Aberration [Nuée] de taille I
Source : Dragon Magazine #337
Dés de vie : 12d8+12 (66 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 23 (+8 taille, +5 Dex), contact 23, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/—
Attaque : nuée (3d6 plus enfouissement dans la chair)
Attaque à outrance : nuée (3d6 plus enfouissement dans la chair)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, domination, douleur atroce, enfouissement dans la chair, frappe nerveuse
Particularités : détection du mensonge, esprit de ruche, immunité aux dégâts des armes, télépathie (30 m), traits des nuées, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +9
Caractéristiques : For 1, Dex 21, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 14
Compétences : Bluff +15, Diplomatie +19, Discrétion +21, Escalade +13, Intimidation +17, Psychologie +15
Dons : Attaque spéciale renforcée (domination), Attaque spéciale renforcée (douleur atroce), Attaque spéciale renforcée (enfouissement dans la chair), Négociation, Persuasion
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou inquisition (2-8 nuées)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Un tapis d’étranges vermines grouillantes rampe sur le sol. Il est difficile de distinguer le moindre détail de ces minuscules créatures vermiformes, mais leurs innombrables corps semblent chacun partiellement fendus, à la manière de minuscules fourches.
Les nageurs des nerfs sont des horreurs créées par des êtres sans scrupules afin de servir d’instruments de torture et d’interrogatoire. Ils sont issus de têtards illithids immatures, mais rien ne permet d’affirmer que les illithids eux-mêmes sont à l’origine de leur création. Ils s’enfoncent dans la chair et les nerfs de leurs victimes, d’où ils peuvent aisément prendre le contrôle de leur hôte et lui faire exécuter les volontés du maître de la nuée.
Les nageurs des nerfs prennent plaisir aux tâches pour lesquelles ils ont été créés, mais nombre de nuées n’ont désormais plus de maître. Ces dernières développent souvent leurs propres desseins. Comme elles sont raisonnablement intelligentes, elles ont pris l’habitude d’asservir d’autres créatures ou simplement de les recruter en leur promettant une récompense. Les magiciens drows comptent parmi leurs hôtes favoris : ils n’ont généralement pas la vigueur physique nécessaire pour résister longtemps à leurs tortures, mais possèdent suffisamment d’autorité et de réputation pour permettre aux nageurs des nerfs de mettre leurs projets à exécution.
Les nageurs des nerfs vivent très longtemps et survivent régulièrement à leurs hôtes. Une nuée privée d’hôte doit cependant hiberner durant de longues périodes. Elle peut être placée dans une grande urne, mais pratiquement n’importe quel environnement convient. Pendant l’hibernation, certains membres meurent et transmettent leur énergie vitale aux autres, lesquels engendrent à leur tour de nouveaux individus. Les nageurs des nerfs sont incapables de parler, mais leur télépathie leur permet de communiquer avec la plupart des créatures.
Comme toute nuée, une nuée de nageurs des nerfs cherche à envelopper et attaquer toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 3d6 points de dégâts à toute créature dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Elle peut infester le corps de ses victimes et les transformer en marionnettes ou en sources d’informations au service de ses propres desseins ou de ceux de ses maîtres.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans l’espace occupé par la nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d’être nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Domination (Ext). Une fois par jour, une nuée de nageurs des nerfs installée dans un hôte peut forcer celui-ci à obéir à ses ordres. L’hôte doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d’être affecté comme par le sort Domination universelle (niveau 6 de lanceur de sorts). Le contrôle ne dure toutefois que 6 minutes. Les nageurs des nerfs contrôlent directement le corps de leur victime, et non son esprit. Ce pouvoir n’est donc pas un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Douleur atroce (Ext). Trois fois par jour, une nuée occupant un hôte peut lui infliger une douleur insoutenable. L’hôte doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Force et de 2 points de Dextérité. Il doit ensuite réussir un second jet de Vigueur (DD 19) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 4 points de Constitution ; en cas de réussite, cet affaiblissement de Constitution n’est que de 2 points. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Enfouissement dans la chair (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de nageurs des nerfs doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de voir la nuée s’enfoncer dans sa chair. Une nuée ayant réussi cette attaque est considérée comme occupant son hôte. Elle peut alors employer ses pouvoirs de domination, de frappe nerveuse, de douleur atroce et de détection du mensonge, mais ne peut plus utiliser sa distraction ni son attaque de nuée. La nuée peut quitter son hôte au prix d’une action libre, mais l’en extraire de force est particulièrement difficile. Il faut lancer sur l’hôte un sort de Guérison suprême ou une magie réparatrice plus puissante et réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 22). Le DD du jet permettant d’éviter l’enfouissement est lié à la Constitution.
Frappe nerveuse (Ext). Cinq fois par jour, une nuée occupant un hôte peut absorber ses influx nerveux et ainsi l’empêcher d’entreprendre toute action consciente. L’hôte doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d’être affecté comme par Immobilisation de monstre (niveau 6 de lanceur de sorts). Les nageurs des nerfs contrôlant directement le corps de leur victime plutôt que son esprit, ce pouvoir n’est pas un effet mental. La victime peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round afin de se libérer de ses effets. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Détection du mensonge (Sur). Trois fois par jour, au prix d’une action libre, une nuée de nageurs des nerfs occupant un hôte peut utiliser Détection du mensonge comme le sort sur celui-ci (niveau 12 de lanceur de sorts, Volonté DD 18, annule). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Esprit de ruche (Ext). Toute nuée de nageurs des nerfs disposant d’au moins 1 point de vie par dé de vie, soit 12 points de vie pour une nuée standard, forme un esprit de ruche et est considérée comme une créature unique vis-à-vis des effets mentaux. Si ses points de vie passent sous ce seuil, elle ne peut plus utiliser son pouvoir d’enfouissement dans la chair ni occuper un hôte.
Télépathie (Sur). Une nuée de nageurs des nerfs peut communiquer télépathiquement avec toute créature possédant une valeur d’Intelligence située dans un rayon de 30 mètres. La créature peut lui répondre si elle le souhaite ; aucune langue commune n’est nécessaire.
Compétences. Les nageurs des nerfs effectuent leurs tests d’Intimidation comme s’ils étaient des créatures de taille G. Ils bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ces tests, même s’ils sont pressés ou menacés. Ils utilisent leur modificateur de Dextérité, et non celui de Force, aux tests d’Escalade.
Des membres du credo de l’Abîme de la cité illithid d’Oryndoll expérimentent sur les nageurs des nerfs afin de semer la terreur parmi les non-illithids et les esclaves des flagelleurs mentaux. Même certains membres des autres credos illithids jugent répugnante une telle utilisation de têtards illithids.