Mort-vivant de taille TG
Source : Dragon Magazine #352
Dés de vie : 22d12 (143 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +16 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +11/+27
Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d6+8) ou monument (+10 distance, 2d8+8)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d6+8) et 3 morsures (+12 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : ensevelissement, projection de monument
Particularités : lié au cimetière, perception des vibrations (9 m), reconstitution morbide, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +16
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con —, Int —, Sag 16, Cha 14
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 23-34 DV (taille TG), 35-46 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le cimetière tout entier semble s'animer autour de vous. La terre se soulève et prend la forme d'une horreur constituée de sol, de pierres tombales et des corps des défunts. Une main faite d'ossements et de bois de cercueil éclaté se tend vers vous, tandis que des dizaines de crânes s'ouvrent à travers la masse de la créature, mimant des hurlements silencieux.
Formés à partir des matériaux que l'on trouve dans les cimetières surpeuplés, les gardiens de charnier sont des amas d'ossements, de terre, d'éclats de cercueils et de monuments funéraires. Ces horreurs nées spontanément ne sont qu'une masse de rage incontrôlée, à jamais liée au cimetière qui leur a donné naissance.
Un gardien de charnier apparaît dans un lieu où une grave injustice a été commise à l'encontre des morts qui y reposent. Il peut s'agir de défunts auxquels les rites funéraires appropriés n'ont jamais été accordés ou que l'on a enterrés en terre non consacrée. Ailleurs, de nouvelles constructions ont pu être élevées sur d'anciennes tombes, ou un individu indigne, tel qu'un tyran, un criminel ou un prêtre corrompu, peut avoir été enterré parmi des personnes méritant un repos plus paisible.
Le gardien de charnier n'a ni volonté ni conscience propres. Il sait seulement qu'une injustice a été commise et cherche à venger ceux qui reposent dans son cimetière. Seules la destruction de sa forme physique et la consécration appropriée des lieux permettent aux esprits tourmentés qui le composent de trouver enfin le repos.
Un gardien de charnier ne parle aucune langue.
Ensevelissement (Sur). Si le gardien de charnier commence son tour en maintenant un adversaire immobilisé en situation de lutte, il peut attirer cette créature à l'intérieur de son corps en réussissant un test de lutte. Une fois ensevelie, la victime subit chaque round 2d8+12 points de dégâts contondants infligés par les pierres et les os qui la broient. Une créature ensevelie peut se frayer un chemin vers l'extérieur en remportant un test de lutte opposé contre le gardien de charnier. Le mort-vivant effectue ce test au prix d'une action libre. Dès qu'une créature parvient à s'extraire, la terre et les débris obstruent aussitôt le passage ; chaque autre victime ensevelie doit donc se frayer sa propre voie vers l'extérieur. Une créature tuée par ce pouvoir ne peut être ramenée à la vie par rappel à la vie, résurrection, réincarnation ou quelque autre moyen que ce soit tant que le gardien de charnier n'a pas été définitivement détruit. Un gardien de charnier de taille TG peut contenir simultanément jusqu'à 2 créatures de taille G, 4 de taille M, 8 de taille P, 32 de taille TP, 128 de taille Min ou 512 de taille I ou inférieure.
Projection de monument (Ext). Au prix d'une action simple, le gardien de charnier peut arracher de son propre corps un bloc de pierre sculptée et le lancer comme une attaque à distance. Cette attaque possède un facteur de portée de 3 m.
Lié au cimetière (Ext). Un gardien de charnier est définitivement lié au lieu où il s'est formé. Il ne peut s'éloigner de plus de 30 mètres des limites du cimetière, du champ de bataille ou de tout autre lieu semblable qui lui a donné naissance. Au prix d'une action complexe, il peut se désincorporer et se fondre dans la terre de son domaine. Tant qu'il est ainsi désincorporé, il ne peut être affecté d'aucune manière. Il peut se reformer n'importe où dans le lieu auquel il est lié au prix d'une nouvelle action complexe.
Reconstitution morbide (Sur). Lorsqu'un gardien de charnier tombe à 0 point de vie, il s'enfonce dans le sol, mais n'est pas définitivement détruit. Vingt-quatre heures plus tard, il réapparaît quelque part dans la zone à laquelle il est lié, avec la totalité de ses points de vie. Cette reconstitution ne peut être empêchée qu'en détruisant le gardien puis en lançant sanctification sur le site, ou en réparant l'injustice qui avait provoqué l'apparition de la créature.
Les gardiens de charnier sont rares dans les Royaumes Oubliés, mais ils apparaissent parfois sur les sites de batailles où les morts ont été laissés sans sépulture, ainsi que dans des villes et villages ravagés par des épidémies fulgurantes. Une fois découvert, un gardien de charnier subsiste généralement pendant une saison ou deux, jusqu'à ce que des prêtres locaux ou des aventuriers de passage puissent déterminer la cause du trouble et permettre à la créature de trouver le repos.
Plusieurs morts récentes dans la Cité des morts d'Eauprofonde ont été attribuées à l'un de ces morts-vivants, tandis que l'un des plus anciens et des plus grands gardiens de charnier connus, un amas de la taille d'une petite colline, rôde encore dans les terres entourant la Bataille des ossements.