Animal de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d2)
Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +2, Équilibre +3, Perception auditive +3
Dons : Endurance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Cet équidé à longues oreilles est résistant et a le pied extrêmement sûr.
Charge transportable. Pour un âne, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 25 kilos, intermédiaire de 25 à 50 kilos et lourde de 50 à 75 kilos. Il peut tirer jusqu’à 375 kilos.
Animal de taille G
Source : Sandstorm
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : morsure* (+0 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : morsure* (+0 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : pied sûr, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 1, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Plus fort et plus puissants que les dromadaires, les chameaux ont deux bosses et se trouvent plus dans les régions rocailleuses et moins arides que les dromadaires.
Charge transportable. La répartition des charges est la suivante pour un chameau ou un dromadaire : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer un maximum de 2,25 tonnes.
* La morsure du chameau est considérée comme une attaque secondaire et ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux jets de dégâts.
Pied sûr. Le chameau peut marcher aisément sur du sable et autre terrain poussiéreux. Il traite nune couche de sable comme un terrain normal et du sable profond comme une couche de sable.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3) et morsure (–1 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor :
Alignement :
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Cet animal est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il est généralement prêt à voir ses premières batailles dès l’âge de trois ans. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre léger : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos, et lourde de 230 à 345 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,725 tonne.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : sabot (+6 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+6 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Cet animal est semblable au cheval lourd, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre lourd : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 2,25 tonnes.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabot (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Attaque à outrance : 2 sabots (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (–1 corps à corps, 1d6+1*)
Attaque à outrance : 2 sabots (–1 corps à corps, 1d6+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le profil présenté s’applique à tous les grands chevaux de selle ou de trait (exemple : percheron). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de trois ans. Il lui est impossible de combattre quand il est monté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 100 kilos, intermédiaire de 100 à 200 kilos, et lourde de 200 à 300 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,5 tonne.
Animal de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Natation +3, Perception auditive +5, Saut +8, Survie +1*
Dons : Pistage (S), Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Cette catégorie rassemble les races telles que les collets, huskies et autres saint-bernard.
Charge transportable. Les charges se répartissent ainsi : légère jusqu’à 50 kilos, intermédiaire de 50 à 100 kilos et lourde de 100 à 150 kilos. Il peut tirer jusqu’à 750 kilos.
S’il a été dressé au combat, ce type de chien peut faire tomber son adversaire comme un loup (voir la description du loup). Un chien de selle peut se battre même s’il porte un cavalier, mais le personnage ne peut attaquer que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.
Compétences. Le chien de selle bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. * Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d4+2*)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d4+2*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : domestiqué ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le chameau est connu pour sa faculté à parcourir de grandes distances sans avoir besoin de boire ou de manger.
Il mesure 2,10 mètres au garrot, hauteur à laquelle il faut ajouter une bosse d’une bonne trentaine de centimètres.
Charge transportable. La répartition des charges est la suivante pour un dromadaire : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer un maximum de 2,25 tonnes.
* La morsure du dromadaire est considérée comme une attaque secondaire et ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux jets de dégâts.
Pied sûr. Le dromadaire peut marcher aisément sur du sable et autre terrain poussiéreux. Il traite nune couche de sable comme un terrain normal et du sable profond comme une couche de sable.
Animal de taille G
Source : FrostBurn
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/+15
Attaque : cornes (+10 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : cornes (+10 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, projection, ruée
Particularités : monture combative, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Course, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : dressé
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-13 DV (taille G), 14-19 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Le mégalocéros de guerre est une version massive et dressée au combat du grand cerf des terres froides. Sa haute stature, sa musculature puissante et surtout ses bois démesurés en font une monture impressionnante, capable d’enfoncer une ligne ennemie aussi brutalement qu’un destrier lourd. Les chevaliers du Glacier de Fer les élèvent pour supporter les longues patrouilles dans les terres gelées, franchir les étendues neigeuses et rester calmes au milieu du fracas des armes.
Contrairement à un mégalocéros sauvage, un mégalocéros de guerre est habitué au poids de l’armure, au tumulte des batailles et aux ordres d’un cavalier. Il reste néanmoins un animal fier et nerveux, qui demande un dressage solide et un cavalier sûr de lui. Entre les mains d’un chevalier compétent, il devient autant un compagnon de route qu’une arme vivante.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un mégalocéros de guerre : légère jusqu’à 300 kilos, intermédiaire de 300,5 à 600 kilos, et lourde de 600,5 à 900 kilos. Il peut tirer jusqu’à 4,5 tonnes.
Le mégalocéros de guerre combat surtout en charge, utilisant sa masse et ses bois pour renverser ou projeter ses adversaires avant que son cavalier n’achève l’ennemi.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mégalocéros de guerre doit réussir une attaque de coup de cornes contre une créature de taille M ou inférieure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Projection (Ext). Si le mégalocéros de guerre réussit un test de lutte après avoir saisi une créature avec son pouvoir d’étreinte, il peut projeter celle-ci dans une case adjacente. La créature projetée tombe à terre et subit 1d6 points de dégâts.
Ruée (Ext). Lorsqu’il charge, le mégalocéros de guerre inflige des dégâts doublés avec son coup de cornes.
Monture combative (Ext). Un cavalier monté sur un mégalocéros de guerre bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous ses tests d’Équitation. Un mégalocéros de guerre est dressé pour la guerre.
Compétences. Le mégalocéros de guerre bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Animal de taille M
Source : Heroes of Battle
Dés de vie : 3d8+9 (22pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Natation +4, Perception auditive +5, Saut +11, Survie +2 (+6 pour suivre une piste)
Dons : Endurance, Pistage (S), Vigilance
Environnement : plaine tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Cet énorme chien fait près de 1 mètre de hauteur.
Les molosses de guerre servent les petits humanoïdes de la même manière qu'un destrier sert un humain. Spécialement croisé et entraîné pour servir de monture de guerre, ces chiens massifs donnent tout ce qu'ils ont au combat. Bien qu'ils ne soient pas capables de galoper, ils sont endurants et capable de pister l'ennemi.
Un molosse de guerre fait un peu plus de 90 centimètre à l'épaule et 1,50 mètres de la queue au museau. Il pèse en moyenne 100 kg.
Les molosses de guerre sont très protecteurs envers leur cavalier. Ils utilisent un croc-en-jambe pour faire tomber l'adversaire qui attaque sont cavalier.
Croc-en-jambe (Ext). Un molosse de guerre parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au molosse de guerre.
Compétences. Un molosse de guerre possède un bonus racial de +4 à ses jets de Saut. Il possède un bonus racial de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un molosse de guerre : légère jusqu’à 65 kilos, intermédiaire de 65 à 130 kilos, et lourde de 130 à 195 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1 tonnes.
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le mulet est un animal stérile, obtenu par croisement entre un âne et une jument. Il est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est légèrement plus fort et qu’il a le pied plus sûr.
Les coups de sabot du mulet sont parfois très dangereux.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos et lourde de 230 à 345 kilos. Cet animal peut tirer jusqu’à 1,725 tonnes.
Compétences. Le mulet bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Dextérité pour ce qui est d’éviter de glisser ou de perdre l’équilibre.
Animal de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : sabot (–3 corps à corps, 1d3*)
Attaque à outrance : 2 sabots (–3 corps à corps, 1d3*)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Ce profil s’applique à tous les chevaux faisant moins de 1,50 mètre au garrot. Le poney est semblable au cheval léger ; lui non plus ne peut combattre quand il est monté.
* Un poney qui n’est pas entraîné au combat profite généralement de ses sabots pour prendre la fuite. En effet, son attaque de sabot est considérée comme une attaque secondaire et n’exploite que la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 37,5 kilos, intermédiaire de 37,5 à 75 kilos, et lourde de 75 à 112,5 kilos. Le poney peut tirer jusqu’à 562,5 kilos.
Animal de taille M
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : sabot (+3 corps à corps, 1d3+2)
Attaque à outrance : 2 sabots (+3 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le poney de guerre est élevé dans le but de combattre, et est semblable au cheval de guerre léger.
Le poney de guerre peut se battre en portant un cavalier, mais ce dernier doit réussir un test d’Équitation s’il veut pouvoir attaquer, lui aussi.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 50 kilos, intermédiaire de 50 à 100 kilos, et lourde de 100 à 150 kilos. Le poney peut tirer jusqu’à 750 kilos.