Possession animale

Possession animale Nécromancie
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Niveau :
Initié : Initié de Malar 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre projette son esprit dans le corps d'un animal, le forçant ainsi à se comporter selon ses désirs. La cible doit être un animal normal (ni une créature magique, ni une vermine, ni un autre type de monstre) et le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit être supérieur à ses dés de vie. L'esprit de l'animal reste dans son corps, mais il n'a aucun contrôle sur lui tant que le prêtre exerce sa coercition. Le corps de ce dernier reste comateux pendant la durée du sort.
Une fois dans le corps de l'animal, le prêtre conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, ses classes, son bonus de base à l'attaque, ses bonus de base aux sauvegardes, son alignement et ses. pouvoirs mentaux. Il ne peut lancer de sorts sous cette forme que s'il possède le don Incantation animale ou quelque pouvoir équivalent. Il lui est impossible d'activer les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels du corps. De plus, il subit 1 point de dégâts tous les 2 points de dégâts subis par le corps de l'animal. Si l'animal est tué alors qu'il le possède, le prêtre doit réussir un jet de Vigueur (DD 10) sous peine de mourir.
Si le corps du prêtre est détruit pendant qu'il hante l'animal, il meurt à la fin du sort.
Composantes matérielles : une coupe remplie d'encens et de la nourriture dont l'animal est friand.

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