Les tours



Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous.
Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours
Attaque avec moi ! ” (DD 20). L'animal contribue a l'efficacité du personnage au combat (ou d'une autre créature) par une action simple. Le personnage doit a la fois désigner le bénéficiaire de l'aide (« Attaque avec elle ! », « Attaque avec lui ! », etc.) et l'adversaire concerné au moment d'assigner la tâche à l'animal. L'animal recourt alors à l'action aider quelqu'un pour tenter de conférer un bonus au prochain jet d'attaque du bénéficiaire contre l'adversaire désigné. Il se place également en tenaille, s'il peut le faire sans provoquer d'attaque d'opportunité. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
Au bercail ! ” (DD 20). L'animal retourne a l'endroit où il a appris ce tour, parcourant de longues distances s'il le faut.
Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
Bombarde ! ” (DD 20). L'animal lâche l'objet qu'il tient sur la créature désignée. Seuls les créatures volantes peuvent apprendre ce tour.
Charge ! ” (DD 20). Un animal peut charger une créature désignée. Il doit connaitre l’ordre d’attaque pour pouvoir apprendre ce tour et ne chargera que les créatures qu’il a été entrainé d’attaquer. Sinon ce tout fonctionne exactement comme le tour « Attaque ».
Chasse ! ” (DD 15). L'animal part chasser et cueillir de la nourriture pour le personnage. La compétence Survie permet de trouver ainsi de quoi se nourrir (cf. page 85 du Manuel des Joueurs). Tout animal sait forcément comment assurer sa propre sustentation, mais ce tour lui apprend a revenir avec de la nourriture pour son maître, plutôt que de dévorer ce qu'il trouve.
Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
Chipe ! ” (DD 20). L'animal attrape un objet appartenant à la créature désignée, lui extorque et le ramène au personnage. Si plusieurs objets sont accessibles, l'animal en choisit un au hasard. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Va chercher ! ».
Ciblage ! ” (DD 20). L’animal se déplace vers la créature désignée par le personnage et reste près de lui indépendamment de ce qu’il fait ou du lieu où il va. L’animal restera à environ 3 mètres de la créature ciblée mais restera hors de sa portée. Lorsqu’il obéit à cet ordre, la créature fait du bruit pour aider à cibler l’ennemi.
Si l’animal connait l’ordre de chercher, le personnage peut désigner une zone ou une direction dans le but que l’animal puisse cibler les créatures susceptibles de l’attaquer. Afin d’identifier les ennemis du personnage, l’animal doit l’avoir vu attaquer (ou lancer un sort) vers son maître. Sinon l’animal ciblera la première créature rencontrée.
Construis ! ” (DD 15). L'animal construit un terrier, nid ou tout autre habitat naturel qu'il est capable de se construire pour lui-même au lieu désigné par son maître.
Défends-moi ! ” (DD 20). L'animal améliore les capacités défensives du personnage au combat (ou d'une autre créature) par une action simple. Le personnage doit à la fois désigner le bénéficiaire de l'aide (« Défends-la ! », « Défends-le ! », etc.) et l'adversaire concerné au moment d'assigner la tâche à l'animal. L'animal recourt alors à l'action aider quelqu'un pour tenter de conférer un bonus a la CA du bénéficiaire contre l'adversaire désigné. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Protège ! ».
Désarmement ! ” (DD 20). L’animal tente de désarmer une créature désignée. L’animal doit connaitre l’ordre d’attaque pour pouvoir apprendre ce tout, et il désarmera que les créatures qu’il a été entrainé d’attaquer. Le personnage lui désignera les objets que la cible tient ou porte, et l’animal tentera de s’en emparer. Si aucun objet n’est désigné, l’animal ira droit vers le cible tentant de le délester de son arme. Si l’animal utilise la morsure (ou toute autre arme naturelle qui permet d’attraper un objet), il aura l’objet désigné dans sa bouche (ou tout autre emprise) après un désarmement réussi.
Dévore ! ” (DD 20). L'animal dévore le corps qui lui est montré. Si la cible est toujours en vie, elle doit être sans défense. L'animal porte alors un coup-de-grâce à chaque tour jusqu'à ce que la cible meurt (après quoi il la dévore) ou que le maître change d'ordre.
Un animal n'effectuera cette action que si la créature en question peut rentrer dans son régime alimentaire. Il refusera de dévorer des créatures effrayantes comme des dragons ou des aberrations.
Embuscade ! ” (DD 20). L’animal se cache utilisant sa compétence de Discrétion. Il restera caché jusqu’à ce que l’ennemi arrive assez prêt pour qu’il puisse l’attaquer en un seul mouvement. L’animal doit connaitre l’ordre d’attaque afin d’apprendre celui-ci de façon efficace, et il attaquera seulement les créatures qui lui auront été désignées lors de son entrainement.
L’animal n’attaquera pas les créatures familières (comme les membres de son groupe) ou des créatures sans défenses qu’il n’attaquerait pas en temps normal (comme écureuils et oiseaux) Le personnage pourra spécifier la nature de la créature à attaquer à chaque fois qu’il donne l’ordre de se mettre en embuscade. Cela nécessitera un jet de Dressage réussi (DD 20) et il devra faire le faire comprendre d’une façon ou d’une autre à son animal. Si l’animal est doté d’un odorat, le personnage peut faire sentir l’odeur à son animal (un bout de tissu ou d’équipement. Il peut aussi le montrer à son animal pour quelle créature il désire l’embuscade, en le désignant de loin par exemple ou lui montrant une créature captive. Un pouvoir de communication avec son animal serait pour le personnage le plus facile pour désigner la créature.
Le personnage peut aussi désigner l’endroit où il voudrait que son animal se mette en embuscade. Pour cela il devra réussir un jet de compétence Dressage (DD 20). L’endroit désigné doit être libre d’accès en un seul mouvement pour l’animal et celui-ci devra être capable de voir l’endroit désigné lors de l’ordre donné par son maître.
Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher
Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
Neutralise ! ” (DD 20). L'animal s'en prend à la cible désignée et tente de lui infliger des dégâts non-létaux (ce qui lui impose un malus de -4 aux jets d'attaque). Il continue d'attaquer la cible jusqu'à ce qu'elle perde connaissance. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
Renversement ! ” (DD 20). Un animal pour tenter de reverser une autre créature à condition qu’il soit grand assez pour le tenter. Si l’animal a une capacité de piétinement, il pourra utiliser celle-ci à l’encontre de la créature ciblée à condition qu’il soit assez grand pour le faire.
Retiens ! ” (DD 20). L'animal engage la lutte contre un adversaire désigné et tente d'assurer sa prise avec ses pattes, ses griffes ou ses mâchoires. Si l'animal dispose du pouvoir d'étreinte, la tentative en bénéficie. Sans cela, l'attaque l'expose aux attaques d'opportunité. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
Suis avec moi ! ” (DD 20). L'animal assiste le personnage dans sa tentative de pistage. L'animal doit se trouver aux côtés du personnage au moment où ce dernier effectue son test de Survie dans le cadre d'un pistage. Si l'animal réussit un test de Survie (DD 10), le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 au test de Survie pour suivre une trace. Pour pouvoir apprendre ce tour, il est nécessaire que l'animal ait le pouvoir d'odorat et qu'il connaisse le tour « Suis ! ».
Surveille ! ” (DD 20). L'animal réagit à l'arrivée de nouvelles créatures, sans qu'il soit nécessaire de lui donner d'autre instruction. Que l'animal détecte l'intrus par la vue, l'ouïe ou l'odorat, il émet un son d'alerte qui dépend de son espèce et de la manière dont il a été dressé (grognement, aboiement, cri rauque, sifflement strident, etc.). Le son émis est déterminé au moment du dressage et ne peut être modifié par la suite. Si l'intrus ne s'arrête pas une fois l'alerte donnée, l'animal l'attaque. Durant la phase de dressage pour inculquer le tour, il est possible d'apprendre à l'animal à ignorer certaines créatures, telles que les alliés du personnage. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Garde ! ».
Traque ! ” (DD 20). L'animal pourchasse la cible désignée, faisant de son mieux pour ne pas se faire repérer jusqu'à ce que, la proie soit blessée ou se repose, auquel cas l'animal l'attaque. Pour pouvoir apprendre ce tour, l'animal doit au préalable connaître le tour « Attaque ! ».
Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2. On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné à la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 5 semaines.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné au combat connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 3 semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné à la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 5 semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné à la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 4 semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné à être une monture connaît les tours attends, au pied et travaille. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 3 semaines.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné à être une monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 6 semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné au travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture prend 2 semaines.


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