Source : Magic of Incarnum
Un masque de basilic, des bottes de bulettes, un manteau de bête éclipsante... Ce sont là les symboles du totemiste. Lié à la nature aussi fortement qu'un druide, les pouvoirs du totemiste proviennent néanmoins de l'incarnum et non pas de la magie divine. Canalisant l'énergie des bêtes au lieu des dieux, le totemiste est une force proche du monde sauvage.
La majorité des totemistes viennent des races et sociétés très liés à la nature, et généralement assez sauvages. C'est pourquoi humains, elfes sauvages, nains sauvages et gnomes des forêts sont les plus à même de devenir des totemistes. Les créatures tribales, comme les ogres, les gobelins ou les orques qui ont connaissance de l'incarnum forment aussi d'excellent totemistes.
Les totemistes peuvent être de tout alignement. Beaucoup tendent vers la neutralité, ou encore vers l'alignement de leur totem fétiche.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (mystère) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 2d4 x 10po (50po).
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Modelage | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Amalgâmes | Essentia | Chakras | ||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Empathie sauvage, Illettrisme | 2 | 1 | 0 |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Chakra du Totem (+1 capacité) | 3 | 2 | 1 |
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Protection du totem | 3 | 2 | 1 |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | — | 4 | 3 | 1 |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Chakras (mains, pieds, tête) | 4 | 3 | 1 |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | Chakra du Totem (+1 niveau de modeleur d'âme) | 4 | 4 | 2 |
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | — | 5 | 5 | 2 |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | Changement de totem 1/jour | 5 | 5 | 2 |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | Chakras (bras, épaules, yeux) | 5 | 6 | 2 |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | — | 6 | 7 | 3 |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +3 | Chakra du Totem (double liaison) | 6 | 8 | 3 |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | Changement de totem 2/jour | 6 | 9 | 3 |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +4 | — | 7 | 10 | 3 |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +4 | Chakras (gorge, taille) | 7 | 11 | 4 |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +5 | Chakra du Totem (+2 capacité) | 7 | 12 | 4 |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Changement de totem 3/jour | 8 | 13 | 4 |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Chakras (coeur) | 8 | 14 | 4 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | — | 8 | 16 | 5 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | — | 9 | 18 | 5 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | Puissance du totem, Changement de totem 4/jour | 9 | 20 | 5 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Totemiste :
Armes et armures. Un totemiste est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Modelage d'âme. Le pouvoir principal du totemiste est le modelage d'amalgâmes. Le personnage connaît et peut modeler l'ensemble des amalgâmes de sa liste.
Le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde contre l'amalgâme d'un totemiste est égal à 10 + le nombre de point d'essentia investi dans l'amalgâme + modificateur de Constitution du totemiste. Le niveau de modeleur d'âme est égal au niveau de totemiste.
Un totemiste ne peut modeler qu'un certain nombre d'amalgâme par jour. le nombre de base est donné dans la colonne Amalgâme de la Table ci-dessus. Le nombre maximal d'amagâme peut modeler par jour est ce nombre ou le score de Constitution de le totemiste -10, suivant celui qui est le plus faible.
Dès le niveau 1, le totemiste a accès à sa réserve d'essentia, qui peut être investi dans les amalgâmes. Le nombre de point d'essentia qu'elle comprend est indiqué sur la Table ci-dessus. Le niveau du personnage détermine le nombre de point d'essentia que le totemiste peut investir dans un même amalgâme. Au prix d'une action rapide, le personnage peut réalloué ses investissements d'essentia comme il le désire.
Le totemiste doit avoir passé 8 heures de sommeil et a besoin d'une heure de médiation pour modeler ses amalgâmes quotidiens.
Chakras. A partir du niveau 2, le totemiste peut lier ses amalgâmes à ses chakras, gagnant ainsi de nouveaux pouvoirs basés sur l'amalgâmes et le chakra choisis. Lié un amalgâme à un chakra ferme la partie du corps associé au chakra, empêchant le totemiste de bénéficier d'objets magiques à cet emplacement.
Le nombre de chakras liés que le personnage peut avoir à la fois est défini par la colonne Chakra sur la Table ci-dessus. Au niveau 2, un totemiste ne peut lier ses amalgâmes qu'au chakra du totem (voir plus bas. A partir du niveau 5, il peut les ier aux chakras de la tête, des pieds et de la main. A partir du niveau 9, il peut les lier aux chakras des bras, des yeux et des épaules. A partir du niveau 14, il peut les lier au chakras de la gorge et de la taille. Au niveau 16, il peut les lier au chakra du coeur. Un totemiste ne gagne jamais la capacité de lier au chakra de l'âme.
Chakra du Totem. Au niveau 2, le personnage gagne l'aptitude de lier ses amalgâmes au chakra du totem. Ce chakra n'est pas une partie du corps, mais plutôt la connexion avec les puissances sauvages de la nature. Lier un amalgâme à ce chakra ne gêne en rien l'usage d'objets magiques puisqu'il ne s'agit pas d'une partie du corps.
Pour lier un amalgâme au chakra du totem, il doit être placé sur une autre partie du corps.
Un amalgâme lié au chakra du totem a une capacité d'essentia supérieur de 1 à la normale. A partir du niveau 15, tout amalgâme lié au chakra du totem a une capacité d'essentia supérieure de 2 à la normale.
Au niveau 6, le niveau effectif de modeleur d'âme pour un amalgâme lié au totem du chakra augmente de 1.
Au niveau 11, le totemiste peut lier un amalgâme à la fois au chakra du totem et au chakra où l'amalgâme est placé. Les effets des deux chakras se cumulent.
Empathie sauvage (Ext). Un totemiste gagne l'aptitude d'Empathie sauvage, comme un druide.
De plus, le totemiste reçoit un bonus de +4 pour affecter les créatures magiques du même type qu'un de ses amalgâme. Ainsi, un totemiste avec un masque du basilic aura un bonus de +4 à ses jets d'empathie sauvage face à un basilique.
Illettrisme. Comme un barbare, un totemiste commence en ne sachant ni lire, ni écrire. Le totemiste peut dépenser deux points de compétences pour pouvoir lire et écrire tout langage qu'il sait parler.
Si le totemiste gagne un niveau dans une autre classe (exception faite d'une ayant l'aptitude d'Illetrisme), le totemiste apprend à lire et écrire.
Tout personnage sachant lire et écrire ne perd pas cette capacié en prenant des niveaux dans la classe de totemiste.
Protection du totem (Ext). Au niveau 3, le totemiste gagne un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles des créatures magiques.
Changement de totem (Sur). A partir du niveau 8, le totemiste peut, une fois par jour, enlever la liaison entre le chakra du totem et un de ses amalgâmes puis lier un autre amalgâme sur ce chakra. Ce changement se fait au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.
Le totemiste peut utiliser ce pouvoir une fois supplémentaire tous les 4 niveaux gagnés après le niveau 8 (2 fois au niveau 12, 3 au niveau 16 et4 au niveau 20).
Puissance du totem (Sur). Au niveau 20, le totemiste peut brièvement lier son corps et son âme à son totem du chakra, augmentant la puissance de ce totem.
Pour la durée de cette aptitude, la capacité normale d'essentia de tout amalgâme lié au totem du chakra double. Un point d'essentia investi dans un amalgâme lié au chakra du totem compte pour deux points d'essentia.
Activer cette aptitude est une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Elle peut être utilisée une fois par jour et dure un nombre de rounds égal au bonus de Constitution du totemiste (pour un minimum de 1 round)
Empathie sauvage :
Ami animal, Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme, Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme bestial, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot, Troubadour de la meute
Chakras :
Coeur de l’incarnum, Synergie de la bête