts habituellement associés à un champ de transformation d’énergie, on trouve boule de feu, cécité/surdité, convocation de monstres, mur de force et suggestion. Les sorts affichant une composante matérielle de prix ou un coût en PX ne sauraient être associés à un champ, ce qui n’est pas le cas de ceux qui s’accompagnent d’un focaliseur dont le coût est exprimé en pièces d’or s’il est présent au sein de la zone (le plus souvent scellé dans un mur ou caché dans un compartiment secret).
Seuls Disjonction de Mordenkainen, Souhait, Souhait limité et autres sorts similaires sont capables de détruire un champ de transformation d’énergie. Les sorts de niveau moins élevé, comme Dissipation de la magie et Dissipation suprême, sont absorbés. Une zone d’antimagie empêche quant à elle l’absorption d’énergie magique au sein du champ, sans autre effet. Si plusieurs champs se chevauchent sur une même zone, chacun a une chance égale d’absorber un effet magique au sein de la zone.
Composantes matérielles : trois gouttes de sang du personnage, un œil d’humanoïde et 5 000 po de poussière de diamant.
Coût en points d'expérience : 250 PX

Champ phtysique Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort phtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. De son côté, le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires par mort causée par le sort et +2 en Force jusqu'à la fin du sort.
En outre, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente de 1 point par décès causé par le sort, jusqu'à un bonus maximal égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts réel. Cela a évidemment pour effet de bonifier les effets magiques qui dépendent de son niveau de lanceur de sorts. Cet avantage ne lui donne cependant pas accès à davantage de sorts.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par incantation, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.

Champ phtysique suprême Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 7
Ce sort fonctionne sur le même principe que Champ phtysique, si ce n'est qu'il affecte les créatures ayant moins de 10 points de vie. Les créatures qui tombent à moins de 10 points de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.

Champion de Tempus Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (innofensif)
Résistance à la magie : oui (innofensif)
Tempus permet à la cible du sort de réaliser de grands actes de force. Elle reçoit un bonus égal au niveau de lanceur de sort (pour un maximum de +10 au niveau 10) sur tout ses tests de destructions, désarmements, bousculade, renversement, croc-en-jambe et lutte. Ce bonus s'applique que ce soit la cible qui réalise l'action ou si le jet est fait en réaction à une tentative.

Chance crépusculaire Abjuration [Bien]
Niveau : Sanctifié 1
Composantes : V, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature non maléfique
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts confère à une cible non mauvaise une chance digne d'une fée. Le sujet bénéficie d'un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde pendant toute la durée du sort.
Abstinence : le personnage doit s'abstenir d'absorber de l'alcool pendant 3 jours avant l'incantation du sort.

Chance d’explorateur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1d4 rounds
Une fois le sort lancé, le personnage choisit l’un des effets suivants.

Le personnage peut lancer ce sort à des multiples reprises. À chaque fois, il doit cependant choisir un effet distinct.

Chandelle du cadavre Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : ne main fantomatique et une chandelle
Durée : 1 minute/niveau (T) ; voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une main fantomatique portant une chandelle allumée apparaît à l'endroit désigné par le personnage. La chandelle émet de la lumière dans un rayon de 1,50 mètre. La main se déplace suivant la volonté du personnage (aucune concentration n'est requise) : en avant ou en arrière, vers le haut ou vers le bas, tout droit ou en tournant aux angles que formes les murs, etc. Elle se déplace à une vitesse maximale de 15 mètres par round. La main comme la chandelle sont intangibles et peuvent traverser les objets, ce qui en fait un outil très utile pour simuler une présence fantomatique. De plus, la chandelle du cadavre illumine les êtres et les objets cachés, éthérés et invisibles, qui prennent une apparence légèrement plus visible avec des contours incertains. Les créatures éthérées restent inaccessibles depuis le plan Matériel (sauf en ce qui concerne les effets de force), mais celles qui sont invisibles bénéficient simplement d'un camouflage (20 % de chances de les rater) et perdent le bonus aux jets d'attaque découlant de l'invisibilité lorsqu'elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre de la chandelle. La lueur fantomatique a également pour effet de rendre les créatures et objets intangibles un peu plus matériels. Les êtres intangibles situés dans un rayon de 1,50 mètre de la chandelle du cadavre n'ont que 30 % de chances d'éviter les dégâts infligés par des créatures tangibles (mais ils conservent tous les autres avantages relatifs à leur état). La main, de taille Min, est dotée de 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts et d'une CA 14 + un bonus de parade égal au modificateur de Charisme du personnage. Ses jets de sauvegarde sont identiques à ceux de son invocateur et elle est immunisée contre les sorts qui n'infligent pas de dégâts. L'effet du sort se termine si la main est détruite. Enfin, elle disparaît si la distance la séparant du personnage excède la portée du sort.
Composantes matérielles : une partie d'un cadavre n'ayant jamais été traité par un produit le préservant de la décomposition.

Changement de forme Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Druide 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n’est qu’il permet de prendre la forme de n’importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’adopter un état gazeux.
Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.
Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu’il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’apparence a lieu juste avant ou juste après l’action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’en va tranquillement. Remarquant qu’on le traque, il prend l’apparence d’une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’importe quelle créature qu’il connaît.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.
Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).

Changement de forme forcé Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Quand le lsort est lancé, le lanceur spécifie des cibles qu'il sait être ou pense être des changeurs de forme. Tout changeur de forme ciblé par ce sort subit 3d10 points de dégâts à cause de la douleur causé et est forcé se reprendre sa forme originelle pour la durée du sort. Sur un jet de Volonté réussit, la cible peut garder sa forme et ne subit que la moitié des dommages.
Dans le cadre de ce sort, "changeur de forme" désigne toute créature ayant le sous-type change-forme ou ayant une capacité extraordinaire ou surnaturel de changement de forme. Une créature n'ayant que des pouvoirs magiques ou psioniques pour ce faire n'est pas affecté.

Changement de la lune Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente les capacités physiques de la cible. La puissance de sort augmente puis diminue dans sa durée.
Le premier round, la cible gagne un bonus d'altération de +2 à la Force, Dextérité et Constitution. Au second round, ce bonus passe à +4, puis +6 à tous les autres rounds, à l'exception des deux derniers. Lors de l'avant-dernier round, ce bonus repasse à +4 et lors du dernier round d'effet du sort, il revient à +2.
Composantes matérielles : une goutte de sang d'une créature métamorphe.

Changement de plan Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de partir (ou d’envoyer quelqu’un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu’à huit d’un coup. Il est quasiment impossible d’apparaître à l’endroit exact où l’on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8–800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.
Note. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.
Focaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d’arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.

Changement de plan suprême Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 7
Ce sort est identique à Changement de plan, si ce n'est que si le personnage s'est déjà rendu à l’endroit visé, le sort l’y conduit précisément (plutôt qu'à une distance de 8 -800 kilomètres).

Changement d’arme Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps pesant jusqu’à 7,5 kilos
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet au personnage de transformer une arme de corps à corps en une autre arme de corps à corps, et ce à titre temporaire. Ainsi, une massue pourra être transformée en épée à deux mains, un pic de guerre léger en morgenstern, et une dague en hache d’armes.
Les armes improvisées et les armes doubles ne peuvent être visées ou produites par ce sort. Les armes magiques transformées conservent tous leurs pouvoirs spéciaux tant que la nouvelle forme est adaptée ; les armes constituées de matériaux spéciaux le restent.
Composantes matérielles : n bout de parchemin plie de maniéré à prendre la forme de l’arme voulue.

Chant de discorde Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort pousse les créatures situées dans la zone à s’entretuer plutôt qu’à s’en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d’attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n’attaque pas son voisin le plus proche est libre d’agir comme bon lui semble pour le round en cours.
Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s’en prennent pas aux cibles inconscientes.

Chant de la mort pustuleuse Évocation [Mal]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le barde entonne une lamentation qui nécessite de réussir un jet (DD 20) de Représentation (chant).
Une fois ce succès confirmé, si la cible manque son jet de Vigueur, sa chair commence à présenter des cloques et des boursouflures infectieuses qui lui infligent 2d6 points de dégâts pat round. Si le sujet sort de la portée du sort, celui-ci prend fin immédiatement. S'il meurt, le sujet éclate dans un bruit abject pour ne laisser au sol qu'une flaque fumante de sang à moitié coagulé.

Chant de l’hiver Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une chute de neige dans la zone, qui fond et s'évapore dès qu'elle touche dans la zone. Quand ce sort est lancé, le lanceur doit désigné chaque créature dans la zone comme étant soit allié soit ennemi.
Les alliés dans la zone se sentent revigorer par la neige, celle-ci fermant leur blessures mentales et physiques. La musique du barde semble être un doux chant d'hiver. Les alliés sous l'effet du sort gagne un bonus de moral de +4 au Charisme et aux jets d'attaque et un bonus d'intuition de +4 à la CA. De plus, il gagnent une guérison rapide de 1 et une résistance au froid de 15, et toutes leurs attaques au corps à corps infligent 1d6 dégâts de froid supplémentaire.
Pour les ennemis, la neige est toute autre. Elle laisse des marques là où elle tombe et semble extraordinairement froide. La musique du barde semble être faite de bruits discordants. Aussi longtemps qu'ils restent dans la zone, les lanceurs de sorts ennemis ont 20% de chance d'échec quand ils lancent un sort à composante verbale.
Les effets de ce sort durent tant que le sort dure et tant que la créature reste dans la zone du sort. Si elle en sort, elle en perd tous les effets jusqu'à ce qu'elle revienne dans la zone.

Chant dissonant Abjuration [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 30 m de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage produit un chant distrayant et discordant. Les créatures situées dans la zone qui tentent de lancer un sort ou se livrent à quelque autre activité exigeant un minimum de concentration doivent jouer un test de Concentration (DD égal au DD de chant dissonant + niveau du sort lancé).
Le DD des activités requérant déjà un test de Concentration, comme lancer un sort sur la défensive, augmente de +4.
Les créatures situées dans la zone bénéficient d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de langue.

Chant d’ailleurs Invocation [son, téléportation]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature ou objet touché
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage téléporte la cible en un lieu sûr et aléatoire, distant de 30 mètres maximum, qu’il est en mesure de voir.
Pour déterminer la destination du sujet, lancez 1d8 pour fixer la direction, puis 1d10x3 mètres pour la distance. Relancer la destination et la distance si cette dernière est en dehors de la ligne de mire du personnage, dans un objet solide ou à plus de 1,50 mètre du sol.
Si la cible est tenue (qu’il s’agisse d’un objet tenu par un individu ou d’un personnage agrippé par quelqu’un), la créature qui la retient a également droit à un jet de Volonté pour résister.

Chant funèbre Évocation [son]
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 15 m
Zone d'effet : tous les ennemis situés dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le chant du personnage fait pleuvoir les énergies de la mort et de la destruction sur ses ennemis. À chaque round, tout ennemi présent dans la zone subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force et de 2 points de Dextérité. Les sujets ont droit à un nouveau jet de Vigueur au début de chaque round pour annuler les dégâts, mais un succès ne vaut que pour le round en cours.

Chant latent Transmutation
Niveau : Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort rappelle au personnage une chanson qui l’aide à se concentrer. Elle ne le distrait aucunement ; bien au contraire, en fredonnant l’air, il se concentre plus facilement. Tant que le sort est actif, il peut effectuer un test de Représentation à la place d’un test de Concentration.

Chant serein Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute (T)
Le personnage peut utiliser chant serein pour éviter d'être distrait et focaliser son attention. Il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristique pour la durée du sort. Il n'a pas besoin de se concentrer sur son chant serein, mais il doit continuer à psalmodier les syllabes du chant pour maintenir le sort. Par conséquent, il ne peut pas parler, utiliser des effets de musique de barde, ou lancer des sorts assortis de composantes verbales quand un sort de chant serein est actif.
Mettre un terme à un chant serein est une action immédiate.

Char de nuage Invocation (création) [eau]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact et personnelle
Cible : le lanceur de sorts et les créatures consentantes touchées
Durée : 10 minutes (T)
Ce sort permet au personnage et aux créatures consentantes touchées de planer sur un char constitué de nuages dans la direction choisie par le wu jen. Ce dernier peut emmener une créature de taille M ou inférieure (équipée jusqu'à concurrence de sa charge maximale) tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG compte comme deux créatures de taille G, etc.
Le char de nuage se déplace à la vitesse de 15 kilomètres par minute, si bien qu'il peut couvrir une distance de 150 kilomètres pendant la durée du sort. Le wu jen et ses passagers ne sentent rien des effets de la vitesse de déplacement et le voyage est des plus paisibles, même dans les pires conditions météorologiques. A la fin du sort, le nuage se pose doucement au sol et disparaît.
Si le sort arrive à terme alors que le char de nuage se trouve encore dans les airs, la magie s'évanouit lentement, si bien que le nuage descend de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S'il atteint le sol durant ce laps de temps, l'atterrissage se fait en douceur. Dans le cas contraire, les passagers subissent des dégâts de chute correspondant à la distance les séparant du sol. Le char de nuage perd doucement de l'altitude s'il est dissipé mais disparaît instantanément s'il est annulé par une zone d'antimagie.
Composantes matérielles : une boulette de coton.

Char spirituel Invocation (création)
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un destrier
Durée : 1 heure/niveau
Une fois l'incantation achevée, un char fantomatique se forme derrière le destrier du lanceur. Le char est vaste et ouvragé, constitué d'énergie transparente et légèrement luisante. Habituellement, le symbole religieux du lanceur est représenté sur les flancs du véhicule. Le destrier y est convenablement harnaché. En plus du conducteur (habituellement le lanceur), le chariot peut accueillir une créature de taille M ou deux créatures de taille P.
Bien que le char semble grand et robuste, lui et ses occupants ne pèsent rien pour ce qui est de la charge du destrier, aussi ce dernier peut-il évoluer à sa vitesse maximale. S'il est détaché de la monture, il disparaît. Le conducteur du char spirituel bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Dressage. Le char est constitué de force magique et est immunisé contre les dégâts. Sa relation aux sorts est semblable à celle d'un mur de force. Les individus l'occupant jouissent d'un abri selon leur taille et la position des assaillants. Généralement, les voyageurs de taille M qui y prennent place bénéficient d'un abri (bonus de +4 à la CA, bonus de +2 aux jets de Réflexes).

Charge du lion Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Ce sort confère au personnage le pouvoir spécial de bond, ce qui lui permet de porter une attaque à outrance au terme d’une charge.

Charge du rhinocéros Transmutation
Niveau : Rodeur 1, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Ce sort permet au personnage d’entreprendre une charge mortelle. Sa première attaque de charge effectuée avant la fin du round inflige des dégâts doublés en cas de réussite.

Charge du tricératops Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les cornes créées par ce sort confèrent une attaque naturelle infligeant 1d8 points de dégâts (1d6 si le sujet est de taille P, 2d6 s’il est de taille G). Si cette attaque de cornes est utilisée dans le cadre d’une charge, les dégâts sont doublés.
Si l’attaque de cornes est utilisée en guise d’arme principale, le sujet ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts. Si elle est utilisée en guise d’arme secondaire, le sujet ajoute la moitié seulement de son bonus de Force aux dégâts et subit un malus de -5 aux jets d’attaque.
Le sujet bénéficie également d’un bonus d’altération de +4 en armure naturelle.

Charge légère Transmutation
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La ible de ce sort devient capable de porter de lourdes charges. Son poids transportable augmente comme si sa Force avait reçu un bonus égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +10). Cette force virtuelle n'est utilisée que pour déterminer la charge, le poids maximal soulevable et tirable. Il ne confère aucun bonus aux jets d'attaques, jets de dégâts ou autre.

Charge stratégique Abjuration
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le jeteur de sorts bénéficie du don Souplesse du serpent, même s'il ne remplit pas les conditions normalement exigées.

Chargeur spirituel Évocation [force]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un cavalier magique fait de force
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un lancier à cheval armé d'une lance, portant le symbole du dieu du lanceur et fait de pur force apparait, puis attaque une créature à portée désignée par le lanceur de sorts. Son bonus d'attaque est égal à celui du lanceur, plus son bonus de Sagesse. Si le cavalier apparait au moins à 3 mètres de sa cible ou plus, il gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque car il peut charger.
Un chargeur spirituel inflige 2d8 dégâts, +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +5 au niveau 15). Le chargeur spirituel a une zone de critique possible de 20 et inflige des dégâts triplés en cas de coup critique.

Charme de la nature Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, Fée
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée devient incapable de faire du mal à la nature. A chaque fois qu'il tente d'attaquer, de cibler avec un sort offensif une créature de type Animal, Fée, Plante ou Vermine, ou bien une plante ordinaire, ou encore s'il utilise un effet de zone ayant une de ces créatures dans la zone du sort, il doit lancer un jet de Volonté. En cas de succès, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort.
Si une créature de type Animal, Fée, Plante ou Vermine attaque la cible, le sort prend fin.

Charme-animal Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme-personne, si ce n’est qu’il affecte une créature de type animal.

Charme-monstre Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme-personne, si ce n’est qu’il affecte n’importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.

Charme-monstre de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Composantes : V
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme-monstre, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.

Charme-personne Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s’applique qu’aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d’influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “ pendant quelques secondes ”. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’elle.

Charme-personne de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à moins de 9 mètres l'une de l'autre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne sur le même principe que Charme-personne, si ce n’est qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de DV.

Charmes de la jungle Transmutation [malédiction]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante non végétale
Durée : permanent (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature visée par ce sort subit sur-le-champ une diminution permanente de 1d6 points de Dextérité. Celle-ci se manifeste sous la forme d'une rigidité des membres et de la peau alors que la chair de la victime se transforme lentement en bois. Avec chaque jour qui passe, la victime subit une nouvelle diminution permanente de 1d6 points de Dextérité. Si les points perdus lui sont restitués (par le biais de restauration, par exemple), la cible n'en subit pas moins la diminution chaque jour, jusqu'à ce que le sort soit levé. Une fois la Dextérité de la victime tombée à 0, elle se transforme en plante tout à fait ordinaire de la taille de son corps d'origine. Hormis le fait qu'elle dégage une aura de magie de Transmutation, la plante est parfaitement normale et dénuée de valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Charmes de la jungle est une malédiction ; à ce titre, le sort ne peut donc pas être dissipé. Il est possible de s'en débarrasser à l'aide d'Annulation d’enchantement, Souhait limité, Miracle ou Souhait. Délivrance des malédictions ne fonctionne que si son niveau de lanceur de sorts est égal ou supérieur à celui du personnage au moment où il a jeté charmes de la jungle.

Chasseurs d’Hadès Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 félions de meute dans une zone de 9 mètres ou une horreur chasseresse
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une horreur chasseresse ou un couple de fiélons de meute. Les créatures comprennent magiquement les ordres verbaux du personnage (quelle que soit sa langue). Ils font d'excellents compagnons de chasse, si bien que le personnage peut leur ordonner de suivre une piste.
Les créatures lui obéissent à la lettre et ne l'attaquent jamais, même si quelqu'un parvient à en prendre le contrôle. Le personnage n'a quant à lui pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des monstres. Il peut les renvoyer, individuellement ou en groupe, quand bon lui semble.
Composantes matérielles : une pincée de cendres. Si une horreur chasseresse est convoquée, un héliotrope de 500 po doit également être utilisé.

Châtiment de l’hérétique Invocation [Bien]
Niveau : Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Lorsque le paladin a recours à son aptitude de classe de châtiment du Mal contre un adversaire maléfique capable de jeter des sorts divins, il bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque. De plus, l'attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 1) par niveau de paladin.

Châtiment dévastateur Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round ou jusqu'à décharge (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La prochaine attaque de châtiment de la cible inflige des dégâts bonus doublés. par exemple, un châtiment du Mal d'un paladin niveau 9 (infligeant donc normalement 9 points de dégâts supplémentaires) infligera 18 points de dégâts supplémentaires.
Ce sort ne s'applique qu'à une seule attaque de châtiment. Si celle-ci échoue, le sort prend fin sans effet.

Châtiment divin Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Lorsqu'il lance ce sort, le personnage choisit une forme d'attaque (acide, électricité, feu, force ou froid). Pendant toute la durée du sort, les attaques basées sur cette énergie qui frappent le prêtre sont instantanément renvoyée vers leur auteur. Les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d'effet, de zone et de contact qui exploitent la forme d'énergie nommée sont tous affectés. Lorsqu'il est renvoyé, l'effet est de sainteté ou de malfaisance (selon l'alignement du dieu du prêtre). Une créature habituellement immunisée contre ses propres attaques risque donc d'y être vulnérable. Cette attaque de sainteté/malfaisance a la même efficacité, quel que soit l'alignement de l'auteur du sort.
Par exemple, un prêtre de Sargonnas lance châtiment divin et choisit de se protéger contre le feu car il sait qu'il va devoir affronter un dragon rouge. Au moment où le monstre use de son souffle, le châtiment divin absorbe les dégâts et les renvoie au dragon sous la forme d'une attaque de malfaisance, même si elle a l'apparence d'un souffle enflammé. La créature a tout de même droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie pour se défendre contre l'attaque.

Chatiment du destin Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
Pour lancer ce sort, le lanceur doit prononcer une transgression commise par la cible, puis la condamnation que lui vaut cette transgression. La cible n'a ni besoin d'entendre, ni de comprendre cette condamnation.
la cible de sort subit un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétences, de sauvegarde et de dommage pour la durée du sort.
Si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, le lanceur a le droit à un bonus de +4 à son jet de lanceur de sort pour surpasser la Résistance à la Magie de l acible et un jet de Volonté réussi divisera par 2 le malus, le faisant passé à -2.
Si le lanceur du sort n'a pas été une des cibles de la transgression, un jet de Volonté réussi annule le sort.
De plus, si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, la cible du sort a 50% (ou 25% si elle réussit son jet de Volonté) de perdre l'ensemble de ses actions pour ce round à chaque round jusqu'à expiration du sort.

Châtiment sacré Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1 round) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées ; celles qui sont d’alignement bon ne risquent rien.
Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.
Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d’être aveuglées et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).

Châtiment vertueux Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
L'évocation inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6) aux créatures maléfiques (ou 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 20d8, aux Extérieurs d'alignement mauvais) et les aveugle pendant 1d4 rounds. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet de cécité.
Ce son inflige demi-dégâts aux créatures neutres, qui ne sont par ailleurs pas aveuglées. Si elles réussissent un jet de Volonté, elles réduisent encore les dégâts de moitié.

Chêne animé Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu’un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d’un endroit que le personnage désire protéger.
Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’incantation doit nécessairement s’accompagner d’une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “ Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire 'gui sacré' ”, est une phrase de onze mots pouvant servir d’instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l’arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).
Si le sort est dissipé, l’arbre s’enracine aussitôt, où qu’il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s’enraciner.

Chercheur d’or Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter l'or. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier la zone.
Premier round : présence ou absence d’or.
Deuxième round : nombre de piles d'or et taille relative de chacune. Une pile d'or est considéré comme un amas d'objet en or, chaque objet de la pile en touchant un autre.
Troisième round : valeur approximative et localisation précise de chaque pile d'or. Pour obtenir la valeur approximative, il est nécessaire de réussir un test d'Estimation (DD 15).
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, zr bien mieux que les autres sorts de Détection vu que celui-ci a été créé pour chercher les trésors cachés : il est bloqué par 90 centimètres de pierre, bois ou terre, 30 centimètres de métal ou 2,5 centimètres de plomb. Si le sort est bloqué par une telle barrière, le lanceur en a conscience, mais ignore quel type de barrière l'a bloqué.

Chien de garde de Mordenkainen Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L’animal garde l’endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu’une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’éloignent, il se met à aboyer dès qu’elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.
Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d’aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu’il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’équivalent d’une arme magique pour ce qui est d’une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.
Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s’éloigne de plus de 30 mètres de l’endroit où il l’a appelé.
Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un bout de ficelle.

Choc électrique Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage produit une petite décharge électrique. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible à l'aide du rayon. Le sort inflige 1d3 points de dégâts d'électricité.

Choix de la destinée Divination
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur gagne un pouvoir limité sur sa propre destinée. Pour la durée du sort, à chaque fois qu'il lance un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence ou de caractéristique, il peut lancer deux fois les dés et garder le résultat qu'il souhaite.

Chorus harmonieux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Chorus harmonieux permet au personnage d'améliorer les capacités magiques d'un autre lanceur de sorts. Pendant la durée du sort, le sujet gagne un bonus de moral de +2 au niveau de lanceur de sorts et un bonus de moral de +2 aux DD des jets de sauvegarde de tous les sorts qu'il lance.
Focaliseur : un diapason.

Chuchotements aliénants Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Murmurant et sifflant doucement aux oreilles de ses cibles, le personnage frappe celles-ci de confusion et de démence. Il inflige l'un des effets suivants, au choix, aux créatures qui ratent leur jet de sauvegarde.
Hystérie. Les sujets sont pris de crises de rires ou de larmes incontrôlables (déterminées aléatoirement). Les créatures hystériques sont incapables d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur des sons ou de faire quoi que ce soit qui nécessite un minimum d'attention.
Panique. Les sujets sont paniques. S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-mêmes.
Violentes hallucinations. Les sujets voient toutes les créatures qui les entourent comme de dangereux ennemis, attaquant les plus proches et combattant jusqu'à ce que leurs adversaires soient terrassés ou hors de vue.
Stupeur. Les sujets se roulent en boule et restent insouciants des événements qui les entourent. Ils sont à la fois étourdis et à terre.
Chuchotements aliénants n'a aucun effet sur les créatures capables de voir le personnage, sur celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre sa présence terrifiante et sur celles qui sont inconscientes.

Chute de comète Invocation (création)
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : masse de roche et de glace de 200 kilos
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque une comète scintillante qui apparaît au-dessus de ses ennemis avant de frapper le sol avec une force prodigieuse. Elle se matérialise à 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts au-dessus du sol ou au niveau du plafond (choisir le plus bas). La comète tombe instantanément, infligeant 2d6 points de dégâts tous les 3 mètres de chute à tout ce qui se trouve dans la zone de 3 m x 3 m située juste en dessous.
La force de la comète peut également renverser les victimes. Celles qui ratent leur jet de Réflexes sont sujettes à une tentative de croc-en-jambe. L'engin dispose d'un bonus de +11 (+7 pour une Force effective de 25, +4 parce qu'elle est de taille G) au test.
La comète se brise en morceaux au moment de l'impact, emplissant ainsi la zone de 3 m x 3 m de nombreux décombres.

Cimeterre de sable Évocation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un cimeterre de sable
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un long cimeterre de 90 cm incurvé dans la main du lanceur, fait de sable. Attaquer avec le cimeterre de sable est une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 dégâts +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +10). Comme l'arme n'est pas réellement solide, le modificateur de Force ne s'applique pas. De plus, une créature touchée par le cimeterre de sable doit réussir un jet de Vigueur ou être déshydratée.
le lanceur peut utiliser le cimeterre de sable sans malus même s'il n'est pas formé au maniement des cimeterres.
Composantes matérielles : une pincée de sable, de sel et de poudre de fer.

Clairaudience/clairvoyance Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’entendre (au choix) ce qui s’y passe comme s’il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’endroit observé doit être connu (le personnage doit s’y être déjà rendu auparavant, à moins qu’il ne s’agisse d’un lieu évident, comme par exemple de l’autre côté d’une porte close ou au cœur d’un bosquet d’arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’importe quelle direction. Contrairement à d’autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’utilisation des sens accrus par magie. Si l’endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’existence où le personnage se trouve actuellement.
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œil de verre (pour clairvoyance).

Clairière sûre Abjuration
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui (objet)
Le rôdeur rend un endroit sûr, où l'on est à l'abri du danger. Ce sort fonctionne sur le même principe que sanctuaire. Une fois le sort jeté, la zone d'effet est immobile.
Tout adversaire souhaitant frapper ou attaquer une créature située dans la clairière sûre, même à l'aide d'un sort à cibles, doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, l'intrus peut agir normalement et n'est pas affecté par le sort. En cas d'échec, il lui est impossible de porter son attaque, cette partie de son action est perdue et il ne peut attaquer quiconque se trouve dans la clairière jusqu'à la fin du sort. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer les sujets ne sont pas affectés. Ce sort n'empêche pas les créatures situées dans la clairière d'être attaquées par des sorts de zone.
Les individus situés dans la clairière sûre ne sauraient passer à l'attaque sans briser le sort, même s'ils ne sont pas affectés par celui-ci.

Claque sonique Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un son bref et fort juste à côté de la cible. Celle-ci subit 1 point de dégâts de son et doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être assourdie pendant 1 round. Ce sort n'a aucun effet dans une zone de silence.

Clarté du fiélon Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
La cible du sort gagne la vision dans le noir sur 18 mètres et peut voir à travers les ténèbres magiques comme s'il s'agissait de ténèbres normales.
De plus, elle peut voir les créatures et objets invisibles comme si elle était affectée par Détection de l’invisibilité et peut utiliser Détection du Bien à volonté.

Clarté d’esprit Abjuration
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 contre les sorts et effets mentaux.
Si le sujet du sort attaque une cible jouissant d'un camouflage et est victime des chances de rater, il peut relancer le d100 pour voir si son attaque parvient finalement à toucher sa cible

Clignotement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d’où le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s’apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’affectent pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de clignotement (à moins que les sorts en question n’affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d’attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l’adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu’il se trouve dans le plan Matériel, c’est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l’accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) l’affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.

Clignotement suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Ce sort est identique à clignotement, si ce n'est que le personnage contrôle la fréquence de son "clignotement" entre le plan Matériel et le plan Etheré.
Le personnage peut préparer une action pour clignoter et échapper à une attaque, ausi bien physique que magique. Dans ce cas, l'attaque se solde automatiquement par un échec, à moins qu'elle puisse affecté aussi les créatures étherés (comme c'est le cas des effets de force).
Quand il clignote, le personnage n'a aucune chance d'interférer avec ses propres attaques et sorts. Quand il traverse des objets solides, il ne risque pas de se matérialiser en leur sein, sauf s'il y termine son déplacement, dans quel cas il est instantanément téléporter vers l'espace libre le plus proche, subissant 1d6 points de dommages par tranche de 1,50 mètres ainsi parcouru.

Climat maléfique Invocation (création) [climat, Mal]
Niveau : Corruption 8
Composantes : V G, M, PX, Corruption
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 0 m
Zone d'effet : rayon de 1,5 km/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 3d6 minutes
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque des conditions climatiques de type maléfique. Le fonctionnement est le même que celui qui est décrit dans la partie sur les les climats surnaturels, à la différence que la zone et la durée sont celles du sort. Pour invoquer un déluge pourpre, le jeteur de sorts doit sacrifier pour 10 000 po d'améthystes et dépenser 200 PX. Les autres formes de climats maléfiques ne nécessitent pas de dépenses matérielles ou de points d'expérience.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Constitution.

Clone Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l’individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’âme soit libre et qu’elle veuille revenir d’entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n’est plus alors qu’un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d’âge, le clonage échoue automatiquement.
Pour créer le double, il faut posséder l’équivalent d’un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’affaire). Ce lambeau de chair n’a pas besoin d’être frais, mais il faut l’empêcher de se décomposer (par exemple, à l’aide du sort préservation des morts). Une fois l’incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.
Quand le corps est totalement formé, l’âme du sujet vient l’occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à l’original. en outre, il a sa personnalité et ses souvenirs. En d’autres termes, traitez le clone comme l’original revenu d’entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu’à l’instant de sa mort.
Le sort reproduit seulement le corps et l’esprit du sujet, pas son équipement.
Il est possible de faire incuber un double alors que l’original vit encore mais, une fois achevé, ce n’est qu’un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.
Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).
Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).

Cloques purulentes écromancie [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La peau du sujet devient rouge et des boursouflures s'y forment. Ces cloques se transforment rapidement en plaies suppurantes. De plus, la perception de soi du sujet devient étrangement nébuleuse, ce qui a pour effet d'affaiblir son amour propre. La cible subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force et de 1d4 points de Charisme.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.

Clouage au sol Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage entrave les facultés de vol du sujet, qu'elles soient magiques ou non. Si la cible rate son jet de sauvegarde, sa vitesse de déplacement en vol (si elle en a une) tombe à 0 mètre. Les créatures volantes tombent au sol comme si elles bénéficiaient d'un sort de feuille morte. Du reste, si un nouvel effet devait conférer des facultés de vol au sujet, celui-ci est réprimé pendant toute la durée du sort.
Si la cible réussit son jet de Vigueur, sa vitesse de déplacement en vol (ce qui inclut tout nouvel effet jeté pendant la durée du sort) est réduite de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à une réduction maximale de 30 mètres au niveau 10). Cependant, cette réduction ne saurait réduire la vitesse à moins de 3 mètres.
Clouage au sol n'a aucune prise sur les autres formes de déplacement, ni sur les effets qui ne confèrent pas de vitesse de déplacement en vol (comme sauter, lévitation ou marche dans les airs).

Cocon de jouvence Invocation (guérison)
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature consentante touchée
Durée : 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à ce sort, le lanceur crée un cocon d'énergie temporaire qui enveloppe une créature, lui conférant soins et protection. Une fois le sort lancé, le cocon se forme autour de la cible. Cette enveloppe jaune-vert et luisante est constituée de force, mais elle reste souple et répond aux pressions qu'on exerce depuis l'intérieur de la coquille. Le cocon se forme à une dizaine de centimètres de la cible, mais il est suffisamment malléable pour que le sujet puisse chercher un objet situé dans son sac à dos, lancer un sort à composantes gestuelles, tirer une arme de son fourreau ou réaliser quelque autre action de ce type. Tant qu'elle se trouve dans le cocon, la cible ne peut néanmoins pas se déplacer. Si elle souhaite quitter son enveloppe avant la fin du sort, elle doit user de magie de téléportation ou lui infliger suffisamment de dégâts.
Le cocon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il est détruit, le sort prend fin.
Un round après la formation de l'enveloppe, celle-ci entreprend de soigner le sujet à hauteur de 10 points de vie par niveau du lanceur de sorts et le débarrasse de tout poison ou maladie. À la fin du 2e round, le cocon de jouvence se dissipe et la cible en émerge, à même de se déplacer et d'agir normalement.
Composantes matérielles : un cocon de papillon.

Cocon enveloppant Évocation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : cocon de force autour d'une créature de taille G ou inférieure
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le cocon enveloppant empêche le sujet de se déplacer ou de lancer des sorts à composantes gestuelles. En outre, l'espace qu'il offre est restreint et permet simplement à la victime de porter des attaques à l'aide d'armes naturelles ou légères (sachant qu'elle ne peut de toute façon s'en prendre qu'au cocon).
Le lanceur peut pourvoir le cocon d'un second sort en le lançant directement sur celui-ci. Dans ce cas, ce sort affecte automatiquement le sujet (pas de jet de sauvegarde, mais résistance à la magie applicable le cas échéant) au moment où la durée du cocon enveloppant s'achève ou lorsqu'on y met un terme. Par contre, si le cocon est détruit, le second sort disparaît.
Voici la liste des sorts qu'il est possible d'adjoindre au cocon enveloppant : Colonne de feu, Contagion, Désorientation imaginaire, Domination d’animal, Empoisonnement (la cible rate son jet de sauvegarde initial mais peut tenter d'effectuer le second), Flétrissement végétal, infestation d'asticots, Langueur, Métamorphose funeste, Miasme.
Composantes matérielles : une chenille vivante.

Coeur de feu Évocation [feu, lumière]
Niveau : Druide 2, Barde 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 1,50 mètre de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un feu rouge et brillant entoure les créatures intelligentes dans la zone du sort alors que leur passion se matérialise sous la forme de ces flammes. Elles se mettent alors à brille comme des torches et n'ont plus le droit au bonus de camouflage de l'obscurité naturelle. Un sort d'obscurité de niveau 3 ou plus est nécessaire pour cacher cette lueur. Les cibles ne bénéficient plus des effets de sorts tel que invisibilité ou flou, mais Cœur de feu ne met pas fin à ces effets.
De plus, elles subissent 1d4 points de dégâts de feu par round. Les créatures ayant réussies leur jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts (minimum de 1 point par round).
Il est possible d'éteindre les flammes comme si la créature avait pris feu. Si elles sont éteintes, le sort prend fin pour cette créature, mais continue pour les autres.
Ce sort n'affecte que les créatures ayant un score d'intelligence.

Coeur de Lion Abjuration
Niveau :
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Durée : 1 minute
Ce sort fonctionne comme Regain d’assurance, excepté ce qui est noté au-dessus

Coeur de pierre
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 an
Le mage échange son cœur contre une pierre parfaite, altérant ainsi la nature même de son corps. Son cœur, encore vivant, peut alors être rangé ou caché où bon lui semble, mais il ne cesse de battre pendant la durée du sort.
Tant qu'il jouit de cœur de pierre, le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (5/—) et d'une résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5). Toutefois, il est sujet aux désavantages qui suivent. Premièrement, son rythme de guérison naturelle est réduit à 1 point de vie par jour (quel que soit son niveau global et la durée de ses plages de repos). Deuxièmement, toute tentative visant à le soigner via un sort d'Invocation (guérison), ou un pouvoir magique ou surnaturel reproduisant un tel effet, passe par un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du mage). Enfin, le cœur palpitant du personnage est vulnérable. S'il est abîmé ou détruit, le mage meurt sur-le-champ.
Cœur de pierre peut être dissipé. Dans ce cas, le cœur du mage retrouve instantanément sa place dans la cage thoracique du personnage alors que la pierre est téléporté là où se trouvait le cœur palpitant. De même, les deux cœurs échangent leurs places si le mage pénètre au sein d'une zone d'antimagie (annulant temporairement l'effet du sort), mais le sort reprend son cours dès que le personnage en ressort. Transmutation de la pierre en chair met également un terme au sort, mais le mage bénéficie tout de même d'un jet de Vigueur pour y résister.
Focaliseur : une pierre sculptée en forme de cœur d'une qualité exceptionnelle (jade, obsidienne ou marbre veiné d'or) et d'une valeur de 5 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX

Coffre secret de Léomund Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l’on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui.
Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu’il s’agisse d’un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on préfère le tailler dans l’ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu’il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n’est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.
Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l’original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.
Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d’air).
Focaliseur : le coffre et sa réplique.

Cohue de méphites Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 méphites ou plus, aucune ne pouvant être à plus de 10 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 2d6 méphites de l'espèce que le personnage désigne au moment du lancement du sort. Les méphites apparaissent là le lanceur du sort le souhaite et agissent à son tour. Ils attaquent les adversaires au mieux de leur capacité. Si le personnage est capable de communiquer avec eux, il peut leur demander de ne pas attaquer, de se concentrer sur une certaine cible ou d'exécuter d'autres actions. Il est possible de les renvoyer un par un ou en groupe à n'importe quel moment
Les créatures invoqués ne peuvent ni invoquer d'autres créatures, nu utiliser des capacités de voyage planaire ou de téléportation. Un méphite ne peut être invoquer ans une environnement qu'il ne supporte pas.
Cohue de méphite acquiert le descripteur Air, Eau, Feu ou Terre selon le type de méphite invoqué.

Colle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Barde 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet non magique et non porté de 2,5 kilos max.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Colle fixe un objet pesant jusqu'à 2,5 kilos à un autre objet, plus lourd. Les deux objets peuvent être séparés au moyen d'un léger effort, comme un vent de plus de 15 km/h, main spectrale, serviteur invisible, ou une action de mouvement entreprise par une créature tangible (qui provoque une attaque d'opportunité).
Composantes matérielles : un peu de colle séchée.

Collet Transmutation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois l’incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu’il est également possible de saisir la tête d’un ver ou d’un reptile).
On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de l’installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.
Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il faut réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quelle que soit l’option choisie, c’est une action complexe. Le collet a 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’échapper, le nœud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.

Colonne de feu Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’énergie divine. On ne peut donc pas s’en protéger à l’aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).

Communication à distance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de contacter, à n’importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’il l’a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’est pas obligé de répondre au message qu’on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre fin.

Communication alliée Transmutation [langage]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Cible : créatures alliées se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Semblable à Message, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus et le fait que ni le lanceur de sorts ni les destinataires n'ont besoin de prononcer les mots ou de murmurer, ce qui signifie que ceux qui sont capables de lire sur les lèvres n'ont aucune chance d'intercepter par là les messages.

Communication avec les animaux Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.

Communication avec les morts Nécromancie [langage]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l’alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’effectue comme s’il était encore vivant).
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.

Communication avec les plantes Divination
Niveau : Druide 3, Rodeur 2, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur voisinage direct.
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.

Communion Divination
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ Inconnu ” est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l’encens et de l’eau bénite (ou maudite).
Coût en points d'expérience : 100 PX.

Communion avec la nature Divination
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu’un avec la nature qui l’entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’entoure).
En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœur d’un donjon).

Communion avec la terre Divination
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Ce sort est semblable à Communion avec la nature, si ce n'est que le lanceur de sorts apprend tout ce qu'il y a à savoir sur le sol, les minéraux, les plans et cours d'eau, les habitants, la faune, les créatures., souterraines et fouisseuses, les champignons, etc. Le sort n'est efficace que lorsqu'il est lancé au milieu de collines, de montagnes ou dans des souterrains (ce qui inclut les mines). Le sort opère sur une zone de 750 mètres de rayon par niveau de lanceur de sorts et 375 mètres de profondeur par niveau.

Communion avec la ville Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait qu'un avec la communauté qui l'entoure, gagnant un savoir sur celle-ci.
Le lanceur gagne instantanément jusqu'à 3 des informations suivantes : population de la communauté, race majoritaire de la communauté et son pourcentage en population, pourcentage de population d'une race donnée, le niveau le plus élevé au sein de la communauté pour une classe donnée, le type et alignement du centre de pouvoir de la ville (s'il y en a plusieurs, il est choisi aléatoirement), un facteur économique important ou un nouvel objet majeur au sein de la communauté.

Communion avec les esprits mineure Divination
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 m
Cible : 1 esprit mineur
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au wu jen d'entrer en contact avec n'importe quel esprit de l'endroit ayant 4 DV maximum. Le personnage doit connaître l'identité de cet esprit et se trouver dans un rayon de 3 mètres de lui. Le wu jen peut alors lui poser une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Les connaissances de l'esprit contacté sont limitées aux sujets traitant des environs (par exemple, l'esprit d'un grand arbre du village ne saura rien de ce qui se passe hors de la communauté). De plus, les questions doivent appeler des réponses d'un mot. « Possible » ou « incertain » sont des réponses plausibles car les esprits ne sont pas nécessairement omniscients. Cependant, si un réponse d'un mot est contraire aux intérêts de l'esprit ou susceptible d'induire les personnages en erreur, le MD peut répondre pas une phrase courte (cinq mots maximum).
Si l'esprit a déjà été contacté par communion avec les esprits mineure (ou communion avec les esprits suprême) au cours de la semaine écoulée, le sort n'a aucun effet. Si l'alignement de l'esprit est différent de celui du wu jen, il a droit à un jet de Volonté pour résister au sort. Les questions non posées sont perdues si le sort cesse de faire effet.
Composantes matérielles : de l'encens et une offrande d'une valeur de 10 po.

Communion avec les esprits suprême Divination
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : V G, M, PX
Cible : 1 esprit
Ce sort est identique à Communion avec les esprits mineure, si ce n'est qu'il permet d'entrer en contact avec n'importe quel esprit, quel que soit son nombre de dés de vie. Le wu jen peut lui poser une question par niveau de lanceur de sorts.
Composantes matérielles : de l'encens et une offrande d'une valeur de 25 po.
Coût en points d'expérience : 100 PX.

Compétence divine Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère au sujet une assistance divine. Il bénéficie ainsi d'un bonus d'aptitude de +5 à un test de compétence choisie par l'initié. Si la cible du sort ne possède pas la compétence en question, on considère qu'elle dispose de 1/2 degré de maîtrise et donc qu'elle connaît la compétence (cependant, ce 1/2 degré de maîtrise n'apporte rien au test de compétence) Au lieu d'une compétence, la cible peut aussi être considérée comme formée au maniement d'une arme (courante, de guerre ou exotique) ou au port d'un type d'armure (légère, intermédiaire, lourde) comme si elle possédait le don adéquat.

Compréhension des langages Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu’il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n’implique pas nécessairement qu’on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d’écrire le langage qu’il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d’apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des lanages.
Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.

Compréhension d’objet Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
L'initié décèle aisément les défauts des objets mécaniques. Il peut effectuer les tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage comme s'il disposait d'un degré de maîtrise de 1/2 dans ces compétences. S'il possède déjà Ces compétences, il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) aux tests.

Concentration accrue Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration, jusqu'à 20 minutes/niveau ; voir description
Le personnage lance ce sort au prix d'une action rapide et augmente ses facultés de concentration sur un sort qu'il a déjà jeté. Cette abjuration compte parmi les rares sorts (concentration suprême en étant un autre) qu'il est possible de lancer tout en maintenant la concentration nécessaire à un autre. Concentration accrue confère au personnage un bonus de circonstances de +10 aux tests de Concentration visant à maintenir sa concentration sur l'autre sort. Ses effets durent tant qu'il reste ainsi concentré sur le premier sort (jusqu'à un maximum de 20 minutes).

Concentration suprême Abjuration
Niveau :
Durée : 10 minutes (T)
Ce sort est semblable à Concentration accrue, si ce n'est que le wu jen n'a plus besoin de se concentrer de façon consciente sur le sort lancé juste avant celui-ci. En effet, son inconscient maintient la concentration nécessaire. Le wu jen peut donc entreprendre d'autres actions, parmi lesquelles se déplacer, attaquer et même lancer d'autres sorts. À moins de le tuer, seuls des sorts mentaux (comme confusion ou débilité) sont susceptibles de perturber sa concentration sur le premier sort. Néanmoins, il est également possible de le convaincre de mettre un terme à la concentration suprême (et au sort attenant) en usant de charme ou de suggestion.

Condamnation de la mer Invocation (appel)[Mal]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un kraken fiélon des profondeurs de la mer. Il obéit aux ordres du lanceur de sort.
Coût en points d'expérience : 500 PX

Cône de froid Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6).
Composantes matérielles : un tout petit cône en verre ou en cristal.

Cône d’euphorie Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 4, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : cône
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Au prix d'une action simple, le lanceur de sorts peut souffler un cône de poussière scintillante qui plonge les créatures ratant leur jet de Volonté dans l'euphorie. Elles sont considérées hébétées pour 1d6 rounds.
Le lanceur doit attendre 1d4 rounds avant d'utiliser à nouveau le souffle.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de gemmes scintillantes

Confusion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.

1d100Comportement
01–10Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible).
11–20Agit normalement.
21–50Ne fait rien et babille de manière incohérente.
51–70Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible.
71–100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).

Un personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ont pas d’avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Veuillez noter qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature qui elle-même n’attaque pas.
Composantes matérielles : trois coquilles de noix.

Confusion mineure Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round. Reportez-vous à la description du sort confusion, ci-dessus, pour déterminer l’effet dont est victime le sujet.

Connaissance de l’heure Divination [temps]
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage connait immédiatement la date et l'heure à la seconde près. La date est selon le calendrier de son choix, typiquement le Calendrier des vaux pour un faerunien.

Consécration Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bénit un lieu en l’inondant d’énergie positive. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d’un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants pénétrant dans la zone d’effet sont légèrement gênés, ce qui se traduit par un malus de sainteté de –1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d’animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.
Si l’endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 aux tests de renvoi, malus de –2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.
Si l’endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié à un dieu ou panthéon autre que celui du prêtre, la consécration le maudit, rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance qui lui est associée. Cette fonction n’accorde pas les bonus et malus relatifs aux morts-vivants indiqués ci-dessus.
Consécration contre et dissipe profanation.
Composantes matérielles : un peu d’eau bénite et 2,5 kilos de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à consacrer.

Conseiller spirituel Divination
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort permet au lanceur de consulter un ange, un esprit, un élémentaire ou tout autre aspect divin de son dieu. Cet aspect se manifeste sous la forme d'une orbe très légèrement luisante qui ne quitte pas l'épaule du lanceur. L'aspect est immatériel et ne peut être physiquement affecté. Seul le lanceur est capable de l'entendre lorsqu'il parle.
tant que l'aspect est là, le lanceur gagne un bonus d'intuition de +4 aux tests de Connaissances et permet de réaliser des tests innés de Connaissances et de retenter des tests de Connaissances échoués alors que le sort ne faisait pas effet.

Conservation d’organe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : 1 organe
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts isole un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. Les jeteurs de sorts d'alignement mauvais utilisent ces organes conservés en tant que composantes matérielles de sorts. Il existe également des utilisations rituelles pour les parties du corps.
L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cœur récolté encore battant et sanguinolent.

Contact aliénant Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.

Contact avec les plans Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.

Contact avec les plans

Plan contactéInt/ChaRéponse exacteRéponse inconnueMensongeRéponse aléatoire
Plan élémentaireDD 7/1 semaine01–3435–6263–8384–00
(directement concerné)(DD 7/1 semaine)(01–68)(69–75)(76–98)(99–00)
Plan positif/négatifDD 8/1 semaine01–3940–6566–8687–00
Plan AstralDD 9/1 semaine01–4445–6768–8889–00
Plan extérieur, demi-dieuDD 10/2 semaines01–4950–7071–9192–00
Plan extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01–6061–7576–9596–00
Plan extérieur, dieu intermédiaireDD 14/4 semaines01–7374–8182–9899–00
Plan extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01–8889–9091–9900

Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.
Mensonge. L’entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.

Contact contagieux Nécromancie
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Au moment de l'incantation, le lanceur choisit une maladie parmi celles qui suivent : bouille-crâne, croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote. Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion. La cible contracte alors sur-le-champ la maladie choisie, sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Il est impossible d'infecter plus d'une créature par round.

Contact de Juiblex Transmutation [Mal, malédiction]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est transformé en limon vert au terme de 4 rounds. Si un sort de Délivrance des malédictions, de métamorphose provoquée, de guérison suprême, de restauration suprême, de souhait limité, de miracle ou de souhait est lancé sur la victime pendant ces 4 rounds de transformation, le sujet retrouve sa forme normale, mais subit tout de même 3d6 points de dégâts.
Prix de corruption : temporaire de 1d6 points de Force

Contact de la moisissure Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : plaque de moisissure brune
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une plaque de moisissure brune de 1,50 mètre de diamètre apparaît, centrée sur le point désigné par le prêtre. Il peut même la manifester sur une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps.
Une créature vivante située dans un rayon de 1,50 mètre d'une moisissure brune subit 3d6 points de dégâts non-létaux de froid par round. Si des flammes approchent à 1,50 mètre ou moins de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume. Par contre, des dégâts de froid la détruisent instantanément.

Contact dessèchant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts luit d'une faible lueur rubis et son contact draîne l'eau du corps des créatures qu'il touche, lui infligent 1d6 dégâts de dessèchement. Une créature de typlante plante ou élemental avec le sous-type Eau subit 1d8 dégâts à la place.
Une créature touchée subit aussi 1 point de Constitution de dégâts et devient déshydraté à moins de réussir son jet de Vigueur.
Le lanceur peut utiliser ce contact jusqu'à une fois par niveau de lanceur de sorts

Contact d’adamantium Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à une arme toutes les propriétés de l'adamantium. Elle bénéficie donc d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque (comme s'il s'agissait d'une arme de maître) et ignore une solidité inférieure à 20 quand elle frappe un objet ou détruit une arme. De plus, les points de résistance de l'arme augmentent d'un tiers pendant toute la durée du sort.
Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle (les attaques à mains nues ne sauraient donc en bénéficier). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent néanmoins profiter de ce sort.
Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou argent, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est impossible d'user de permanence sur contact d'adamantium.

Contact estimatif Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le personnage gagne un aperçu instinctif de la valeur des objets avec lesquels il entre en contact. Il bénéficie ainsi d'un bonus d'intuition de +10 aux tests d'Estimation visant à déterminer la valeur des objets qu'il touche tant que le sort fait effet. Cette utilisation de la compétence Estimation nécessite cependant 2 minutes, contre 1 habituellement.
S'il rate son test alors que le sort agit encore, il ne peut s'éloigner de plus de 50 % du prix exact de l'objet.

Contact glacial Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, la main du mage se met à luire d’un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.

Contact grelottant Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Dextérité.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés contre les effets de ce sort.

Contact grelottant mineur Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Contact grelottant, sauf qu'il inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 Dex.

Contact guérisseur Nécromancie [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts transfère une partie de son énergie vitale à une autre créature afin de la soigner. Il peut ainsi lui restituer jusqu’à 1d6 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) et doit décider du nombre de dés à jeter au moment où il lance le sort. Il subit alors un nombre de points de dégâts égal au nombre de points vie récupérés par la cible. Le nombre de points de vie transférés ne peut dépasser 10 + le total actuel du jeteur de sorts, soit juste assez pour tuer ce dernier sur le coup.

Contact spectral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La main du mage crépite soudainement d'une énergie noirâtre qui affaiblit les créatures vivantes qu'il est amené à toucher. Chaque contact canalise de l'énergie négative conférant 1 niveau négatif à la cible et octroyant 5 points de vie temporaires au mage. Le niveau négatif et les points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle annule le niveau négatif et le mage ne gagne évidemment pas de points de vie temporaires. Le personnage peut recourir à cette attaque de contact au corps à corps 1 fois par round pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Les charges inutilisées sont perdues au terme du sort.
Si la cible est un mort-vivant, ce dernier gagne 5 points de vie temporaire et le mage en perd autant (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie temporaires ainsi gagnés perdurent jusqu'à 1 heure.

Contact suprême de Laeral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 lanceur de sorts
Durée : 1 an et 1 jour
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage maudit le sujet. Le symbole argenté de Mystra apparaît sur chacune de ses paumes (ou sur le front et la poitrine si le sujet n'a pas de mains), diffusant autant de lumière qu'une bougie. Une créature capable de lancer des sorts de magie profane, comme un ensorceleur ou un magicien, subit un malus de -4 au jet de sauvegarde.
Chaque fois que le sujet lance un sort, il acquiert un nombre de niveaux négatifs égal au niveau du sort jeté (le sort en question fonctionne cependant au niveau de lanceur de sorts valide avant de recevoir les niveaux négatifs en question). L'effet est cumulatif et dure aussi longtemps que le contact suprême. Il n'y a aucun jet de sauvegarde contre cette acquisition de niveaux négatifs, mais 24 heures après, le sujet a droit à un jet de Vigueur (DD égal à la sauvegarde du contact suprême) pour chaque niveau négatif. En cas de succès, le niveau concerné disparaît.
A chaque utilisation d'un sort, des mèches argentées apparaissent dans la chevelure du sujet, jusqu'à ce que tous ses cheveux prennent la couleur de l'argent (ce qui arrive si le niveau de l'intéressé tombe â 1).
La malédiction ne saurait être dissipée, mais il est possible de l'annuler grâce à souhait ou Annulation d’enchantement (test de niveau de lanceur de sorts contre un DD 15 + niveau de lanceur de sorts du contact suprême). Une fois la malédiction levée, tous les effets disparaissent (à l'exception des pertes de niveaux permanentes).
Ce sort fut conçu pour lutter contre les créatures abusant de la magie de Mystra. En effet, la Dame des Mystères voit d'un très mauvais œil les mages qui jettent des sorts mortels sur tous ceux qui les offensent. La déesse abrège cependant les effets de cette malédiction sur les mages repentants qui lui demandent pardon et bénéficient d'un sort de pénitence.
Focaliseur : un prisme d'une valeur de 1 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX (500 PX seulement s'il est lancé par un personnage jouissant de la bénédiction de Mystra, comme un Élu ou un Magister).

Contagion Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).

MaladieDDDégâts
Bouille-crâne121d4 Int
Croupissure161d4 For *
Fièvre des marais121d3 Dex et 1d3 Con
Fièvre gloussante161d6 Sag
Mal rouge151d6 For
Mort vaseuse141d4 Con
Tremblote131d8 Dex

* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.

Contagion de groupe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 5, Druide 5
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Contagion, si ce n'est pour les détails indiqués ci-dessus.

Contamination Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Zone d'effet : volume d'eau de 30 m/niveau par 30 m/niveau par 3 m/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts pollue l'eau (ou tout autre liquide) et l'empoisonne modérément. Toutes les créatures ayant 1 DV ou moins, présentes dans l'eau au moment de l'incantation, meurent immédiatement. Quiconque boit cette eau doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature qui s'immerge dans le liquide est soumise à ces mêmes conditions.
Si le jeteur de sorts n'affecte qu'une partie d'un volume d'eau plus important, l'eau contaminée se mélange à l'eau pure. Si le volume d'eau total ne dépasse pas quatre fois celui de la zone affectée, toute l'eau se retrouvera souillée 24 heures plus tard, mais l'affaiblissement temporaire de Constitution consécutif à l'absorption ou l'immersion dans l'eau ne sera plus que de 1d2 points. Si le volume d'eau est plus de quatre fois supérieur à celui de la zone touchée, toute le liquide aura un goût répugnant 24 heures plus tard. Si le volume total excède de vingt fois celui de la zone affectée, l'eau polluée se mélange à l'eau propre et perd tous ses effets en 24 heures.
Composantes matérielles : un poisson mort et une goutte de poison.

Contrat Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et oui (voir description)
Cette dangereuse incantation permet d’appeler une créature d’un autre plan pour la piéger jusqu’à ce qu’elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d’un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’énergie est dirigée vers l’intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’entité qu’il appelle, ainsi que son nom s’il le connaît.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l’appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (téléportation, etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s’enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’empêche de se libérer du cercle à l’aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’appel (voir cercle magique contre le Mal).
Si l’entité n’arrive pas à s’échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’il le souhaite. Il peut l’inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu’à ce que l’entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’elle à l’aide d’un autre sort. La créature n’accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’enfuir ou d’attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’elle s’est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ Attends ici ” ou “ Protège cet endroit contre toute attaque ”), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’y échapper instantanément (en utilisant l’une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son “ maître ” en les interprétant comme cela l’arrange.
Un sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’eau quand on s’en sert pour appeler un élémentaire de l’Eau.

Contrat intermédiaire Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à Contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.

Contrat suprême Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Effet : jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à Contrat, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.

Contre-lune Abjuration
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lycanthrope
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie. Le sujet conserve la forme qu'il avait au moment de l'incantation pendant toute la durée, et même la mort ne le ramène pas sous son apparence normale tant que le sort est actif. Les lycanthropes naturels bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Composantes matérielles : un poil une écaille ou tout autre objet similaire provenant de la créature concernée.

Contrôle de l’eau Transmutation [eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort permet d’augmenter ou de diminuer la quantité d’eau affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l’Eau ou une autre créature à base d’eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l’eau (ou de tout liquide similaire) s’élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’eau ainsi créé. Si la zone d’effet se trouve tout près d’une plage ou du bord d’une rivière, l’eau peut provoquer une inondation lorsqu’elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’une des dimensions horizontales en réduisant l’autre de moitié.
Composantes matérielles : une goutte d’eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).

Contrôle des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’il parle. Même s’il lui est impossible de s’exprimer (par exemple, à cause d’un sort de silence), les créatures affectées ne l’attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.
Composantes matérielles : un fragment d’os et un petit bout de viande crue.

Contrôle des plantes Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’effet d’un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n’attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.
Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.

Contrôle des vents Transmutation [air, météo]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Cible : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’effet, mais aussi de limiter l’effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).
Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’une des quatre options suivantes :

Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.
Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.
S’il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.
Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.
Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.
Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.

Contrôle du climat Transmutation [météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 3 km
Cible : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée : 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.

SaisonClimat possible
PrintempsTornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
ÉtéPluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
AutomneTemps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
HiverFroid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Fin de l’hiverOuragan ou printemps précoce (zones côtières)

Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.
Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.
Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.

Contrôle d’immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu à 2 DV/niveau de créatures immortelles, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de commander à des créatures immortelles pendant une courte période de temps. Il leur donne ses ordres par la voix, mais elles le comprennent quelle que soit la langue utilisée. Même si la communication vocale est impossible (dans une zone de silence, par exemple), les immortels contrôlés ne peuvent attaquer le personnage. A la fin du sort, les immortels contrôlés retrouvent un comportement normal. Les immortels intelligents se rappelleront que le personnage les a contrôlés.

Contrôle mineur des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de contrôler un mort-vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant ainsi contrôlé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction (voir charme-personne).
Un mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi) n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un être dénué de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ”, “ Reste là ”, etc. Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou simplement nuisibles.
Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’Intelligence du mort-vivant).
Les ordres ne sont pas donnés via télépathie. Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le personnage.
Composantes matérielles : un petit morceau de viande crue et un fragment d’os.

Conversion de baguette Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : baguette touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme temporairement une baguette magique en baguette de guérison pourvue d'un même nombre de charges. Une fois le sort terminé, la baguette recouvre son effet original et les charges dépensées le restent. Le niveau de sort de la baguette détermine sa puissance comme le montre la table ci-dessous :

Niveau de sortNouveau type de baguette
1erBaguette de soins légers
2eBaguette de soins modérés
3eBaguette de soins importants
4eBaguette de soins intensifs

Par exemple, un prêtre de niveau 10 peut transformer une baguette d'éclair (sort de 3e niveau) en baguette de soins importants pendant 10 minutes.

Conversion profane de Rary Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort permet d’échanger n'importe quel sort de magicien préparé par un autre sort d'un niveau égal ou inférieur. Par exemple, le lanceur pourra perdre un sort de Vol préparé et le remplacer par un sort de boule de feu. Le sort de remplacement doit être déjà inscrit dans le grimoire du lanceur. Ce sort est préparé et prêt à être lancé, comme normal.

Convertion de baguette Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une baguette touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme de manière temporaire une baguette en une baguette de soin avec le même nombre de charge restante. A la fin de la durée du sort, les propriétés originelles de la baguette sont restaurées et toute charge consommée le reste. Le niveau du sort contenu dans la baguette détermine la puissance du sort de soin.

Niveau du sortNouveau sort
1erBaguette de soins légers
2eBaguette de soins modérés
3eBaguette de soins importants
4eBaguette de soins intensifs

Par exemple, un prêtre de niveau 10 transformerait avec un ce sort une baguette de boule de feu en une baguette de soins importants pour 10 minutes.

Conviction Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort redonne des forces mentales, physiques et spirituelles à la créature touchée, il lui confère un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 18).
Composantes matérielles : un petit parchemin renfermant un texte saint.

Conviction de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : alliés situés dans un rayonnement de 6 m de rayon
Ce sort est identique à Conviction, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés.

Convocation de composante Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 0 m
Effet : une composante matériel sans valeur pour un sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une composante matériel pour un sort qu'il peut lancer (qu'il a préparé s'il prépare ses sorts ou qu'il connait sinon). Aucune composante coûtant plus d'une pièce d'or ne peut être créé ainsi. Les composantes convoquées disparaissent au bout d'un round si elles ne sont pas utilisées pour un sort avant.

Convocation de créature de glace I Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une créature de glace invoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature de glace qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le personnage peut communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Le sort convoque une des créatures de la table « Convocation de monstres 1 » ou de la table « Convocation d’alliés naturels 1 ». La créature invoquée ne peut avoir le sous-type feu. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. La créature convoquée est fabriquée de glace magique, gagnant l’archétype « bête de glace ».
Ce sort agit de toutes les autres façons comme le sort Convocation de monstres 1.

Convocation de créature de glace II Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 2 et Convocation d’alliés naturels 2.

Convocation de créature de glace III Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 3 et Convocation d’alliés naturels 3.

Convocation de créature de glace IV Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 4 et Convocation d’alliés naturels 4.

Convocation de créature de glace IX Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 9 et Convocation d’alliés naturels 9.

Convocation de créature de glace V Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 5 et Convocation d’alliés naturels 5.

Convocation de créature de glace VI Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 6 et Convocation d’alliés naturels 6.

Convocation de créature de glace VII Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 7 et Convocation d’alliés naturels 7.

Convocation de créature de glace VIII Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 8, Druide 8
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 8 et Convocation d’alliés naturels 8.

Convocation de faucon sanguinaire Invocation (convocation)
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un faucon sanguinaire invoqué
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un faucon sanguinaire à l'endroit désigné par le personnage. Il agit immédiatement au tour de jeu du personnage. Il peut être commandé par télépathie au prix d'une action libre, permettant le lanceur de le diriger comme il le désire.

Convocation de géants Invocation (convocation)
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ou plusieurs créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur convoque des géants pour attaque ses ennemis. Ils apparaissent là où le lanceur le choisis et agisse immédiatement, au tour du lanceur de sorts. Les géants attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leu capacité. Si le lanceur de sorts peut parler le géant, il peut diriger les géants pour ne pas attaquer, attaquer un ennemi spécifique ou réaliser d'autres actions. Les géants convoqués agissent normalement lors de leur dernier tour et disparaissent dès la fin de leur tour.
Le lanceur de sorts peut choisir parmi 3 géants des collines fiélons, 2 géants des pierres fiélons ou célestes, 1 géant de givre fiélon ou 1 géant de feu fiélon.
Composantes matérielles : une mèche de cheveux du type de géant désiré.

Convocation de monolithe élémentaire Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : monolithe élémentaire convoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque une créature particulièrement puissante connue sous le nom de monolithe élémentaire. Celle-ci apparaît à l'endroit désigné et agit sur-le-champ, attaquant les adversaires du lanceur de sorts au mieux de ses facultés. Si le personnage parle la langue de la créature et est suffisamment proche pour communiquer avec elle, il peut lui ordonner de ne pas attaquer, de s'en prendre à un ennemi précis ou de réaliser quelque autre action. Le monolithe ne saurait être convoqué dans un environnement qui lui est hostile (par exemple, on ne peut appeler un monolithe du Feu sous l'eau ou un monolithe de la Terre dans les airs).
Un sort de convocation invoquant une créature de l'Air, de l'Eau, du Feu ou de la Terre est considéré comme un sort du même type.
Composantes matérielles : une gemme d'une valeur de 100 po (aigue-marine pour l'air, perle pour l'eau, grenat pour le feu et tourmaline pour la terre).

Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation convoque une entité originaire d’un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres.
Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s’en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.
Focaliseur : un sac minuscule et une petite bougie (qui n’a pas besoin d’être allumée).

Convocation de monstres 2 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 3 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Barde 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 4 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4, Barde 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 5 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Barde 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 6 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Barde 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 7 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 8 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de monstres 9 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).

Convocation de morts-vivants I Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que Convocation de monstres 1, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via Animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
Focaliseur : une minuscule besace, une petite bougie (éteinte) et un os d'humanoïde ciselé.

Convocation de morts-vivants II Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 2e niveau ou deux morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.

Convocation de morts-vivants III Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 3* niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 2e niveau ou quatre morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.

Convocation de morts-vivants IV Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 4e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 3e niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.

Convocation de morts-vivants V Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut invoquer un mort-vivant de la liste de 5e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 4'' niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.

Convocation de symbole sacré Invocation (convocation)
Niveau : Prêtre 0, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un symbole sacré en bois
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un petit symbole sacré dans la main du lanceur de sort. Celui-ci est en bois et n'est ni magique ni particulier.
Il peut être utilisé pour intimider/repousser les morts-vivants, comme focaliseur divin ou tout autre usage normal d'un symbole divin.

Convocation d’alliés naturels 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Le sort invoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’alignement neutre.

Convocation d’alliés naturels 2 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).

Convocation d’alliés naturels 3 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d’alliés naturels III est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler une salamandre.

Convocation d’alliés naturels 4 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 4, Rodeur 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels 5 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels 6 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels 7 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels 8 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’alliés naturels 9 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n’est qu’il permet d’appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d’arme Invocation (convocation)
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une arme légère non-magique
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une arme légère non-magique adaptée à sa taille. L'arme apparait dans une de ses mains libres, prête à être utilisée.
L'arme ne peut être fait de matériaux exotiques, ni être une arme de maître.

Convocation d’élémentaires nobles Invocation (convocation) [cf. description]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 élémentaire noble convoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau + 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un élémentaire noble de l'Air, de l'Eau, du Feu ou de la Terre (au choix), originaire du plan élémentaire correspondant. Celui-ci apparaît à l'endroit désigné et agit sur-le-champ, au tour de jeu du personnage, attaquant ses adversaires au mieux de ses facultés. Il comprend la langue du personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettre. Le personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, mais il donne ses ordres à la créature au prix d'une action libre.
Quand on a recours à un sort de convocation pour appeler une créature de l'Air, de l'Eau, du Feu ou de la Terre, il s'accompagne du registre correspondant.

Convocation d’instrument Invocation (convocation)
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : 1 instrument portable convoqué
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s’agit d’un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu’on ne peut tenir qu'à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).

Convocation d’objets de glace Invocation (création) [froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Effet : un objet d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque un objet fait de glace transparente avec la forme d'un objet de son choix qu'il a déjà vu au moins une fois auparavant, d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau jusqu'à une limite de 25 kg au niveau 10. Un objet avec des pièces amovibles, comme une arbalète, est non-fonctionnel.
Le lanceur de sorts doit réussir un jet d'Artisanat pour réussir à faire un objet complexe.

Convocation d’ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort permet d’invoquer la matière même du plan de l’Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d’ombres permet ainsi de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou d’invocation (création) de magicien ou d’ensorceleur du 3e niveau ou moins. L’efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l’original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’illusion sont affectées normalement.
Tout individu ayant la moindre interaction avec l’objet, l’effet magique ou la créature d’ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu’il a affaire à une ombre.
Les sorts d’attaque, tels que flèche acide, ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’a que 20 % de chances de se manifester. Les sorts reproduits à l’aide de convocation d’ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ombres (5e) plutôt qu’à celui du sort normal.
Objets et substances d’ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, sauf pour qui n’y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n’ont qu’un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.
Les créatures d’ombre n’ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu’on les reconnaisse pour ce qu’elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’on s’aperçoive qu’il ne s’agit que d’ombres, les dégâts qu’elles infligent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n’occasionnant pas de dégâts n’ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’armure est cinq fois moins important qu’habituellement, en arrondissant à l’entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11).
Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ombre.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.

Convocation d’ombres suprême Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Ce sort est semblable à convocation d’ombres, si ce n’est qu’il permet de reproduire les invocations d’ensorceleur ou de magicien jusqu’au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu’il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).

Convocations parfaites Transmutation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage délimite une zone au sein de laquelle seules les créatures du Bien peuvent être magiquement convoquées. Quel que soit le sort de convocation que lance ensuite un individu, il appelle forcément une version bonne de la créature voulue (par exemple, la version céleste d'une créature fiélon) ou son équivalent du Bien (un archon plutôt qu'un formien).
Si l'intéressé tente de convoquer une créature neutre ou mauvaise, la créature du Bien qui apparaît n'est pas obligée d'obéir à ses ordres ou d'attaquer ses ennemis. D'ailleurs, elle traite avec le convocateur comme elle l'entend et risque donc de s'en prendre à lui. Le sort de convocation ne saurait être révoqué, mais il peut être dissipé. Le sort de convocations parfaites peut également être dissipé tout à fait normalement.
Convocations parfaites contre et dissipe perversion des convocations et vice versa.

Coquille antiplantes Abjuration
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une barrière invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à l’intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.

Coquille antivie Abjuration
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un champ d’énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d’entrer à l’intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’est le cas pour la plupart des sorts d’abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’on s’en sert pour repousser activement une créature.

Corde animée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif.
La corde peut uniquement s’enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite s’en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l’utiliser pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en l’entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20).
La corde elle-même n’est pas magique, pas plus que les nœuds qu’elle fait.
Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.

Corde enchantée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l’infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l’abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’un plan à l’autre. L’espace peut contenir jusqu’à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l’intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l’impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu’elle occupe. Elle peut soutenir jusqu’à 8 tonnes ; un poids plus important l’arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l’espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l’intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l’invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au-delà. Tout ce qui se trouve dans l’espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l’on ne rejoint pas l’espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu’à 9 mètres de hauteur dans le plan où l’on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d’amener) un espace extradimensionnel à l’intérieur d’un autre.
Composantes matérielles : de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.

Corne de fer de Balagarn Transmutation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une vibration profonde et résonnante renverse les créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les victimes d'un croc-en-jambe. Le jeteur de sorts effectue un jet de Force en considérant que les vibrations ont l'équivalent d'une Force de 20. Chaque créature située dans la zone d'effet effectue un jet opposé de Dextérité ou de Force contre le résultat de son jet. Toutes celles qui le ratent se retrouvent à terre. Celles qui le réussissent ne sont pas affectées mais ne peuvent bien sûr pas faire de croc-en-jambe en retour. Contrairement à un croc-en-jambe habituel, le jeteur de sorts peut renverser toute créature se trouvant en contact avec le sol, quelle que soit sa taille. Il lui est impossible d'utiliser le don Science du croc-en-jambe pour effectuer sur-le-champ une attaque au corps à corps contre une créature renversée à l'aide ce sort.

Corps artificiel de fer Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage transforme une créature artificielle existante en une machinerie de métal renforcé, d'une façon assez similaire au sort corps de fer La créature artificielle gagne une réduction des dégâts (15/adamantium). Elle subit la moitié des dégâts dus aux attaques d'acide et de feu, d'où qu'elles viennent. Même si elle n'est pas un golem, elle devient vulnérable à toutes les attaques spéciales qui affectent les golems de fer.
La créature artificielle gagne un bonus d'altération de +4 à la Force, mais suit également un malus de -4 à la Dextérité (jusqu'à une Dextérité minimum de 1).
Le poids de la créature artificielle est multiplié par cinq.
Composantes matérielles : Un petit morceau de fer qui fut auparavant un morceau de golem de fer, d'une armure de héros ou d'une machine de guerre.

Corps artificiel de pierre Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature artificielle que le personnage touche gagne une résistance aux chocs, aux coupures et aux entailles. Elle obtient une réduction des dégâts (10/adamantium). Une fois que le sort a prévenu un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 150 points), il cesse de faire effet.
Composantes matérielles : Granité et un total de 250 po en poussière de diamant éparpillée sur la créature artificielle.

Corps de fer Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes.
Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, l’électricité, le poison, l’étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L’acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer.
Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (–6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S’il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l’équivalent d’une pénalité d’armure de –8 (comme s’il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l’empêche d’utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d’un instrument à vent.
Ses attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l’on considère alors qu’il est armé.
Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu’il coule à pic s’il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit… du moins, jusqu’à la fin du sort.
Composantes matérielles : un petit bout de fer ayant fait partie d’un golem de fer, de l’armure d’un héros ou d’une machine de guerre.

Corps de roche Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le corps du jeteur de sort se transforme en pierre. Le lanceur de sorts n'a plus de physiologie et ne respire plus. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/- et se retrouve immunisé contre l'affaiblissement et la diminution de caractéristiques, la cécité et la surdité, les Coups critiques, l'électricité, l'étourdissement, les poisons et venins, les maladies et la noyade. Les dégâts des attaques de feu et de froid sont divisés par deux. Cependant, il devient vulnérable aux attaques qui ciblent les golems de pierre.
Le lanceur de sort reçoit un bonus d'altération de +4 en Force ainsi qu'un malus de -4 en Dextérité (jusqu'à un minimum de 1). Sa vitesse de déplacement se trouve réduite de moitié et son poids est triplé. Il encourt un risque d'échec des sorts profane de 50% et un malus d'armure aux tests de -8 (comme s'il portait un harnois). Les attaques à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts s'il est de taille M et 1d4 s'il est de taille P. S'il inflige naturellement plus de dégâts, il conserve sa valeur initiale.
Composantes matérielles : un petit morceau de pierre qui se trouvait jadis sur un élémentaire noble de la Terre, un golem de pierre ou la muraille extérieure d'un château.

Corps élémentaire Transmutation [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le personnage
Durée : 1 round/niveau
Le mage est capable de se transformer en un élémentaire d'un type précis. Son corps et son équipement semblent alors composés de cet élément, mais le personnage conserve sa taille et son apparence normales.
Voici les pouvoirs que l'on acquiert lorsque l'on bénéficie de ce sort :

En outre, selon le type de corps élémentaire choisi, le personnage acquiert les pouvons exceptionnels suivants :
Air : vol (vitesse de déplacement normale, manœuvrabilité parfaite), maîtrise de l'air (les créatures aériennes sont victimes d'un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre le personnage).
Eau : nage (vitesse de déplacement normale), maîtrise de l'eau (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec de l'eau), extinction du feu (le personnage peut profiter de sa forme élémentaire pour éteindre des flammes normales et dissiper les feux magiques qu'il touche, comme s'il jetait une dissipation de la magie à son niveau de lanceur de sorts).
Feu : immunité contre le feu, départ de feu (ceux que le personnage frappe au corps à corps et ceux qui l'attaquent à l'aide d'une arme naturelle doivent réussir un jet de Réflexes ou prendre feu, le DD du jet de sauvegarde étant égal à celui d'un élémentaire du feu de même taille).
Terre : maîtrise de la terre (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui touchent le sol), poussée (le personnage peut initier une manœuvre de charge sans susciter la moindre attaque d'opportunité), bonus d'armure naturelle de +3 à la CA.
Le sort de corps élémentaire affiche le registre correspondant à l'élément choisi. Si le personnage opte pour un corps de feu, le corps élémentaire est donc un sort de feu.
Composantes matérielles : un peu d'élément concerné extrait d'un plan autre que celui dans lequel le sort est lancé.

Corps solaire Transmutation [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 m
Zone d'effet : une émanation de 1,50 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
En puisant dans la puissance du soleil, le lanceur parvient à dégager des flammes depuis son corps tout entier. Celles-ci s'étendent dans toutes les directions sur un rayon de 1,50 mètre, illuminant la zone et infligeant 1d4+1 points de dégâts de feu (jet de Réflexes pour demi-dégâts) à toutes les créatures qui touchent le personnage (sans affecter ce dernier).

Corruption de neige et glace Nécromancie [Froid, Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 3 m/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur infuse la glace et la neige au sol d'énergie négative. Dans la zone du sort, tous les morts-vivants gagne une résistance aux tentatives de renvoi de +4.
De plus, toutes les créatures ayant le sous-type Froid gagnent une résistance à la magie de 15 contre els sorts du registre de Feu.

Corruption d’arme Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend l’arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures bonnes. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres bons intangibles comme si elle bénéficiait d’un bonus d’altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d’altération). L’arme est mauvaise, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs bons (cet effet réprime et remplace l’éventuel alignement de l’arme). Il est possible d’utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’un effet magique lié aux coups critiques, comme c’est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.

Couleurs dansantes Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV :
Jusqu’à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre connaissance).
3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round.
5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round.
Les êtres dénués de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.
Composantes matérielles : trois pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune et une bleue).

Coup au but Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description
Le personnage lançant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’incantation) bénéficie d’un bonus d’intuition de +20. De plus, il n’a aucune chance de rater une cible camouflée.
Focaliseur : la reproduction en miniature d’une cible d’archer en bois.

Coup critique Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Tant que ce sort fait effet, les attaques de corps à corps du personnage sont plus susceptibles de toucher un point vital de l'ennemi. Lorsqu'il effectue une attaque de corps a corps contre un adversaire pris en tenaille ou qui se voit privé de son bonus de Dextérité à la classe d'armure, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, la zone de critique possible de son arme est doublée (comme si elle était sous l'effet du sort affûtage) et il gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets de confirmation des coups critiques. La zone de critique accrue conférée par ce sort n'est pas cumulative avec d'autres effets qui augmentent la zone de critique des armes. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont aussi contre les dégâts supplémentaires infligés par les attaques du personnage.

Coup de tornade Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : ligne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort lance un vent cyclonique semblable à une tornade sur les ennemis. Le coup de tornade inflige 1d6 dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15d6) à toutes les créatures la majorité des objets. un objets de taille TG ou plus ne subit que la moitié des dégâts. Un jet de réflexes réussit réduit les dégâts de moitié.
De plus, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde risque d'être repoussées. Traitez ceci comme une tentative de bousculade, le sort ayant un bonus de +12 à son jet de Force. Le coup de tornade est considéré comme suivant son adversaire jusqu'à la limite de sa portée. Les créatures aériennes sont considérées comme étant d'une catégorie de taille plus petite pour résister à la bousculade.
Si le coup de tornade brise une barrière, il continue. S'il rencontre une barrière qu'il ne peut pas briser, le sort s'arrête là, comme avec une ligne classique.
Composantes matérielles : une toupie

Coup féroce Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet inflige davantage de dégâts aux créatures de taille G ou supérieure. Pour chaque catégorie de taille de son adversaire supérieure à M, le sujet inflige 1d6 points de dégâts s'il réussit son attaque de corps à corps (+1d6 contre une créature de taille G, +2d6 si elle est de taille TG, +3d6 si elle est de taille Gig et +4d6 si elle est de taille C).
Composantes matérielles : une griffe de dragon ou un ongle de géant

Courant d’air ascendant Invocation (création) [air, météo]
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Courant d’air ascendant donne naissance à une bourrasque qui propulse le personnage dans les airs. Il s’élève de 3 mètres par niveau, avant de retomber lentement au sol. A tout moment durant la descente, il peut se déplacer de 1,5 mètre latéralement.
Composantes matérielles : hélice ou moulin à vent miniature.

Couronne de flamme Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage dégage une incroyable aura de Bien qui brûle les Extérieurs, morts-vivants et fées maléfiques situés dans un rayon de 3 mètres. Les créatures affectées subissent 2d6 point de dégâts par round.

Couronne de gloire Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 3 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort confère temporairement une certaine forme d'autorité céleste qui inspire le respect et la crainte aux créatures qui contemplent le personnage dans toute sa perfection et toute sa vertu. Les créatures pourvues de moins de 8 niveaux ou dés de vie cessent toute activité et font face au personnage. Lorsque celui-ci prend la parole, considérez qu'il use de suggestion et que toutes le comprennent via télépathie, même si elles ne parlent pas sa langue.
Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas impressionnées et continuent d'agir comme elles l'entendent Celles qui sont pourvues d'au moins 8 DV sont immunisées contre les effets du sort.
Composantes matérielles : une opale d'une valeur d'au moins 200 po que le personnage porte pendant toute la durée du sort. Elle tombe en morceaux une fois l'évocation terminée. Enfin, le sort s'achève prématurément si elle est brisée.

Couronne du désespoir Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une couronne intangible noire sur la tête du lanceur. Toute créature capable de voir le lance du sort doit réussir un jet de Volonté ou être paralysé pendant 1d4 rounds.
Quel que soit le résultat du jet de Volonté, une même créature ne peut être affecté qu'une seule fois pour toute la durée du sort.
Composantes matérielles : Une bandelette d'une momie

Couronne d’ombre de Verraketh Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort, créé par le légendaire Roi des ombres du Talfir, enveloppe le sommet du crâne du lanceur de sorts d'une couronne de ténèbres magiques. Pendant toute la durée du sort, la musique de barde du sujet puise dans la Toile d'Ombre plutôt que dans la Toile et il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 à ses tests de Représentation tant qu'il reste affecté par le sort. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux du don Magie de la Toile d'Ombre.

Courroux de la nature Évocation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : créatures non naturelles dans un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée et 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ou Volonté, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait appel à la puissance de la nature pour frapper ses adversaires. Les créatures qui appartiennent à l'ordre naturel ne sont pas affectées. Les aberrations, les morts-vivants et les autres corruptions de la nature sont blessés par ce sort.
Le sort inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air. Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés ne sont pas affectés par le sort.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) et sont hébétées pour 1 round. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement.
Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié.

Courroux de l’ordre Évocation [Loi]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d’arête
Durée : instantanée (1 round ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d’une grille tridimensionnelle d’énergie pure. Il affecte toutes les créatures d’alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal).
Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu’à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié.
Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts réduits de moitié, pas d’hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu’elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.

Courroux du géant Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : 1 caillou/3 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage imprègne une poignée de cailloux d'une puissante magie de transmutation. Pendant toute la durée du sort, il peut lancer un caillou au prix d'une action d'attaque provoquant des attaques d'opportunité. À l'instant même où le caillou quitte sa main, sa taille et la puissance du lancer sont démultipliées, et l'objet se transforme en rocher. Le rocher a un facteur de portée de 36 mètres et le personnage doit réussir une attaque a distance pour toucher la cible. En cas de succès, elle subit 2d6 points de dégâts contondants + son bonus de Force. Le personnage bénéficie également d'un bonus d'intuition aux jets d'attaque et jets de dégâts égal à son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Si le personnage lâche un caillou ou en donne un à une autre créature, sa magie se dissipe sans plus d'effet.
Composantes matérielles : les cailloux nécessaires à la transmutation.

Courroux du soleil de midi Évocation [lumière]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : toutes les créatures douées de vision situées dans un rayonnement de 3 m centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (ou demi-dégâts ; voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort génère un flash de lumière aveuglant. Les créatures situées dans la zone d'effet et capables de voir le lanceur doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être temporairement aveuglées. L'aveuglement dure pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts.
Un mort-vivant pris dans la zone d'effet subit 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts sont néanmoins réduits de moitié si la victime réussit un jet de Réflexes. En cas d'échec, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables à la lumière du soleil (comme les vampires).
Les ultraviolets générés par le sort infligent des dégâts aux limons, moisissures, thallophytes et vases comme s'il s'agissait de morts-vivants.

Coursier fantôme Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d’un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (–1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu’il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
Niveau 10 : il use de Marche sur l’onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de Marche dans les airs (comme le sort du même nom, inutile d’entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manœuvrabilité est moyenne.

Coursier spirituel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal vivant touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage rappelle l'esprit d'un ancien guerrier dans sa monture, qui doit être un animal vivant. Pendant la durée du sort, la monture gagne les avantages suivants.

Lorsque le sort arrive à son terme, le coursier est fatigué.

Couteau de glace Invocation (création) [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : un projectile de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, demi-dégâts ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage secoue la main comme s'il voulait la débarrasser de quelque substance. Un éclat de glace en jaillit alors et file vers la cible en produisant un bruit de neige qui craque sous le pied.
Le personnage doit réussir une attaque à distance normale pour toucher (accompagnée d'un bonus de +2 tous les deux niveaux de lanceur de sorts). S'il touche, le couteau de glace inflige 2d8 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire de 2 points de Dextérité (un jet de Vigueur couronné de succès annule l'affaiblissement). Les créatures qui sont immunisées contre le froid ne subissent pas plus les dégâts que l'affaiblissement. Un couteau qui rate sa cible provoque une pluie de cristaux de glace dans un rayonnement de 3 mètres de rayon. L'explosion de glace inflige 1d8 points de dégâts de froid aux créatures situées dans la zone (Réflexes, demi-dégâts).
Composantes matérielles : une goutte d'eau ou un morceau de glace.

Crachat de vipères Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1d4 + 3 créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque 1d4+3 vipères fiélons (chaotiques mauvaises) ou célestes (chaotiques bonnes) de taille M qui jaillissent de la bouche du jeteur de-sorts afin d'attaquer ses ennemis. Durant le round où le sort est lancé, le personnage crache des vipères jusqu'à atteindre le chiffre fixé par le sort. Il est possible d'en cracher trois au prix d'une action simple ou une au prix d'une action de mouvement. (Si le personnage se. déplace et lance le sort, il lui faut attendre son tour de jeu suivant, mais s'il lance le sort sans se déplacer, il peut cracher une vipère dans la foulée au prix d'une action de mouvement.) Les serpents tombent aux pieds du personnage, dans une case adjacente à la sienne, et agissent au même round, tout comme des créatures appelées par un sort de convocation de monstres.
Les serpents ne sont pas véritablement présents dans la bouche du personnage et ne l'empêchent donc pas de respirer. Cependant, tant qu'il n'a pas recraché tous les serpents convoqués par le biais du sort, il ne saurait parler, lancer de sorts dotés de composantes verbales ou activer d'objets requérant le don de parole. Au terme du sort toutes les vipères disparaissent et celles qui n'ont pas été crachées sont perdues.
Lorsque le jeteur de sorts use d'un sort de convocation pour appeler une créature bonne ou mauvaise, le sort est du type correspondant.
Composantes matérielles : une mue de serpent

Crâne des secrets Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : crâne intangible
Durée : permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : non
Le prêtre crée l'image d'un crâne intangible enveloppé de flammes noires. De toute évidence, le crâne et les flammes sont de simples illusions et n'infligent pas de dégâts. De même, le crâne ne peut subir de dégâts. Il vole a une vitesse de 12 mètres (manœuvrabilité parfaite), mais il ne saurait s'éloigner de plus de 6 mètres de son point d'origine. Il flotte dans les airs sans but précis mais d'une manière menaçante jusqu'au déclenchement. Lors de l'incantation, le mage fixe deux conditions de déclenchement. La première active un message, comme s'il s'agissait d'une bouche magique. Avec la seconde, le crâne crache une langue de flammes de 3 mètres de long infligeant 1d8 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8) à la créature l'ayant déclenchée. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, il leur faut réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
La condition de déclenchement peut être la même pour les deux effets, aussi le crâne peut-il cracher des flammes et délivrer son message en même temps. Une fois les deux conditions remplies, le crâne disparaît. Chaque effet ne peut être produit qu'une seule fois. Le crâne ne délivrera pas son message une seconde fois si l'on remplit de nouveau la condition adéquate.

Crâne d’observation Divination
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : crâne d'animal touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage est en mesure de voir, d'entendre et de parler par l'intermédiaire d'un minuscule crâne d'animal, quelle que soit la distance qui l'en sépare. Tant qu'il reste dans le même plan que l'objet, il voit et entend comme s'il se tenait là où se trouve le crâne. À son tour de jeu, il peut y envoyer ses sens ou les recouvrer au prix d'une action libre.
Focaliseur : un minuscule crâne d'animal desséché.

Création de bogun Invocation (création)
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une création artificielle de taille TP
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Création de bogun permet d'imprégner de magie de la vie une petite poupée créée à partir de matière végétale. Il s'agit de l'ultime sort dans le processus de création d'un bogun.
Composantes matérielles : la poupée à partir de laquelle est créé le bogun.
Coût en points d'expérience : 25 PX.

Création de bosquet de minuit Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Druide 6
Composantes : V, G, E, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 0 m
Zone d'effet : une zone de forêt de 15 mètres de diamètre, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque de l'incarnum afin d'infuser un groupe d'arbres et de créer un bosquet de minuit de 15 mètres de diamètre. Le lanceur de sorts n'est pas immunisé contre les effets du bosquet et doit immédiatement faire un jet de Vigueur pour éviter les effets du bosquet.
Un bosquet de minuit créé par ce sort fonctionne comme un autre bosquet de minuit, sauf ssue le DD du jet de Vigueur pour résister à l'effet du bosquet est celui du sort (et non de 17). Il ne peut être détruit par une Dissipation de la magie ou un autre effet similaire.
Ce sort ne fonctionne que s'il y a au moins 8 arbres dans un rayon de 15 mètres. Sinon, il échoue sans effet
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, le rayon du bosquet de minuit augmente de 6 mètres supplémentaires.
Coût en points d'expérience : 500 PX

Création de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bien plus puissant qu’Animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :

Niveau de lanceur de sortsMort-vivant créé
11 ou moinsGoule
12–14Blême
15–17Momie
18 ou plusMohrg

S’il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.
Ce sort ne peut être lancé que de nuit.
Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’un, de la terre prélevée sur une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.

Création de mort-vivant dominant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 8
Ce sort fonctionne sur le même principe que Création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme. Le type de mort-vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :

Niveau de lanceur de sortsMort-vivant créé
15 ou moinsOmbre
16–17Âme-en-peine
18–19Spectre
20 ou plusDévoreur d’âme


Création de nourriture et d’eau Invocation (création)
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau
Durée : 24 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l’aide de purification de la nourriture et de l’eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L’eau est aussi pure que de l’eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.

Création de pièges Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un piège ; voir description
Durée : 12 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un piège de FP 1 parmi les suivants : Faux tranchante, Flèche, Lance ou Volée de fléchettes. Le piège prend une case au choix du lanceur dans la portée du sort. Le piège est charge, fonctionnel et prêt à être déclenché.
Composantes matérielles : un engrenage en bronze

Création de présences fantomatiques Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : morts-vivants compris dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme des morts-vivants (tangibles ou intangibles) en présences fantomatiques. Il convertit ainsi 1d4 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d4). Les morts-vivants ayant le moins de dés de vie sont les premiers affectés. En cas d'égalité, on tient d'abord compte des créatures les plus proches du centre de l'effet. Les morts-vivants ayant plus de 8 DV ne sont pas affectés. Enfin, si les dés de vie restants ne suffisent pas à affecter une créature, ils sont perdus.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de crâne.

Création de sentier Abjuration
Niveau : Druide 2, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage irradie d'une énergie qui repousse doucement les plantes, lui permettant d'avancer sans mal et de dissimuler son passage.
Quiconque se trouve dans la zone d'effet de ce sort (y compris le personnage) voit la végétation s'écarter sur son passage. Cela permet de créer un sentier dans n'importe quel type de sous-bois, réduisant les malus aux déplacements issus des broussailles. Une fois les effets du sort terminés, les plantes reprennent leur forme initiale. Le DD requis pour pister quiconque a voyagé dans la zone de ce sort augmente de 5 (c'est comme si la piste avait été dissimulée).
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures de type plante : elles ne sont ni repoussées ni retenues par cet effet.

Création de tatouage magique Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l'indique, ce sort permet de créer un tatouage magique. Le lanceur détermine le type exact de tatouage, sans oublier que ce choix est restreint par son niveau de jeteur de sorts. Le concepteur d'un tatouage magique doit disposer d'un minimum de talent artistique pour faire le croquis du tatouage désiré - au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat (dessin), Artisanat (peinture). Artisanat (calligraphie) ou quelque autre compétence d'Artisanat. La création d'un tatouage magique passe par un jet d'Artisanat. Comme vous le noterez ci-dessous, le DD varie suivant le type de tatouage. Un jeteur de sorts de niveau 3 à 6 est capable de créer les tatouages suivants (DD 10) :

Un jeteur de sorti de niveau 7 à 12 est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 10) et les suivants (DD 15) :

Un jeteur de sorts de niveau 13 et plus est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 15) et les suivants (DD 20) :

Une même créature ne peut avoir que trois tatouages magiques à la fois. Une fois celle-ci dotée de ses trois tatouages, tout effort visant à lui en faire un nouveau est voué à l'échec. Un sort d'effacement couronné de succès efface un seul tatouage magique. Une dissipation de ta magie couronnée de succès peut anéantir plusieurs tatouages si elle vise la créature les portant.
Composantes matérielles : encres à tatouages déclinées en différentes couleurs
Focaliseur : aiguilles à tatouages

Création d’archon lumineux Invocation (création) [Bien, lumière]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, G, FD, sacrifice
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un archon lanterne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage sacrifie une partie de sa force vitale pour créer un archon lumineux au service de son dieu. L'archon n'est pas sous le contrôle du personnage mais lui est amical. Il acceptera de réaliser une tâche non dangereuse pour le personnage pour une durée maximale d'1 heure sans réclamer de paiement.
Le personnage peut lui demander de réaliser une tâche dangereuse ou plus longue, mais l'archon lumineux réclamera alors un paiement comme par le sort d'allié planaire.
A la fin de la tâche, l'archon est automatiquement téléporté dans le royaume divin du dieu du personnage.
Sacrifice : diminution permanente de 1d2 points de Constitution

Création d’eau Invocation (création) [eau]
Niveau : Prêtre 0, Druide 0, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre).
Note. Les sorts d’invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kilo par litre.

Création d’Elu Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un être humain
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Seuls les magiciens d'alignement mauvais peuvent lancer ce sort et les magiciens rouges de Thay ne l'apprennent pas aux étrangers. Lancer ce sort implique une série de rituels magiques destinés à transformer un être humain normal (jusqu'au niveau 3) en une créature démente aux instincts meurtriers. Pour que le sort fasse effet, sa cible doit être ligotée et réduite à l'impuissance. Après le temps d'incantation, la cible doit réussir un jet de Volonté si elle ne veut pas être transformée en élu et passer sous la coupe de son créateur.

Création d’immortel Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs célestes, le personnage redonne vie à un corps, créant un soldat outre-mort, une créature de type immortel. L'immortel ainsi créé n'est pas obligatoirement sous le contrôle de son créateur. Si ce dernier est capable de commander aux immortels, il pourra tenter de le contrôler en même temps qu'il s'anime.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort (cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant).
Composantes matérielles : Un pot de glaise rempli de terre venue d'une tombe et un autre rempli d'eau pure. Le sort doit être lancé sur un corps sans vie, dans la bouche ou les orbites duquel le personnage doit placer une pierre de lune d'une valeur minimum de 50 po par DV de l'immortel à créer. La magie de ce sort transforme les gemmes en pierres sans valeur.

Création d’immortel dominant Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7.50 m + 1.50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Identique à création d'immortel, si ce n'est que ce sort permet au personnage de créer un patricien outre-mort, une créature immortelle plus intelligente et plus puissante.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort. Par exemple, ce sort peut permettre de créer un gardien des cryptes ou un gardien sacré. Cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant.

Création majeure Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Façonneur 5
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : voir description
Ce sort est semblable à Création mineure, si ce n’est qu’il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet dépend de sa dureté et de sa rareté :

Exemples de matériauxDurée d’existence
Matière végétale2 heures/niveau
Pierre, cristal, métal vulgaire1 heure/niveau
Métal précieux20 minutes/niveau
Pierre précieuse10 minutes/niveau
Métal rare*1 round/niveau

* Inclut l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il est impossible d’user de création majeure pour créer un objet en fer froid.

Création mineure Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Façonneur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Effet : objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d’origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l’objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui correspond approximativement à un cube de 30 centimètres d’arête). Si l’objet désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour créer des flèches bien droites.
Si l’on tente d’utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.
Composantes matérielles : un morceau de matériau correspondant à celui que l’on souhaite créer (un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).

Création véritable Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : objet non magique et non porté de matière inerte de 30 dm3/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique composé de n'importe quelle matière inerte. Les objets créés grâce à ce sort sont réels en tout point, permanents, et ils ne peuvent être détruits par une magie de dissipation ou des effets d'annulation de la magie. Le volume de l'objet ainsi crée ne peut en aucun cas excéder 30 dm par niveau de lanceur de sorts. Si l'objet désiré est assez complexe, il faut réussir un test de compétence approprié comme Artisanat (fabrication d'arcs) pour créer des flèches bien droites ou Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses) pour une pierre taillée correctement.
À l'inverse des objets obtenus pat les sorts de niveau inférieur création mineure et création majeure, les objets crées par le biais de création véritable peuvent être utilisés comme composantes matérielle pour d'autres sorts.
Composantes matérielles : un morceau de matériau correspondant à celui que l'on souhaite créer (un bout de bois pour une flèche, etc.)
Coût en points d'expérience : le coût en PX pour le personnage est égal à la val

Créature axiomatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M, PX, archon
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature tangible d'alignement loyal ou neutre originaire du plan Matériel
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme la cible en créature axiomatique, une version d'elle-même absolument parfaite. Le sort débarrasse donc le sujet de ses défauts les plus évidents, rend sa fourrure ou ses écailles plus luisantes, etc. Les animaux touchés par ce sort deviennent des créatures magiques, mais le type ne change pas pour les autres. Si l'Intelligence de la cible est de 2 ou moins, le sort fait passer cette valeur à 3. En qualité de créature axiomatique, le sujet gagne l'attaque spéciale qui suit :
Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, la cible peut porter une attaque de corps à corps normale contre un adversaire d'alignement chaotique avec un bonus aux dégâts égal à son total de DV (jusqu'à un maximum de +20).
Le sujet gagne également la particularité qui suit :
Lien mental (Ext). Les créatures axiomatiques d'un même type sont en communication télépathique permanente entre elles dans un rayon de 90 mètres. Si l'une d'entre elles n'est pas prise au dépourvue, aucune ne l'est. En outre, aucune créature du groupe n'est prise en tenaille si toutes ne le sont pas.
Le sujet bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres, d'une résistance à la magie égale au double de son total de DV (jusqu'à un maximum de 25) et d'une résistance à l'électricité, au feu, au froid et aux attaques de son comme le montre la table ci-dessous.

Résistance
(électricité, feu, froid, son)
DV de la cible
1-35
4-710
8-1115
12+20


Composantes matérielles : une baguette sertie de diamants d'une valeur de 10 000 po au moins.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX

Créature d’Halaster I Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 1, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Créature d’Halaster II Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 2, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Créature d’Halaster III Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 3, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Créature d’Halaster IV Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 4, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Créature d’Halaster V Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 5, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Créature d’Halaster VI Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Ce sort est semblable à Convocation de monstres 6, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.

Crépuscule Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 24 mètres de rayon et 12 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort supprime la lumière dans la zone, obscurant même la lumière du jour. L'illumination est réduite d'un cran dans la zone (transformant les zones d'illumination forte en illumination faible et d'illumination faible en obscurité). Cet effet ne se cumule pas avec un autre effet de ténèbres magique.
Contrairement aux autres sort du registre de l'obscurité, ce sort ne contre ou ne dissipe pas les autres sorts de lumière, à l'exception de Aurore.
Composantes matérielles : un voile noir

Cri Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes.
Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’effet d’un sort de silence.

Cri de combat Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Le personnage attaque en poussant un cri qui lui donne de l'assurance tout en intimidant ses ennemis. Ce sort lui confère un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, bonus qui passe à +4 en cas de charge.
Si le personnage inflige des dégâts avec une attaque de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'être paniqué pendant 1 round (la résistance à la magie s'applique à cet effet). Un adversaire qui a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être à nouveau affecté par le même cri de guerre.

Cri de guerre Enchantement (coercition) (mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 mètres
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts pousse un incroyable cri de guerre qui oblige les créatures situées dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller sur elles-mêmes de terreur pendant 1d4 rounds. Les cibles qui ratent leur jet de Vigueur perdent leur bonus de Dextérité à la CA et ne peuvent entreprendre aucune action. Dans le même temps, leurs adversaires bénéficient d'un bonus de +2 pour les toucher.

Cri du hérault Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts émet un cri capable d'arrêter une foule, et dont l'autorité est difficile a ignorer. Toute créature disposant de 5 dés de vie ou moins est affectée par l'équivalent d'un sort de lenteur pendant 1 round.
Les créatures situées au-delà du rayon d'action du sort peuvent entendre le cri, mais ne sont pas ralenties.

Cri d’avertissement Transmutation [son]
Niveau : Paladin 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Zone d'effet : voir description
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts prononce jusqu'à cinq mots qui sont magiquement amplifiés. Toutes les créatures situées dans un rayon de 800 mètres peuvent alors l'es entendre, selon la force avec laquelle ils ont été dits. Le sort ne blesse pas les individus qui l'entendent. En outre, il ne saurait transmettre des effets magiques (comme le chant d'une harpie, un sort de son ou un charme). Cependant, une créature déjà affectée par un effet magique (comme une suggestion) réagirait à un mot de commande non magique articulé par le biais du cri d'avertissement.
Toute personne naturellement endormie

Cri d’Ysgard Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 2d4 défenseurs bariaurs d'Ysgard
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage appelle 2d4 défenseurs bariaurs des plaines d'Ysgard. Ces créatures le servent jusqu'à 1 an, mais il peut les renvoyer à tout moment. Il s'agit d'êtres intelligents, aussi peut-on leur confier différentes tâches. Ils peuvent refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Quel que soit le nombre de fois où ce sort est lancé, le personnage ne saurait contrôler plus de quatre rôdeurs bariaurs. Si ce nombre est dépassé, les autres retournent à Ysgard sur-le-champ. Le personnage désigne néanmoins les créatures libérées.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.

Cri étourdissant Évocation (Mal, son]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, M, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 mètres
Cible : toutes les créatures à portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sons émet un cri semblable à celui d'un démon vrock. Toutes les créatures comprises dans la zone d'effet se retrouvent étourdies pendant 1 round.
Composantes matérielles : une plume de vrock ou d'un grand oiseau.
Drogue : poudre de champignon

Cri suprême Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Composantes : V, G, F
Portée : 18 m
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Ce sort est semblable à cri, si ce n’est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d’effet du cône peut annuler l’étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la durée de l’assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci.
Focaliseur : une petite orne en métal ou en ivoire.

Crise de confiance Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort enlève les qualités de leader de la cible, la rendant virtuellement incapable de diriger ses troupes. Elle ne peut ajouter son bonus de Charisme (si elle en possède un) à ses tests de ralliement. Le niveau de commandement de la cible tombe à 0 et elle perd toutes ses auras de commandement. La cible ajoute don éventuel niveau de commandement comme bonus à son jet de Volonté.

Croc de métal Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort transforme temporairement l'une des attaques naturelles de la cible en fer froid ou en argent, lui permettant de passer outre les réductions de dégâts appropriées. De plus, l'arme naturelle est aussi considérée comme magique pour ce qui est des réductions de dégâts, même si le sort ne confère de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts.
Il est possible de lancer le sort deux fois sur la même arme naturelle pour qu'elle soit considérée à la fois comment en fer froid et en argent.

Croc manuel Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Une gueule garnie de crocs et prête à mordre apparaît dans la paume de la main du lanceur de sorts. Dès qu'il pose sa main sur une créature, la gueule magique inflige à celle-ci 1d6 points de dégâts. Si la cible réussit un jet de Réflexes, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Si la cible manque son jet de Réflexes, le lanceur de sorts peut engager une lutte par une action libre sans s'exposer à une attaque d'opportunité. Si le personnage assure sa prise, les crocs de sa main s'enfoncent dans la chair de la cible et continuent à mordre, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires par round jusqu'à ce que la prise soit lâchée ou que le sort prenne fin. De plus, la gueule garnie de crocs inocule un sorte de venin sur un adversaire en lutte dès que le lanceur de sorts a assuré sa prise, ce qui provoque un affaiblissement temporaire de 1d6 points en Constitution (effet initial et effet secondaire). L'effet initial et l'effet secondaire peuvent être évités chacun par un jet de Vigueur réussi.

Crocs acérés Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage choisit l'une de ses armes naturelles qui inflige des dégâts tranchants ou perforants (la morsure ou un coup de griffes). La zone de critique possible de celle-ci est alors doublée (et passe à 19-20 dans la plupart des cas). Ce sort n'est pas cumulable avec d'autres effets augmentant la zone de critique possible d'une arme.
Le nom de ce sort vient du fait que la plupart des dragons préfèrent améliorer leur attaque de morsure, mais l'effet marche tout autant sur une attaque de griffes.

Crocs du roi vampire Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le personnage développe des crocs de vampire lui permettant de porter des attaques de morsure avec un bonus à l'attaque de +10 (auquel on ajoute son bonus de Force). Cette attaque de morsure inflige 1d6 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Si le personnage porte une attaque à outrance à l'aide d'autres armes, il a droit à une attaque secondaire de morsure (-5 pour toucher).

Croissance animale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de –2 en Dextérité. Le bonus d’armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’animal à la CA et aux jets d’attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S’il n’y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l’espace confiné. En cas d’échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.
Tout l’équipement porté ou tenu par l’animal est également agrandi, même si cela n’affecte pas les propriétés magiques de l’objet. Si la créature lâche ou se défait d’un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d’influencer un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’un animal qui se trouve encore sous l’effet de la première incantation.

Croissance corallienne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cube de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un corail vivant et submergé pousse à un rythme accéléré en adoptant une forme choisie par le personnage. Comme il en contrôle la forme, il peut en faire un mur, une boule, etc. La taille du nouveau corail est limitée par le niveau de lanceur de sorts du personnage, mais pas par la quantité de matière première disponible ; un morceau minuscule peut ainsi permettre au sort de faire effet tant que le matériau de départ est vivant.
Croissance corallienne est un sort populaire pour construire des édifices et des statues de corail en Halruaa. De nombreuses races aquatiques l'apprécient également pour bâtir des cités sous-marines. Composante matérielle : un petit morceau de corail.

Croissance d’épines Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un carré de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
La végétation couvrant le sol dans la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d’épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre.
Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Croissance d’épines est un piège magique impossible à désamorcer à l’aide de la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que croissance d’épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un rôdeur).

Croissance végétale Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie.
Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose.
Au choix du personnage, la zone d’effet peut prendre la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, d’un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cœur de la zone d’effet.
Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à venir.
Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps.
Croissance végétale contre rabougrissement des plantes.
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.

Cruelle désillusion Illusion (fantasme) [terreur, mental, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) et Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
La prochaine fois que le sujet de ce sort lancera les dés pour en déterminer l'issue, il essuiera un échec. Cependant, le sort crée dans l'esprit de la cible l'illusion que l'action a été couronnée de succès, et le sujet agit en fonction de cette impression pendant 1 round. Au cours du round suivant, le fantasme s'évapore et le sujet réalise qu'on l'a berné. S'il échoue à un second jet de Volonté, il subit un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20 pendant les 1d6+1 rounds suivants.

Cyclone Évocation [air]
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’il revient à portée.)
Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’endroit où il se trouve.

Cyclone suprême Évocation [air, météo]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à 1,50 m de haut/niveau de lanceur de sorts, centrée n'importe où dans les limites de portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une tornade qui projette les ennemis dans les airs et détruit les bâtiments.
Le cyclone suprême affecte les créatures selon leur taille et l'endroit où elles se trouvent par rapport à l'effet.
Près de la tornade. Les créatures de taille G ou inférieure qui débutent leur tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du centre du cyclone suprême doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être attirées de 1d4 x 3 mètres vers l'œil du phénomène, subissant ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres parcourue.
Les créatures de taille TG situées dans un rayon de 12 mètres de la tornade doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées. Enfin, les créatures de taille Gig ou C situées dans un rayon de 12 mètres du phénomène doivent réussir un jet de Vigueur si elles souhaitent s'éloigner de la tornade.
Les créatures volantes de taille TG ou inférieure qui ratent leur jet de Vigueur sont aspirées vers le centre de la tornade, ubissant 2d6 points de dégâts en raison du ballottement. Les créatures volantes de taille Gig doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 3 mètres vers le centre de la tornade. Enfin, les créatures volantes de taille C doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 1,50 mètre vers le centre de la tornade.
Au sein de la tornade. Les créatures qui débutent leur tour de jeu au sein de la tornade subissent 6d6 points de dégâts par round pendant les 1d10 rounds où elles y restent (effectuez un jet de dégâts distinct pour chaque victime). Pendant ce temps, leur champ d'action est très limité. Il leur est notamment impossible d'attaquer, de lancer des sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone suprême éjecte une créature, celle-ci réapparaît à 4d6 x 1,50 mètre du centre de la tornade, dans une direction choisie au hasard, et à 4d6 x 1,50 mètre au-dessus du sol (chute immédiate si elle n'est pas douée de facultés de vol).
Relief et structures. La tornade déracine automatiquement les arbres et laisse de nombreux décombres dans son sillage. Les structures frappées par un tel phénomène subissent 2d6 x 10 points dégâts par round. Un round ou deux d'un tel traitement suffisent à détruire la plupart des bâtiments.
Les attaques à distance ne sauraient franchir la tornade. Le cyclone suprême éteint les flammes avec lesquelles il entre en contact. Les tests de Perception auditive sont voués à l'échec en son sein.
Enfin, le cyclone suprême reste stationnaire, sauf si le lanceur le fait bouger au prix d'une action de mouvement. Il se déplace alors de 18 mètres par round.

Danse destructrice Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Pour jeter ce sort, le personnage doit danser sans ménagement et chanter. À la fin de cette danse, une vague d'énergie crépitante se répand jusqu'aux limites de la portée du sort. Toutes les créatures présentes dans la zone, qui ne sont pas des démons, subissent 2d20 points de dégâts.

Danse d’acier Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : deux dagues
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Deux dagues se trouvant en possession du jeteur de sorts grandissent jusqu'à prendre la taille d'épées longues, qui attaquent alors les créatures désignées. Ces armes présentent une CA de 14 (taille +1, Dex +1, armure naturelle +2), une solidité de 10 et 5 points de résistance. En vol, elles affichent une vitesse de déplacement de 9 mètres (bonne manœuvrabilité), infligent 1d8 points de dégâts tranchants et peuvent faire un coup critique sur un 19 ou un 20 naturels. Autrement, il s'agit d'objets animés (cf. le sort Animation d’objets) de taille M. Il est possible de lancer des sorts comme arme magique sur les dagues avant que la danse d'acier ne prenne effet.
Focaliseur : deux dagues

Danse irrésistible d’Otto Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Barde 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre. Sa classe d’armure est pénalisée de –4, ses jets de Réflexes de –10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.

Dard curatif Nécromancie
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante et le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau, à une créature vivante et regagne un nombre égal de points de vie. Le dard curatif ne saurait lui remettre davantage de points de vie qu'il n'en a normalement. Tout point de vie supplémentaire est donc perdu.
Composantes matérielles : cinq guêpes séchées.

Débilité Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’on lui dit ou même de s’exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’elle n’est pas soignée à l’aide d’un des sorts suivants : guérison suprême, souhait limité, miracle ou souhait. Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité.
Composantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.

Déblocage Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large).
Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.

Décharge électrique Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : permanente jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).

Décharge foudroyante Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Une gigantesque étincelle crépitante jaillit de la main tendue du personnage et frappe la cible désignée. Le mage effectue une attaque de contact à distance. En cas de succès, il inflige 4d6 points de dégâts d'électricité. Si son adversaire porte une armure en métal (ou constituée de beaucoup de métal), le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +3 à l'attaque, et son facteur de critique passe à x3.
Le mage peut créer une deuxième étincelle au niveau 6, puis une troisième au niveau 10 (effet maximal).
Composantes matérielles : un anneau en fer.

Déchirure de la Toile d’ombre Abjuration [Esprit]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : un cube de 3 mètres de côté
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts endommage la Toile d'ombre, créant une zone de magie morte qui n'affecte que la Toile d'ombre dans la zone du sort.
Composantes matérielles : une pierre de lune d'une valeur de 50po.
Esprit. Un lanceur de sort qui connait ce sort gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets de niveau pour dissiper un sort de la Toile d'Ombre

Déclamation Invocation (création)
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : tous les alliés et ennemis situés dans un rayonnement de 18 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
En déclamant un texte sacré ou une profession de foi, le lanceur invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses alliés, tout en semant le doute et la faiblesse chez ses ennemis. Le sort affecte tous les ennemis et les alliés du personnage qui se trouvent dans la zone d'effet du sort au moment où celui-ci est lancé. Les alliés du lanceur bénéficient d'un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde, voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la même divinité que le personnage. Ses ennemis sont frappés d'un malus de chance de -2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde. Une fois l'incantation terminée, le lanceur est libre d'agir à sa guise.
Composantes matérielles : en plus du symbole sacré du personnage, il est nécessaire pour lancer ce sort de posséder un texte sacré qui fera office de focaliseur divin.

Déclencheur de la Simbule Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Effet : matrice retenant 3 sorts
Ce sort fonctionne sur le même principe que Matrice de la Simbule, si ce n'est que le mage peut y stocker trois sorts de 3e niveau ou moins. En outre, il subit 3d6 points de dégâts lors de l'incantation (et non 1d6). La matrice se referme au bout de 3 rounds. Ensuite, aucun sort ne peut y être placé, même si elle n'est pas pleine.
Le mage peut également désigner un sort ou une séquence de sorts de cette matrice censés se déclencher dans les conditions fixées lors de l'incantation. Cet effet fonctionne sur le même principe que prévoyance. Le sort (ou la séquence de sorts) doit être d'un type susceptible d'affecter le mage, comme lévitation on feuille morte. Les conditions censées déclencher le ou les sorts désirés doivent être claires, mais elles peuvent être d'ordre général. Dans tous les cas, le déclencheur de la Simbule active le sort (ou la séquence de sorts) désigné dès que les conditions sont remplies. Le mage ne peut alors pas décider de retenir le ou les sorts.
Focaliseur : un diamant d'une valeur minimale de 1 500 po.

Décomposition Nécromancie
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d'effet : tous les ennemis situés dans une émanation de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu'un ennemi situé dans la zone d'effet du sort subit des dégâts létaux, la blessure s'infecte et il subit 1 point de dégâts supplémentaire par round suivant, jusqu'au terme du sort. Pour enrayer l'infection, il suffit de réussir un test de Premiers secours (DD 15), de lancer un sort de soins ou d'user de quelque autre forme de magie de guérison (guérison suprême, cercle de guérison, etc.). Une seule blessure peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures subies par la suite ne s'infectent pas tant que couve la première. Par contre, une fois l'infection stoppée, toute nouvelle blessure subie par une créature située dans la zone d'effet est susceptible de suppurer (encore faut-il que le sort fasse toujours effet).
Par exemple, un sujet qui subit 6 points de dégâts d'une attaque alors qu'il se trouve dans la zone d'effet du sort de décomposition subit également 1 point de dégâts de suppuration au round suivant, puis 1 point supplémentaire par round. Au round suivant, le sujet bénéficie toutefois d'un sort de soins légers. La décomposition cesse immédiatement et le sujet ne subit pas de dégâts de suppuration ce round-ci. Au cours du round suivant, le sujet qui se trouve toujours au sein de l'émanation subit 3 points de dégâts. La suppuration reprend donc, infligeant 1 point de dégâts supplémentaire dès le round suivant.

Décorporation Divination
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : voir description
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le lanceur sombre dans un profond sommeil alors que son esprit quitte son corps sous forme intangible pour se rendre en un lieu éloigné. L'esprit peut ainsi se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round, et voir et entendre comme s'il se trouvait véritablement sur place. Les sorts de protection contre les créatures intangibles le bloquent bien évidemment. Du reste, il est possible de le détecter et de l'attaquer sur le même principe qu'une créature intangible. Son esprit ne peut que se déplacer et observer. Il est donc incapable de parler, d'attaquer, de lancer des sorts ou d'entreprendre quelque autre action.
Au terme de la divination, l'esprit rallie instantanément son corps et le lanceur se réveille. Enfin, si le corps est dérangé pendant que l'esprit vaque, le sort prend fin sur-le-champ.

Décorporation suprême Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute (T)
L'esprit du wu jen quitte son corps, mais ce dernier conserve un semblant de vie. Cet esprit est une créature intangible pour tout ce qui est en rapport avec ses déplacements, ses particularités et ses faiblesses. Il se déplace à la vitesse de 27 mètres par round mais ne peut s'éloigner de plus de 60 mètres de son corps. Sous forme d'esprit, un lanceur de sorts usant de communion avec les esprits mineure ou de communion avec les esprits suprême peut communiquer avec le wu jen. Ce dernier peut lancer des sorts pourvus de composantes verbales uniquement. Il ne peut porter d'attaques physiques ni affecter le monde matériel. Enfin, au prix d'une action simple, son esprit peut rallier son corps à son tour de jeu.
Sous forme d'esprit, le corps du wu jen gît dans un état de semi-veille. Il a droit à une action de mouvement par round, perd son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) et confère à ses adversaires un bonus de +2 aux jets d'attaque. S'il se situe dans un rayon de 1,50 mètre de son corps, le wu jen peut ordonner à celui-ci de réaliser des actions basiques, comme marcher, parler (lentement et sans véritablement articuler) ou manger. Les dégâts infligés à l'esprit ou au corps sont soustraits du total de points de vie su personnage. Si ceux-ci tombent à 0 ou moins, le personnage est tué. De même, le wu jen décède si son corps se retrouve à plus de 60 mètres de son esprit et qu'il ne peut le suivre (en raison d'une aiguille spirituelle, par exemple), ou s'il se révèle incapable de rallier son corps à la fin du sort.
Composantes matérielles : un petit mouhn à prière.

Décret Évocation [Loi, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :

DVEffet
Égaux au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Paralysie, lenteur, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, paralysie, lenteur, assourdissement

Tous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Lenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.
Les créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.

Dédale Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dédale crée un labyrinthe de force extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le labyrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’où elle vient.
Une fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’endroit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous l’emprise du sort. Si l’endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.
Les sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’un même plan (tels que téléportation et porte dimensionnelle) ne permettent pas de sortir du dédale. Par contre, changement de plan permet d’échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.

Défense anti-énergétique Abjuration
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à résistance aux énergies destructives si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.

Défense anti-énergétique suprême Abjuration
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à protection contre les énergies destructives, si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.

Défense magique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 30 minutes
Portée : n’importe où dans la zone défendue
Effet : jusqu’à 20 m²/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’affecter plusieurs étages en divisant la zone d’effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :
Brouillard. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais brouillard qui empêche d’y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’attaque échoue et l’assaillant ne peut repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Verrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un verrou du mage. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Toiles d’araignées. Tous les escaliers s’emplissent de toiles d’araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’est qu’elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de toile d’araignée). Résistance à la magie : non.
Confusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ils vont dans la direction opposée à celle qu’ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.
Portes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant l’aspect d’un pan de mur normal. Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction). Résistance à la magie : non.
Enfin, le personnage peut choisir l’un des cinq effets magiques suivants :
1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
2. Deux bouches magiques à deux endroits différents. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de nuage nauséabond). Résistance à la magie : non.
4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui.
5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance à la magie : oui.
La zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’inverse, une disjonction réussie dissipe totalement défense magique.
Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler, une pincée de soufre, quelques gouttes d’huile aromatique, une ficelle nouée à plusieurs reprises et un peu de sang d’ombre des roches.
Focaliseur : un bâtonnet en argent.

Déferlante de couleurs Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur retire les couleurs de son corps et de son équipement afin d'en faire une lance qu'il projette sur l'ennemi. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté ou être aveuglée pour 1 round.
Le lanceur bénéficie aussi des effets d'un sort de Invisibilité pour la durée du sort, et ceci, même si la cible a réussi son jet de sauvegarde ou si le sort n'a pu passer outre sa résistance à la magie
Focaliseur : un petit prisme

Défiguration Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme le visage de la cible en une vision d'horreur terrifiante. Il peut faire apparaître à peu près toutes les combinaisons de traits repoussants (peau bleue, face de perroquet, trompe, défenses en décomposition, voire pire), mais il ne permet pas de reproduire l'apparence d'une créature ou d'une personne connue du lanceur de sorts. Les créatures qui voient la cible (à l'exception du lanceur de sorts et de ses alliés) doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être secouées.
Composantes matérielles : une palette miniature sur laquelle sont disposées des couleurs hétérogènes.

Dégel Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un cube de glace de 1,50 m de côté/niveau ou de neige de 3 m de côté/niveau, ou une créature du froid/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce sort permet au wu jen de faire fondre de la glace ou de la neige et d'infliger des dégâts aux créatures du froid. La glace et le neige ordinaires fondent automatiquement (pas de jet de sauvegarde et pas de résistance à la magie). La glace fondue crée un volume d'eau équivalent qui coule et se répand selon les caractéristiques de l'endroit. La neige fondue crée un volume d'eau égal à 1/10 de son volume original (un wu jen de niveau 10 faisant fondre dix cubes de 3 mètres de côté créera donc un volume d'eau de 3 mètres de côté). Dans les deux cas, selon la température locale, il est possible que l'eau gèle de nouveau et gêne les déplacements.
Contre les créatures du froid, le sort inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10 points), moitié moins si elles réussissent un jet de Vigueur. Face à de la neige ou de la glace magiques (comme un mur de glace), le sort inflige autant de dégâts et peut briser la glace, mais il ne la fait pas fondre. La résistance à la magie des créatures du froid s'applique (le cas échéant).
Composantes matérielles : quelques cristaux de sel et une pincée de suie.

Déguisement Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.
Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.

Déguisement de mort-vivant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 mort-vivant corporel
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
Le jeteur de sorts modifie l'apparence d'un mort-vivant, ce qui inclut ses vêtements, armure, armes et équipement. Il peut mesurer jusqu'à 30 cm de plus ou de moins, paraître plus mince ou plus gros. Par contre, il lui est impossible d'altérer le type de corps de la créature. Par exemple, un nécrophage peut avoir l'air d'un humain, d'un humanoïde ou d'une- créature bipède à l'apparence humaine. Hormis cela, l'importance du changement apparent ne dépend que du jeteur de sorts. On peut lui ajouter ou lui retirer un trait mineur, comme un grain de beauté ou une barbe, ou bien lui donner l'apparence d'une créature totalement différente.
Toutefois, le sort ne confère pas les pouvoirs et manières de la forme choisie. Il n'altère pas non plus les capacités tactiles (le toucher) et auditives (l'ouïe) du mort-vivant et de son équipement. Ainsi, une hache d'armes ayant l'apparence d'un poignard n'en restera pas moins une hache d'armes.
Note : les créatures interagissant avec le mort-vivant (par exemple, celles qui le touchent et éprouvent une sensation ne correspondant pas à ce qu'ils voient) ont le droit d'effectuer un jet Volonté afin de reconnaître la nature hallucinatoire de l'illusion.
Focaliseur : le cocon d'un sphinx tête de mort.

Déguisement mineur Transmutation
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure
Le jeteur de sorts use de cette magie pour modifier très légèrement son apparence. Le sort ne change en rien ses traits principaux ni son corps. Il peut colorer ses cheveux, rider son visage, lui offrir une belle cicatrice ou lui noircir les dents. Ce sort lui confère également un bonus d'aptitude de +2 à un jet de Déguisement. Ce bonus disparaît au terme du sort s'il n'a pas été utilisé. Il n'est en aucun cas cumulable avec les bonus de Déguisement et de Modification d’apparence.

Déguisement réfléchissant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, les créatures intelligentes qui observent le lanceur de sorts ont le sentiment que celui-ci est de la même espèce et du même sexe qu'elles, du moins s'il n'y a pas plus d'une catégorie de taille d'écart entre lui et elles. L'apparence des vêtements et de l'équipement du personnage ne change pas, le sort se contentant de modifier la perception que l'on a de sa race et de son sexe. Déguisement réfléchissant ne confère ni les pouvoirs ni les manières de la forme singée, et il n'altère pas les propriétés tactiles (toucher), audibles (ouïe) et olfactives (odorat) que l'on a de son équipement.
Toute créature interagissant avec cette hallucination a droit à un jet de Volonté pour distinguer l'illusion. Par exemple, une créature qui touche le personnage et réalise que ce contact ne colle pas avec ce que lui dit 5a vue a droit à un jet de sauvegarde. Une créature pourvue du pouvoir d'odorat a droit à un jet de Volonté automatique si lé personnage se trouve à portée. La résistance à la magie s'applique.

Déguisement réfléchissant de groupe Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est identique à déguisement réfléchissant, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. Les sujets tués recouvrent leur apparence normale.
Une cible non consentante peut annuler l'effet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.

Déliage de chakra Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts coupent temporairement le lien entre la cible et ses amalgâmes. Le sort affecte un chakra par tranche de 4 niveaux de lanceur de sort, pour un maximum de 3 au niveau 12. Pour la durée du sort, la cible perd tout avantage du à la liaison entre un chakra affecté et les objets magiques ou amalgâmes de la cible. De plus, la cible subit 1d6 points de dégât par chakré affecté
Au lancement du sort, le lanceur peut choisir un chakra particulier à délier. Sinon, les chakras sont désignés aléatoirement.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires pour chaque chakra affecté.

Déliquescence de Jhanifer Transmutation [eau, froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Ce sort est identique à transmutation de la pierre en boue, si ce n'est qu'il transforme la glace en eau froide (5° environ).
L'eau reste ainsi jusqu'à ce qu'on lui jette une dissipation de la magie ou qu'un sort accompagné du registre du froid lui redonne son état d'origine ; mais pas forcément sa forme. L'eau gèlera à nouveau si les conditions climatiques le lui permettent.
Ce sort fut créé par Séluné lorsqu'elle se faisait passer pour Jhanifer.

Délivrance Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue, dédale, emprisonnement, enchevêtrement, entrave, l’étourdissement, l’immobilisation, lenteur, la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’araignée. Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement, il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’endroit où elle a été enfermée ou bannie.

Délivrance de la paralysie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’attaque d’une goule ou un sort de lenteur. Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’effet qui les a paralysés, assorti d’un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’accompagne d’un bonus de résistance de +2 seulement.
Ce sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.

Délivrance des malédictions Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Paladin 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).
Délivrance des malédictions contre et dissipe malédiction.

Déluge prismatique Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 mètres de rayon, 24 mètres de hateur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit une colonne de couleur semblable à la fin d'un arc-en-ciel. Toute créature dans la zone est affectée comme par le sort Rayons prismatiques.

Démodelage d’amalgâme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort démodèle (détruit) un des amalgâme de la créature ciblé. Pour réussir le lanceur du sort doit réussir un teste de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD de 11 + niveau de modeleur d'âme de l'amalgâme (+4 si l'amalgâme est lié à un chakra). Le lanceur de sorts peut choisir un amalgâme de la cible. Sinon, celui-ci est déterminé aléatoirement.
Si l'amalgâme démodelé était lié à un chakra, la cible subit 3d6 points de dégât, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15).
L'essentia investi dans l'amalgâme retourne instantanément dans la réserve du personnage.
Si la créature n'a pas d'amalgâme modelé, le sort n'a aucun effet.

Dénonciation Enchantement [mental]
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un extérieur
Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage insuffle un sentiment de culpabilité et de honte à l'extérieur cible, lui imposant un malus de -4 à ses jets d'attaques, de sauvegardes et de compétences. A chaque round, au début de son tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde au prix d'une action complexe qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les extérieurs dotés du sous-type Bien sont immusés contre ce sort.

Dénouement Abjuration
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fonctionne de manière similaire à Liberté de mouvement; sauf qu'il n'agit que sur ce qui empêche physiquement la cible du sort d'agir. Il permet ainsi de se déplacement normalement malgré les plantes, les toiles d'araignée ou de résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation, ainsi que de se mouvoir normalement sous l'eau, mais il ne protège par contre un sort de Lenteur ou un effet de Immobilisation de personne.

Dent acérée Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Cible : 1 arme naturelle tranchante ou perforante de la créature sujette
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Semblable à affûtage, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus.

Dent du tigre Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Durée : 1 round
Ce sort est identique à Morsure magique, à l'exception de ce qui figure ci-dessus.

Dépeçage Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature tangible
Durée : jusqu'à 4 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur dépèce littéralement une créature dotée d'un corps tangible.
Chaque round, la créature visée est victime d'une souffrance physique et d'un traumatisme psychologique qui la minent. L'attaque inflige 2d6 points de dégâts et 1d6 points d'affaiblissement de Charisme et de Constitution. Le jet de Vigueur permet d'annuler l'affaiblissement de Charisme et de Constitution et de réduire les dégâts de moitié. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde par round pour réduire les dégâts de ce round.
Dépeçage n'a aucun effet sur les créatures intangibles ou en état gazeux.
Composantes matérielles : un oignon

Dépendance Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend le sujet dépendant à une drogue. Un lanceur de sorts de niveau 4 ou moins peut rendre un sujet accroc à toute drogue de faible dépendance. Un jeteur de sorts de niveau compris entre 6 et 10 pourra faire la même chose pour toute drogue de dépendance moyenne. Il faudra un personnage de niveau compris entre 11 et 15 pour forcer cette relation entre le sujet et une drogue de dépendance élevée, et de niveau supérieur à 16 pour les drogues de dépendance extrême.
Drogue : la substance choisie pour la dépendance

Dépérissement Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le contact de la main du lanceur provoque l'affaiblissement et le flétrissement du corps de la cible.
A condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 1 point de Force et 1 point de Constitution par deux niveaux de lanceur de sorts. Sur un coup critique, l'attaque inflige une diminution permanente de caractéristiques plutôt qu'un affaiblissement temporaire.

Déplacement Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’il donne l’impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’il bénéficiait d’un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision lucide indique l’endroit où il se trouve vraiment.
Composantes matérielles : un lambeau de cuir de bête éclipsante tanné et torsadé.

Déplacement impératif d’Otto Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Pour la durée du sort, la cible doit commencer chacun de ses tours par une action de mouvement pour se déplacer d'au moins 3 mètres. Elle est libre du mode de déplacement, du chemin et de la distance parcourue, tant qu'elle se déplace d'au moins 3 mètres. Elle provoque des attaques d'opportunité normalement par ce déplacement.
Si la créature est incapable de se déplacer d'au moins 3 mètres, elle est étourdit pour 1 round à la place.

Déplacement marécageux Invocation (téléportation)
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation ; cf. description
Instinctivement, le personnage connaît la profondeur de l'étendue d'eau la plus proche, mais également des suivantes. Dans son esprit, il parvient à distinguer celles qui sont liées les uns aux autres, comme s'il s'agissait de salles séparées par des tunnels.
Ce sort est identique à Voyage par les arbres, mais il permet de circuler entre des mares d'eau plutôt qu'entre des arbres. Chacune doit avoir une profondeur de 30 cm au moins, la mare d'arrivée devant être de la même profondeur que celle de départ (à 30 cm près). Contrairement à voyage par les arbres, chaque bond a une portée maximale de 150 mètres. Les autres effets et limites sont les mêmes.

Déplacement montagnard Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort confère au sujet la force et la résistance de la Terre, ce qui lui permet d'escalader, de sauter et de se déplacer aisément sur les chemins de montagne. Tant que le sort fait effet, le sujet n'est pas ralenti par les pentes raides, obtient une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de déplacement au sol de base et bénéficie d'un bonus d'altération de +10 sur les tests d'Équilibre et de Saut.
Composantes matérielles : un caillou provenant du sommet d'une montagne.

Déplacement xorn Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ( inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est capable de se déplacer au travers de matériaux naturels solides comme la terre et la roche, de la même manière qu'un xorn, en creusant sans laisser ni tunnel ni trace de son passage derrière elle. Par contre, elle ne peut pas se déplacer au sein de pierre travaillée, de brique ou de métal. Si le son de glissement de terrain est lancé sur une zone où se trouve une créature usant de déplacement xorn, celle-ci est repoussée de 9 mètres en arrière et étourdie durant 1 round (si elle réussit un jet de Vigueur, elle n'est pas victime de l'étourdissement).
La cible d'un déplacement xorn respire normalement dans la terre et la roche naturelles.
Ce sort dure au moins 1 round par niveau. Si la cible n'a pas atteint un volume d'air important (suffisamment grand pour l'accueillir) au terme du sort, ce dernier continue de faire effet jusqu'à ce qu'elle parvienne à un tel endroit. Ainsi, les personnages pris au piège des profondeurs du plan élémentaire de la Terre ont là un moyen de trouver un abri.
Focaliseur : une écaille de xorn.

Dépouillement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
D'une parole désagréable et d'un mouvement de la main, le mage prend pour cible une unique créature. Le sort définit l'objet de plus grande valeur actuellement en possession du sujet et le désintègre. Ce sort est sans effet sur un artefact et détruira, le cas échéant, l'objet suivant sur la liste des biens de plus grande valeur possédés par le sujet.
Composantes matérielles : un rubis réduit en poussière d'une valeur d'au moins 500 po.

Dépravation Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 5, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature qui n'est pas d'alignement mauvais
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend une créature mauvaise. Le placement du sujet par rapport à la Loi et au Chaos reste inchangé. Il conserve aussi tous ses précédents attachements, fidélités et façons de voir les choses qui ne rentrent pas en conflit avec son nouvel alignement. Pour le reste, il adopte un nouveau comportement, égoïste, sanguinaire et cruel envers toute chose.
Par exemple, une magicienne ne se retournera pas contre son compagnon d'aventure guerrier sans raison valable, en particulier s'ils se battent côte à côte contre le même ennemi. Mais elle pourra tenter de lui dérober son sac de gemmes, peut-être même par le biais des sorts adéquats {charme-personne, suggestion et invisibilité par exemple). Il se peut même qu'elle finisse par décider de le trahir ou de l'agresser si elle pense qu'elle peut en retirer quelque chose.
L'utilisation de ce sort en coordination avec une domination ou une suggestion peut s'avérer particulièrement efficace, car ce qui était considéré auparavant comme allant à l'encontre de la nature du sujet devient soudain son « pain quotidien. »
Composantes matérielles : un symbole sacré recouvert de poudre.

Dernier ressort de Mycontil Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage libère une puissance explosive meurtrière, semblable aux effets de l'immolation vengeresse produite quand on brise un bâton de surpuissance. Ce sort convertit tous les emplacements de sort encore disponibles dans l'esprit du mage en énergie magique. Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 8 points de dégâts par emplacement de sort restant, celles qui sont situées dans un rayon de 3 à 6 mètres subissent 6 points de dégâts par emplacement de sort restant et celles qui sont situées dans un rayon de 6 à 9 mètres subissent 4 points de dégâts par emplacement de sort restant. Le mage subit quant à lui les dégâts maximum et n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Mycontil et ses assistants auraient utilisé ce sort au cours d'un cercle magique dont le but était de se débarrasser du chef barbare des Arkaiuns, Reinhar Ier du Dambrath, lorsque celui-ci voulut envahir l'Halruaa. Le mage et ses assistants disparurent durant l'explosion et furent certainement tués. Depuis, nul ne s'est plus servi de ce sort.
Composantes matérielles : une phalange d'archimage empaqueté dans de la poussière de diamant (5 000 po) pendant 1 semaine.

Dérobade d’Elminster Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M, F, PX
Temps d'incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : jusqu'à utilisation
Cette puissante variante du sort de prévoyance transfère automatiquement le lanceur avec tout ce qu'il porte ou touche (hormis les créatures et les objets pesant plus de 1S kg) vers un endroit de son choix.
Lorsqu'il lance ce sort, le jeteur doit préciser le lieu de destination et jusqu'à six conditions capables de déclencher le sort. Lorsque l'une de ces situations survient, son corps, son esprit et son âme sont emportés vers ce lieu. Ce dernier peut être n'importe quel endroit de sa connaissance, même s'il se trouve sur un autre plan. En outre, quand il lance ce sort, le jeteur lance également téléportation sans erreur et un ou deux autres sorts, qui prennent effet dès son arrivée à destination. Le temps d'incantation de 10 minutes est le minimum requis. Si les sorts attenants nécessite un temps d'incantation total de plus de 10 minutes, on s'y conforme. La téléportation sans erreur amène le lanceur à destination par le Plan Astral. Ainsi, tout sort empêchant le voyage astral contrecarre les effets de la dérobade d'Elminster.
Les sorts prenant effet juste après la dérobade d'Elminster doivent être capables d'affecter le lanceur personnellement (feuille morte, lévitation, vol, téléportation, etc.) et ne pas être d'un niveau supérieur au tiers de son niveau de lanceur de sorts (niveau 6 maximum).
Les conditions censées déclencher le sort peuvent être d'ordre général mais doivent rester explicites.
Le sort rassemble le corps, l'esprit et l'âme du lanceur si on les avait séparés. Par exemple, si l'âme du lanceur est prise au piège par une possession au moment où se déclenche la dérobade d'Elminster, elle retourne à son corps (cela annule les effets du sort possession.) Si son corps ou son âme sont pris au piège magiquement (par exemple via un sort d'entrave, d'emprisonnement ou de séquestration), il doit effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'individu ayant tendu le piège magique). S'il l'emporte, le sort de piège est annulé et la dérobade d'Elminster fonctionne. Dans le cas contraire, la dérobade d'Elminster échoue. Si le lanceur est mort en arrivant à destination, son âme le quitte comme s'il venait de périr.
Composantes matérielles : ceux des sorts attenants et du mercure, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou de quelque autre créature similaire jetant des sorts, et un peu de sang frais du lanceur. Cette saignée inflige 1d4 points d'affaiblissement de Constitution
Focaliseur : une statuette représentant le jeteur de sorts, taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes (d'une valeur minimum de 1 500 po). Le jeteur de sorts doit porter le focaliseur pour que la dérobade d'Elminster fonctionne
Coût en points d'expérience : 5 000 PX

Désespoir foudroyant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures affectées subissent un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes.
Désespoir foudroyant contre et dissipe espoir.
Composantes matérielles : un flacon rempli de larmes.

Déshydratation Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts affecte la cible d'une terrible malédiction desséchante qui lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+5 au niveau 15). Vases, plantes et créatures pourvues du sous-type aquatique sont plus sensibles à ce sort que les autres cibles. Une telle créature subit donc un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d8+5 au niveau 15).

Désintégration Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet)
Résistance à la magie : oui
Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’une fine couche de poussière. L’équipement d’une créature désintégrée n’est pas affecté.
Utilisé sur un objet, désintégration n’affecte au maximum qu’un cube de 3 mètres d’arête (et ne fait donc disparaître qu’une partie d’un objet ou d’une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force (main interposée ou mur de force), mais pas les effets magiques (comme globe d’invulnérabilité renforcée ou zone d’antimagie).
Une créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.
Seule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’un seul coup).
Composantes matérielles : un peu de magnétite et une pincée de poussière.

Désintoxication Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures et objets dans un rayon de 9 m
Durée : instantanée et 10 minutes/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort neutralise les venins de tous les types qui se trouvent à 9 mètres ou moins de lui. Une créature empoisonnée ne souffre plus d'effets supplémentaires dus au poison et tout effet temporaire s'arrête. Toutefois, le sort n'annule pas les effets instantanés comme la perte de points de vie, l'affaiblissement temporaire de caractéristique, ou tout autre effet qui ne disparaît pas de lui-même. Cet effet est instantané, il ne prodigue aucune immunité contre les empoisonnements à venir.
Le venin des créatures affectées par le sort perd sa virulence pendant 10 minutes par niveau du lanceur.
Tout poison dans les airs, la nourriture, les armes, les pièges et autres est instantanément neutralisé.

Désorientation imaginaire Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée un relief et un paysage imaginaires en perpétuelle évolution, ce qui sème la confusion dans l'esprit du sujet quand il tente de se déplacer. Le sol semble se tortiller sous les pieds du sujet et son environnement semble se mouvoir de son propre chef, si bien qu'il lui est presque impossible de se déplacer en ligne droite.
Au cours de chaque round où il tente de se déplacer, le sujet d'une désorientation imaginaire doit réussir un test de Survie (DD 20) pour distinguer le relief réel des éléments imaginaires. En cas de succès, il se déplace normalement. En cas d'échec, il se déplace dans une direction située à 90° (à gauche ou à droite). En raison du sort, le sujet ne réalise pas qu'il va dans la mauvaise direction avant d'interagir avec son environnement (en effectuant une attaque ou en manipulant un objet comme une porte, par exemple) ou la fin du round. S'il comprend qu'il se rend dans la mauvaise direction avant la fin du round, il peut effectuer un nouveau test de Survie pour tenter de redresser la barre, mais il ne saura pas si ce second test est couronné de succès ou non avant d'interagir avec son environnement ou la fin du round.
Un sort de désorientation imaginaire n'affecte que les déplacements. Les créatures qui en sont les victimes sont à même de se battre, de lancer des sorts et d'agir normalement.

Dessiccation Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le sort fait s'évaporer l'eau du corps de la créature touchée, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d6) et rendant la cible déshydratée. Un jet de Vigueur réussi réduit les dommages de moité et annule la déshydratation.
Une créature de type plante ou un élémentaire possédant le sous-type Eau subit 1d8 dégâts par niveau de lanceur de sort (pour un maximum de 10d8). Un élémentaire ayant le sous-type Terre ne subit que 1d4 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum de 5d4).

Dessiccation de masse Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante/niveau
Le sort fonctionne comme Dessiccation, mis à part qu'il affecte plusieurs créatures.

Destinée déformée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le lanceur change sa propre destinée pour potentiellement évitée une issue tragique, mais les contrecoups d'un tel changement peuvent avoir des répercussions néfastes.
Après avoir appris le résultat d'un de ses jets de sauvegarde, le lanceur peut lancer ce sort pour relancer le jet de sauvegarde, mais avec un bonus d'intuition au jet égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum +20).
Alternativement, s'il est touché au combat, le lanceur peut gagner un bonus d'intuition à la CA égal à son niveau de lanceur de sort (maximum +20). Si la nouvelle CA excède le jet d'attaque initial, l'attaque échoue.
Lancer ce sort a un effet secondaire. Jusqu'au début de son prochain tour, le lanceur subit un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde et à la CA.

Destrier Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Paladin 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Effet : le destrier du personnage
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque son destrier depuis les plans célestes où il vit. Ce sort fonctionne sur le même principe que le pouvoir magique de paladin, mais la durée est plus brève et le personnage n'est pas limité à une utilisation quotidienne (si ce n'est au nombre de fois où il peut lancer ce sort). Le personnage peut lancer ce sort s'il a utilisé son aptitude de classe pour la journée.

Destrier ailé Transmutation
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : destrier touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort confère au destrier du paladin de grandes ailes de plumes blanches. La cible acquiert alors une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (manœuvrabilité bonne). Le destrier est ralenti en fonction du poids transporté, de sa barde et autres paramètres environnementaux.

Destrier vaillant Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 1 pégase ou licorne
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un serviteur (un pégase ou une licorne). La créature le sert pendant 1 an au maximum, période durant laquelle le personnage peut la renvoyer à tout moment. Le serviteur est intelligent et peut par conséquent se charger de tâches complexes. Utile en tant que monture, il peut néanmoins refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Si le personnage invoque une autre créature par l'intermédiaire de ce sort, la première retourne chez elle.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.

Destruction Nécromancie [mort]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’enveloppe d’un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême, ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection, ou un miracle.
Focaliseur : un symbole sacré (ou maudit) bien spécifique, en argent et orné de symboles d’anathème (valeur 500 po).

Destruction de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une onde d’énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’aide d’une attaque de contact à distance. S’il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.

Désunion Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, effet ou objet magique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Le personnage vise un effet ou objet magique. Celui-ci est alors séparé en différentes composantes magiques, ce qui a pour effet d'y mettre un terme, comme si une dissipation de la magie l'avait visé. Un objet magique de type permanent est réprimé (et ne fonctionne donc plus) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts, et il lui faut réussir un jet de Volonté sous peine de devenir un objet ordinaire. S'il l'objet se trouve en possession d'une créature, il exploite le bonus de sauvegarde de celle-ci ou le sien (choisir le plus élevé des deux).
Si le personnage lance ce sort sur une créature, il peut viser un objet ou sort précis de celle-ci. Dans le cas contraire, la désunion affecte un effet ou objet magique déterminé de façon aléatoire.
Coût en points d'expérience : 200 PX

Détection de la faune ou de la flore Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :
Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée.
Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).
Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants :
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine.
Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.
Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.

Détection de la Loi Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement loyal. Un personnage chaotique est vulnérable à une aura loyale particulièrement prononcée.

Détection de la magie Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.
Détection de la magie

Sort ou objetIntensité de l’aura
FaibleModéréePuissanteSurpuissante
Sort actif (niveau de sort)3e ou moins4e–6e7e–9e10e ou plus (niveau divin)
Objet magique (niveau de lanceur de sorts)5 ou moins6–1112–2021 ou plus (artefact)

Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l’auraDurée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Il est possible d’user de permanence sur détection de la magie.

Détection de la romance Divination
Niveau :
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au lanceur de connaître l'existence et l'identité de la ou les personnes pour qui la créature touchée a un intérêt romantique, caché ou non. En cas de jet de sauvegarde réussi, le lanceur de sorts n'apprend que l'existence d'un tel intérêt romantique, mais pas de qui il s'agit.
Ce sort en permet pas d'apprendre si quelqu'un a un intérêt romantique pour le sujet.

Détection de la scrutation Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l’observer à l’aide de sorts ou d’effets de divination (scrutation). L’effet du sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant dans la zone d’effet.
Si la scrutation est tentée depuis l’intérieur de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait automatiquement où se tient celui qui cherche à l’observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre l’espion (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins autant que celui qui l’épie, il voit ce dernier, tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.
Composantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en laiton.

Détection de l’incarnum Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1, Barde 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation conique
Durée : concentration (jusqu'à 10 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter la présence d'incarnum. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’incarnum (incluant créatures vec le sous-type incarnum, essentia, ...).
Deuxième round : nombre d’auras d'incarnum et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura.
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du type de créature,, de ses dés de vie ou de son niveau de modeleur d'âme ou de lanceur de sorts, comme spécifiés ci-dessous. Si une aura entre dans deux catégories, détection de l'incarnum indique systématiquement la plus puissante.
Détection de l'incarnum

Créature ou objetIntensité de l’aura
FaibleModéréePuissanteSurpuissante
Créature avec le sous-type Incarnum (DV)10 ou moins11-2526-5051 ou plus
Créature avec une réserve d'essentia (réserve d'essentia)2 ou moins3-1011-3031 ou plus
Amalgâme modelé (niveau de modeleur d'âme)5 ou moins6-1112-2021 ou plus
Objet ou sort avec de l'essentia investi (niveau de lanceur de sorts)5 ou moins6-1112-2021 ou plus


Détection de l’invisibilité Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.
Le sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, pas plus qu’il ne permet de voir au travers des objets opaques. De la même manière, il n’aide pas à repérer les créatures cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.
On peut user de permanence sur un sort de détection de l’invisibilité.
Composantes matérielles : une pincée de talc et un peu de poudre d’argent.

Détection de navire Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : spécial
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage gagne l'aptitude de discerner la présence de navire autour de lui. Il perçoit les navires localisés à distance maximale de 750 mètres par niveau de lanceur de sorts, qu'ils soient visibles ou non (et même s'ils sont derrière l'horizon). Le lanceur n'a pas besoin de les chercher, ce sort l'alerte même s'il dort ou est sous le pont. Ce que le lanceur apprend exactement dépend si les navires sont visibles ou non.
Non-visible. Le lanceur sent uniquement la présence du navire à l'exception du sien. S'il réussit un test de Profession (marin) DD 15 pour connaître le nombre, la distance et la direction de chaque navire. Si le lanceur sent la direction et la distance d'un navire, il continue à être conscient de cette information jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la navire soit en-dehors de la portée du sort.
Visible. Si un navire est visible, le lanceur peut obtenir des informations supplémentaires avec un tes de Profession (marin) en étudiant le navire pendant 1 round. Il n'a pas besoin pour cela de voir clairement le navire, un simple point à l'horizon suffit.

Résultat du testInformation
10Type de navire
12Vitese du navire, et temps avant interception (si possible)
15Type d'armement du navire
18Nom du navire
20Signe d’allégeance (navire pirate, symbole d'une nation, ...)
25Port d'attache du navire


Focaliseur : Un petit disque de verre attaché à une chaîne d'or et porté autour du cou tant que le sort fait effet (valeur de 50 po).

Détection de pensées Divination [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’effet. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :
Premier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).
Deuxième round : nombre d’esprits conscients et valeur d’Intelligence de chacun. Si l’Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.
Troisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’elles pensent. Les créatures d’intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Focaliseur : une pièce de cuivre.

Détection de vestige Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut détecter une aura émanant de quiconque est actuellement lié à un vestige dans la zone d'effet du sort. La quantité d'informations révélées au sujet de chacune des âmes partagées dépend du temps passé à étudier une zone particulière, comme indiqué ci-dessous.
1er round : présence ou absence d'auras de vestiges.
2e round : nombre d'auras de vestiges dans la zone et force du plus puissant vestige présent.
3e round : force et localisation de chaque individu lié à un vestige. Si une aura est située hors de sa ligne de mire, le personnage en discerne la direction mais pas la localisation exacte.
Force de l'aura : la force de l'aura d'un vestige est déterminée par le niveau effectif de scelleur minimal nécessaire pour l'invoquer, comme indiqué dans la table qui suit.

Niveau effectif de scelleur minimalForce de l'aura
1-4Faible
5-9Modérée
10-14Puissante
15 ou plusSurpuissante

À chaque round, le personnage peut se tourner pour détecter d'autres individus liés à des vestiges dans une nouvelle zone. Le sort traverse la plupart des barrières, mais 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une fine couche de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre lui font obstacle.

Détection des aberrations Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : quart de cercle émanant du personnage
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les aberrations présentes dans la zone d'effet. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence de vie aberrante.
Deuxième round : nombre d'auras aberrantes et intensité de la plus puissante. Si le personnage détecte une aura surpuissante et que les dés de vie ou niveau de la source de cette aura sont égaux ou supérieurs au double de son niveau global, il est étourdi pendant 1 round et le sort prend fin.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura.
Intensité de l'aura. La puissance d'une aura aberrante dépend du type de créature détecté et de ses dés de vie (cf. table ci-dessous). Si elle entre dans deux catégories, le sort indique systématiquement la plus puissante. Un humanoïde ayant le don Sang d'aberration dégage une aura faible, même s'il a plus de 3 DV.

Dés de vieIntensité de l'aura
1-3 ou moinsFaible
4-7Modérée
8-13Puissante
14 ou plusSurpuissante

Aura persistante. Une aura persiste un certain temps, mais tout dépend de la source.

Intensité de l'auraDurée
Faible1d6 minutes
Modérée1d6 x 10 minutes
Puissante1d6 heures
Surpuissante1d6 jours

À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des obstacles, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Détection des collets et des fosses Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).
Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés.
La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone :
Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des ennemis jurés Divination
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : quart de cercle émanant du lanceur de sorts et s'étendant jusqu'à l'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter la présence d'un ennemi juré. La quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone d'effet.
Premier round. Présence ou absence d'un ennemi juré dans la zone d'effet.
Deuxième round. Types d'ennemis jurés situés dans la zone d'effet et nombre par type.
Troisième round. Emplacement et DV de chaque individu présent.
Note. Chaque round, le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb, ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des métamorphes Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnel
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
En consacrant une action simple à se concentrer, le personnage peut voir la véritable forme des créatures présentes dans un rayon de 18 mètres. À chaque round, il peut examiner une créature présente dans son champ de vision et déterminer si elle est métamorphosée, déguisée ou transmuée et quelle est sa forme véritable. Si le personnage examine un métamorphe sous sa forme véritable, il sait qu'il s'agit d'un métamorphe, mais ignore quelles autres formes il est capable d'adopter.
S'agissant de ce sort, toute créature présentant le sous-type métamorphe ou un pouvoir extraordinaire ou surnaturel lui permettant de se transformer est considérée comme étant un métamorphe. Un magicien qui connaît le sort modification d'apparence n'est pas un métamorphe (car un sort n'est pas un pouvoir extraordinaire ou surnaturel), mais un barghest en est un (puisqu'il possède un pouvoir surnaturel lui permettant de se transformer, et ce bien qu'il relève du type Extérieur).
Composantes matérielles : un baume fait à partir de miel et de fleurs de lotus dont le lanceur de sorts s'applique une couche sur les paupières.

Détection des morts-vivants Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :
Premier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.
Deuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :

DV du mort-vivantIntensité de l’aura
1 ou moinsFaible
2–4Modérée
5–10Puissante
11 ou plusSurpuissante

Aura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l’auraDurée
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Composantes matérielles : un peu de terre prélevée sur une tombe.

Détection des passages secrets Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à une trappe cachée sous une pile de caisses. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :
Premier round : présence ou absence de passages secrets.
Deuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture d’un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection des pièges Divination
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le prêtre acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’utiliser la compétence Fouille pour les chercher, comme s’il était roublard. En outre, il bénéficie d’un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.
Notez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.

Détection du Bien Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’alignement bon.

Détection du Chaos Divination
Niveau : Prêtre 1
Ce sort est semblable à Détection du Mal, si ce n’est qu’il détecte les créatures, prêtres, sorts et objets magiques d’alignement chaotique. Un personnage loyal est vulnérable à une aura chaotique particulièrement prononcée.

Détection du feu Divination [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte les feux (magiques et normaux), les sorts et objets magiques ayant le registre de Feu, les prêtres de dieux du feu ainsi que toutes créatures n'ayant pas le sous-type Froid. Si le lanceur possède le sous-type Froid, il est vulnérable aux auras surpuissantes.
Toute créature n'ayant pas le sous-type Feu a une aura faible, quel que soit son niveau ou ses DV.

Détection du Mal Divination
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le type de créature (ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’observation.
Aura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Détection du Mal

 Intensité de l’aura
Créature/objetFaibleModéréePuissanteSurpuissante
Créature d’alignement mauvais* (DV)10 ou moins11–2526–5051 ou plus
Mort-vivant (DV)2 ou moins3–89–2021 ou plus
Extérieur d’alignement mauvais (DV)1 ou moins2–45–1011 ou plus
Prêtre d’un dieu du Mal** (niveaux de classe)12–45–1011 ou plus
Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts)2 ou moins3–89–2021 ou plus

* Sauf pour les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’une ligne spécifique sur la table.
** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.

Durée de l’aura persistante
Faible1d6 rounds
Modérée1d6 minutes
Puissante1d6x10 minutes
Surpuissante1d6 jours

N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection du mensonge Divination
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Chaque round, le personnage se concentre sur une créature se trouvant dans les limites de portée. Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non, en décelant de subtiles modifications dans son aura lorsqu’il le fait. Détection du mensonge ne révèle pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il arrive également que les semi-vérités lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.

Détection du mort Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une morceau de corps
Durée : permanent jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage transfert un sort de divination dans un morceau de corps issu d'un criminel, tel une main, une tête ou un doigt. Le sort de divination doit être lancé juste après ce sort. Tout sort de divination ayant une émanation comme zone d'effet ou bien une portée de courte ou de 18 m ou moins peut être utilisé, comme Détection de la faune ou de la flore, Délivrance des malédictions ou Détection du mensonge.
La première fois qu'une créature ou objet qui aurait du être détecté par le sort de divination arrive à 18 m ou moins du morceau de corps, celui-ci se met à avoir des spasmes violent pendant 1 round entier. Si le sort de divination autorise à un jet de sauvegarde, la cible a le droit à celui-ci. Ce sort n'indique ni la localisation, ni la distance de ce qu'il détecte, uniquement la présence. Après une détection, le sort prend fin et le morceau de corps se décompose rapidement.
Focaliseur : un morceau de cadavre issu d'un criminel exécuté

Détection du poison Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection faussée Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Cette illusion permet d’abuser les sorts de divination détectant les auras (détection de la magie, détection du Mal, détection du mensonge, etc.). Au moment de l’incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur sa personne : il n’est pas mauvais, ne ment pas, n’est pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’affecte pas les autres sortes de divination (augure, clairaudience/clairvoyance, détection de pensées, etc.).

Détérioration critique Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration critique inflige 4d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20).

Détérioration importante Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration importante inflige 3d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15)

Détérioration légère Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle, il bouleverse sa structure au point de lui infliger 1d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).

Détérioration modérée Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration modérée inflige 2d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +10).

Détermination de Phiéran Abjuration [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature bonne/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Détermination de Phiéran fut conçu pour lutter contre les utilisateurs de magie maléfique. Ce sort confère aux cibles un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts affichant le registre du Mal.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.

Détournement de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort change la destination du portail sur " lequel il est jeté pendant toute la durée indiquée. Le personnage choisit cette nouvelle destination temporaire parmi tout portail qu'il a déjà emprunté. Par contre, le sort n'affecte pas les propriétés spéciales (par exemple, sens unique ou créatures uniquement) du portail.

Détournement d’altération Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : arme ou bouclier touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes, chacune impliquant la modification d'un bonus d'altération existant.
Si le lanceur imprègne un bouclier de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération s'appliquant au bonus de bouclier à la CA pour le détourner vers les jets d'attaque portés à coups de bouclier. Le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou l'intégralité) du bonus d'altération du bouclier.
Si le personnage imprègne une arme de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération sur les jets d'attaque et de dégâts pour le détourner vers un bonus à la Classe d'Armure s'appliquant s'il décide de combattre défensivement, s'il opte pour une action de défense totale, qu'il utilise le don Expertise du combat ou s'il utilise l'arme de sa main secondaire et possède le don Défense à deux armes. Tout comme pour un bouclier, le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou 1 intégralité) du bonus d'altération de l'arme.
Si l'arme ou le bouclier ciblé est tenu, le porteur peut faire un jet de Volonté pour annuler l'effet.

Détournement d’énergie Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage altère un objet qui emploie un type d'énergie ou qui assure une protection contre un type d'énergie de façon qu'il emploie ou protège contre un autre type d'énergie. Par exemple, le façonneur peut changer une hache de bataille +2 de feu en une hache de bataille +2 de froid, ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (acide) en un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (son). Les dégâts provoqués par l'énergie ou la protection contre l'énergie et tous les autres effets restent les mêmes.
Composantes matérielles : Un baume alchimique à base de matériaux représentant les cinq types d'énergie et coûtant 50 po.

Détournement d’objet Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage modifie un objet donnant un certain type de bonus afin qu'il donne un bonus d'un autre type à la même valeur ou au même jet. Par exemple, il peut transformer un anneau de protection +1 pour qu'il donne un bonus d'armure naturelle (au lieu d'un bonus de bonus de parade) de +1 à la CA, ou changer une cape de résistance pour qu'elle donne un bonus de circonstances (au lieu d'un bonus de résistance) aux jets de sauvegarde. Le personnage ne peut pas utiliser cet influx pour modifier un objet afin qu'il donne un bonus de malfaisance ou de sainteté. Il ne peut pas non plus modifier un objet qui donne ce type de bonus pour qu'il en donne un d'un autre type. Enfin, le personnage ne peut pas modifier un objet pour que ce dernier donne un bonus d'esquive à la CA.

Dévastation Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux et s'évanouit. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, ce qui le rend aveugle. Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort. Il récupère également sa vue au terme du sort.
Le sujet reste cependant visiblement bouleversé, même après la fin du sort, et est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence et à la plupart des jets se jouant avec un d20, pendant 3d10 minutes.
Note. Le niveau de ce sort a été modifié conformément au Compendium Arcanique

Diminution de la brillance du soleil Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort diminue la luminosité naturelle jusqu'à une brillance confortable dans la zone et diminue la température de 10 degrés. Les créatures dans la zone voient leur protection contre la chaleur augmenté d'un cran, ne sont plus sujet aux coups de soleil et peuvent récupérer des dégâts non-létaux contre la chaleur et l'éblouissement.
Ce sort n'a aucun effet sur les sorts ou effets magique de lumière et n'annule pas la vulnérabilité au soleil.
Ce sort n'a aucun effet si la température n'est pas au moins accablante (35°C), la nuit ou en intérieur.

Discours captivant Enchantement (charme) [langage, mental, son]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : nombre illimité de créatures
Durée : jusqu’à 1 heure
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’incantation l’oblige à chanter ou à discourir sans interruption pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui, à tel point qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. On considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race ou la religion est opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Les créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’égard du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles assistent à une action à laquelle elles sont opposées.
L’enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’au terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ils passent à commenter le talent du jeteur de sorts ou le sujet qu’il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’effet en plein discours doivent réussir un jet de Volonté sous peine d’être eux aussi captivés. Le sort s’achève aussitôt si le personnage est déconcentré ou s’il fait autre chose que parler ou chanter (à noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’appliquer dans ce cas de figure).
Si les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le récital) en huant le personnage. Ce test est effectué par l’individu ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel bénéficie d’un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un test de Charisme visant à l’aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ont droit qu’à une seule tentative par utilisation du sort.
Si l’un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à l’exception des créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument hostiles).

Disjonction de Mordenkainen Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’exception de ceux du mage ou de ceux qu’il touche) subissent de plein fouet l’effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’a droit qu’à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).
Disjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’antimagie. Si cette dernière survit, elle protège tous les objets se trouvant à l’intérieur.
Les artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, même s’ils n’ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’être affectés. Dans le cas où l’artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’usage de la magie).
Note. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’un tel incident attire l’attention d’une entité particulièrement puissante liée à l’objet ou s’y intéressant de près.

Disjoncton d’amalgâme Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tout les amalgâmes d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort détruit les amlgâmes d'une créature, les démodelant instantanément.
Le lanceur de sorts effectue un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sorts, +25 maximum) contre chacun des amalgâmes de la créature (DD11 + niveau de modeleur d'âme), en commençant par l'amalgâme avec le plus haut investissement d'essentia. Le DD est augmenté de 4 si l'amalgâme est lié à un chakra.
L'essentia investi dans un amalgâme démodelé retourne dans la réserve de son possesseur.

Disparition de trait Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage prive la cible d'un pouvoir extraordinaire ou surnaturel de son choix. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants et les vases.
Composantes matérielles : une pincée de cendres.

Dispersion Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : au moins 6 objets de taille I ou Min, tous situés à moins de 50 cm les uns des autres et dont le poids total n'excède pas 12,5 kg
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur peut désigner un amas de petits objets visibles et les faire voler dans toutes les directions. La dispersion de ceux-ci a un rayon de 6 mètres. Si les objets sont durs ou pointus (pierres, billes de fronde, pièces, etc.), les créatures prises dans le rayon de l'explosion subissent 1d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts. Oeufs, fruits et autres objets mous n'infligent pas de dégâts réels.

Disque flottant de Tenser Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm de diamètre
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non négligeable. Large de 90 centimètres, il s’enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’il transportait tombe au sol.
Composantes matérielles : une goutte de mercure.

Dissimulation d’objet Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 8 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort entoure l’objet touché d’une enveloppe protectrice qui l’empêche d’être détecté par les boules de cristal et les différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de distinguer l’objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche).
Composantes matérielles : un bout de peau de caméléon.

Dissimulation forestière Transmutation
Niveau : Druide 4, Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
La couleur du personnage et le bruit de ses pas s'harmonisent avec le type de terrain (aquatique, désert, plaines, forêt, collines, montagnes, marais ou souterrain) où il se trouve. Tant qu'il est sur un terrain de ce type, il gagne un bonus d'aptitude de +20 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il conserve ce bonus même s'il quitte le terrain désigné et y retourne ensuite pendant la durée du sort.

Dissimulation suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 centimètres d’arête/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)
Ce sort masque totalement la créature ou l’objet touché, qui ne peut plus être repéré par les sorts de divination, ni par aucune forme de perception visuelle. Dissimulation suprême permet ainsi de cacher un passage secret, un coffre au trésor, etc. Le sujet ou l’objet peuvent néanmoins être détectés par des moyens tactiles ou à l’aide des objets magiques appropriés (une robe de vision totale ou une gemme de vision, par exemple). Les créatures affectées par le sort se retrouvent instantanément dans un état d’animation suspendue, dont ils ne sortent qu’au terme de la durée indiquée.
Note. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’échapper à l’effet du sort. Il n’y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’objet dissimulé, ni pour le repérer à l’aide d’un sort de divination.
Composantes matérielles : un cil de basilic, de la gomme arabique et une goutte d’eau de chaux.

Dissipation de la brume Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à 4 cubes de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une brume, .magique ou ordinaire, située dans la zone disparaît instantanément. Ce sort affecte brumes et brouillards, quelle que soit leur origine, ce qui inclut des sorts comme brume de dissimulation et brume mortelle, mais pas les étendues d'eau, les précipitations et la fumée. La zone dissipée reste dégagée pendant 1 minute par niveau, quelles que soient les conditions ; ensuite, rien n'empêche la brume d'y reprendre sa place. Tout brouillard naturel disparaît automatiquement de la zone et se reforme en 1 minute une fois le sort terminé. Face à une brume magique (comme un simple sort de nappe de brouillard), le personnage doit réussir un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour dégager la zone. Le DD de ce test de dissipation est égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de succès, la brume est bel et bien dissipée dans la zone désignée, mais un brouillard magique occupant un volume important ne sera sans doute pas totalement dissipé.
Les créatures sous forme de brume ou de brouillard doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 2d10 points de dégâts. Même celles qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent aussitôt adopter une autre forme.

Dissipation de la magie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 4, Paladin 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.
Dissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’effet.
Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’est autre que l’effet d’un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’objet ou la créature.
Si l’objet visé est magique, le test de dissipation s’effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de succès, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’est plus magique jusqu’à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’il est lancé par un mortel.
Le test de dissipation est toujours réussi s’il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.
Dissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.
Dans le cas d’une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.
Dans le cas d’un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.
On effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’origine se trouve compris dans la zone d’effet de dissipation de la magie.
Dans le cas des sorts dont la zone d’effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’effet).
Si un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantanément la créature ou l’objet d’où il vient (le cas échéant, on effectue également d’autres jets contre les sorts affectant l’objet ou la créature).
Si le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’il a lui-même lancés.
Contresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.

Dissipation de runes Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un objet ou une zone (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme Dissipation de la magie, si ce n'est qu'il ne peut être utiliser que pour une dissipation ciblée ou de zone, et uniquement pour des sorts d'abjuration affectant une zone ou un objet (tel que Alarme, Glyphe de garde, Piège à feu, Runes explosives).
Le bonus pour le test de dissipation est de +5.

Dissipation du silence Abjuration [Esprit]
Niveau :
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Cible : un effet de silence
Ce sort fonctionne comme Dissipation de la magie, si ce n'est qu'il ne dissipe que des sorts ou effets de silence (Silence, Silence suspendu de Khelben et ainsi de suite).
Esprit. Un lanceur de sorts qui connaît ce sort gagne un bonus de +2 à ses jets de Perception auditive.

Dissipation d’eau Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voir description
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description

Dissipation suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6, Barde 5
Ce sort est semblable à dissipation de la magie, si ce n’est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels Délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.

Dissipation voleuse Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : lanceur de sorts, créature ou objet ; ou un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Dissipation voleuse est identique à dissipation de la magie, si ce n'est que le niveau de lanceur de sorts maximal est égal à +25 (et non à +10) aux tests de dissipation. De plus, comme dans le cas d'une dissipation suprême, le mage a une chance de dissiper les effets vulnérables à Délivrance des malédictions ; même si dissipation de la magie ne peut normalement rien contre eux. Quand il lance une dissipation à cible ou un contresort, le mage peut décider de dérober les sorts dissipés et de s'en approprier la puissance. Quand il a recours à une dissipation à cible, effectuez un test d'Art de la magie (DD 25 + niveau de sort) pour identifier le sort visé ou chaque sort affectant la cible (créature ou objet).
S'il le souhaite, le mage peut donc dérober chaque sort dissipé à l'aide d'une dissipation à cible, l'effet étant redirigé pour son compte et continuant d'agir comme si son auteur l'avait jeté sur le personnage sans interruption ni extension de durée. Une fois le sort dérobé, le mage l'identifie si ce n'est pas déjà fait (cf. ci-dessous). Si le sujet en était l'auteur et qu'il est possible de mettre un terme au sort, le personnage peut y mettre fin comme s'il l'avait lancé en personne. Si le sujet en était l'auteur et qu'il requiert un minimum de concentration, le personnage peut prendre le relais et le maintenir comme s'il l'avait jeté.
Le personnage peut tenter de voler un sort qu'il n'a pas su identifier par l'intermédiaire du test d'Art de la magie, mais il s'agit d'une entreprise hasardeuse puisqu'il n'en connaît pas les effets. Par exemple, si le mage n'arrive pas à identifier un sort dont profite un ennemi et qu'il souhaite tout de même le lui dérober, il peut très bien être victime d'un sort de domination dont souffrait son adversaire. La résistance à la magie du personnage n'est pas applicable contre les sorts nuisibles qu'il dérobe sans savoir où il met les pieds, mais il a droit au même jet de sauvegarde (le cas échéant) que le sujet d'origine.
Si le mage décide de dérober un sort qu'il a contré à l'aide de dissipation voleuse, il en prend le contrôle une fois l'incantation de son adversaire terminée. Il peut alors en rediriger les effets vers les cibles ou la zone de son choix (ce qui inclut, pourquoi pas, l'auteur original du sort). Là encore, il doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 25 + niveau du sort) pour identifier le sort qu'il souhaite dérober, mais il est libre de le rediriger même s'il n'en connaît pas les effets, la portée et la zone. Notez cependant que si les conditions d'incantation habituelles ne sont pas remplies (par exemple, parce que le mage s'est trompé de cible ou de portée), le sort échoue.
Dissipation voleuse peut être utilisé pour lancer une dissipation de zone jouissant du niveau de lanceur de sorts maximal accru, mais les effets magiques ainsi dissipés ne sont pas dérobés.

Distorsion du bois Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de tordre le bois de manière permanente. Il est également possible de tordre des planches, ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel cas il faudra réussir un test de Force pour l’ouvrir) ou de causer une petite voie d’eau dans la coque d’un bateau. Les armes à distance affectées par ce sort perdent toute précision et deviennent utilisables. On peut encore se servir des armes de corps à corps, mais avec un malus de –4 au jet d’attaque.
Il est possible de déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P, un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une charrette ou la morgenstern d’un géant des nuages) en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire à voile) en vaut trente-deux.
On peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs bouts de bois déformés par distorsion du bois ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé par ce sort.
Il est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. Par exemple, un druide de niveau 8 pourrait lancer distorsion du bois deux fois pour déformer un objet de taille Gig, ou quatre fois pour tordre un objet de taille C. En effet, tant que l’objet n’est pas totalement déformé, il ne souffre d’aucun tort.

Divination Divination
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort est une version plus puissante d’augure permettant d’obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à venir. Le conseil peut prendre la forme d’une simple phrase, ou au contraire d’un poème ou présage difficile à décoder.
Notez que si le groupe ne cherche pas immédiatement à tirer parti de l’information obtenue, il est possible que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le troll pourrait décider de s’en aller en emportant le trésor avec lui).
La chance d’obtenir une divination exacte se monte à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum). En cas d’échec au jet, le prêtre sait instinctivement que son sort n’a pas fonctionné, sauf s’il se fait abuser par un sort lui communiquant des informations erronées.
Comme c’est le cas pour augure, de multiples divinations lancées par le même personnage sur le même sujet donnent systématiquement le même résultat (ni le jet de dés ni la réponse ne changent).
Composantes matérielles : de l’encens et une offrande appropriée à la religion du prêtre (coût total 25 po minimum).

Division de flèche Invocation (création)
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Le sort doit être lancé sur une flèche ou carreau afin que celui-ci se divise en 1d4+1 projectile de maître en milieu de course. Tous les projectiles ciblent la même cible. Le tireur doit effectuer un jet d'attaque pour chaque projectile.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître

Doigt de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Druide 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle survit à l’attaque mais perd 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.

Doigt de vie Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Ce sort permet de reproduire les effets de n'importe quel sort d'Invocation (guérison) de niveau 3 ou moins et ayant une portée de contact, si ce n'est que le lanceur de sorts peut l'utiliser à distance en réussissant un jet d'attaque de contact à distance.

Doigt doré Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet non-magique en pesantpas plus de 250 g par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10 kg
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer l'objet non-magique touché en or. Ce sort n'affecte que les objets magiques, pas les créatures (y compris les créatures artificielles ainsi que les créatures transformés en objet comme par un sort de pétrification). Il ne peut non plus affecté un objet déjà affecté par un sort. Il peut par contre affecté un objet fabriqué à partir de créatures, comme du bois ou du cuir.
Composantes matérielles : Une pièce d'or

Doigts collants Transmutation
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Les doigts du lanceur exsude une substance visqueuse et sont un peu plus agile, lui conférant un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Escamotage.

Doigts jaillissants de Lahm Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 2
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à cinq créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme un doigt du personnage en un dangereux projectile qui jaillit de sa main et touche sa cible à coup sûr. Le doigt inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. Les créatures qui n'ont pas de doigts ne peuvent lancer ce sort.
Le projectile touche infailliblement sa cible, même si elle est au corps à corps ou bénéficie d'un abri ou d'un camouflage partiel. Les objets inanimés, tels que les portes, les serrures et autres, ne peuvent être endommagés par le sort.
Pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier, le jeteur de sorts gagne un autre projectile au prix d'un doigt supplémentaire : deux au niveau 4, trois au niveau 7, quatre au niveau 10 et cinq au niveau 13, ce qui représente le nombre maximum. Si le lanceur de sorts tire plusieurs projectiles, il peut choisir d'atteindre une seule, ou plusieurs créatures, mais un projectile donné ne peut atteindre qu'une seule cible. Le propriétaire des doigts doit désigner les cibles avant de connaître le résultat des jets de résistance à la magie et de dégâts.
Les doigts repoussent en même temps que le prix de corruption se récupère, au rythme d'un doigt par point de Force retrouvé.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1 point de Force et la perte d'un doigt pour chaque projectile. Une main qui ne compte pas deux doigts au moins devient inutilisable

Domination Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement permet de contrôler les faits et gestes d’un humanoïde. Il établit automatiquement un lien télépathique entre le personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le lanceur de sorts peut généralement dicter sa conduite à son serviteur (même si ce dernier ne peut obéir que dans les limites de ses possibilités). Si aucun langage commun n’est trouvé, le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées, telles que “ Viens ici ”, “ Va là-bas ”, “ Combats ” ou “ Ne bouge pas. ” Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.
Une fois l’ordre donné, la créature dominée s’y tient et ne se livre à aucune autre activité (à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession, un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).
Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.
En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place (le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la parole à un garde, ce dernier se montre méfiant, etc.).
Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.
Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer le jet de sauvegarde susmentionné.
Protection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent empêcher d’utiliser le lien télépathique ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’est ce dernier qui est protégé), mais ils n’ont aucun effet contre la domination proprement dite (ils n’empêchent pas de l’établir et sont incapables de la dissiper).

Domination d’animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation permet d’envoûter un animal et de l’obliger à obéir à des ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque ” ou “ Va chercher. ” Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l’animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.
Domination d’animal établit un lien mental entre le personnage et l’animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu’il reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou le prêtre) n’a pas besoin de le voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l’animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence humaine, l’animal peut être capable d’entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l’aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage n’a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’animal, sauf s’il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’agit-il d’une action de mouvement.

Domination nécrotique Nécromancie [Mal]/Enchantement (coercition)
Niveau :
Composantes : V, G
Cible : créature vivante portant un kyste nécrotique
Ce sort est identique à Domination, mais le personnage peut dominer tout humanoïde portant un kyste nécrotique.

Domination universelle Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Cible : 1 créature
Ce sort est semblable à Domination, si ce n’est qu’il n’est pas limité par le type de la cible.

Domination véritable Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Ce sort est identique à Domination, si ce n'est que les sujets que l'on force à accomplir une action contraire à leur nature ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d'un malus de -4.

Don des langues Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort confère à la créature touchée la faculté de parler et de comprendre le langage de tous les êtres intelligents, qu’il s’agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux. Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’une seule langue à la fois, même s’il peut en comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’entretenir avec les créatures qui ne sont pas douées de parole. Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix. Don des langues ne change en rien l’impression que les autres créatures peuvent avoir du personnage.
On peut user de permanence sur un sort de don des langues.
Composantes matérielles : une petite pyramide à degrés en argile, qui se brise au moment où l’incantation est prononcée.

Double illusoire Illusion (chimère, hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts/1 double illusoire
Durée : 1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême, qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’entend, tandis que son sosie s’éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne réalise la substitution. Cela fait, l’original et le sosie n’ont plus qu’à s’écarter l’un de l’autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’empêche de faire semblant.
Le double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’invisibilité suprême dure 1 round par niveau.

Douleur distillée Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Pendant toute une journée, le lanceur de sorts profite d'un sujet dont les souffrances physiques sont déjà grandes ; ravagé par la maladie, victime de tortures ou succombant à ses blessures, par exemple, et récolte sa douleur sous forme liquide. Cette manifestation palpable de l'agonie peut servir à la création d'objets magiques ou à l'amélioration de sorts. Le liquide peut également faire office de drogue puissante.
Focaliseur : vase, une fiole ou tout autre récipient pouvant accueillir la douleur distillée.

Doux rappel de Nybor Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est depuis longtemps populaire auprès des esclavagistes et autres individus souhaitant que leurs serviteurs travaillent un peu plus vite. Néanmoins, les Magiciens Rouges en ont fait un sort de combat.
Une fois le sort jeté, le sujet ressent une douleur aussi vive qu'aiguë. Il est alors hébété pendant 1 round. A chaque round suivant, il subit un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests jusqu'à la fin du sort. De plus, un lanceur de sorts visé par le doux rappel de Nybor est distrait par la douleur et doit réussir un test de Concentration chaque fois qu'il souhaite lancer un sort.
Focaliseur : une baguette d'au moins 30 centimètres de long.

Dragon funeste Nécromancie [Mal, mental, terreur]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Effet : une armure d'os et d'énergie en forme de dragon
Durée : 1 round/niveau (T)
Le prêtre invoque des puissances maudites visant à le ceindre d'un cocon en forme de dragon constitué d'os et d'énergie négative. Ce cocon confère un bonus d'altération de +4 à l'armure naturelle et un bonus de parade de +4 à la CA, sans oublier 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20). On considère que le jeteur de sorts est armé lorsqu'il effectue des attaques à mains nues et il inflige des dégâts comme si ses membres étaient des épées courtes de la taille adéquate. Il peut également attaquer à l'aide de sa main non directrice, ce qui lui vaut alors les malus habituels du combat à deux. Le dragon funeste empêche le prêtre de lancer des sorts dotés de composantes gestuelles, matérielles ou de focaliseurs (mais pas de focaliseurs divins). Cependant, il n'entrave en rien ses actions et ses déplacements.
Au prix d'une action simple, le prêtre peut générer un cône de terreur ou effectuer une attaque de contact au corps à corps pour infliger une blessure critique à la créature touchée. Pour le reste, ces effets sont identiques aux sorts du même nom.

Drain d’eau Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort draine l'eau du corps de la cible, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6 au niveau 20). Une créature qui réussit un jet de Vigueur ne subit que la moitié des dégâts.
Si la cible subit plus de la moitié de ses points de vie actuels de dégâts, elle doit réussir un second jet de Vigueur ou mourir, son corps réduit en une carcasse qui se réduit en poussière au moindre contact. Son équipement n'est pas affecté par cet effet.
Une créature qui subit des dégâts par ce sort devient déshydraté.
Composantes matérielles : un morceau de fruit dessèche et une pincée de poussière

Drapeau Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0, Prêtre 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort crée un drapeau de 60 cm sur 90 cm au-dessus de la tête de la cible, à une hauteur comprise entre 10 centimètres et6 mètres. Le drapeau a l'apparence voulu par le lanceur du sort.
Bien que ce sort ait trouvé des applications militaires, il a été crée par un apprenti lanceur de sort pour indiquer les équipes lors d'un jeu de ballon.

Duplication corporelle Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Effet : 1 double/5 niveaux
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un ou plusieurs doubles du lanceur de sorts, qui ont les mêmes valeurs de caractéristiques, niveaux de classe, compétences, dons, personnalité, souvenirs, armes, armure et équipement que lui. Ces doubles ne possèdent cependant que des versions ordinaires de ses objets magiques. Ils peuvent tout faire, mis à part lancer des sorts ou utiliser des objets à potentiel magique ou à fin d'incantation. Ils obéissent au lanceur de sorts et sont amicaux envers ses compagnons (mais également entre eux). Le lanceur de sorts peut leur ordonner de faire n'importe quoi, y compris une action qu'il ne ferait pas lui-même (charger un dragon ou sauter du sommet d'une falaise, par exemple).
Ces doubles n'ont que le quart de ses points de vie au moment où il a lancé le sort. Ils subissent normalement les dégâts, mais si l'un d'entre eux est tué, il disparaît et le lanceur de sorts subit 10 points de dégâts. Quand le sort cesse de faire effet, tous les doubles (et leur équipement) disparaissent. Le lanceur de sorts ne subit aucun dégât de ce fait. Il est impossible de distinguer ces doubles du lanceur de sorts.

Durcissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Façonneur 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet dont le volume ne dépasse pas 0,25 rn3/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort accroît la solidité des matériaux. Il devient difficile de déchirer du papier, de briser du verre, de couper du bois, etc. Pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts, ajoutez 1 point de solidité au matériau visé par le sort. Toutefois, cette augmentation de solidité n'améliore que la résistance aux dégâts du matériau en question, le durcissement n'affecte rien d'autre. Par exemple, une épée longue (solidité de base égale à 10) affectée par un sort de durcissement lancé par un mage de niveau 12 affichera désormais une solidité de 16 dès lors qu'il s'agira d'ignorer les dégâts infligés par un individu usant d'une action de destruction d'arme. Les points de résistance, modificateurs d'attaque et de dégâts, et autres facteurs de l'épée ne sont pas affectés. En outre, le sort de durcissement n'affecte en rien la résistance de l'objet aux autres formes de transformation. La glace n'en fond pas moins, le papier et le bois brûlent toujours, la roche se transforme en boue si l'on use du sort adéquat, etc. Durcissement affecte jusqu'à 0,25 m3 (un cube de 65 cm d'arête) par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance sur du métal ou du minerai, le volume affecté est divisé par dix (soit un cube de 20 cm d'arête par niveau).
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 1 000 po par tranche de 0,25 m3 de matériau durci.

D’ailerons à jambes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme les queues, tentacules, nageoires ou ailerons de la cible en jambes et pieds. La cible perd sa vitesse de nage mais gagne une vitesse de déplacement au sol. Elle est de 9 mètres pour une créature de taille M, 6 mètres pour une de taille P ou moins et de 12 mètres pour une créature de taille G ou plus.
La créature perd tout attaque naturelle basé sur les appendices perdus.

Eau aérienne Transmutation [Air, Eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Zone d'effet : émanation de 6 mètres centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme une eau normale (ou une solution aqueuse) en une substance liquide capable d'être respirée aussi bien comme de l'air ou comme de l'eau.
Se mouvoir dans une eau aérienne est aisée : les créatures nageant dedans doivent réussi r un jet de Natation (DD 10). En cas de réussite, elles epuvent nager à leur vitesse de base. Sinon, à la moitié de cette vitesse seulement. les créatures pourvues d'une vitesse de nage peuvent s'y déplacer sans jet de Natation à leur vitesse normale.
Une créature peut marcher sur le fond d'une zone d'air aérienne (si elle en possède un) à leur vitesse normale. Dans ce cas, les zones de sable ou de pierre n'impose aucun malus et il coûte deux cases pour se déplacer dans une case de boue.
Enfin, les malus normaux pour les attaques au corps à corps dans l'eau sont annulés, mais ils persistent pour les attaques à distance.
Ce sort ne purifier en rien l'eau : si l'eau était trouble par exemple, elle le reste et est considérée comme une zone de fumée, avec les malus qui s'en accompagnent.
Composantes matérielles : une poignée de sel

Eau empoisonnée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 3 décilitres d'eau/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort change une certaine quantité d'eau en un volume égal de poison d'ingestion incolore et dénué de goût. Le DD de sauvegarde de ce poison est égal au DD du sort. Une fois avalé, le poison inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution, puis un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution 1 minute après. Un jet de Volonté réussi permet à chaque fois d'annuler les dégâts. L'ingestion d'une dose du poison (3 décilitres) suffit à déclencher cet effet. En ingérer une plus grande quantité ne l'aggrave pas.
Composantes matérielles : un croc de serpent venimeux et un héliotrope d'une valeur de 50 po.

Ébullition Évocation [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une vague de chaleur dans la zone, faisant bouillir le sang et les liquides céphaliques. Les créatures dans la zone subissent 6d6 dégâts de feu et un affaiblissement temporaire de 2d4 d'Intelligence. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts de feu et aucun affaiblissement temporaire.
Les créatures du sous-type Feu sont immunisés à ce sort.
Composantes matérielles : de l'eau et une pincée de souffre

Ecailles du roi des mers Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le lanceur de sort se transforme afin d'être mieux adapté à un environnement aquatique. Des écailles lui poussent sur le corps et ses mains et pieds deviennent palmés.
La vitesse de nage du lanceur de sorts augmentent de 3 mètres. S'il ne possédait pas déjà une vitesse de nage, il gagne à la place une vitesse de nage de 4,50 mètres.
Enfin, il gagne un bonus à l'armure naturelle égal à +1/3 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Néanmoins, à cause de l'apparence étrange qu'il a, le lanceur de sort subit aussi un malus à ses jets de Charisme et de compétences liées au Charisme égal au bonus d'armure naturel face aux créatures non-aquatiques.
Composantes matérielles : une poignée d'écailles

Écailles ramollies Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage tend la main et projette un rayon gris. Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Le bonus d'armure naturelle du sujet est alors réduit de 4 points, +1 point tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 3 (jusqu'à une réduction maximale de 10 points au niveau 15). Ce sort ne saurait faire tomber le bonus d'armure naturelle d'une créature à moins de 0. De plus, il n'a aucun effet sur les bonus d'altération affectant l'armure naturelle (comme celui que confère peau d'écorce, par exemple).
Composantes matérielles : une mue de serpent

Écailles scintillantes Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La peau du personnage scintille d'une aura de protection magique, ce qui lui confère un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Constitution. Son bonus d'armure naturelle décroît quant à lui d'un nombre égal à la moitié de son modificateur de Constitution (pour un minimum de 0).

Échange d’image d’Halaster Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et les objets touchés (jusqu'à 25 kilos/niveau)
Durée : instantanée
Le personnage échange sa place avec celle d'une projection d'image. Il arrive toujours là où se tenait précisément l'image, et vice versa. Face à des créatures incapables de voir que la projection d'image est une illusion, l'échange se déroule de manière imperceptible. Pour les autres, l'échange ressemble à un effet de porte dimensionnel.
Ce sort n'a aucun .effet si le personnage ne jouit pas déjà d'une projection d'image. Contrairement aux sorts de téléportation habituels, on ne tient pas compte de la disparition de la ligne de mire avec la projection d'image.
Composantes matérielles : une petite réplique du lanceur de sorts (comme une poupée).

Échange muet Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature intelligente
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au wu jeu de transmettre un message simple à une créature douée d'intelligence située à portée en utilisant d'autres moyens de communication que la parole. Si le personnage agite la main, pose un parchemin sur la table, sourcille ou fait quelque autre signe, le sort permet à la cible de comprendre un message de vingt-cinq mots au maximum, du moins si elle est capable de communiquer. Le wu jen ne peut livrer un message verbal s'il ne parle pas la langue de la cible, mais il peut alors communiquer une émotion simple (comme « au secours » ou « danger »). Le wu jen peut utiliser ce sort même s'il est ligoté et bâillonné tant qu'il est en possession du focaliseur.
Focaliseur : un petit cône de verre.

Echange planaire Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Cible : 1 créature appelée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Quand un personnage lance ce sort, il appelle une créature d'outreplan (et précisément un guardinal avoral, un diable osseux ou un babau, au choix du lanceur de sorts) vers l'endroit précis où il se trouve. Au même instant, il est transporté dans le plan d'origine de la créature, où il reste en stase pendant la durée du sort. Un observateur ordinaire pensera que le personnage s'est transformé en la créature appelée (mais il pourra remarquer, au prix d'un test de Détection de DD 25, le léger décalage entre la disparition du lanceur de sorts et l'apparition de la créature). Si la créature appelée ne tient pas dans l'espace que le personnage occupait au moment où il lançait le sort, celui-ci échoue.
Le personnage contrôle entièrement les actes de la créature et peut percevoir l'environnement qui l'entoure comme s'il voyait par ses yeux, entendait par ses oreilles, etc. La créature a un accès total à toutes ces capacités, à une exception près : elle ne peut convoquer aucune autre créature. Si la créature appelée est tuée, le personnage subit 3d6 points de dégâts et le son s'achève.
Tant qu'il est en stase, le lanceur de sorts ne peut rien faire d'autre que contrôler la créature invoquée ou mettre un terme au sort, et aucun élément du plan d'origine de celle-ci ne peut l'affecter en aucune façon. Le personnage ne perçoit rien des environs de l'endroit où se trouve son corps. Quand il dissipe le sort, ou quand la créature est tuée, il réapparaît là où elle se trouvait et elle revient sur son plan d'origine
Le registre du sort (Bien, Chaos, Loi, Mal; dépend du sous-type de la créature appelée

Échelle de fumée Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Effet : une échelle de fumée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au wu jen de modeler de la fumée que dégage un feu et de lui donner la forme d'une échelle (jusqu'à 3 mètres de long par niveau de lanceur de sorts). Cette dernière ne pèse presque rien et il est donc aisé de la manipuler, quelle qu'en soit la longueur. Qui plus est, cette échelle est toujours très stable et rigide. Elle n'a pas besoin d'être tenue ou posée contre un support. Il suffit donc de la placer dans la position voulue et d'y monter.
Il est possible d'allonger la durée du sort en le lançant de nouveau sur l'échelle avant qu'elle ne se dissipe.
Focaliseur : un grand feu de bois vert.

Écho de résistance Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts améliore sa résistance à la magie. Chaque fois qu'un ennemi tente de passer outre la résistance à la magie du bénéficiaire, il doit effectuer deux jets de lanceur de sorts. Si l'un des deux jets échoue, cela signifie que l'adversaire n'a pas réussi à contourner la résistance à la magie du personnage.
Le jeteur de sorts doit bénéficier au préalable de la résistance à la magie sous forme de pouvoir extraordinaire pour que l'écho de résistance fonctionne. La résistance à la magie conférée par le sort du même nom ou un objet magique ne peut être améliorée de cette manière.

Éclair Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36 m
Zone d'effet : ligne de 36 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.
Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’or, le plomb, le cuivre, l’argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’obstacle, comme tout autre sort.
Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.

Eclair de gloire Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage jette un éclair d'énergie positive contre une créature. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Cette dernière subit des dégâts variables selon sa nature et son plan d'origine :

Origine de la créatureDégâts
Plan Matériel5d8
Élémentaire, Extérieur neutre5d6
Plan de l'énergie positive, Extérieur bon
Extérieur mauvais, mort-vivant10d8
Plan de l'énergie négative15d8


Éclair des ténèbres Évocation [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un éclair/2 niveaux du jeteur de sorts (7 maximum)
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : Oui
Des éclairs d'ombres jaillissent des paumes ouvertes du prêtre. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour frapper la cible de son choix. Il a le droit de lancer 1 éclair par tranche de 1 niveaux de jeteur de sorts (7 au maximum). Il peut tous les lancer en même temps, ou en jeter 1 par round au prix d'une action libre, à commencer par le round où il lance le sort. Rien ne l'oblige à lancer 1 éclair par round, mais s'il n'utilise pas celui qui lui était attribué dans un round, il est perdu. S'il lance tous les éclairs en même temps, les cibles visées ne doivent pas se trouver à plus de 18 mètres les unes des autres.
Un éclair infligé 2d8 points de dégâts et la cible est étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de Volonté (une même créature frappée par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1 round, quel que soit le nombre de jets de Volonté ratés). Les morts-vivants ne subissent aucun dégât mais n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur jet de Volonté.

Éclair des ténèbres impies Évocation [obscurité, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact à distance contre la cible, puis un éclair de ténèbres glacées part de sa main gauche. L'éclair inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8). La moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid, l'autre moitié ne relevant d'aucun type précis. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1 round en raison de la charge maléfique que renferme l'éclair des ténèbres.

Éclair funeste de Sinsabur Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1,50 m de large à moyenne portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclair provoque un affaiblissement temporaire de la Constitution et de la Force chez toutes les créatures prises dans l'aire d'effet. Cet affaiblissement se monte pour chaque caractéristique à 1d3 points, +1 par tranche de 4 niveaux du lanceur de sorts (pour un maximum de 1d3+3). Les points de caractéristiques perdus sont, récupérés normalement au rythme de 1 par jour.
L'affaiblissement de la Constitution entraîne également une réduction des points de vie en diminuant le modificateur de Constitution de ses victimes (une créature ne peut pas descendre à moins de 1 point de vie par dé de vie à la suite d'un tel affaiblissement de sa Constitution), Cette réduction peut être fatale à Une créature déjà blessée, même si l'affaiblissement en lui-même n'aurait pas dû suffire à la tuer. Les créatures qui ne possèdent ni Force ni Constitution ne sont pas affectées par ce sort.

Éclair multiple Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente décharge d’électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’il frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’éclair principal), à condition qu’il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’un éclair.
Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.

Éclair raisonnant Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage ouvre la main et libère un éclair d'énergie sonique qui inflige 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d4) aux créatures situées dans la zone.
De plus, l'éclair résonnant inflige ces mêmes dégâts aux objets et peut aisément briser les obstacles situés sur sa route. Dans ce cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite de portée. Autrement, il s'arrête.

Éclair solaire Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon de lumière incandescente part de la main tendue du personnage. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Une créature frappée par l'éclair est aveuglée pendant 1 round et subit 2d6 points de dégâts. Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité.

Éclat Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une explosion de 6 m de rayon
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit un flash de lumière aveuglant. Les créatures douées de vue situées dans la zone sont automatiquement éblouies pendant 1 round (malus de -1 à tous les jets d'attaque), voire aveuglées pendant 2d8 rounds (jet de Volonté, annule). Les créatures situées en dehors de la zone d'effet, mais dans les 36 mètres de l'explosion, sont aveuglées si l'explosion de lumière se trouve dans leur ligne de mire (jet de Volonté, annule). Par contre, le sort n'éblouit pas les créatures situées en dehors de la zone de l'explosion.
En plus des conséquences évidentes, un personnage aveuglé a 50% de chances de rater sa cible au combat (tous ses adversaires sont considérés totalement camouflés), il perd son bonus de Dextérité à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et il subit un malus de -4 à la plupart de ses jets de compétences basées sur la Dextérité et la Force. Ses adversaires bénéficient quant à eux d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque (ils sont invisibles).
Composantes matérielles : un soupçon de soufre ou de phosphore

Éclatement nécrotique Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créature vivante portant un kyste nécrotique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Le kyste nécrotique de la cible se met à grossir de manière spectaculaire aux dépens des tissus qui l'entourent. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit 1d6 points de dégâts par niveau (jusqu'à un maximum de 15d6), la moitié étant considérés comme des dégâts maléfiques. Le malus aux sauvegardes contre les effets de nécromancie s'applique (cf. Kyste nécrotique).
Si le sujet rate son jet de sauvegarde, le kyste grossit de façon incontrôlable et tue le malheureux. Au round suivant sa mort, le kyste s'extrait du cadavre et devient un mort-vivant qualifié de kyste rampant. Ce monstre est constitué d'organes de la victime (intestins, masse de vaisseaux sanguins, un os ou deux et parfois même un bout de tête).

Écorcheur Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, Mort-vivant, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts évoque des forces purement maléfiques sous la forme d'une griffe noire qui vole vers la victime. Sur une attaque de contact à distance réussie, la griffe inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8). Si un coup critique est réalisé, en plus de doubler les dégâts, la blessure saigne abondamment, ce qui occasionne 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu'une guérison magique affecte la victime.

Écoute télépathique Divination
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est capable d'entendre les conversations télépathiques des créatures situées dans la zone d'effet. Écoute télépathique ne permet cependant pas de détecter les pensées que chaque sujet garde pour lui-même, ni de comprendre les conversations menées dans une langue inconnue.
Dans une zone où l'on tient de nombreuses conversations télépathiques à la fois, le lanceur de sons doit préciser celle qu'il écoute à chaque round. Il peut ainsi isoler et déchiffrer les messages d'un nombre de créatures égal à 1 + son bonus d'Intelligence.
Ce sort ne permet pas d'espionner les conversations télépathiques de créatures protégées par Esprit impénétrable. Il ne confère pas davantage le pouvoir de communiquer avec d'autres créatures.

Écran Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cube de 9 m d’arête/niveau (F)
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort combine plusieurs éléments pour constituer une protection très efficace contre la scrutation et l’observation directe. Au moment de l’incantation, le personnage décide ce qui pourra être observé (ou non) à l’intérieur de la zone d’effet. L’illusion doit être définie sans trop entrer dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider que le sort le représentera jouant aux échecs avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs illusoires interrompent leur partie et la reprennent après une petite collation. Écran permet par exemple de faire croire qu’un carrefour reste désert alors qu’une armée le traverse. Le personnage peut spécifier que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq. Une fois les conditions définies, il devient impossible de les modifier.
Quiconque tente d’observer la zone d’effet à l’aide de scrutation magique voit automatiquement la scène voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L’illusion visuelle s’accompagne de sons convaincants. Ainsi, un groupe d’individus se tenant dans un pré pourrait être caché par un écran donnant l’impression que les environs sont déserts et résonnent du chant des oiseaux.
Une créature observant directement la zone affectée peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu’elle a devant les yeux n’est pas réel. Il y a ainsi de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque chose si l’armée évoquée plus haut disparaît avant le carrefour et réapparaît dès qu’il est franchi. Le fait de pénétrer dans la zone d’effet ne garantit pas que l’on aura droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués par écran prennent garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l’illusion.

Écran de dissipation d’Otiluke Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un mur d'énergie de 3 m de côté/niveau ou une sphère/hémisphère d'un rayon de 30 cm/niveau maximum
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un écran immobile et opaque. scintillant d'une énergie violette. Toute créature ou objet non tenu qui traverse l'écran est affecté par un effet de dissipation de la magie à cible dont le niveau de lanceur de sorts est égal à celui du mage. Les objets portés ne sont pas affectés, ce qui diffère d'une dissipation de la magie à cible normale- Le mage effectue un test de niveau de lanceur de sorts (1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour dissiper les effets magiques (DD 11 + niveau de lanceur de sorts) ou pour réprimer les propriétés magiques des objets non portés pendant 1d4 rounds (DD égal au niveau de lanceur de sorts de l'objet). Les effets magiques qui n'opèrent pas sur des objets ou des créatures ne peuvent pas traverser l'écran. Un sort de désintégration ou de dissipation de la magie (réussi) détruisent l'écran de dissipation d'Otiluke, tandis qu'une zone d'antimagie le réprime simplement.
Composantes matérielles : une fine plaque de cristal au plomb.

Écran de dissipation suprême d’Otiluke Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Ce sort est identique à écran de Écran de dissipation d’Otiluke, si ce n'est que le bonus maximal au test de niveau de lanceur de sorts est égal à +20 et non +10.

Effacement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 parchemin ou 2 pages
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d’effacer les écrits, soit sur un parchemin magiq