Aberration [Aquatique, Psionique] de taille TG
Source : Dragon Magazine #337
Dés de vie : 25d8+125 (237 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), nage 9 m
Classe d’armure : 24 (-2 taille, -1 Dex, +17 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +18/+39
Attaque : morsure (+30 corps à corps, 2d8+13)
Attaque à outrance : morsure (+30 corps à corps, 2d8+13) et 4 vers sondes (+28 corps à corps, 1 point de dégâts de force plus diminution permanente de Constitution)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : décharge mentale, diminution permanente de Constitution, engloutissement à distance, pouvoirs psioniques, terreur, vers sondes
Particularités : conscience en immersion, immunité à l’acide, immunité aux effets mentaux, perception aveugle (75 m), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +16
Caractéristiques : For 36, Dex 9, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 19
Compétences : Concentration +33, Connaissances (plans) +34, Connaissances (psionique) +31, Détection +32, Natation +21, Perception auditive +32, Survie +2
Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (ver sonde), Attaque spéciale renforcée (décharge mentale), Attaque spéciale renforcée (engloutissement à distance), Attaque spéciale renforcée (terreur), Attaques multiples, Science de l’initiative, Talent (Connaissances [plans]), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques et souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 26-50 DV (taille TG), 51-75 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Des eaux émerge une énorme créature vermiforme à la couleur violet pâle maladive. Même lorsqu’elle se trouve hors de l’eau, la partie supérieure de son corps reste ruisselante, comme si l’eau suintait continuellement de ses pores.
Les vers mentaux sont des créatures capables d’attaquer et d’engloutir leurs victimes au travers de n’importe quelle surface réfléchissante. Ils ont l’apparence générale de petits vers pourpres. On pense qu’ils sont le fruit d’expériences menées par les flagelleurs mentaux. Ils disposent de facultés intellectuelles considérables et de certains pouvoirs psioniques.
Ils peuvent également créer des « vers sondes », capables d’attaquer des adversaires situés à proximité de n’importe quelle surface réfléchissante, même à une distance considérable ou sur un autre plan. Les illithids emploient fréquemment les vers mentaux comme assassins ou chasseurs de primes.
Un ver mental mesure en moyenne 1,50 mètre de diamètre pour 18 mètres de long et pèse un peu plus de 10 tonnes. Il parle le commun des Profondeurs d’une voix gargouillante et bredouillante.
Un ver mental préfère attaquer ses adversaires par l’intermédiaire de ses vers sondes plutôt que de les affronter directement. Il prend en priorité pour cible les lanceurs de sorts manifestes afin de drainer leur énergie vitale avant de les engloutir à l’aide de ses sondes. S’il est contraint à un affrontement direct, il tente d’attirer ses adversaires dans l’eau, où il dispose de l’avantage.
Décharge mentale (Psi). Cette attaque psionique prend la forme d’un cône de 18 mètres de long. Toute créature prise dans le cône doit réussir un jet de Volonté (DD 28) sous peine d’être étourdie pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l’équivalent d’une faculté du 4e niveau.
Diminution permanente de Constitution (Ext). Toute créature vivante touchée par l’attaque d’un ver sonde subit une diminution permanente de 1d4 points de Constitution.
Engloutissement à distance (Sur). Lorsqu’un ver mental obtient un coup critique avec l’attaque d’un ver sonde, sa victime doit réussir un jet de Volonté (DD 28) sous peine d’être transportée à l’intérieur du ver mental, qui l’engloutit automatiquement. Il s’agit d’un effet d’invocation (téléportation). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Une créature engloutie subit chaque round 2d6+13 points de dégâts contondants et 6 points de dégâts d’acide infligés par le gésier du ver mental. Elle peut se frayer un chemin vers l’extérieur à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante, à condition d’infliger 40 points de dégâts au gésier (CA 18). Dès qu’une créature s’en extrait, les contractions musculaires referment l’ouverture et chaque autre victime engloutie doit donc se tailler sa propre issue. L’intérieur d’un ver mental peut contenir 1 créature de taille G, 4 de taille M, 16 de taille P ou 64 de taille TP ou inférieure.
Pouvoirs psioniques (Psi). À volonté : changement de plan psionique (DD 19), vision lointaine (DD 18). Niveau 15 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Terreur (Sur). Toute créature vivante touchée par un ver sonde doit réussir un jet de Volonté (DD 28) sous peine d’être secouée pendant 1d6 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la terreur de ce ver mental pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vers sondes (Sur). Un ver sonde est une minuscule créature vermiforme constituée d’une énergie rouge crépitante. Au prix d’une action libre chaque round, le ver mental peut créer jusqu’à quatre de ces sondes dans n’importe quelle masse liquide ou surface réfléchissante qu’il est capable de percevoir directement par l’un de ses sens ou par vision lointaine. Un ver sonde peut porter des attaques de corps à corps contre les adversaires situés jusqu’à 4,50 mètres de la surface depuis laquelle il apparaît. Ses attaques infligent des dégâts de force et une diminution permanente de Constitution et, en cas de coup critique, peuvent déclencher le pouvoir d’engloutissement à distance. Chaque ver sonde possède une CA de 20 et 40 points de vie. Une sonde détruite ne peut être remplacée avant une semaine entière. Un ver mental ne peut avoir plus de quatre vers sondes simultanément et peut en faire disparaître un au prix d’une action libre. Pour créer un ver sonde en observant un lieu à distance, le ver mental doit d’abord voir l’endroit concerné puis réussir un test de niveau de manifestation (DD 20). Si la surface se situe sur un autre plan, le DD augmente de +10. Il augmente également de +2 lorsque la surface mesure moins de 6 mètres de rayon. La surface doit être un miroir plat, une vitre transparente, une étendue de liquide immobile ou une plaque plane de métal brillant. Une fois le ver sonde créé, le fait de perturber la surface n’a aucun effet sur lui.
Conscience en immersion (Ext). Tant qu’un ver mental est immergé dans l’eau, il ne peut subir de coup critique et ne peut pas être pris en tenaille.
Compétences. Un ver mental bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à accomplir une action spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ses tests de Natation, même s’il est distrait ou menacé. Il peut utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite. Son bonus aux tests de Survie passe à +4 lorsqu’il se trouve sur un autre plan.