Les sorts commançant par p



Pacte de regain Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de nouer un pacte entre la cible et un dieu. Ce dernier use alors de son énergie divine pour débarrasser le sujet des afflictions qui le frappent.
Une fois le sort lancé, le pacte reste en sommeil jusqu'à ce que la cible soit victime de l'un des effets suivants : affaiblissement temporaire de caractéristique, aveuglement, confusion, hébétement, éblouissement, assourdissement, maladie, épuisement, fatigue, débilité, aliénation mentale, nausée, fièvre, étourdissement ou empoisonnement. Un round après avoir été affecté par l'un des effets précédents, le pacte de regain est mis en œuvre et le sujet bénéficie d'un sort de guérison suprême (au niveau de lanceur de sorts du pacte).
Une même créature ne peut être la cible que d'un seul pacte de regain à la fois. Le fait d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en a déjà conclu un annule le premier.
Coût en points d'expérience : 500 PX.


Pacte de vigueur Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à déclenchement, puis 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de conclure un accord entre la cible et un dieu. Ce dernier lui offre alors sa protection en cas de nécessité.
Une fois le sort lancé, le pacte teste en sommeil jusqu'à ce que la cible perde la moitié de ses points de vie au moins. À ce moment-là, le sujet bénéficie de 5 points de vie temporaires par niveau de lanceur de sorts, d'une réduction des dégâts (5/magie) et d'un bonus de chance de +4 aux jets de sauvegarde. Tous ces avantages disparaissent une fois le sort achevé.
Coût en points d'expérience : 250 PX.


Pacte du zélote Évocation
Niveau :
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à déclenchement, puis 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de nouer un pacte entre un dieu et la cible. Cette dernière use alors de sa puissance divine pour anéantir ses ennemis.
Une fois le sort lancé, le pacte reste en sommeil jusqu'à ce que la cible frappe un adversaire dont l'alignement est strictement opposé à celui de la divinité. Le sujet bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque, inflige des dégâts doublés et confirme automatiquement les critiques jusqu'au terme du sort. En outre, les attaques au corps à corps du sujet sont affublées des registres d'alignement correspondant à ceux du dieu avec lequel le pacte a été conclu. S'il en est capable, le sujet doit attaquer les ennemis présentant un alignement opposé à chaque round. Parmi toutes les créatures présentes dans un rayon de 18 mètres, le sujet est conscient de celles qui ont un alignement opposé (comme s'il avait lancé le sort de détection adéquat).
Si le lanceur noue un pacte avec une divinité parfaitement neutre, comme Sylvanus, choisissez un alignement parmi la liste qui suit qui déclenchera le sort : loyal bon, loyal mauvais, chaotique mauvais ou chaotique bon.
Une même créature ne peut être la cible que d'un seul pacte du zélote à la fois. Le fait d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en a déjà conclu un annule le premier.
Coût en points d'expérience : 500 PX.


Pacte mortel Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée et consentante
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet à la cible de conclure un accord avec le dieu du prêtre afin que ce dernier la ramène à la vie si elle est tuée.
Au moment où ce sort est lancé, la cible perd définitivement 2 points de Constitution. En échange, si elle meurt, plusieurs sorts prennent effet. Premièrement, la cible est téléportée en lieu sûr, comme si elle profitait d'un mot de rappel. Deuxièmement, elle est ressuscitée d'entre les morts, comme si on lui avait lancé un rappel à la vie, avec la perte habituelle d'un niveau. Enfin, elle bénéficie d'un sort de guérison suprême. Elle ne regagne pas les 2 points de Constitution en revenant de l'au-delà.
Si le rappel à la vie ne peut ramener la cible d'entre les morts (par exemple, si elle a été désintégrée, si elle est morte de vieillesse, etc.), le pacte mortel ne peut la ressusciter. Si le sort est dissipé avant que la cible ne meure, elle n'en regagne pas pour autant les 2 points de Constitution perdus.
Composantes matérielles : un diamant d'une valeur de 500 po au moins.
Coût en points d'expérience : 250 PX.


Page secrète Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : page touchée (0,3 m² maximum)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette transmutation modifie le contenu d’une page pour qu’elle ne soit plus identifiable. Une carte pourra ainsi devenir un essai sur le polissage des cannes en ébène, et une formule magique une page de livre de comptes, ou même le texte d’un autre sort. On peut lancer runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète.
Compréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu de la page secrète. Le jeteur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande, et une autre instruction fait réapparaître la page secrète. Le sort s’achève si l’on prononce le mot de commande à deux reprises. Détection de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais sans faire apparaître le véritable texte. De même, vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’original. La page secrète peut être dissipée, et le sort effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.
Composantes matérielles : quelques écailles de hareng réduites en poudre et une goutte d’essence de feu follet.


Panoplie magique Transmutation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
L’armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.


Parole d'équilibre Évocation [son]
Niveau : Druide 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 9 m centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage murmure les paroles anciennes de l'équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de la voie de l'impartialité payent le prix de leurs péchés alors qu'ils sont jugés par les mots.
Toutes les créatures loyales bonnes, chaotiques bonnes, loyales mauvaises et chaotiques mauvaises situées dans la zone qui entendent la parole d'équilibre sont victimes d'effets dépendant de leurs dés de vie, comme indiqué ci-dessous, sans jet de sauvegarde. Ils sont cumulatifs.
DVEffet
Égaux au niveau de lanceur de sortsNauséeux
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -1Affaiblissement, nauséeux
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -5Paralysé, affaiblissement, nauséeux
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -10Mort
Nauséeux : la créature est limitée à une action de mouvement pendant 1 round, mais elle se défend normalement. Affaiblissement : la Force de la créature est réduite de 2d6 points pendant 2d4 rounds. Paralysé : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Mort : la créature meurt si elle est vivante et est détruite s'il s'agit d'un mort-vivant.

Si le personnage se trouve dans son plan d'origine quand il lance le sort, tous les Extérieurs et élémentaires loyaux bons, chaotiques bons, loyaux mauvais et chaotiques mauvais situés dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d'origine, à moins de réussir un jet de Volonté accompagné d'un malus de -4. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit que les entités entendent ou non la parole d'équilibre ; celles qui l'entendent subissent en plus les effets figurant sur la table ci-dessus.
Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées.


Parole du Chaos Évocation [Chaos, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Étourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.
Confusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
DVEffet
Égaux au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Confusion, étourdissement, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, confusion, étourdissement, assourdissement
Si le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


Parole sacrée Évocation [Bien, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :
Nombre de DVEffet
Égal au niveau de lanceur de sortsAssourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1Cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5Paralysie, cécité, assourdissement
Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10Mort, paralysie, cécité, assourdissement
Ces effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.
Cécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.
Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.
Mort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.
Si le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.
Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.


Partage des sens Divination
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 animail touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage voit et entend désormais par les yeux et les oreilles d'un animal. Il utilise alors les modificateurs de Détection et de Perception auditive de l'animal, à moins que les siens ne soient plus élevés. Ce sort ne lui confère pas le pouvoir de comprendre ce qu'il perçoit.
Le personnage peut passer de ses sens à ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix d'une action libre. L'animal et lui doivent se situer dans le même plan pour que le sort fonctionne.
Composantes matérielles : un cadeau comestible que l'animal trouvera à son goût (plante ou viande).


Passage d'ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle et contact
Cible : le personnage et jusqu'à une créature touchée/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage ouvre un portail conduisant au plan de l'Ombre, ce qui lui permet, ainsi qu'aux créatures qu'il touche, d'entrer dans ce inonde. Contrairement à traversée des ombres, ce sort ne confère pas automatiquement la faculté d'ouvrir un autre portail, aussi sert-il le plus souvent à se cacher ou à entrer tout simplement dans le plan de l'Ombre.
Le portail reste présent pendant toute la durée du sort et d'autres créatures peuvent fort bien le franchir dans un sens ou un autre si elles réussissent un jet de Volonté. Il est invisible depuis le plan Matériel et prend l'apparence d'un simple trou blanc dans le plan de l'Ombre.
Comme c'est le cas pour la traversée des ombres, il faut se trouver dans une zone d'ombres profondes pour lancer ce sort. On ne peut le lancer que depuis un plan coexistant avec le plan de l'Ombre, jamais depuis ce dernier.


Passage dans la terre Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute autre sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence.
Si le sujet se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD15.


Passage dans l’éther Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Portée : contact (voir description)
Cible : le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à forme éthérée, si ce n’est qu’il permet au personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’éther, les compagnons de voyage n’ont pas besoin de rester ensemble.
Quand le sort s’achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.


Passage sans trace Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.


Passe-muraille Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 9 (4,50 mètres au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres maximum au niveau 18). Si l’épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du jeteur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’est le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée vers le lanceur de sorts).
Composantes matérielles : quelques graines de sésame.


Pattes d’araignée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 mètres. En outre, il n’a pas à effectuer de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en bas). Une créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course tout en se livrant à l’escalade.
Composantes matérielles : une goutte de bitume et une araignée vivante. Le sujet doit les ingérer toutes les deux.


Pavillon de grandeur Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : pavillon extradimensionnel, jusqu'à 5 cubes de 3 m de côté (F), plus festin pour 12 créatures/niveau
Durée : 1 jour/niveau (T) plus 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque une somptueuse tente pourvue d'une entrée dans le plan où le sort est lancé. Cette entrée prend la forme d'un léger miroitement, de 3 mètres de large sur 4,50 mètres de haut. Seules les créatures désignées par le lanceur peuvent y entrer. Du reste, l'entrée est close et invisible quand le personnage se trouve à l'intérieur. Toutefois, il peut l'ouvrir depuis l'intérieur quand bon lui semble. Une fois l'entrée franchie, les intéressés se retrouvent sous une tente spacieuse aux couleurs du culte du prêtre. La luminosité varie entre celle du jour et de la nuit, et la température y est comprise entre 4° et 32°, au choix du lanceur au moment où il jette le sort. Le pavillon est somptueusement décoré et renferme suffisamment de nourriture pour sustenter 12 créatures par niveau de lanceur de sorts. Tout individu passant 1 heure entière à manger en ce lieu bénéficie d'un effet identique à celui de festin des héros. Enfin, tant qu'elles restent sous le pavillon, les créatures voient leurs blessures guérir au double du rythme habituel (ce qui n'inclut pas la guérison accélérée et la régénération).


Paysage d'ombre Illusion (ombre)
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 1,5 kilomètre de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
En imprégnant les alentours d'une puissance issue du plan de l'Ombre, le lanceur rend son environnement plus sauvage et dangereux.
L'effet précis du sort dépend du milieu naturel dans lequel il est lancé.
Déserts. Paysage d'ombre fait du désert un lieu où nul ne se rend de bon cœur. La température moyenne augmente de 15°, ou baisse de 15° si le désert est en réalité une toundra. Toutes les heures, une tempête de sable le parcourt (il s'agit d'une tempête de neige dans le cas de la toundra).
Forêts. Une forêt frappée par un sort de paysage d'ombre est un lieu terrifiant où la voûte de feuillage pourrissant empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Les espaces occupés par des broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. Du reste, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; DD égal à celui du sort de paysage d'ombre).
Collines. Même les collines à pente douce sont perfides sous l'influence de paysage d'ombre. Les broussailles se transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laissent penser leur élévation. Il faut utiliser deux cases de déplacement pour parcourir une case de pente douce, et quatre cases de déplacement pour parcourir une case de pente raide. Les à-pic sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut réussir un test d'Escalade (DD 25) pour les gravir ou les descendre.
Marécages. Ce type de terrain semble plus marécageux et sinistre encore. La moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants (cf. page 88 du Guide du Maître).
Montagnes. Les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes glissantes, le tout parsemé de vents hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres, il faut réussir un test d'Escalade (DD 25). Les créatures qui ratent leur test d'Escalade ou font beaucoup de bruit ont 10 % de chances de déclencher une avalanche (cf. page 90 du Guide du Maître). Les effets de l'altitude empirent d'une catégorie : les régions situées à moins de 1 500 mètres d'altitude sont considérées comme comprises entre 1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude est considéré comme situé à plus de 4 500 mètres.
Plaines. Seuls les prés sont modifiés par le sort, mais il s'agit de vastes surfaces parsemées de buissons denses où les orages et les tornades sont monnaie courante. La moitié des cases occupées par des broussailles (légères ou épaisses) accrochent les voyageurs comme si on leur avait lancé un sort d'enchevêtrement (Réflexes, partiel ; DD égal à celui du sort de paysage d'ombre).
Souterrains. Les donjons classiques ne sont pas affectés par le sort, à l'inverse des cavernes naturelles. Pour entrer dans une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. Les stalagmites recouvrent 10 % de l'espace au sol disponible.
En plus des effets liés au terrain, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. Lorsque vous déterminez aléatoirement le climat, lancez deux fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. En plaines, lancez trois fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. Ne déterminez pas aléatoirement le climat en souterrain.
Le lanceur du sort ne tient pas compte des effets liés au terrain (enchevêtrement, déplacement ralentis, altitude, DD d'Escalade accrus, etc.). De plus, quand il jette paysage d'ombre, il peut désigner jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne seront pas victimes des effets liés au terrain engendrés par le sort, mais elles n'en seront pas moins sujettes au mauvais temps.
Le lanceur a également l'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens d'ombre des lieux. Il peut ainsi choisir 1 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporter son choix sur deux sylvaniens (7 DV chacun) et un loup sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens d'ombre restent dans la zone d'effet du sort, ils ont une attitude amicale à l'égard du lanceur et des voyageurs désignés par celui-ci (cf. paragraphe précédent). Les gardiens d'ombre acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (5/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déjà l'une de ces particularités, utilisez la valeur la plus avantageuse.


Peau d'ange Abjuration [Bien]
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature loyale bonne touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible gagne une réduction des dégâts (5/Mal)


Peau d'épines Transmutation
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La peau du lanceur de sorts se recouvre d'épines, ce qui a pour effet d'augmenter les dégâts qu'il inflige en combat à mains nues et de le rendre insaisissable. Quand il réussit une attaque à mains nues, il inflige 1d6 points de dégâts perforants létaux supplémentaires. Ainsi, un humain frappant à mains nues et bénéficiant de ce sort infligera 1d3 points de dégâts contondants plus 1d6 points de dégâts perforants. De plus, si une créature le touche à l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronné de succès), elle subit 5 points de dégâts perforants.
Composantes matérielles : une épine.


Peau de dragon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
La peau du mage durcit et se couvre d'écailles de dragon chromatique de la couleur de son choix. Son armure naturelle bénéficie alors d'un bonus d'altération de +3, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts au dessus du niveau 5 (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 9). De plus, il jouit d'une résistance aux énergies destructives égale à deux fois son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20 au niveau 10) contre le type propre à la couleur choisie : acide (noir ou vert), électricité (bleu), feu (rouge) ou froid (blanc).
Composantes matérielles : une écaille de dragon


Peau de pierre Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium, qui l’affecte normalement. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
Composantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.


Peau d’écorce Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l’indique, ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.
L’effet de peau d’écorce est cumulatif avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un bonus d’armure naturelle de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’armure de +0.


Pénitence Abjuration
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M, F, FD, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort soulage la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage désirant faire pénitence doit être véritablement repentant et désireux de corriger ses erreurs passées. S’il a commis ces crimes involontairement, ou alors qu’il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts. Par contre, si le sujet était conscient de ses actes, le prêtre (ou le druide) doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir la pénitence, et il lui en coûte alors 500 PX. Naturellement, la plupart des jeteurs de sorts assignent d’abord une quête à accomplir au sujet afin de s’assurer de la sincérité de son repentir.
Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie :
Annulation d’un changement d’alignement d’origine magique. Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier le moindre point d’expérience.
Récupération du statut de paladin. Un paladin ayant perdu son statut pour avoir commis un acte maléfique peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort.
Récupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir encouru la colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’un autre druide ou d’un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le sort perd 500 PX pour son intercession. Dans le cas contraire, son dieu n’exige aucun point d’expérience de sa part.
Rédemption ou tentation. Il est également possible de jeter ce sort sur une créature d’alignement différent afin de l’inciter à prendre l’alignement du prêtre (ou du druide). Le sujet doit être présent durant toute l’incantation. À la fin du sort, il choisit librement s’il préfère conserver son alignement d’origine ou prendre celui qui lui est proposé. Il est impossible de le forcer (même par magie) s’il ne souhaite pas changer d’alignement. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs (ni sur les créatures incapables de changer d’alignement).
Bien que la description du sort parle d’actes maléfiques, pénitence peut également être lancé sur une créature ayant agi à l’encontre de son alignement, qu’il ce soit livré à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.
Note. En règle générale, un changement d’alignement est décidé par le joueur (pour un personnage). Cette utilisation de pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’alignement de façon rapide et irréversible.
Composantes matérielles : de l’encens que l’on fait brûler.
Focaliseur : en plus de son symbole sacré (ou autre focaliseur divin normal), le personnage doit employer un chapelet (ou tout autre ustensile de prières) valant au moins 500 po.
Coût en points d'expérience : 500 PX lorsque le personnage lance le sort pour un


Perception de la mort Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaître l’état des créatures proches de la mort dans la zone d’effet. Le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées ; 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.


Permanence Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 2 rounds
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un nombre de points d’expérience variable.
Le mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même :
SortNiveau de lanceur de sorts requisCoût en PX
Compréhension des langages9500
Détection de l’invisibilité101 000
Détection de la magie9500
Don des langues111 500
Lecture de la magie9500
Vision dans le noir101 000
Vision magique111 500

Le personnage lance le sort choisi, qu’il fait aussitôt suivre de permanence. Il est impossible de rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. L’enchantement permanent ne peut être dissipé que par un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence.
Permanence peut également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le mage, une autre créature ou un objet (selon les cas) :
SortNiveau de lanceur de sorts requisCoût en PX
Agrandissement9500
Lien télépathique*132 500
Morsure magique9500
Morsure magique aggravée111 500
Rapetissement9500
Résistance9500
* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.

Enfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones :
SortNiveau de lanceur de sorts requisCoût en PX
Alarme9500
Animation d’objets143 000
Bouche magique101 000
Bourrasque111 500
Brouillard dense122 000
Cercle de téléportation174 500
Invisibilité101 000
Lumières dansantes9500
Mur de feu122 000
Mur de force132 500
Mur prismatique164 000
Nuage nauséabond111 500
Porte de phase153 500
Réduction d’objet111 500
Sanctuaire secret132 500
Son imaginaire9500
Sphère prismatique174 500
Symbole d’aliénation mentale164 000
Symbole d’étourdissement153 500
Symbole de douleur132 500
Symbole de faiblesse153 500
Symbole de mort164 000
Symbole de persuasion143 000
Symbole de sommeil164 000
Symbole de terreur143 000
Toile d’araignée101 000
Un sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement.
On peut autoriser l’utilisation de permanence en association avec d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher cette application bien précise demande autant de temps et d’argent que le fait de chercher le sort choisi. Si on a déjà décidé qu’une telle application n’était pas possible, les recherches échouent automatiquement. Notez qu’il n’est jamais possible de savoir ce qui est possible ou non (sauf dans le cas où les recherches sont couronnées de succès, évidemment).
Coût en points d'expérience : voir tables ci-dessus.


Perversion des convocations Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 15 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Le lanceur de sorts crée une zone dans laquelle seules les créatures d'alignement mauvais peuvent être convoquées magiquement. Quelles que soient les créatures qu'un autre jeteur de sorts tente de convoquer dans cet espace, il s'en présentera en réalité une version maléfique (un animal sanguinaire à la place du même animal céleste, par exemple) ou un équivalent de nature mauvaise (un diable au lieu d'un formien).
Si le convocateur tentait de faire apparaître une créature d'alignement bon ou neutre, la créature maléfique qui se présente n'obéit pas à ses ordres et n'attaque pas ses ennemis. Au contraire, elle s'en prend au convocateur, et le sort qui l'a faite apparaître ne peut s'annuler. Cependant, une perversion des convocations peut tout à fait se dissiper selon les règles classiques.


Pétrification Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible et tout ce qu’elle porte se transforment en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’aide d’un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.
Composantes matérielles : de la chaux, de l’eau et un peu de terre.


Piège à feu Abjuration [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente jusqu’au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’on ouvre l’objet protégé par le piège à feu. Celui-ci peut défendre n’importe quel objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir, etc.).
Lors de l’incantation, le personnage choisit le point d’origine du sort, qui doit forcément se trouver sur l’objet à protéger. Par la suite, dès que quelqu’un d’autre que lui ouvre l’objet en question, l’explosion se déclenche, dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’origine. Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’objet protégé n’est pas endommagé par la déflagration.
Un objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’un autre sort de protection (ni d’un sort de fermeture magique).
Déblocage n’affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’empêche nullement d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’explosion.
Sous l’eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur.
Le jeteur de sorts peut utiliser l’objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’est-à-dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’incantation).
Note. Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux jets, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.
Composantes matérielles : 250 grammes de poudre d’or (valeur 25 po), dont on saupoudre l’objet à protéger.


Piège de la goule Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche une cible vivante qui se transforme progressivement en goule affamée. La transformation commence au niveau du membre ou de l'extrémité touché (généralement la main ou le bras). La victime subit 3dé points de dégâts par round alors que le corps meurt lentement et se transforme en cadavre. Lorsque les points de vie du sujet arrivent à 0, il devient une goule, corps et âme.
Si la victime rate son jet de sauvegarde initial, délivrance des malédictions, disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, guérison des maladies, guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait et souhait limité permettent d'annuler la transformation. Les sorts de guérison ralentiront le processus en conférant des points de vie à la victime, mais la transformation ne sera pas interrompue pour autant.
La goule que le personnage crée reste sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de goules générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.


Piège illusoire Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort donne l’impression qu’une serrure ou un autre mécanisme similaire est piégé pour peu qu’on l’examine de près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu capable de détecter les pièges (ou utilisant un sort pour parvenir au même résultat) est convaincu de se trouver en présence d’un piège. Mais il s’agit d’une illusion, sans conséquence si le “ piège ” est accidentellement déclenché. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs, ou du moins de leur faire perdre du temps.
Si un autre piège est actif à 15 mètres ou moins à la ronde lors de l’incantation, le sort échoue automatiquement.
Composantes matérielles : un morceau de pyrite avec lequel on touche l’objet à protéger, tout en répandant sur celui-ci une poudre spéciale dont la préparation coûte 50 po.


Piège spectral Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage s'entoure d'un champ d'énergie qui annule l'intangibilité. Son rayon est de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. Toutes les créatures intangibles présentes au sein du champ deviennent tangibles. Aucune créature ne peut fuir dans le plan Éthéré tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet, et vice versa.


Pierre magique Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu’à 3 cailloux touchés
Durée : 30 minutes ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).


Pierres acérées Transmutation [terre]
Niveau : Prêtre 1, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 carré de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Au terme de l’incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures tentant de traverser la zone d’effet.
Quiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Toute créature blessée par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’être touchée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant 24 heures, à moins qu’elle ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie normaux). Un compagnon peut aussi la soigner, mais il faut panser les plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Pierres acérées est un piège magique impossible à désamorcer avec la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées).


Pierres commères Divination
Niveau : Prêtre 1, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres, qui lui révèlent ce qui se cache derrière elles, mais aussi qui les a touchées. Pour peu qu’on le leur demande, elles peuvent donner des descriptions très détaillées. Notez toutefois que leurs perceptions et leurs connaissances peuvent les empêcher de révéler les détails que le druide souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées.


Plainte d’outre-tombe Nécromancie [mort, son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières pouvant tuer quiconque les entend (le personnage excepté). Il affecte une créature par niveau, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre de la zone d’effet.


Pluie de braises Évocation [Bien, feu]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (12 m de rayon, 36 m de haut)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une pluie de braises orangées tombe du ciel. Chaque round, elle inflige 10d6 points de dégâts aux créatures maléfiques situées dans la zone d'effet du sort. La moitié de ces dégâts relèvent du feu, le reste provenant directement d'une source divine et ne pouvant donc pas être réduit par une résistance au feu, comme protection contre les énergies dcstructives (feu), bouclier de feu (bouclier froid) et autres sorts similaires. Les victimes ont le droit de quitter la zone pour éviter de subir davantage de dégâts, mais un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire à chaque round si elles y reviennent ensuite.
Un bouclier confère un bonus d'abri aux jets de Réflexes comme suit : +2 pour une rondache, +4 pour un écu et +7 pour un pavois. S'il est orienté vers le haut, un sort de bouclier confère quant à lui un bonus d'abri de +4 aux jets de Réflexes. Par contre, si une victime se sert de son bouclier (ou du sort du même nom) pour se protéger contre la pluie de braises, il lui est impossible d'en profiter pour se défendre au combat.
Sacrifice : diminution permanente de 1d2 points de Force.


Pluie de tulipes noires Évocation [Bien]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (24 m de rayon, 24 m de haut)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (dégâts) et Vigueur, annule (nausée)
Résistance à la magie : oui
Des tulipes aussi noires que la nuit tombent du ciel. Elles explosent et libèrent une énergie divine en touchant des créatures d'alignement mauvais, chacune subissant 5d6 points de dégâts. De plus, les cibles qui ratent leur de Vigueur sont nauséeuses (incapables d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur des sorts, d'exécuter des tâches requérant quelque concentration ou d'entreprendre quoi que ce soit hormis une action de mouvement par tour) jusqu'à ce qu'elles quittent la zone d'effet. En cas de réussite, les cibles sont immunisées contre l'effet de nausée mais subissent tout de même les dégâts.
Composantes matérielles : une tulipe noire.


Poche à familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un conteneur ou un vêtement pourvu d'une poche
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage enchante un vêtement ou un conteneur afin qu'il constitue un refuge sûr pour un familier de taille TP ou I inférieure. Le sort transforme l'objet ou la poche visé en un espace extradimensionnel confortable (soit à peu près un cube de 30 centimètres d'arête). Le familier tient à l'intérieur de la poche sans créer de déformation visible à l'extérieur. À tout moment, à condition d'être en contact avec son familier, le mage peut le glisser dans la poche au prix d'une action libre et en prononçant un mot de commande. Si le familier est doué de parole, il peut formuler le mot lui-même. Le familier peut quitter ce refuge au prix d'une action libre, mais le maître peut l'en sortir de la même manière.
Une fois à l'intérieur de la poche, le familier bénéficie d'un abri total (+4 à la CA) et d'un camouflage total (20 % de chances de le rater). Au prix d'une action libre, le familier (ou le mage) peut refermer la poche, la rendant totalement hermétique et étanche. La réserve d'air de la poche permet de respirer pendant 1 heure. Quand la poche est ouverte, le familier peut y rester indéfiniment. Le familier ne saurait attaquer ou lancer des sorts depuis l'espace extradimensionnel, mais il peut user de ses pouvoirs magiques et surnaturels (pourvu qu'ils ne nécessitent pas de ligne de mire).
Le sort prend fin si la poche à familier est disposée à l'intérieur d'un autre espace extradimensionnel (comme un puits portable). Si le sort se termine alors que le familier se trouve encore à l'intérieur, il apparaît dans l'espace occupé de son maître, sans subir de désagréments.
Composantes matérielles : une petite aiguille dorée et un bout de tissu de qualité, à demi torsadé et attaché aux extrémités.


Poigne agrippeuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est que la main ainsi créée peut également saisir l’adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et –1 parce qu’elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’accompagne d’un bonus de +4 plutôt qu’un malus de –1. La main retient les créatures qu’elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement.
La poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’équivalent d’une bousculade, comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’intercepter les dégâts comme la main interposée.
Les prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.


Poigne d'Orcus Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 humanoïde
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Une force magique empoigne le cœur (ou quelque autre organe vital) de la cible et entreprend de l'écraser. Le sujet réagit comme s'il était victime d'une crise cardiaque (il est paralysé) et subit ld3 points de dégâts par round. Pour maintenir le sort, le prêtre doit se concentrer à chaque round. Une victime consciente a droit à un nouveau jet de sauvegarde par round pour mettre un terme au sort. Si elle meurt à cause du sort, son cœur encore fumant apparaît dans la main du lanceur de sorts.


Poing de la cruauté Évocation [Mal, force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 1,50 m de rayon et 9 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un poing de ténèbres apparaît à 9 mètres de haut et s'abat sur le sol avec une puissance incroyable. Toutes les créatures et objets présents dans la zone subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Chaque round, le jeteur de sorts peut, au prix d'une action libre, rediriger le poing vers un autre endroit à portée, où il s'abattra de nouveau vers le bas. Sans cela, il continue d'endommager la même zone.
Il n'est pas obligatoire que le poing frappe le sol ; il peut également attaquer des cibles aériennes. De tels sujets, s'ils réussissent leur jet de Réflexes, ne subissent aucun dégât et sont énergiquement éjectés de la zone d'effet du sort.
Composantes matérielles : la main coupée d'un prêtre humanoïde d'alignement bon
Maladie : courroux suppurant


Poing de pierre Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute
Le mage transforme l'une de ses mains en redoutable poing de pierre vivante, bénéficiant ainsi d'un bonus d'altération de +6 en Force dans le cadre des attaques, des tests de lutte et de la destruction d'objets. De plus, il a droit à une attaque naturelle de coup (action simple) infligeant 1d6 points de dégâts auxquels on ajoute son nouveau bonus de Force (ou 1,5 fois ce nouveau bonus de Force s'il ne porte pas d'autre attaque pendant le round). S'il effectue une attaque à outrance, il peut porter ce coup en qualité d'attaque secondaire (malus habituel de -5 ou de -2 s'il possède le don Attaques multiples). Cependant, il ne saurait gagner plus d'une attaque de coup par round à l'aide de ce sort, même s'il possède un bonus de base à l'attaque élevé (+6 ou plus).
Le poing du mage ne subit pas de modification de taille ou de forme, restant aussi souple et sensible que d'habitude.
Composantes matérielles : un galet sur lequel est gravé un poing stylisé.


Poing serré Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’est qu’il prend la forme d’un poing mobile capable de s’interposer entre son créateur et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire désigné par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’à 18 mètres et délivrer une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.
Le poing attaque une fois par round, son bonus d’attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et –1 parce qu’il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’être étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il est nécessaire d’entreprendre une action de mouvement.
Le poing serré peut s’interposer (comme une main interposée) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse), mais avec un bonus de +15 au test de Force.
Les prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur dieu.
Focaliseur : un gant de cuir.


Poing-roche Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (D)
Les poings du personnage se transforment en protubérances rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. Tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du personnage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la taille du personnage, selon la table suivante.
TailleDégâtsTailleDégâts
Infime (I)1d3Grand (G)3d6
Minuscule (Min1d4Très grand (TG)4d6
Très petit (TP)1d6 Gigantesque (Gig)6d6
Petit (P)1d8Colossal (C)8d6
Moyen (M)2d6
Si les attaques à mains nues du personnage infligent normalement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un goliath. ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.


Pont de cristal de Billim Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : pont de cristal dont la surface ne peut dépasser 2 cases de 1,50 mètre de côté/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un pont en cristal qui s'étend depuis deux zones (toutes deux situées dans la portée du sort) désignées lors de l'incantation et qui se rejoignent donc au centre de la structure. Ce pont ne saurait se former en une zone déjà occupée par des objets ou des créatures physiques. Au moment de la création, sa surface doit être lisse et ininterrompue. Il peut parfaitement relier deux zones situées à des hauteurs différentes tant que l'angle de la pente ne dépasse pas 45 degrés. En d'autres termes, la distance verticale ne peut être supérieure à la distance horizontale séparant les deux points d'ancrage.
Le pont de cristal fait 2,5 cm d'épaisseur tous les 4 niveaux de lanceur de sorts. Il supporte jusqu'à 500 kilos par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Si la limite de poids est franchie, l'édifice s'écroule sur-le-champ, se transformant en poudre blanche avant de disparaître en 1 round. Chaque case de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Les créatures touchent automatiquement le pont, mais il présente une solidité de 5. Si une partie de la structure est réduite à 0 point de résistance, le pont de cristal s'effondre.
Composantes matérielles : un morceau de quartz rectangulaire.


Portail Invocation (appel ou création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : voir description
Durée : instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort a deux effets distincts. Il commence par établir un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet de se rendre d’un plan à l’autre (dans n’importe quel sens).
Ensuite, il permet d’appeler une entité particulière, qui arrive par le biais du portail. Le portail prend la forme d’un cerceau ou cercle de 1,50 mètre à 6 mètres de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme son créateur le souhaite (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’agit d’une fenêtre bidimensionnelle s’ouvrant sur le plan contacté ; quiconque passe au travers (dans un sens ou dans l’autre) se retrouve instantanément dans le second plan.
Le portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto transporte dans le plan choisi, mais pas le verso ; si une créature traverse le portail par cette face, il ne se passe rien.
Voyage interplanaire. Si on l’utilise pour voyager entre les plans, portail fonctionne d’une manière similaire à changement de plan, si ce n’est qu’il s’ouvre exactement à l’endroit choisi par le mage (ou prêtre). Notez que les dieux et autres entités dirigeant leur plan peuvent interdire la formation d’un portail en leur domaine s’ils le souhaitent. Les voyageurs n’ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour être transportés jusqu’au lieu de destination. On ne peut pas utiliser un portail pour se rendre en un autre point du plan où l’on se trouve ; ce sort ne fonctionne que pour les voyages interplanaires.
Il est possible de créer un portail en travers d’un couloir pour que toutes les attaques en provenance de ce côté soient envoyées dans le plan choisi. Quant à savoir si les occupants du plan en question apprécieront une telle tactique, c’est une autre histoire…
Le jeteur de sorts ne peut maintenir le portail ouvert que pour un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts), et encore sa concentration doit-elle rester totale. S’il est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.
Appel de créatures. Portail a également pour effet de convoquer une entité extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’entité ou le type de créature qu’il souhaite appeler pour que le portail s’ouvre à côté de cette dernière et l’aspire, qu’elle le veuille ou non. Dieux et entités uniques ne sont pas forcés de répondre à un tel appel, même si rien ne les en empêche pour peu qu’ils en aient envie. Cette version du sort génère un portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux créatures appelées d’arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en PX (voir ci-dessous).
Si le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’entités plutôt qu’à un être particulier (par exemple, des barbazus ou des ghaeles), il peut appeler une créature unique (quel que soit le nombre de DV de celle-ci) ou plusieurs, mais dans ce cas il ne peut les contrôler que si le total de leur DV n’excède pas son niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où l’entité convoquée est seule, le personnage la dirige tant que le double de son niveau de lanceur de sorts égale ou dépasse le nombre de DV de la créature. Dans le cas contraire, l’entité échappe à son contrôle (il est impossible de contrôler un dieu ou un être unique) et agit comme bon lui semble. Il est donc très dangereux d’utiliser portail pour appeler des entités trop puissantes. Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’origine quand elle le souhaite.
Si le personnage contrôle la ou les créatures qu’il a appelées, il peut leur demander un service. Il a alors le choix entre deux possibilités : une tâche immédiate ou un contrat. Combattre pour le personnage ou rendre un service pouvant être accompli en 1 round par niveau de lanceur de sorts entre dans le cadre des tâches immédiates. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de parvenir à un accord avec l’entité ou de lui promettre quoi que ce soit. Elle repart dès qu’elle a rempli sa mission.
Si le personnage souhaite demander un service plus complexe ou exigeant davantage de temps, il doit offrir quelque chose en échange à la créature appelée. La tâche souhaitée doit être raisonnable en regard de la récompense proposée (reportez-vous à allié d’outreplan). Certaines créatures insistent pour se faire payer en “ nature ”, ce qui peut entraîner des complications s’il faut leur livrer des victimes qu’elles pourront dévorer à leur aise). Dès que le service a été rendu, la créature apparaît devant le personnage, qui doit aussitôt lui régler la “ somme ” convenue. Cela fait, l’entité est libre de retourner dans son plan.
Si le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux s’attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer.
Note. Lorsqu’on utilise un sort convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, il est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, portail est un sort chaotique et mauvais si l’on s’en sert pour appeler un démon.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX (pour l’appel de créatures uniquement).


Portail aléatoire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (portail) ou Volonté, annule(utilisateurs)
Résistance à la magie : non
Pendant toute la durée du sort, lu mage détermine aléatoirement la destination d'un portail interplanaire. S'il rate un jet de Volonté, tout individu franchissant celui-ci est expédié dans un plan déterminé aléatoirement plutôt que vers la destination souhaitée. Toutes les créatures qui latent leur jet de Volonté se retrouvent dans le même plan. Composante matérielle : un miroir fêlé.


Porte de phase Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux
Durée : 1 utilisation/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’entrée de la porte et réapparaît de l’autre côté. S’il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’une porte de phase, sans pour autant permettre de l’emprunter.
Une porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie. Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille).
Le personnage peut permettre à d’autres créatures d’utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité, elles peuvent être basées sur le nom, l’identité ou l’alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’établir des conditions valables.
Il est possible d’user de permanence sur un sort de porte de phase.


Porte dimensionnelle Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui ou non (objet)
Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ 300 mètres plus bas ”, “ vers le haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ”). Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’emporter des objets à condition que leur poids total n’excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’équipement ou des objets n’excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’une d’elles au moins doit toucher le personnage.
S’il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le personnage et les créatures qui l’accompagnent subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres, le personnage et les créatures l’accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’existe pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.


Possession Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
À la fin de l’incantation, l’âme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre précieuse, que l’on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’un corps proche, ce qui oblige l’âme de sa victime à venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre corps. Le sort s’achève quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son corps (le réceptacle reste alors vide).
Possession ne peut être lancé que si le réceptacle est situé dans les limites de portée du sort et si le mage sait où il se trouve (il n’a pas besoin de le voir). Quand l’âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).
À l’intérieur de la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme de vie distante de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’attaquer si elle dispose d’une ligne d’effet dégagée (c’est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’identité ou la position exacte des créatures dont il décèle la présence. Au sein d’un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’au moins 4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’énergie qu’il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’intelligence possèdent une âme ; les autres ne peuvent donc pas être pris pour cibles par le personnage).
Par exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun), le mage sent qu’il y a sept formes de vie animées d’énergie positive à portée, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de posséder une créature forte ou faible, mais l’identité exacte de la cible est ensuite déterminée aléatoirement.
Toute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par protection contre le Mal et les défenses similaires. Si la cible rate un jet de Volonté, le mage s’empare de son corps et l’âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si la tentative de possession échoue, le personnage reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure.
Par contre, en cas de succès de l’attaque, l’énergie vitale du mage s’empare du corps de la cible, laquelle voit son âme exilée dans la pierre précieuse. Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’eau et un corps de troll se régénère. À noter qu’un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplémentaire ni d’accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’il possède.
Une action simple suffit pour quitter le corps hôte et retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve à portée. L’âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’achève quand le personnage décide de revenir à son corps, laissant la gemme vide.
Si le corps hôte est tué, l’âme du mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse, chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en vie.
Dans le cas où le sort s’achève alors que le mage se trouve dans la gemme, il réintègre immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou a été détruit). De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, il réintègre son corps (ou meurt, voir ci-dessus), tandis que l’âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse met un terme au sort, qui peut être dissipé que l’on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.

Focaliseur : une pierre précieuse ou un cristal valant au moins 100 po.


Poursuivant implacable Divination
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
À l'aide de ce sort, le personnage se transforme en traqueur infaillible, parfaitement conscient de l'emplacement de sa proie dès qu'elle se déplace. Ce sort lui révèle la direction et la distance le séparant de celle-ci quand elle achève son tour à plus de 3 mètres de l'endroit où elle l'a commencé.
Le DD du jet de sauvegarde contre cette divination dépend de la relation qu'entretiennent le chasseur et son gibier. Ainsi, on y ajoute le bonus d'ennemi juré du premier (le cas échéant).
Dès lors que le personnage parvient à verrouiller la cible, il sait précisément où elle se trouve tant qu'elle se déplace dans le même plan d'existence. Si elle vient à le quitter, le sort lui précise le nom du plan dans lequel elle s'est rendue. Le sort n'offre alors plus la moindre information jusqu'à ce que les deux protagonistes se retrouvent dans le même plan, auquel cas poursuivant implacable reprend son cours.


Poussière d'ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : explosion de 1,5 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Des lambeaux d'ombres explosent depuis le point visé. Les créatures situées dans la zone subissent 2 points d'affaiblissement de Force, sont étourdies pendant 1 round et victimes d'un malus de morale de -2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de terreur. Le malus de terreur disparaît en même temps que la poussière d'ombres, mais l'affaiblissement de Force est instantané.
Composantes matérielles : une poignée de rubans noirs


Poussière scintillante Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (uniquement la cécité)
Résistance à la magie : non
Un nuage de particules dorées recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus affectés. Cette cécité est temporaire et ne dure que le temps du sort. Il est impossible d’enlever ces paillettes qui continuent de scintiller jusqu’à la fin de la durée du sort.
Les créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de –40 aux tests de Discrétion.
Composantes matérielles : un peu de mica réduit en poudre.


Précision bénie Divination
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : étendue de 18 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort confère un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque à distance effectués par les alliés du lanceur de sorts situés au sein de l'étendue.


Prémonition Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Effet : voir description
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif)
Grâce à prémonition, le lanceur de sorts acquiert un puissant sixième sens qui l’avertit en cas de danger concernant le bénéficiaire de la divination, c’est-à-dire lui-même ou la personne de son choix. Un magicien lançant le sort sur lui-même serait ainsi averti si un roublard s’apprêtait à lui porter une attaque sournoise, si une créature se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire le prenait pour cible à l’aide d’un sort ou d’une arme à distance. Le personnage n’est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger (plonger, sauter, s’écarter sur la droite, fermer les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus de Dextérité à la CA).
Si le mage (ou le prêtre) jette le sort sur quelqu’un d’autre, il est prévenu dès qu’un péril menace le sujet. Il doit alors transmettre l’information à ce dernier, sans quoi elle n’est d’aucune utilité (le sujet sera normalement surpris s’il n’est pas prévenu à temps). Crier à son compagnon de se méfier, le tirer en arrière ou lui envoyer un message télépathique (par le biais du sort approprié) constituent trois options possibles, à condition que le lanceur de sorts agisse sans réfléchir dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus d’intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.
Composantes matérielles : une plume de colibri.


Présent forcé Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage enchante une créature, si bien qu'elle se sent soudainement obligée de lui remettre ce qu'elle tient au moment où le sort est lancé. Lors de son action suivante, le sujet s'approche du lanceur de sorts et lui donne l'objet au prix d'une action simple. Ce sort permet au personnage d'agir en dehors de son tour de jeu et d'accepter le « présent » si le sujet parvient à l'atteindre. Le sujet se défend normalement et agit comme il l'entend au cours des rounds suivants. Il peut ainsi tenter de reprendre l'objet en question s'il le souhaite. Si le sujet ne peut remettre l'objet pendant la durée du sort, ce dernier est perdu. Par exemple, si le sujet est paralysé et ne peut se déplacer ou lâcher l'objet, il ne se passe rien.


Préservation des morts Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : cadavre touché
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de préserver la dépouille d’un mort afin de prévenir sa décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel il peut être ramené à la vie (voir rappel à la vie). Les jours passés sous l’effet de préservation des morts ne sont pas pris en compte dans la limite imposée par rappel à la vie. Ce sort rend également plus plaisant le fait de transporter un camarade défunt.
Préservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.
Composantes matérielles : une pincée de sel, plus une pièce de cuivre par œil du cadavre.


Prestance diabolique Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus d'altération de 1d4+1 en Charisme. De plus, il est considéré comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques qui peuvent l'affecter (ce qui immunise, par exemple, un lanceur de sorts humanoïde à charme-personne et immobilisation de personne).


Prestidigitation Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Effet : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois achevée, l’incantation permet de générer, 1 heure durant, des effets magiques très simples et s’accompagnant d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure.
Les personnages font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.


Prévoyance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : au moins 10 minutes (voir description)
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Cet sort permet d’en lancer un autre, qui ne prend effet qu’au moment où la condition déterminée lors de l’incantation de prévoyance se réalise. Les deux sorts sont jetés à la suite l’un de l’autre et le temps d’incantation indiqué (10 minutes) constitue un minimum ; si le sort associé nécessite une durée plus longue, c’est son temps d’incantation que l’on utilise.
Le sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le personnage (feuille morte, lévitation, téléportation, vol, etc.) et ne pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’entier inférieur, 6e niveau maximum).
Les conditions provoquant le déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Par exemple, prévoyance lié à respiration aquatique pourrait lancer le sort associé dès que le personnage se retrouve plongé dans l’eau ou tout autre liquide. De même, prévoyance peut déclencher feuille morte à l’instant où le mage tombe de plus d’un mètre. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, il échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite en bénéficier à un autre moment.
On ne peut avoir qu’une prévoyance active à la fois. Si l’on en jette une seconde, la première est instantanément dissipée.
Composantes matérielles : ceux du sort associé, plus du mercure (vif-argent) et un sourcil de d’ogre mage, de rakshasa ou d’une autre créature dotée de pouvoirs magiques.
Focaliseur : une statuette du mage, sculptée dans l’ivoire et incrustée de pierres précieuses (valeur 1 500 po minimum). Le personnage doit l’avoir sur lui pour que la prévoyance prenne effet.


Prière Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de demander l’aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout en handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence, tandis que leurs adversaires subissent un malus de –1 à ces mêmes jets.


Profanation Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort baigne le lieu choisi d’une importante quantité d’énergie négative. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cette zone subissent un malus de malfaisance de –3. Dans le même temps, les morts-vivants bénéficient d’un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV.
Si le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (–6 aux tests de renvoi des morts-vivants, +2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).
Si l’endroit choisi contient un autel ou une chapelle d’un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.
Profanation contre et dissipe consécration.
Composantes matérielles : un peu d’eau maudite et 2,5 kg de poudre d’argent (25 po) qu’il faut répandre dans la zone à profaner.


Projectile magique Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.
Il touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’un camouflage ou d’un abri (autre que total). Il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’endommager des objets (serrure, etc.).
Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.


Projection astrale Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 30 minutes
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe charnelle et permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener le corps astral d’autres individus avec lui, à condition que tous forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’incantation. Les autres voyageurs dépendent totalement du lanceur de sorts, qu’ils n’ont pas intérêt à quitter un seul instant. En effet, si quelque chose lui arrivait, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel.
Le corps astral des personnages affectés part dans le plan Astral, tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les autres plans, il est possible d’utiliser ce sort comme moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’équipement qui va avec) dans le plan où ils viennent d’arriver.
Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de circonstances entraînant la destruction d’une corde d’argent. Quand un second corps se forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et le sort de son animation suspendue. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’affectent que les créatures qui s’y trouvent également. Il est nécessaire de se créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan.
Le lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le mage (ou le prêtre) ne choisit pas d’y mettre un terme, à moins qu’il ne soit stoppé par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie réussie lancée sur le corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction du corps physique, resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné).
Composantes matérielles : une hyacinthe valant au moins 1 000 po plus une barrette en argent (valeur 5 po) par personnage à affecter.


Projection de diamants Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Une volée d'éclats de diamants jaillit de la main du personnage jusqu'à prendre la forme d'un cône scintillant. Celui-ci éblouit les créatures maléfiques situées dans la zone pendant 2d6 rounds. Le sort inflige également 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts n'affectent que les créatures d'alignement mauvais. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié mais n'annule pas l'éblouissement.
Composantes matérielles : poussière de diamant d'une valeur de 100 po au moins.


Projection d’image Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Barde 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sosie d’ombre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui-même, entièrement constitué d’énergie issue du plan de l’Ombre. Il ressemble à s’y méprendre à l’original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible. Il reproduit à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’à parler en même temps que lui), à moins que ce dernier ne se concentre pour le faire agir différemment.
Le lanceur de sorts voit par les yeux de son double (et entend par ses oreilles) comme s’il se tenait à sa place. Au cours de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle dont il bénéficie par le truchement de son image, et inversement (action libre). Quand il use des sens de son image, son corps est considéré comme aveuglé et assourdi.
S’il le désire, les sorts qu’il lance peuvent partir de son double plutôt que de lui-même (l’ombre est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts). L’image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions.
Les objets sont affectés par la projection d’image comme s’ils avaient réussi leur jet de Volonté.
Le personnage et son double doivent en permanence être reliés par une ligne d’effet dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait-ce qu’un instant, le sort s’achève. Si le personnage utilise changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation ou tout autre sort sectionnant la ligne d’effet, projection d’image s’interrompt aussitôt.
Composantes matérielles : une petite réplique du jeteur de sorts (poupée), d’une valeur de 5 po.


Protection contre l'énergie négative Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible bénéficie d'une protection contre l'énergie négative. Soustrayez 10 points aux dégâts infligés par les effets d'énergie négative (comme les sorts de blessure) qui affectent la créature protégée.
Les effets d'énergie négative qui n'infligent pas de points de dégâts (comme absorption d'énergie) affectent la cible normalement.


Protection contre l'énergie positive Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature protégée par ce sort bénéficie d'une protection partielle contre les effets de l'énergie positive, y compris contre la guérison et la régénération magiques. Il est possible de le lancer sur un mort-vivant pour lui offrir davantage de résistance face aux pouvoirs de renvoi des prêtres.
Le sort de protection contre l'énergie positive lait appel à l'énergie négative pour contrer les effets de l'énergie positive. Chaque fois que la créature protégée est touchée par un effet de ce genre, elle lance ld20 + niveau du lanceur de sorts contre un DD de 11 + nombre de DV de l'attaquant. Par exemple, le DD du jet de lanceur de sorts sera de 19 dans le cas d'un prêtre de niveau 8 tenant de repousser une créature protégée par le sort.
En cas de succès, les deux énergies contraires s'annulent mutuellement dans une chape de ténèbres accompagnée d'un coup de tonnerre. Le sort ou effet ne fonctionne alors pas, et si son auteur touchait la créature protégée, celui-ci subit 2d6 points de dégâts. Si la créature protégée rate le jet de niveau de lanceur de sorts, l'effet d'énergie positive l'affecte normalement.
Ce sort peut être lancé sur un mort-vivant, ce qui lui offre de meilleures chances de résister au pouvoir de renvoi d'un prêtre bon. Commencez par déterminer le nombre de créatures normalement renvoyées. Celles qui peuvent être potentiellement renvoyées bénéficient d'un jet de niveau de lanceur de sorts pour résister au pouvoir.
Ce sort protège également de l'effet aveuglant du plan de l'énergie positive. Enfin, les créatures protégées ne gagnent aucun point de vie temporaire quand elles s'y trouvent.


Protection contre la Loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures loyales, et que les créatures convoquées d’alignement loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre la mort Nécromancie
Niveau : Prêtre 4, Druide 5, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’énergie et les effets d’énergie négative (comme ceux découlant des sorts de blessure ou de contact glacial).
Ce sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, pas plus qu’il n’affecte le jet de sauvegarde qu’il est nécessaire d’effectuer 24 heures après avoir gagné un niveau négatif.
Cette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’attaques, comme les pertes de points de vie, le poison ou la pétrification, même s’ils causent la mort de leurs victimes.


Protection contre la mort de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 8, Druide 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à protection contre la mort, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Protection contre le Bien Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques portées par les créatures bonnes, et que les créatures convoquées d’alignement bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre le Chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Paladin 1
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, si ce n’est que les bonus de parade et de résistance s’appliquent aux attaques délivrées par les créatures chaotiques, et que les créatures convoquées d’alignement chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.


Protection contre le Mal Abjuration [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
Composantes matérielles : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire protéger.


Protection contre les charmes Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort bénéficie d'un bonus de résistance de +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5) aux jets de Volonté contre les charmes et la coercition.
Composantes matérielles : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire.


Protection contre les énergies destructives Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.
Note. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.


Protection contre les projectiles Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Compos