Les dons de type Axiomatique

Dons de type Axiomatique

Conférés par des entités supérieurs ou par l'Ordre lui-même, les dons axiomatiquesne sont pas des pouvoirs extraordinaires comme les autres dons, mais des pouvoirs surnaturels. L'Ordre ne confère ce pouvoir qu'aux créatures ayant une intelligence de 3 ou plus et d'alignement loyal.
Aura de Lois. Un personnage doté d'au moins un don axiomatique dégage une aura de Loi d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection de la Loi), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement loyal.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Liste des dons
Nom du donConditionDescription rapide
Certitude axiomatique Certitude axiomatiqueTrois dons de axiomatique au choixLe personnage peut écarter l’influence du hasard et imposer un résultat parfaitement mesuré.
Chakra stabilisé Chakra stabiliséDoit avoir une réserve d’essentia de 2, capacité de modeler au moins un amalgâmeL’essentia du personnage devient plus efficace lorsqu’elle demeure dans une configuration ordonnée
Chevalier infernal Chevalier infernalDisciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Coup axiomatique Coup axiomatiqueAptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyalLes attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Déchaînement canalisé Déchaînement canaliséAptitude de classe de déchaînement de kiLe personnage impose une direction précise à l’énergie de son déchaînement de ki.
Disciple des ténèbres Disciple des ténèbres Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
École renforcée (Loi) École renforcée (Loi) Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Esprit ordonné Esprit ordonné L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Grâce inflexible Grâce inflexibleAptitude de classe de grâce divine, bonus de base de Volonté de +5La vertu et la discipline du personnage ne laissent aucune place à l’échec purement accidentel lorsque les puissances opposées à ses principes l’éprouvent.
Initiative ordonnée Initiative ordonnéeDex 13, Int 13, Science de l’initiative, un autre don de axiomatique au choix.La capacité du personnage à prévoir le déroulé du combat donne l'impression à ses adversaires qu'il agit comme il le souhaite
Ki métronomique Ki métronomiqueScience du combat à mains nues, aptitude de classe de déluge de coups, un autre don de axiomatique au choixLes coups du personnage s’enchaînent selon une cadence dont chaque réussite renforce la suivante.
Lame axiomatique Lame axiomatiqueCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Marque de la Triade Marque de la TriadeInitié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Serment immuable Serment immuableVœu pieux, un autre don de Vœu au choixNi la magie ni la contrainte ne peuvent forcer le personnage à trahir la parole sacrée autour de laquelle il a ordonné son existence.
Serviteur des Paradis Serviteur des Paradis Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Sort déterministe Sort déterministeFaculté de lancer deux sorts avec le registre LoiLe personnage élimine toute variation de ses sorts

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Certitude axiomatique [Axiomatique]

Le personnage peut écarter l’influence du hasard et imposer un résultat parfaitement mesuré.
Conditions : Trois dons de axiomatique au choix
Avantages : Une fois par jour par tranche de deux dons axiomatiques qu'il possède, avant d’effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde, un test de caractéristique, un test de compétence ou un test de niveau, le personnage peut décider que le résultat naturel du d20 est de 11 au lieu de lancer le dé. Il applique tout ses bonus normaux à ce jet.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Chakra stabilisé [Incarnum, Axiomatique]

L’essentia du personnage devient plus efficace lorsqu’elle demeure dans une configuration ordonnée
Conditions : Doit avoir une réserve d’essentia de 2, capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l’essentia dans ce don.
S’il n’a déplacé aucun point d’essentia depuis la fin de son précédent tour, il bénéficie d’un bonus d’intuition égal au nombre de points investis dans ce don à ses tests de Concentration et à ses jets de sauvegarde contre les effets produits par des créatures chaotiques.
Le bonus maximal est de +3. Il retombe à +0 dès que le personnage modifie la répartition de son essentia.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Chevalier infernal [Guerrier, Maléfique]

En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Conditions : Disciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Spécial : Lorsque le personnage sélectionne ce don, ses yeux deviennent rouges.
Source : Champions of Ruin

Coup axiomatique [Épique, Axiomatique]

Les attaques du personnage infligent des dégâts considérables aux créatures' chaotiques.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment de l’anarchie, alignement loyal
Avantages : L'arme du personnage est considérée comme une arme axiomatique (loyale, +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Si l'arme est déjà pourvue de cet alignement, ce don n'a aucun effet.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Déchaînement canalisé [Axiomatique]

Le personnage impose une direction précise à l’énergie de son déchaînement de ki.
Conditions : Aptitude de classe de déchaînement de ki
Avantages : Lorsqu’il déclenche son déchaînement de ki, le personnage peut transférer jusqu’à 2 points du bonus de Force accordé par cette aptitude vers son bonus de Dextérité, ou inversement.
Par exemple, un déchaînement accordant normalement +2 en Force et +2 en Dextérité peut accorder +4 en Force et aucun bonus en Dextérité, ou aucun bonus en Force et +4 en Dextérité.
Lorsque les bonus accordés par le déchaînement de ki augmentent, le personnage peut toujours transférer jusqu’à 2 points de l’un vers l’autre. Aucun des deux bonus ne peut être réduit en dessous de +0.
Le choix est effectué à chaque activation du déchaînement et ne peut être modifié avant la fin de celui-ci.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Disciple des ténèbres [Maléfique, Axiomatique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l’exécution d’un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l’influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu’un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d’autres termes, il ne peut être le disciple de plus d’un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Chapitres Interdits
Permet : Chevalier infernal

École renforcée (Loi) [Axiomatique]

Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts de la Loi que lance le personnage augmente de +2.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Esprit ordonné [Axiomatique]

L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pour éviter d'être confus, hébété ou étourdi. De plus, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Psychologie.
Psychologie est toujours une compétence de classe pour le personnage
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Grâce inflexible [Exalté, Axiomatique]

La vertu et la discipline du personnage ne laissent aucune place à l’échec purement accidentel lorsque les puissances opposées à ses principes l’éprouvent.
Conditions : Aptitude de classe de grâce divine, bonus de base de Volonté de +5
Avantages : Un résultat naturel de 1 sur un jet de sauvegarde contre un effet produit par une créature mauvaise ou chaotique ou d'un effet doté du registre du Mal ou du Chaos n’est plus automatiquement un échec pour le personnage.
De plus, un résultat naturel de 1 sur un jet d'attaque contre une créature dotée du sous-type Chaos ou Mal n'est plus considéré comme échec automatique.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Initiative ordonnée [Axiomatique]

La capacité du personnage à prévoir le déroulé du combat donne l'impression à ses adversaires qu'il agit comme il le souhaite
Conditions : Dex 13, Int 13, Science de l’initiative, un autre don de axiomatique au choix.
Avantages : orsque le personnage exécute une action qu’il avait préparée, son rang d’initiative ne change pas.
Normal : Après avoir exécuté une action préparée, le personnage adopte normalement le nouveau rang d’initiative auquel cette action s’est déclenchée.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Ki métronomique [Axiomatique]

Les coups du personnage s’enchaînent selon une cadence dont chaque réussite renforce la suivante.
Conditions : Science du combat à mains nues, aptitude de classe de déluge de coups, un autre don de axiomatique au choix
Avantages : Lorsqu’il utilise son déluge de coups contre une même cible, chaque attaque consécutive réussie après la première inflige 1 point de dégâts supplémentaire, jusqu’à un maximum égal au nombre de dons axiomatiques du personnage + 1.
Une attaque ratée remet immédiatement ce bonus à zéro. Les dégâts supplémentaires sont considérés comme loyaux pour ce qui est de passer outre les réductions des dégâts.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Lame axiomatique [Axiomatique, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Axiomatique" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété axiomatique.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Marque de la Triade [Exalté, Divin]

Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Conditions : Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Champions of Valor

Serment immuable [Exalté, Axiomatique]

Ni la magie ni la contrainte ne peuvent forcer le personnage à trahir la parole sacrée autour de laquelle il a ordonné son existence.
Conditions : Vœu pieux, un autre don de Vœu au choix
Avantages : Lorsqu’un effet de coercition obligerait directement le personnage à accomplir une action constituant une violation volontaire de l’un de ses dons de Vœu, celui-ci peut refuser d’accomplir cette action. Il est alors hébété pendant 1 round à la place.
L’effet de coercition n’est ni dissipé ni interrompu et peut continuer à dicter d’autres actions au personnage. Celui-ci peut de nouveau recourir à ce don si une nouvelle instruction l’oblige ultérieurement à violer son Vœu.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Serviteur des Paradis [Exalté, Axiomatique]

Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un archon) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Chevalier des Etoiles ou Elu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés

Sort déterministe [Métamagie, Axiomatique]

Le personnage élimine toute variation de ses sorts
Conditions : Faculté de lancer deux sorts avec le registre Loi
Avantages : Seul un sort du registre de la Loi peut être affecté par ce don.
Tous les dés normalement lancés pour déterminer les dégâts, les soins ou un autre effet numérique du sort sont remplacés par une valeur égale à la moyenne du lancer de dé, arrondie à l’entier supérieur. Aucun dé concerné n’est lancé.
Pour calculer la moyenne d'un lancer de dé, il faut multiplier le nombre de dé par le type de dé + 1 et prendre la moitié. Ainsi, 5d6 donne 5 x (6 + 1) / 2, soit 17,5, arrondi à 18.
Un sort déterministe mobilise un emplacement de son niveau normal.
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque