Simurgh

Créature magique de taille G

Source : Dragon Magazine #334

Dés de vie : 10d10+20 (75 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (déplorable)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +10/+15
Attaque : coup d'aile (+10 corps à corps, 2d8+1)
Attaque à outrance : 2 coups d'aile (+10 corps à corps, 2d8+1) et morsure (+8 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, queue de paon
Particularités : changement de plan, savoir universel, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 19, Sag 20, Cha 14
Compétences : Concentration +12, Connaissances (folklore local) +18, Connaissances (géographie) +18, Connaissances (histoire) +18, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (nature) +18, Connaissances (noblesse et royauté) +18, Connaissances (plans) +18, Connaissances (religion) +18, Détection +12, Diplomatie +10, Perception auditive +11
Dons : Attaque spéciale renforcée (queue de paon), Attaques multiples, Magie de guerre, Virage sur l’aile
Environnement : collines ou montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou paire et progéniture (2-5)
Facteur de puissance : 7
Trésor : 1/2 normal
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 11-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Semblable à un paon gigantesque, cette créature possède les griffes d'un lion, une queue couverte de plumes chatoyantes et une tête humaine. Quatre ailes dorées poussent dans son dos, repliées avec grâce contre son corps. Une aura de paix et de sérénité l'entoure.
Les simurghs constituent une espèce très rare de paons gigantesques à tête humaine et griffes de lion. Deux paires d'ailes dorées jaillissent de leur dos ; elles sont couvertes d'écailles orange métalliques et leur extraordinaire queue de paon scintille de lumière et de magie. On les appelle souvent les Rois des Oiseaux.
Leur sagesse ancestrale fait d'eux l'objet de nombreuses quêtes. On raconte qu'ils sont si vieux qu'ils ont déjà vu le monde être détruit trois fois : une première par des tempêtes de sable enflammé, une deuxième par des eaux sans fin et une troisième par des tremblements de terre. Ils auraient survécu à chacun de ces cataclysmes. Ils viennent volontiers en aide aux autres créatures loyales bonnes, mais cherchent autant que possible à éviter les affrontements physiques.
Leur âge prodigieux et leur curiosité inépuisable leur ont donné la sagesse des siècles, mais ils détestent les imbéciles et les questions stupides. Selon la légende, celui qui trouve un simurgh et lui apprend quelque chose qu'il ignorait peut poser trois questions au Roi des Oiseaux. Celui qui ne lui apporte aucune connaissance nouvelle, originale ou sage risque en revanche de devenir son prochain repas.
Les simurghs vivent toujours près de l'eau et détestent les déserts et les collines arides. Lorsqu'un simurgh élève ses petits, d'autres oiseaux, notamment les aigles géants, condors, faucons et même les rocs, l'aident souvent à protéger sa progéniture. En dehors de la saison des amours, un simurgh entretient fréquemment une cour composée d'oiseaux allant des hirondelles aux vautours.
Les simurghs parlent le langage de tous les oiseaux, l'aérien et le commun.

Combat

Un simurgh dédaigne le combat et préfère s'envoler à moins d'avoir été attaqué physiquement, agressé par magie ou gravement provoqué, par exemple par un blasphème, un parjure ou une falsification. Il prend alors de l'altitude et emploie sa queue hypnotique pour neutraliser certains adversaires avant de préparer un éclair ou une lumière brûlante. Il évite toujours de combattre au sol mais, s'il est acculé, frappe avec ses ailes aux bords aussi acérés que des rasoirs.
Queue de paon (Mag). Par une action simple, le simurgh peut déployer sa queue de paon pour hypnotiser ses adversaires. Ce pouvoir fonctionne comme lueurs hypnotiques, lancé au NLS 10, et persiste aussi longtemps que le simurgh fait miroiter ses plumes, puis pendant 1d4+1 rounds supplémentaires. Un jet de Volonté DD 22 réussi permet d'y résister. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse.
Pouvoirs magiques (Mag). À volonté : détection du Chaos, détection du Mal, détection de l'invisibilité, don des langues, lumière, métamorphose (sur lui-même uniquement ; seulement en petit oiseau ou en humain), communication avec les animaux ; 3/jour : création de nourriture et d'eau, lumière brûlante ; 1/jour : éclair (DD 18), image prédéterminée (DD 20), vision lucide. NLS 10. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Savoir universel (Ext). Son grand âge et sa sagesse permettent au simurgh de déterminer à volonté les propriétés magiques de n'importe quel objet, comme avec identification. Il bénéficie en outre d'un bonus racial de +7 à tous ses tests de Connaissances.
Changement de plan (Mag). Le simurgh peut transporter jusqu'à sept autres créatures consentantes avec lui vers n'importe quel plan Élémentaire, le plan Astral ou le plan Matériel. Toutes les créatures concernées doivent se tenir par la main et toucher sa queue. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne comme changement de plan.

Plumes caudales

Les simurghs sont fréquemment poursuivis pour leur plumage. Une plume caudale librement offerte brille comme un fragment de soleil et produit lumière du jour dans un rayon de 9 mètres. Une plume prélevée sur un simurgh mort perd son éclat à l'aube suivante.
Une plume peut servir à fabriquer une robe prismatique, réduisant son coût de création de 1 000 po par plume utilisée. Si elle sert de plume pour écrire un parchemin de couleurs dansantes, lueurs hypnotiques, lueur arc-en-ciel, sphère prismatique, rayons prismatiques ou mur prismatique, le créateur n'a aucun PX à payer pour la création de cet objet.
Une plume caudale de simurgh se vend généralement 1 000 po à un lanceur de sorts profanes, un collectionneur ou un scribe.