Les handicaps

Les handicaps sont comme le revers des dons. Alors qu'un don permet au personnage d'être plus efficace que la normale pour certaines tâches (ou même de réaliser ce qui reste inaccessible au commun des mortels), un handicap limite les capacités du personnage ou lui impose quelque pénalité.
Tout joueur peut sélectionner jusqu'à deux handicaps au moment de la création de son personnage. Au-delà du niveau 1, il n'est normalement pas possible de choisir des handicaps supplémentaires, à moins que le MD ne l'autorise spécifiquement (à des moments de la campagne qui peuvent sembler opportuns, comme ceux évoqués dans la rubrique Traits, plus haut). Chaque handicap sélectionné par le joueur donne droit à un don supplémentaire pour le personnage. En d'autres termes, si vous prenez deux handicaps au moment de la création du personnage, vous pouvez également choisir deux dons supplémentaires en plus de tous ceux qui sont automatiquement conférés au personnage.
À l'inverse des traits (voir plus haut), l'impact des handicaps sur les capacités du personnage est totalement négatif.

Liste des handicaps

Liste des handicaps
Nom du handicapConditionDescription rapide
Affligeant AllerLa somme de ses modificateurs de caractéristique du personnage doit être de 8 ou plus.Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être.
Bouffon AllerAptitude de classe de Musique de bardeLa nature excessivement légère du personnage agace ses compagnons.
Chasseur de gloire AllerBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure.
Cobaye Aller Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye.
Crédule Aller Le personnage croit ce qu’il voit et fait davantage confiance aux autres qu’il ne le devrait.
Dévotion martiale AllerDoit avoir une divinité tutélaire.Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre
Dévotion matériel AllerDoit posséder au moins un domaine.La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques.
Distrait Aller Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui.
Esprit libre AllerAlignement chaotiqueLe personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles.
Faible Aller Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination.
Foi vivante AllerAptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivantsLes pratiques religieuses du personnage ne lui accordent aucun pouvoir particulier sur les morts.
Frêle AllerCon 4Le personnage est malingre et chétif
Gestuelle divine AllerFaculté de lancer des sorts divins.Les rites religieux du personnage exigent des gestes complexes, ce qui le gêne lorsqu’il lance des sorts divins en armure ou avec un bouclier.
Gourmet exigeant Aller Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates
Guerrier de la phalange Aller Entraîné à combattre en groupe, le personnage a du mal à se battre seul.
Guerrier monté AllerDegré de maîtrise de 1 en Équitation.Le personnage ne se sent réellement à l’aise au combat que depuis une selle.
Haineux AllerAptitude de classe de ennemi juré.La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis.
Inapte au combat Aller Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps.
Incantation pesante AllerFaculté de lancer des sorts.Les sorts du personnage prennent plus de temps à lancer.
Inconscient Aller Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes
Individualiste Aller Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop.
Influençable Aller Le personnage est très malléable et facilement trompé.
Instinct bestial Aller Le personnage préfère affronter ses ennemis d’assez près pour sentir leur sang.
Interprète frivole AllerAptitude de classe de Savoir bardique.À force de se concentrer sur la pratique et la représentation, le personnage a glané peu d’informations utiles au cours de ses voyages.
Interprète futile AllerAptitude de classe de Musique de barde.La représentation du personnage est légère et n’a qu’un effet limité sur les autres.
Interprète méticuleux AllerAptitude de classe de Musique de barde.Le personnage se perd dans ses représentations.
Intolérance au métal Aller Le personnage est allergique au métal
Lent AllerVitesse de déplacement de base au sol de 6 mètres ou plus.Le personnage se déplace très lentement.
Lent à la colère AllerAptitude de classe de rage de berserker.Le personnage met longtemps à se laisser gagner par la colère.
Long à réagir Aller Le personnage réagit lentement face au danger.
Maladroit Aller Le personnage est loin d'être doué dans les activités sportives.
Mauvais réflexes Aller Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire.
Parangon solitaire Aller Le personnage préfère combattre seul.
Rage aveugle AllerAptitude de classe de rage de berserkerLa capacité du personnage à distinguer ses alliés de ses ennemis est limitée une fois qu’il entre en rage.
Rage brève AllerAptitude de classe de rage de berserker.Les rages du personnage ne durent pas longtemps.
Rage épuisante AllerAptitude de classe de rage de berserker.Le personnage entre dans une rage si intense qu’il est épuisé quand il se calme.
Rage incontrôlable AllerAptitude de classe de rage de berserker.Le personnage ne maîtrise absolument pas sa rage.
Rancunier Aller Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront.
Reclus des hommes Aller Le personnage est mal à l’aise en présence d’humanoïdes.
Sang froid Aller Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur
Souffreteux Aller Le personnage est maladif et peu robuste.
Tremblotant Aller Le personnage est relativement inefficace au combat à distance.
Trouillard Aller En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir.
Vision trouble Aller La vue du personnage est floue.
Vulnérable Aller le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection.

Description des handicaps

Chacun des handicaps décrits ici s'accompagne de conséquences spécifiques en termes de jeu pour le personnage. Certains handicaps ne peuvent être sélectionnés que si le personnage remplit certaines conditions.

Affligeant

Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être.
Conditions : La somme de ses modificateurs de caractéristique du personnage doit être de 8 ou plus.
Conséquences : L'une des valeurs de caractéristique du personnage est réduite de 2.
Source : Les Arcanes Exhumées

Bouffon

La nature excessivement légère du personnage agace ses compagnons.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde
Conséquences : Le personnage perd les aptitudes de musique de barde inspiration vaillante, inspiration talentueuse, inspiration héroïque et inspiration intrépide.
Source : Dragon Magazine #324

Chasseur de gloire

Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Conséquences : Le personnage souffre d'un malus de -2 à la CA durant un combat jusqu'à ce qu'il fasse tomber les points de vie d'un adversaire à 0 ou moins.
Source : Dragon Magazine #328

Cobaye

Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye.
Conséquences : Choisissez 3 de ces écoles : Enchantement, Évocation, Illusion, Nécromancie et Transmutation. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de ces écoles.
Source : Dragon Magazine #333

Crédule

Le personnage croit ce qu’il voit et fait davantage confiance aux autres qu’il ne le devrait.
Conséquences : Le personnage subit un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement et d’illusion. Il subit également un malus de –4 aux tests de Psychologie.
Source : Dragon Magazine #325

Dévotion martiale

Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Conséquences : Le personnage perd le maniement de toute arme, à l'exception de l'arme favorite de son dieu. Ce handicap ne confère pas le maniement de cette arme.
Le personnage ne peut gagner le maniement d'aucune arme, à l'exception de celle-ci.
Source : Dragon Magazine #326

Dévotion matériel

La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques.
Conditions : Doit posséder au moins un domaine.
Conséquences : Le personnage ne peut utiliser que des objets à fin d'incantations, comme des parchemins ou baguettes qui lance des sorts de sa liste de domaines.
Seul les objets magiques à fin d'incantation ont cette restriction.
Source : Dragon Magazine #326

Distrait

Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Source : Les Arcanes Exhumées

Esprit libre

Le personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles.
Conditions : Alignement chaotique
Conséquences : Le poids de tout équipement porté par le personnage est doublé pour connaître quelle est sa charge.
Par exemple, un personnage de taille M et ayant une force de 10 portant 15 kg d'équipement est considéré comme en portant 30 kg et est donc considéré comme étant en charge moyenne.
De plus, les malus d'armures sont doublés pour le personnage (et triplés dans le cas de la compétence Natation).
Source : Dragon Magazine #328

Faible

Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux tests de caractéristique et de compétence associées à la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Source : Les Arcanes Exhumées

Foi vivante

Les pratiques religieuses du personnage ne lui accordent aucun pouvoir particulier sur les morts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants
Conséquences : Le personnage perd la capacité de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants. Cela ne s’étend pas aux autres créatures qu’un domaine pourrait lui permettre de renvoyer ou d’intimider, comme les élémentaires de la terre pour un prêtre possédant le domaine de l’Air.
Source : Dragon Magazine #326

Frêle

Le personnage est malingre et chétif
Conditions : Con 4
Conséquences : Le personnage enlève 1 aux points de vie qu'il gagne à chaque niveau (minimum de 0).
Source : Les Arcanes Exhumées

Gestuelle divine

Les rites religieux du personnage exigent des gestes complexes, ce qui le gêne lorsqu’il lance des sorts divins en armure ou avec un bouclier.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins.
Conséquences : Le personnage subit un risque d’échec des sorts dû à l’armure, aux boucliers ou à tout autre élément provoquant normalement un risque d’échec des sorts profanes lorsqu’il lance des sorts divins, comme si ces sorts étaient des sorts profanes.
Source : Dragon Magazine #326

Gourmet exigeant

Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates
Conséquences : Lorsque le personnage boit une potion ou un élixir, il devient nauséeux (pas de jet de sauvegarde) pour la durée de l'effet de la potion ou de l'élixir. Si la durée d la potion est instantanée, le personnage est nauséeux pour un nombre de minutes égal un niveau de lanceur de sorts de la potion.
De plus, le personnage subit un malus de -4 à ses jets de Vigueur contre les poisons ingérés.
Source : Dragon Magazine #328

Guerrier de la phalange

Entraîné à combattre en groupe, le personnage a du mal à se battre seul.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il n’est adjacent à aucun allié.
Source : Dragon Magazine #324

Guerrier monté

Le personnage ne se sent réellement à l’aise au combat que depuis une selle.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d’attaque effectués quand il ne monte pas une monture.
Source : Dragon Magazine #324

Haineux

La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré.
Conséquences : Le personnage suit un malus de -4 à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque et aux tests de compétence face aux créatures autre qu'un ennemi juré alors que le personnage est conscient de la présence d'un ennemi juré à 18 mètres ou moins.
Source : Dragon Magazine #329

Inapte au combat

Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Les Arcanes Exhumées

Incantation pesante

Les sorts du personnage prennent plus de temps à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des sorts.
Conséquences : Le temps d’incantation de tous les sorts du personnage est doublé. Les sorts qui demandent normalement une action simple exigent à la place une action complexe. Les sorts qui demandent normalement une action libre, rapide ou immédiate exigent à la place une action simple.
Source : Dragon Magazine #326

Inconscient

Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes
Conséquences : Le personnage subit un malus de -6 à sa CA contre les attaques d'opportunité.
Source : Dragon Magazine #324

Individualiste

Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque fait avec une arme manufacturée qu'il na pas créé lui-même.
De plus, le malus d'armures de toute armure que le personnage porte et qu'il n'a pas construit augmente de +1.
Source : Dragon Magazine #329

Influençable

Le personnage est très malléable et facilement trompé.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Volonté.
Source : Les Arcanes Exhumées

Instinct bestial

Le personnage préfère affronter ses ennemis d’assez près pour sentir leur sang.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d’attaque quand il utilise autre chose que des attaques à mains nues ou des armes naturelles.
Source : Dragon Magazine #324

Interprète frivole

À force de se concentrer sur la pratique et la représentation, le personnage a glané peu d’informations utiles au cours de ses voyages.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -10 à tous ses tests de savoir bardique. Ce malus ne s’applique pas si les connaissances concernées impliquent la forme de Représentation dans laquelle il possède le plus de degrés de maîtrise. Par exemple, s’il possède le plus grand nombre de degrés de maîtrise en Représentation (instruments à vent), il peut utiliser son savoir bardique sans malus pour identifier des instruments à vent célèbres, se souvenir de faits concernant des joueurs célèbres de ces instruments, ou identifier des lieux où l’on fabrique des instruments à vent de grande qualité.
Source : Dragon Magazine #324

Interprète futile

La représentation du personnage est légère et n’a qu’un effet limité sur les autres.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde.
Conséquences : Le DD de sauvegarde contre ses aptitudes fascination, suggestion et suggestion de groupe est divisé par deux, arrondi à l’inférieur. S’il utilise les aptitudes de musique de barde inspiration vaillante, inspiration héroïque ou inspiration intrépide, leurs avantages prennent fin dès qu’il cesse de jouer, au lieu de durer 5 rounds supplémentaires.
Source : Dragon Magazine #324

Interprète méticuleux

Le personnage se perd dans ses représentations.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde.
Conséquences : Débuter ou maintenir n’importe quelle aptitude de musique de barde est une action complexe.
Source : Dragon Magazine #324

Intolérance au métal

Le personnage est allergique au métal
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 à ses jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme principalement faite en métal. Il subit aussi un malus de -4 à ses tests de compétences s'il utilise des outils métalliques pour se faire. Il ne tire aucun bénéfice d'un bouclier en métal et ne peut mettre une armure en métal.
De plus, il subit un point de dégâts supplémentaires lorsqu'il est frappé par une arme métallique ou l'attaque naturelle d'une créature naturelle (comme un golem de fer ).
Source : Dragon Magazine #324

Lent

Le personnage se déplace très lentement.
Conditions : Vitesse de déplacement de base au sol de 6 mètres ou plus.
Conséquences : La vitesse de déplacement au sol de base du personnage est réduite de moitié (si cette valeur n'est pas un multiple de 1,50 mètre, on la réduit au multiple de 1,50 mètre immédiatement inférieur).
Source : Les Arcanes Exhumées

Lent à la colère

Le personnage met longtemps à se laisser gagner par la colère.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Conséquences : Entrer en rage demande une action complexe.
Source : Dragon Magazine #325

Long à réagir

Le personnage réagit lentement face au danger.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -6 aux tests d'initiative.
Source : Les Arcanes Exhumées

Maladroit

Le personnage est loin d'être doué dans les activités sportives.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -4 aux tests de Équilibre, Escalade, Natation et Saut.
Source : Codex Heroïque

Mauvais réflexes

Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Réflexes.
Source : Les Arcanes Exhumées

Parangon solitaire

Le personnage préfère combattre seul.
Conséquences : Le personnage ne bénéficie d’aucun avantage de prise en tenaille. De plus, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque contre un adversaire qu’il prend en tenaille.
Source : Dragon Magazine #324

Rage aveugle

La capacité du personnage à distinguer ses alliés de ses ennemis est limitée une fois qu’il entre en rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Conséquences : Le personnage ne peut pas mettre fin volontairement à sa rage. Une fois entré en rage, il reste en rage pendant toute sa durée. Tant qu’il est en rage, il doit attaquer une créature à chaque round s’il le peut. Il peut charger ou se déplacer pour effectuer cette attaque, et il peut se déplacer pour attaquer un ennemi plutôt que de continuer à attaquer un allié. S’il ne voit aucune créature, il attaque l’objet cassable le plus proche. Une fois par round, à son tour de jeu, il peut tenter un jet de Volonté DD 15 pour cesser d’attaquer un allié. Si des ennemis deviennent visibles, il peut immédiatement changer de cible et les attaquer.
Source : Dragon Magazine #325

Rage brève

Les rages du personnage ne durent pas longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Conséquences : La rage du personnage ne dure qu’un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution amélioré.
Normal : La rage de berserker dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de Constitution amélioré.
Source : Dragon Magazine #325

Rage épuisante

Le personnage entre dans une rage si intense qu’il est épuisé quand il se calme.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Conséquences : Quand la rage du personnage prend fin, il devient épuisé au lieu de fatigué jusqu’à la fin de la rencontre. S’il obtient l’aptitude de rage infatigable, il devient simplement fatigué après une rage.
Source : Dragon Magazine #325

Rage incontrôlable

Le personnage ne maîtrise absolument pas sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Conséquences : Le personnage ne peut pas entrer volontairement en rage. Si, au cours du round précédent, quelque chose lui a infligé des dégâts, l’a agrippé ou immobilisé, ou s’il a raté un jet de sauvegarde contre un sort, il peut entrer en rage. S’il ne souhaite pas entrer en rage après un tel événement, il doit réussir un jet de Volonté DD 15, sans quoi il entre involontairement en rage. Il ne peut pas entrer en rage plus de fois par jour que ce que son aptitude lui permet normalement.
Source : Dragon Magazine #325

Rancunier

Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront.
Conséquences : Si le personnage est blessé au combat, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'à ses tests de compétence et de caractéristiques jusqu'à ce qu'il ait pu blesser cette créature. Ce malus ne s'applique que si le personnage est capable d'identifier (mais pas forcément de localiser) la source de ces dégâts.
Ce malus disparaît à la fin du combat.
Source : Dragon Magazine #328

Reclus des hommes

Le personnage est mal à l’aise en présence d’humanoïdes.
Conséquences : Le personnage est secoué s’il y a plus d’un humanoïde à 9 mètres ou moins de lui, y compris les membres de son groupe ou ses amis. Les sorts et effets supprimant la terreur ne suppriment pas cet état.
Source : Dragon Magazine #324

Sang froid

Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur
Conséquences : Le personnage rate automatique tous ses jets de sauvegarde contre l'effet de la chaleur. Les dégâts de feu lui infligent 2 dégâts supplémentaires.
Source : Dragon Magazine #324

Souffreteux

Le personnage est maladif et peu robuste.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -3 aux jets de Vigueur.
Source : Les Arcanes Exhumées

Tremblotant

Le personnage est relativement inefficace au combat à distance.
Conséquences : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque à distance.
Source : Les Arcanes Exhumées

Trouillard

En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir.
Conséquences : Le personnage rate automatiquement ses jets de sauvegarde contre des effets de terreur. S'il gagne une immunité contre les effets de terreur, il gagne à la place le droit de faire un jet de sauvegarde avec un malus de -4.
Source : Dragon Magazine #324

Vision trouble

La vue du personnage est floue.
Conséquences : Chaque fois que le personnage attaque un adversaire bénéficiant d'un camouflage, il doit tirer deux fois les chances de rater. Si l'un ou l'autre de ces deux jets de dés indique un échec, l'attaque est automatiquement ratée.
Source : Les Arcanes Exhumées

Vulnérable

le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection.
Conséquences : Conséquences. Le personnage subit un malus de -1 à la classe d'armure.
Source : Les Arcanes Exhumées