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 Sujet du message: Nancersan Drusolit
MessageMessage posté...: Lun 10 Nov 2025, 15:57 
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Nom : Nancersan Drusolit

Alignement : Chaotique Neutre
Race : Humain Draconique
Âge : 21 ans
Taille : 2.2 m
Poids : 71 kg
Sexe : masculin
Classes : Sorcier 1
Divinité : Tempus
Région : Anauroch

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 12 (+1)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 7 (1d6 + 1 (Constitution) )


Classe d'Armure : 17 = 10 + 4 (Dextérité) + 3 (Armure de cuir cloutée)
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (Armure de cuir cloutée)

Réduction des dégâts (2/(fer froid))


Initiative : +4 = 4 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (Force)
  • Dague : +1 corps à corps, 1d4+1/19-20/x2
  • Griffe : +1 corps à corps, 1d4+1/x2
Distance : +4 = 0 + 4 (Dextérité)
  • Dague : +4 distance, 1d4+1/19-20/x2
  • Fronde : +4 distance, 1d4+0/x2

  • Décharge fantastique, 1d8 contacte

Jet de Réflexes : 4 = 0 + 4 (Dextérité) ; 8 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 1 = 0 + 1 (Constitution) ; 5 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse) ; 5 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 6 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)


Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Midani

Aptitude de classe
  • Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
    La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique.
    La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
    Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.

Invocations
Invocations de Sorcier : Niveau 1 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des invocations connues : Nuée grouillante

Dons

Caractéristiques raciales
  • Vision nocturne. Nancersan Drusolit peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
  • Vision dans le noir. Nancersan Drusolit possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (Force) + -1 (armure)
      Natation* : -1 = 0 + 1 (Force) + -2 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 1 (Force) + -1 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 4 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Discrétion* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équilibre* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Équitation* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Évasion* : 3 = 0 + 4 (Dextérité) + -1 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 5 = 4 + 1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (Créature draconique)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 0 (Sagesse)
      Psychologie* : 4 = 4 + 0 (Sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (Créature draconique)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 6 = 4 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg) (coût : 25 po)
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) (coût : 1 po)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
  • Hache-marteau. (poids : 1 kg) (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Tenue d’explorateur (poids : 4 kg) (coût : 10 po)
  • *2 (Toile) (poids : 1 kg) (coût : 0.1 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Fronde
  • Or possédé : 49.9 po

Poids total de l'équipement : 24.5 kg. (charge moyenne)

Background :
Nancersan Drusolit
Race : Humain
Classe : Sorcier
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité : Mystra (sympathie pour la Déesse de la Magie)
Âge : 20 ans
Origine : Désert d’Anauroch

Historique et description du personnage
Nancersan Drusolit est né dans une petite oasis perdue du désert d’Anauroch, au sein d’une caravane de nomades appelés les Drusolit. Dès l’enfance, il manifesta une résistance étrange à la chaleur et aux blessures : sa peau semblait dure et lisse comme la pierre polie, un don surnaturel que les siens appelèrent la peau féerique.
Vers l’âge de dix ans, une tempête de sable mit son camp en péril. Alors qu’il toucha un ancien cristal néthérisse, un rayon d’énergie pure jaillit de ses mains : sa première décharge fantastique. Ce pouvoir fit peur aux siens, qui l’isolèrent jusqu’à ce qu’un vieil arcaniste du désert, Jandur le Gris, l’aide à comprendre la nature de sa magie.
Quelques années plus tard, une nouvelle tempête magique détruisit son oasis et dispersa son clan. Depuis, Nancersan erre entre les ruines et les cités frontalières, cherchant à comprendre l’origine de sa magie et le lien entre son sang et les vestiges féeriques ou néthérisses d’Anauroch.

Traits et personnalité
• Curieux et réfléchi, avide de comprendre la nature de la magie.
• Méfiant, marqué par la peur et la solitude de son enfance.
• Déterminé, il refuse de laisser sa puissance le corrompre.
• But personnel : découvrir l’origine de ses dons et restaurer la vie dans les terres stériles du désert.


Citation
« Le désert n’est pas mort. Il dort, et je suis son rêve éveillé. »
Résumé du personnage :
Né dans une oasis perdue d’Anauroch, Nancersan Drusolit est un sorcier marqué par une peau féerique et la puissance d’une décharge fantastique.
Exilé après la destruction de son clan, il parcourt les sables à la recherche de l’origine de ses dons.
« Le désert n’est pas mort. Il dort, et je suis son rêve éveillé. »


Description :
Description physique
Très grands jeune homme au teint doré et aux yeux d’un ambre lumineux, Nancersan porte sur la peau des reflets presque métalliques sous la lumière du soleil. Ses cheveux, d’un brun sableux, sont souvent couverts d’un voile de voyageur. Ses gestes sont mesurés, sa voix douce mais ferme, et un éclat d’énergie semble toujours vibrer au fond de son regard.

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Nancersan Drusolit
Race : Humain
Classe : Sorcier
Alignement : Neutre Bon
Divinité : Mystra (sympathie pour la Déesse de la Magie)
Âge : 20 ans
Origine : Désert d’Anauroch

Historique et description du personnage
Nancersan Drusolit est né dans une petite oasis perdue du désert d’Anauroch, au sein d’une caravane de nomades appelés les Drusolit. Dès l’enfance, il manifesta une résistance étrange à la chaleur et aux blessures : sa peau semblait dure et lisse comme la pierre polie, un don surnaturel que les siens appelèrent la peau féerique.
Vers l’âge de dix ans, une tempête de sable mit son camp en péril. Alors qu’il toucha un ancien cristal néthérisse, un rayon d’énergie pure jaillit de ses mains : sa première décharge fantastique. Ce pouvoir fit peur aux siens, qui l’isolèrent jusqu’à ce qu’un vieil arcaniste du désert, Jandur le Gris, l’aide à comprendre la nature de sa magie.
Quelques années plus tard, une nouvelle tempête magique détruisit son oasis et dispersa son clan. Depuis, Nancersan erre entre les ruines et les cités frontalières, cherchant à comprendre l’origine de sa magie et le lien entre son sang et les vestiges féeriques ou néthérisses d’Anauroch.

Traits et personnalité
• Curieux et réfléchi, avide de comprendre la nature de la magie.
• Méfiant, marqué par la peur et la solitude de son enfance.
• Déterminé, il refuse de laisser sa puissance le corrompre.
• But personnel : découvrir l’origine de ses dons et restaurer la vie dans les terres stériles du désert.

Description physique
Jeune homme au teint doré et aux yeux d’un ambre lumineux, Nancersan porte sur la peau des reflets presque métalliques sous la lumière du soleil. Ses cheveux, d’un brun sableux, sont souvent couverts d’un voile de voyageur. Ses gestes sont mesurés, sa voix douce mais ferme, et un éclat d’énergie semble toujours vibrer au fond de son regard.

Citation
« Le désert n’est pas mort. Il dort, et je suis son rêve éveillé. »
Résumé du personnage :
Né dans une oasis perdue d’Anauroch, Nancersan Drusolit est un sorcier marqué par une peau féerique et la puissance d’une décharge fantastique.
Exilé après la destruction de son clan, il parcourt les sables à la recherche de l’origine de ses dons.
« Le désert n’est pas mort. Il dort, et je suis son rêve éveillé. »

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