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 Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Mykal Tallman [en cours]
MessageMessage posté...: Dim 18 Juin 2017, 22:43 
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Inscription: Sam 29 Avr 2017, 23:53
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Nom : Mykal Tallman
Alignement : Neutre Mauvais
Race : Humain
Âge : 22 ans
Taille : 1.68 m
Poids : 68 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 4/Roublard 3
Divinité : Mask
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 6 m

Expérience : 21000 / 28000

Statistiques
Force : 16 (+3) (+1 niv4)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 14 (+2)
Points de vie : 63 (4d10 + 3d6 + 14 (Constitution) + 7 (Science de la robustesse) )

Classe d'Armure : 22= 10 + 2 (Dextérité) + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) + 1 (Bouclier de prédilection targe) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) ; 13 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)
Pris au dépourvu : Classe d'Armure : 22= 10 + 6 (Cotte de mailles +1) + 3 (Targe +1) + 1 (Bouclier de prédilection targe) ; 23 contre les attaques déclenchées par des pièges (Sens des pièges)

garde de diamant: réduction des dégâts de est de 3/— jusqu'à 30 Pts/jours.
cristal de protection contre le feu: résistance de 5 contre le Feu jusqu'à 25 pts/jours.
Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +9 = 6 + 3 (Force)
  • Cimeterre +1 : +11 corps à corps, 1d6+6(+1 de feu/+1D6 electricité)/18-20/x2
(Spécialisation martiale/arme de predilection)
Distance : +8 = 6 + 2 (Dextérité)
Jet de Réflexes : 6 = 4 + 2 (Dextérité) ; 7 pour éviter les pièges (Sens des pièges)
Jet de Vigueur : 7 = 5 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 6 = 2 + 2 (Sagesse) + 2 (Volonté de fer)
Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Chondathan
Aptitude de classe
  • Attaque sournoise. Lorsque Mykal Tallman attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par Mykal Tallman et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6. Si Mykal Tallman obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, Mykal Tallman ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, Mykal Tallman peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Mykal Tallman ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Mykal Tallman doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges. Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si Mykal Tallman obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
  • Dons supplémentaires (Arme de prédilection, Bouclier de prédilection, Spécialisation martiale).
  • Esquive totale. L’agilité presque surhumaine de Mykal Tallman lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Mykal Tallman porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d’esquive totale.
  • Sens des pièges. Mykal Tallman possède un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.

Dons
  • don de base (régional)
  • don de base
  • (Cimeterre) (1er don de guerrier)
  • (targe) (2eme don de guerrier)
  • ( 1er don de niveau)
  • (Cimeterre) (3ème don de guerrier)
  • (2ème don de niveau)

Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences
guerrier
Roublard

  • Lié à Force
      Escalade* : 3 = 4 + 3 (Force) + -4 (armure)
      Natation* : -5 = 0 + 3 (Force) + -8 (armure)
      Saut* : 2 = 7 + 3 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)-6 (vitesse)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 9 = 9 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) + -4 (armure)
      Crochetage : 10 = 8 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 8 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Discrétion* : 10 = 7 + 2 (Dextérité) + +1 (armure)
      Équilibre* : 5 = 5 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties]) + -4 (armure)
      Équitation* : 12 = 8 + 2 (Dextérité) + 2 (synergie [Dressage])
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Évasion* : -2 = 0 + 2 (Dextérité) + -4 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin (synergie [Utilisation d’objets magiques])
      Artisanat (Autre)[/i]* : 2 = 0 + [i]2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 4 = 0 + 2 (Intelligence) + 2 (Negociateur-né)
      Fouille* : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 8 = 6 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 4 = 0 + 2 (Sagesse) + 2 (Negociateur-né)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse) ; 4 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 6 = 2+ 2 (Charisme) + 2 (Negociateur-né)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Dressage : 10 = 8 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 7 = 5 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).



Equipement
  • vétements de voyage
  • Cimeterre +1 en Fer ardent (poids : 2 kg) (coût : 3000 Po)
    -Cristal d’assaut d’électricité (3000 Po)
  • Targe +1 (poids : 2.5 kg) (coût : 2315 Po)
    -Fermoir de protection contre le feu (500 Po)
  • Cotte de mailles +1 d'ombre (poids : 20 kg) (coût : 5 050 po)
    -Garde de diamant (2000 Po)
  • Destrier lourd (coût : 400 po)
  • Selle de guerre (poids : 20 kg) (coût : 60 po)
  • Mors et bride (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
    dans le sac (9.5Kg)
  • 2 Potion de Invisibilité (niveau 3 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kgX2) (coût : 600 poX2)
  • Potion de force du taureau (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Potion de soin léger X3 (poids : 0.5 kg) (coût :300)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 50 po)
  • Ration de survie X2 (poids :0.5kgX2)
  • Outils de cambrioleur de qualité supérie (poids : 1 kg) (coût : 100 po)
  • Or possédé : 717 po

Poids total de l'équipement : total: 35kg. (charge légère)

-charges de mon destrier: 123Kg
limites de charges de mon destrier : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.
-Les miennes : légère jusqu’à 38 kilos, intermédiaire de 38 à 76.5 kilos, et lourde de 76.5 à 115 kilos.

Background :
Mykal est né il y as 22 ans a Eauprofonde
issus d'une famille pauvre des bas quartiers de la ville, un père, violent alcoolique, infidèle et voleur et d'une mère triste comme la misère ont fait de Mykal ce qu'il est aujourd'hui. À huit ans il vit son père pour la dernière fois, lorsqu'il se fît arrêter par la garde de la ville pour meurtre et vol, sa mère lui mentit en lui racontant qu'il était parti en voyage, alors qu'il fut exécute sur la place publique. Son père ne leurs a laissé que leurs yeux pour pleurer et des dettes envers un des maîtres de la guilde des voleurs, sa mère n'eut d'autre choix, que de confié Mykal aux bons soins du maître de la guilde des couchetards (la guilde des voleurs).
Une nouvelle vie allais commencer pour lui, une vie d'intrigues et rapine, il se lia d'affection avec un prêtre de Mask, nommé Albruis, qui le prit sous son aile. Albruis le forma à l'art du cambriolage et Mykal y excellait, il lui apprit aussi l'art de la forge. Il lui fut donné le surnom de Lamèche, à cause d'une mèche de cheveux rousse qui lui cachait son front et qu'il à depuis coupée . Il gravit les échelons de la guilde, d'abord petit rat, puis veilleur, puis chef de gang. À 16 ans, il fut mit à la tète d'une bande de cambrioleurs composé essentiellement d'humains.
À 17 ans il fut obligé de quitter la ville, pour ne pas finir comme son père, là il fit la rencontre d'un groupe d'aventurier qui cherchait un expert de la cambriole pour s'introduire dans la maison d'un mage. Mykal se porta volontaire et fit un bout de route avec eux, c'est durant cette période qu'il apprit à se servir du cimeterre qu'il avait volé dans la maison du mage. Il s'enrichi grandement en compagnie de ses compagnons de route, jusqu'à ce qu'il les trahissent contre une forte somme d'argent.

Il se retrouva de nouveau seul, mais ça ne lui déplaisait pas plus que ça. Il parcourut les royaumes jusqu'à maintenant


Description :
Mykall parait plus vieux que son âge, en effet même s'il n'as que 22 ans, on lui en donne généralement entre 25 et 30 ans. Il est solidement charpenté, plus qu'on ne l'attendrait d'un voleur. Une épaisse tignasse châtain qu'il ne coiffe jamais plus qu'avec ses doigts et une barbe impeccablement taillée lui encadre le visage. Il a un visage avenant qui inspire la confiance, un sourire mutin, deux yeux marron et un nez un peu trop large à son gout. Une cicatrice lui parcourt son visage, partant d'au dessus de son sourcil gauche pour finir sous sa pommette gauche.

son armure est d’un noir de jais et sa silhouette semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, il porte un cimeterre au coté ainsi qu'une targe.


Psychologie:
Mykal est charmeur et charmant, au premier abord il semble digne de confiance, mais lorsqu'on le connait un peu mieux on s’aperçoit que sa seule loyauté vas à l'or.
Comme les pies il est attiré par tout ce qui brillent. Ce qui lui as causé des désagrément par le passé.
Même si ont ne peut pas le qualifié de bon, il n'est pas un meurtrier sans scrupules non plus.


objet magique:
Cimeterre +1 en Fer ardent Bonus d'attaque : +1
Dégâts : 1d6+1 (Tranchant) plus 1 de feu
Critique : 18-20/x2
Solidité : 12
Points de résistance : 20
Prix : 3 815 po
Poids : 2 kg
Cristal d’assaut d’électricité
Intermédiaire. L'arme inflige 1d6 dégâts d'électricité lorsqu'elle inflige des dégâts. 3000 Po

Cotte de mailles +1 d'ombre (armure intermédiaire)
Bonus d'armure : 6
Bonus de Dex maximal : 2
Malus d’armure aux tests : -4
Risque d’échec des sorts profanes : 30 %
Solidité : 12
Points de résistance : 10
Cette armure est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Prix : 5 050 po
Poids : 20.0 kg).

Garde de diamant
Intermédiaire. Le porteur gagne une réduction des dégâts de est de 3/— Dès que le diamant a absorbé 30 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.. Il ne peut être placé que sur une armure intermédiaire ou lourde. 2000 PO

Targe +1
prix : 2315 Po
Fermoir de protection contre le feu

Un cristal de protection contre le feu est un cristal rouge et chaud. Ce cristal ne peut être mis que sur un bouclier.
Inférieur. Ce cristal d'augmentation confère une résistance de 5 contre le Feu. Une fois qu'il a prévenu 25 dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
prix : 500 Po

monture:
http://www.gemmaline.com/bestiaire/monture.htm#24Bondex
tour connu:- vient
-part
-attaque
-au pied

_________________


Dernière édition par Salamèche le Mar 27 Juin 2017, 16:43, édité 18 fois.
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