Spectre bestial

Mort-vivant [Intangible] de taille P

Source : Dragon Magazine #357

Dés de vie : 5d12+3 (35 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite)
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +2 Dex, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/—
Attaque : contact intangible (+4 corps à corps, 1d8 de froid plus affaiblissement temporaire de 1 point de For)
Attaque à outrance : contact intangible (+4 corps à corps, 1d8 de froid plus affaiblissement temporaire de 1 point de For)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement terrifiant, nature sauvage, pouvoirs magiques
Particularités : création de rejeton, traits des créatures intangibles, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 13
Compétences : Détection +4, Discrétion +8, Perception auditive +4, Survie +4
Dons : Robustesse, Science de l’initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 6-9 DV (taille P), 10-15 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un animal albinos dont la forme semble onduler et se transformer. Une étrange intelligence paraît luire dans ses yeux entièrement dépourvus de couleur, à moins qu'il ne s'agisse que d'un effet de lumière.
Les spectres bestiaux sont des esprits malveillants qui apparaissent lorsqu'un grand nombre d'animaux sont tués de manière anormale puis abandonnés à la pourriture, par exemple après des années de chasse sportive, un gigantesque incendie de forêt ou un cataclysme magique. Chaque spectre bestial est une entité composite formée des restes spirituels de nombreux animaux. Bien qu'intangible, sa silhouette passe continuellement d'une forme animale à une autre, comme celles d'un serpent, d'un loup ou d'un rapace. Il cherche avant tout à se venger des créatures responsables de ces morts, presque toujours des humanoïdes.
Un spectre bestial n'a nul besoin de se nourrir et se dissipe simplement lorsqu'il est détruit. Il est désormais entièrement séparé de l'ordre naturel auquel appartenaient autrefois les animaux qui le composent. Bien qu'il n'attaque normalement pas les animaux sauvages, ceux-ci réagissent à sa présence comme face à un dangereux prédateur.
Les spectres bestiaux n'ont pas de véritable société. Ils peuvent toutefois se rassembler dans les régions où suffisamment d'animaux ont péri pour donner naissance à plusieurs d'entre eux. On peut les rencontrer dans presque toutes les régions abritant une population animale importante, mais ils sont particulièrement fréquents dans les lieux dévastés par la chasse excessive ou par une catastrophe contre nature.
Leur forme change constamment entre celles de différents animaux, tous d'un blanc spectral et aux yeux incolores. Leur cri semble parfois provenir de plusieurs espèces à la fois. Ils ne parlent aucune langue, mais comprennent le sylvestre.

Combat

Les spectres bestiaux poussent généralement leur hurlement avant de s'approcher de leurs ennemis pour les frapper de leur contact intangible. Si leur premier hurlement a ébranlé plusieurs adversaires, ils en poussent volontiers un second afin de les effrayer. Ils tentent également d'utiliser leur nature sauvage avant de s'approcher des animaux ou des créatures magiques.
Création de rejeton (Sur). Tout animal ou toute créature magique tué par le pouvoir magique de mise à mort d'un spectre bestial se relève immédiatement sous la forme d'un nouveau spectre bestial. Ce nouveau mort-vivant n'est pas sous le contrôle de son créateur.
Hurlement terrifiant (Sur). Au prix d'une action simple, un spectre bestial peut pousser un hurlement terrifiant. Toute créature vivante située dans un rayon de 18 m et capable de l'entendre doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être secouée pendant 1d4 minutes. Une créature déjà secouée est à la place effrayée pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Nature sauvage (Sur). Tout animal ou toute créature magique situé dans un rayon de 9 m du spectre bestial doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être saisi d'une frénésie meurtrière et d'attaquer la créature la plus proche pendant 1d4 rounds. Un familier ou un compagnon animal peut ainsi se retourner contre son maître. Qu'il réussisse ou non son jet de sauvegarde, un sujet ne peut plus être affecté par la nature sauvage de ce même spectre bestial pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. À volonté : mise à mort (DD 13). Niveau 5 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.