Zones magiques

Une autre particularité des Royaumes est la présence de zones d'entropie et de magie morte. Ces dernières sont de petite taille et relativement rares ; la plus grande zone d'entropie se situe dans les Heaumterres au nord d'Arabel, et la plus grande zone de magie morte au nord de Tantras, à l'endroit où deux dieux ont explosé ! Mais les zones les plus communes ne mesurent que quelques mètres de large.

Étincelles

À l'opposé du tourbillon mystique, les étincelles sont des phénomènes étonnants qui augmentent les effets de la magie utilisée en leur sein. Elles constituent les sites les plus appréciés à Toril, car un lanceur de sorts est toujours à la recherche d'un moyen d'accroître sa puissance. L'emplacement des étincelles est un secret jalousement gardé, car lorsque l'une d'entre elles apparaît au grand jour, des créatures pétries d'individualisme et de grande puissance magique vont s'étriper pour se l'approprier.
Une étincelle augmente tous les effets magiques déclenchés ou actifs à l'intérieur de son rayon d'influence. Elle augmente leur niveau de lanceur de sorts de +3.
Un étincelle prend la forme d'une sphère, et peut aussi bien avoisiner 1,50 m que 9 m de diamètre.
Une étincelle se détecte comme une zone de magie d'intensité surpuissante. Un jet d'Art de la magie (DD 20) révélera ses effets au troisième tour d'examen mené grâce à un sort de détection de la magie.
Source : Magie de Faerûn

Tourbillons mystiques

Ces étranges endroits attirent la magie qui parvient dans leur zone d'influence. Quel que soit le type de paysage, ils peuvent se produire partout, du sous-sol d'une épicerie à une haute saillie sur le versant du Mont Blaarrbi, au cœur de la chaîne occidentale des galènes. Sur la place Wizbane de Suzail, des signes préviennent du danger, mais ils n'empêchent nullement que bon nombre d'écervelés y pénètrent aveuglément.
Bien qu'ils soient invisibles, les créatures fantastiques peuvent être capables de ressentir la'présence de tourbillons.
Immobiles, pour autant qu'on sache, ils occupent les mêmes emplacements depuis des temps immémoriaux, même si des rumeurs prétendent que certains se sont tout de même déplacés.
Quasi indestructibles, nul ne sait comment les annihiler, et pourtant, ce ne sont pas les volontés qui manquent.
Les tourbillons mystiques adoptent diverses formes. Leur influence s'étend sur une zone sphérique, atteignant 9m de rayon. Ils combinent deux puissants effets : dissipation de la magie et zone d'antimagie. Toute créature pénétrant dans cette zone subira les effets d'une dissipation de la magie de zone, avant que ce qui lui reste de magie se trouve neutralisé par la zone d'antimagie.
Certaines créatures (dont les créatures magiques (y compris les. familiers), les dragons, les élémentaires, les Extérieurs, les fées et les métamorphes) s'affaiblissent notablement dans la zone d'effet d'un tourbillon. Ils subissent un malus de moral de -1 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde, et doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s'enfuir à toutes jambes du tourbillon pendant ld4 round.
Les créatures dotées de la capacité de lancer des sorts, d'utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels sont autorisées à un jet de Détection (DD 15) pour sentir l'existence Hun tourbillon, lorsqu'elles entrent dans une zone large de 6m autour de ses frontières extérieures. Détection de la magie révèle la présence de magie au premier tour et une intensité surpuissante au second. Au troisième tour, le lanceur peut tenter un jet d'Art de la magie (DD 25) pour localiser les limites du tourbillon et identifier ses effets.
Vision lucide révèle le tourbillon sous la forme d'une spirale dont l'aspiration est alimentée par une énergie phénoménale et délétère.
Source : Magie de Faerûn

Zones d'entropie

Il existe également des endroits au sein desquels les effets des sorts sont devenus imprévisibles. Ces zones d'entropie sont généralement plus petites que les zones de magie morte ; très peu d'entre elles dépassent les 100 mètres de diamètre. Mais elles sont éparpillées dans tous les Royaumes. Seuls les sorts lancés par un individu se tenant à l'intérieur d'une zone d'entropie sont affectés par cette dernière. L'entropie touche les sorts de magiciens et de prêtres, ainsi que les pouvoirs semblables à des sorts que possèdent certaines créatures.
Contrairement aux zones de magie morte, les zones d'entropie ne sont pas immédiatement détectables. Les jeteurs de sorts et créatures enchantées peuvent les traverser sans même s'en rendre compte et sans en souffrir le moins du monde.
Les zones d'entropie répondent plus favorablement à la magie que les zones de magie morte - un sort de dissipation de la magie les fait cesser de fonctionner pendant 1d4 tours, et un souhait mineur ou un souhait suffit à les dissiper définitivement. Grâce aux fidèles de Mystra, la plupart des zones d'entropie des régions civilisées ont été découvertes et détruites (ou du moins marquées par un symbole non magique très visible). Il en reste quand même quelques-unes dans les régions sauvages, et profondément enfouies sous la surface de Faerûn.
Source : Magie de Faerûn

Zones de magie morte

On ne peut lancer ni activer aucune magie au sein d'une zone de magie morte. Les sorts lancés dans ces endroits sont perdus, ainsi que les charges d'objets tels que baguettes ou anneaux. Les sorts lancés depuis l'extérieur d'une zone de magie morte vers l'intérieur de cette zone ne fonctionnent pas, et ceux qui possèdent une zone d'effet incluant à la fois du terrain normal et une zone de magie morte n'ont aucun effet sur cette dernière.
Cette restriction s'applique aux sorts de magiciens et de prêtres, ainsi qu'aux pouvoirs magiques semblables à des sorts des monstres et des dieux. Personne ne peut se téléporter, ouvrir un portail ou se rendre par un quelconque autre moyen magique au sein d'une zone de magie morte.
Les sorts de l'école de divination ne fonctionnent pas lorsque leur cible se tient dans une zone de magie morte. Les illusions n'opèrent pas à l'intérieur de zones de magie morte, bien que les créatures qui se tiennent à l'intérieur de celles-ci puissent quand même voir des illusions jetées à l'extérieur. Par contre, les souffles de dragons et la capacité de pétrification des gorgones et des méduses ne sont pas affectés.
Les sorts déjà opérant au moment de la création d'une zone de magie morte sont brisés dès l'apparition de celle-ci. Par contre, les sorts qui opéraient sur une personne ou un objet avant que celui-ci ne pénètre dans la zone continuent à fonctionner normalement. Un individu sous le coup d'un sort de hâte, de charme, de quête ou d'un autre enchantement n'est pas affecté par la zone de magie morte - même si les sorts précités ne peuvent pas être lancés à l'intérieur de celle-ci.
Les créatures enchantées (golems par exemple) ne sont pas physiquement blessés lorsqu'elles pénètrent dans une zone de magie morte, bien qu'elles ne s'y sentent pas à l'aise et s'efforcent d'en sortir le plus rapidement possible. Elles ne peuvent utiliser aucun de leurs sorts ou pouvoirs éventuels à l'intérieur.
Les objets enchantés qui ne possèdent pas de charges ou fonctionnent en permanence ne sont pas non plus affectés par les zones de magie morte. Une épée +1 conserve son bonus ; par contre, si elle a le pouvoir de lancer un sort de lumière une fois par jour, elle ne peut pas s'en servir à l'intérieur. Les épées, les armures, les potions avalées avant de pénétrer dans la zone, certains anneaux et objets magiques divers continuent eux aussi à fonctionner.
Tout jeteur de sorts qui pénètre dans une zone de magie morte se rend immédiatement compte de la présence de celle-ci, à cause de la migraine qu'il attrape (parce qu'il se trouve momentanément coupé de la nature magique ambiante des Royaumes). Ceci mis à part, il n'est handicapé à l'intérieur de la zone que par son incapacité à y lancer des sorts. Néanmoins, il y a fort à parier qu'il s'efforcera d'en sortir le plus vite possible.
Les zones de magie morte sont invisibles et possèdent généralement la forme d'une sphère dont la moitié inférieure s'enfonce dans le sol ; mais certaines arborent une forme irrégulière. Elles peuvent apparaître n'importe où, aussi bien dans le sol que dans les airs.
Les zones de magie morte sont difficiles à détruire ; un souhait permet d'annuler une sphère de 4 mètres de diamètre ; un souhait mineur, une sphère de 2 mètres de diamètre. Les individus qui fuient les magiciens préfèrent les zones de magie morte comme cachettes.
Source : Magie de Faerûn

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