Orthos

Orthos, Souverain des Ténèbres Hurlant

Antique et inconnaissable, Orthos donne à ceux qui le convoquent le pouvoir de ressentir ce qu'ils ne peuvent voir, de tromper les yeux d'autrui et de transformer leur souffle en un vent qui leur permet de communiquer ou d'arracher la chair des os.

Légende

Orthos pourrait bien être le vestige originel, le premier être à avoir passé la frontière et à avoir regardé par la fenêtre de la réalité dans le néant qui s'étend au-delà. Les textes de la magie des pactes mentionnent toujours cette entité, et des explorateurs persévérants peuvent trouver son sceau représenté dans l'art ou l'architecture de la plupart des plans, ainsi que dans les ruines de bien des anciennes civilisations. Les érudits scelleurs ont des milliers de théories concernant les origines d'Orthos, mais aucune qui dépasse le stade de simple supposition. Tous s'accordent sur le fait qu'Orthos est incommensurablement vieux, et qu'il a depuis longtemps abandonné toute forme et toute personnalité, se muant en un être étrange et distant. En signe de respect pour son grand âge et à cause des caractéristiques de sa manifestation, les érudits scelleurs ont surnommé Orthos le Souverain des Ténèbres Hurlantes.

Condition spéciale

On ne peut convoquer Orthos que dans un lieu où l'éclairage est vif.

Manifestation

Quand Orthos commence à se manifester, une brise semble caresser celui qui l'invoque, mais elle n'agite rien excepté ses cheveux et ses vêtements. La brise s'intensifie, se muant en vent froid, et un sifflement sourd émane des environs du sceau d'Orthos. Directement au-dessus du sceau apparaît une tache noire, une étincelle de ténèbres qui donne à l'observateur l'impression qu'il a un défaut de vision. Le sifflement se transforme en un gémissement dont le volume et la hauteur vont croissants, finissant par se transformer en hurlement tandis que les ténèbres tourbillonnent, s'ouvrant comme une immense pupille de chat dans une violente bourrasque de vent. Le hurlement devient si fort qu'il fait mal aux oreilles, tandis que le vent apparemment inexistant fouette le scelleur. Et ensuite, tout s'arrête. Dans le brusque silence, une présence invisible, inaudible mais palpable se glisse hors de l'ouverture noire et flotte lourdement au-dessus du sceau. Bien qu'il ne soit détectable par aucun sens, Orthos existe d'une façon dérangeante, et même l'animal le plus stupide ressent sa présence. Le vestige ne dit rien : celui qui l'invoque ne peut que plaider sa cause et espérer qu'Orthos ne lui imposera pas son influence.

Signe

On dirait que le personnage est en permanence fouetté par une brise que nul autre ne ressent, même dans un endroit clos. Le vent étrange ne fait pas de bruit, mais il ébouriffe ses cheveux et agite ses vêtements, changeant fréquemment de direction.

Influence

Tant qu'il est sous l'influence d'Orthos, le personnage déteste les lieux sombres et les bruits trop forts. Bien qu'il supporte ces conditions, s'il y est exposé, il est soudain paniqué, le souffle court. Orthos exige qu'il porte toujours une source de lumière active dont l'intensité est au moins équivalente à celle d'une bougie, et qu'il ne la recouvre pas ni ne lui permette de s'éteindre pendant plus de 1 round. De plus, Orthos exige que le personnage ne s'exprime que par murmures.

Pouvoirs

Orthos confère au personnage la perception aveugle, le pouvoir de déplacement et un souffle qu'il peut utiliser soit comme arme, soit pour transmettre des messages.
Déplacement. À volonté, le personnage peut s'entourer d'un mirage ayant pour effet de dévier légèrement les rayons lumineux, avec pour conséquence qu'il est difficile de déterminer où il se trouve exactement. Toute attaque portée au corps à corps ou à distance a 50% de chances de rater le personnage, sauf si l'agresseur utilise un autre sens que la vue pour le localiser. Le sort vision lucide permet de le localiser, mais détection de l'invisibilité est sans effet. Le personnage peut déclencher ou interrompre ce pouvoir au prix d'une action simple.
Perception aveugle. Le personnage bénéficie de la perception aveugle dans un rayon de 9 mètres.
Souffle de tempête. Au prix d'une action simple, le personnage peut exhaler une rafale de vent déchirante sur un cône de 18 mètres. Son souffle de tempête inflige 1d6 points de dégâts par niveau effectif de scelleur. Chaque créature située dans la zone d'effet peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, mais doit également jouer un jet de Vigueur pour éviter d'être jetée à terre et écartée de 1d4 x 3 mètres du personnage (ou poussée hors du cône : on choisit la distance la plus courte). Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.
Vent de murmures. Au prix d'une action simple, le personnage peut transmettre un message par le vent comme s'il utilisait le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur).

Source : Recueil de Magie

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