La licorne

Lance-de-sang

Créature magique de taille G

Source : Dragon Magazine #357

Dés de vie : 4d10+28 (50 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+15
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8 plus corne sanglante et maladie)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8 plus corne sanglante et maladie) et 2 sabots (+5 corps à corps, 1d4+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de démons, corne sanglante, maladie, pouvoirs magiques
Particularités : cercle magique contre le Bien, immunité contre l'électricité, immunité contre les effets de charme et de coercition, immunité contre le poison, odorat, présence fiélonne, résistance à l'acide (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +1
Caractéristiques : For 24, Dex 17, Con 25, Int 10, Sag 11, Cha 24
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +6, Perception auditive +6, Saut +23, Survie +3
Dons : Talent (Survie), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature chevaline semble possédée par un démon. Ses yeux brillent d'un rouge infernal et ses muscles, gonflés de façon surnaturelle, paraissent prêts à déchirer sa peau tandis que ses sabots labourent le sol. À la place de sa corne pousse une lance torsadée de cartilage écarlate et de tissu cicatriciel, macabre parodie de la corne nacrée d'une licorne. De minces filets de sang coulent le long de son visage jusque dans sa crinière. La créature pousse presque continuellement un hurlement de démence, seulement interrompu par quelques respirations haletantes.
Une lance-de-sang était autrefois une licorne. Les cornes de licorne étant très recherchées par certains alchimistes et lanceurs de sorts maléfiques, les plus cruels d'entre eux n'hésitent pas à arracher ou scier la corne d'une licorne encore vivante. La plupart de ces malheureuses créatures meurent rapidement ou passent le reste de leur existence dans la souffrance, mais certaines sombrent dans la folie puis succombent à l'influence de présences démoniaques.
Les lances-de-sang ressemblent encore aux licornes qu'elles étaient autrefois, mais leur musculature est anormalement développée et elles possèdent plusieurs propriétés rappelant celles des démons. Leur existence entière n'est plus qu'une rage aveugle et destructrice. Elles ne communiquent jamais.
Une lance-de-sang ne participe guère à l'équilibre naturel : elle tue, détruit et répand les maladies sans raison. Elle ne dort pas et prend rarement le temps de se nourrir, préférant généralement la viande encore chaude. Aucun charognard naturel ne touche volontiers à sa dépouille.
Bien que les licornes vivent généralement dans les forêts, les présences qui tourmentent une lance-de-sang la dirigent vers les endroits où elle peut provoquer le plus de destruction. Elle peut donc être rencontrée aussi bien dans les étendues sauvages que dans des régions civilisées, particulièrement près des localités bordant des bois. Une lance-de-sang typique mesure environ 2,40 m de long et 1,50 m au garrot. Les individus les plus âgés ont souvent le pelage davantage rouge que blanc, couvert de couches successives de sang séché.
Malgré les influences démoniaques qui la tourmentent, une lance-de-sang n'est pas elle-même mauvaise. Elle est totalement folle et incapable de résister aux murmures qui la poussent à la violence. Elle ne transporte normalement aucun trésor, mais certaines portent encore un objet magique destiné aux licornes ou aux équidés.

Combat

Une lance-de-sang qui aperçoit un groupe armé ou qui est attaquée charge immédiatement et utilise rapidement l'ensemble de ses pouvoirs. Elle fait preuve de peu de tactique, mais tente généralement de placer les adversaires les plus faibles à portée de ses sabots tandis qu'elle frappe les ennemis les plus dangereux de sa corne.
Cercle magique contre le Bien (Sur). Une lance-de-sang bénéficie en permanence des effets de cercle magique contre le Bien. Elle ne peut volontairement supprimer cet effet.
Convocation de démons (Mag). Une fois par heure, au prix d'une action libre, une lance-de-sang peut pousser un hurlement à déchirer l'âme et convoquer automatiquement un dretch, un quasit ou un autre Extérieur chaotique mauvais de FP 2 ou moins. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 3e niveau.
Corne sanglante (Sur). La fausse corne d'une lance-de-sang fonctionne comme une arme +1 sanglante. Chaque attaque réussie inflige 1 point d'affaiblissement temporaire de Constitution dû à la perte de sang, en plus des dégâts normaux. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées contre cet affaiblissement. Si la corne est arrachée, elle tombe en poussière puis se reconstitue en 1 heure si la lance-de-sang est toujours vivante.
Maladie (Sur). Fièvre des démons — blessure par la corne ; jet de Vigueur DD 19 ; incubation 1 jour ; dégâts 1d6 Con. Chaque jour après le premier, lorsqu'une victime rate son jet de sauvegarde contre la maladie, elle doit immédiatement réussir un second jet de Vigueur (DD 19) sous peine de subir une diminution permanente de 1 point de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. 3 fois par jour : blessure légère (DD 18). Niveau 8 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Présence fiélonne (Ext). Une lance-de-sang est constamment tourmentée par des Extérieurs chaotiques mauvais désincarnés. Ceux-ci ne peuvent pas la contrôler directement, mais ils influencent ses actes et se servent d'elle comme instrument de destruction dans le plan Matériel. Protection contre le Mal ou protection contre le Chaos écarte ces présences pendant toute la durée du sort. La lance-de-sang perd alors temporairement ses pouvoirs de cercle magique contre le Bien et de convocation de démons. Elle ne retrouve pas sa raison et ne tente pas de communiquer, mais cherche à fuir et ne combat plus que pour se défendre. Rejet du Mal ou rejet du Chaos produit cet effet pendant 24 heures. Un cercle magique contre le Mal ou un cercle magique contre le Chaos le produit tant que la lance-de-sang demeure dans sa zone. Lorsque ces sorts autorisent un jet de Volonté, la lance-de-sang y a normalement droit.

Exorciser une lance-de-sang

Une lance-de-sang peut être guérie au cours d'un rituel spécial de 24 heures. Le rituel nécessite pour 1 000 po de matériaux spéciaux ainsi que cinq participants possédant chacun au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (nature) et en Connaissances (religion).
La lance-de-sang doit être immobilisée pendant toute la cérémonie. Elle doit soit être soumise à un rejet du Mal au début du rituel, soit demeurer sous l'effet de protection contre le Mal ou d'un cercle magique contre le Mal pendant toute sa durée.
Le rituel ne peut être achevé sans la corne originelle de la licorne. Si celle-ci est intacte, elle peut être remise en place durant la cérémonie. Dans le cas contraire, ses restes doivent être présents et un sort de régénération est également nécessaire. Si le rituel est mené à son terme, les présences démoniaques sont chassées, la corne est restaurée et la lance-de-sang redevient une licorne.
Les démons n'apprécient guère de voir une lance-de-sang exorcisée, car ils perdent ainsi un puissant instrument de chaos dans le monde des mortels. Les cercles druidiques qui entreprennent un tel rituel font donc souvent appel à des aventuriers pour assurer leur protection.

Licorne

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 10, Sag 21, Cha 24
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8*
Dons : Talent (Survie), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche.
Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles.
La licorne parle le sylvestre et le commun.

Combat

Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.
En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.

Licorne noire

Créature magique de taille G

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : blessure légère
Particularités : immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, téléportation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 14, Sag 21, Cha 28
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +12, Intimidation +15, Perception auditive +12, Survie +11
Dons : Arme de prédilection (corne), Attaques multiples, Vigilance (S)
Environnement : forêts, plaines
Organisation sociale : solitaire, famille (2-5) ou unité (100-600 avec des cavalières d'alignement mauvais)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

Ces créatures malfaisantes sont à l'origine des licornes auxquelles on a inoculé le sang de démons et autres engeances infernales. Ces créatures malfaisantes, consumées par la haine et la folie, ne vivent que pour la violence et le combat.
La licorne noire est une créature à la robe noire comme le charbon arborant une crinière soyeuse et généreuse de la même couleur et aux yeux d'un rouge ardent. Leur corne est longue, spiralée et incrustée d'argent.
Les licornes noires sont très intelligentes et on peut leur apprendre le commun. Selon certaines rumeurs, des magiciens maléfiques essayeraient de leur apprendre à lancer des sorts ayant seulement des composantes verbales.

Combat

Les licornes noires combattent furieusement en utilisant leurs sabots antérieurs, leur corne et leurs dents acérées. Elles semblent se repaitre à l'idée d'infliger autant de souffrance et de douleur que possible.
Blessure légère (Mag). Une licorne noire peut, trois fois par jour, infliger une blessure légère en réussissant une attaque de contact au corps à corps avec sa corne, infligeant 1d8+4 points de dégâts. La créature peut également utiliser ce pouvoir en faisant une attaque normale avec sa corne, mais dans ce cas, elle doit réussir un jet d'attaque au corps à corps pour infliger des dégâts.
Téléportation (Sur). Les licornes noires peuvent, une fois par jour, se téléporter sans erreur (comme si elles utilisaient le sort du même nom), ainsi que leur cavalier, dans tout endroit connu d'elles. Elles se servent souvent de ce pouvoir pour fuir un combat qui tourne en leur défaveur, et ce parfois au désespoir de leur cavalier.

Dans les Royaumes Oubliés

Ces créatures épouvantables ont, elles aussi, été créés par les magiciens rouges de Thay, dont beaucoup aujourd'hui s'en servent comme animaux de compagnie. Les licornes noires sont devenues un pilier de l'armée de Thay et sont utilisées en grand nombre bien qu'elles soient très indisciplinées. Plusieurs importantes unités de licornes noires et de cavalières d'alignement mauvais sont au service des zulkirs. Les Sœurs de Cyric, par exemple, est une unité remarquable formée de prêtresses de Cyric montant des licornes noires et vouées corps et âme au service du zulkir Aznar Thrul.
Les licornes noires ne se laisseront monter que par des êtres humains ou des drows femmes et d'alignement mauvais. Elles apprécient particulièrement d'être au service de chevaliers noirs.