Andras

Andras, le Chevalier Gris

Grand guerrier de son vivant, Andras est une énigme en tant que vestige. Il confère aux scelleurs ses talents martiaux et son habileté sur une selle.

Légende

Andras était autrefois un paladin elfe réputé pour ses prouesses martiales et son imperturbable dévouement à faire ce qui était juste et bon pour tous. Une série d'erreurs de jugement et de mésaventures eurent toutefois raison de la foi qu'avait Andras en lui-même et en sa divinité, et il devint un chevalier noir. Par la suite, pendant le temps qu'il passa au service des dieux des ténèbres, sa bonne réputation se mua en infamie, et son nom ne fut plus murmuré qu'avec crainte.
Au bout de près de trois cents ans de combat presque permanent aux côtés du bien ou du mal, Andras se lassa de ces deux causes. Au beau milieu d'un duel, lors de la bataille décisive d'une grande guerre, il abandonna son arme et s'en fut, et nul ne le revit jamais vivant. Les sages supposent qu'après avoir trahi ses deux causes, il n'était plus le bienvenu dans aucun des royaumes des dieux, et que par conséquent, son âme était condamnée à devenir un vestige.

Manifestation

Andras jaillit du néant, chevauchant un grand loup noir. La tête du vestige est celle d'une chouette couverte de plumes grises, et son corps à la peau grisâtre ressemble à celui d'un elfe mâle, maigre mais musculeux. Vêtu d'un simple pagne, Andras est avachi sur sa selle, tenant les rênes de sa monture d'une main, et une épée à deux mains qu'il laisse reposer paresseusement sur son épaule dans l'autre. Au premier coup d'oeil, Andras semble endormi, mais un examen plus minutieux révèle la lueur de ses yeux dorés et immenses, éclairant sa tête penchée. Andras parle d'une voix basse au ton menaçant.

Signe

Deux ailes aux plumes grises et inutiles poussent dans le dos du scelleur. Elles sont assez petites pour être dissimulées sous une chemise ou une cape, mais le font alors paraître bossu.

Influence

L'influence d'Andras rend le personnage apathique et émotionnellement distant. Comme Andras se lasse rapidement des combats, le personnage doit laisser tout objet qu'il tient et se retirer du combat au bout de seulement 10 rounds de bataille. Il ne peut plus accomplir aucune action offensive dans les 1d4 rounds qui suivent.

Pouvoirs

Andras prête au personnage certains des talents dont il disposait de son vivant, ce qui en fait un combattant puissant, avec ou sans monture.
Châtiment du Bien ou du Mal. Le personnage peut tenter de châtier une créature maléfique ou bonne avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur. Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est ni d'alignement mauvais ni d'alignement bon, le châtiment n'a aucun effet. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, le personnage ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Les possibilités de châtiment du Bien et du Mal par jour issues de diverses sources se cumulent.
Coups sûrs. Le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique avec toute arme qu'il utilise. S'il a déjà le don Science du critique, il gagne un bonus de +4 au jet de dé destiné à confirmer un critique possible avec cette arme. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Maîtrise du critique
Maître cavalier. Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux tests d'Équitation.
Maniement des armes. Le personnage sait manier l'épée à deux mains, la lance d'arçon, l'épée longue et la rapière.
Monture. Au prix d'une action complète, le personnage peut convoquer un destrier lourd, avec selle et lance d'arçon lourde. Cette créature lui sert de monture dressée pendant un maximum de 1 heure par niveau effectif de scelleur, ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée, qu'il la renvoie ou que son pacte avec Andras se termine. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Zizanie. Andras procure au personnage la capacité de semer la discorde parmi ses ennemis. Au prix d'une action simple, il peut forcer un ennemi à attaquer un de ses alliés choisi au hasard et situé à portée lors de sa prochaine action, et à le faire avec sa première attaque. La cible doit être située dans un rayon de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux effectifs de scelleur dont dispose le personnage, et un jet de Volonté réussi annule l'effet. L'adversaire affecté doit tenter d'infliger des dégâts létaux avec son attaque principale, et utiliser l'arme de corps à corps qu'il a en main (ou une attaque à main nue ou une attaque naturelle s'il n'en a pas). Si aucun allié ne se trouve à portée de la cible, ce pouvoir est sans effet.
Zizanie est un pouvoir mental de coercition. Une fois que le personnage l'a utilisé, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.

Source : Recueil de Magie

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