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2_Caractéristiques intrinsèque d'une potion
Présentation.
Dans la plupart des cas, une potion ou une flasque d’huile représente 2,5 centilitres de liquide contenu dans un petit flacon, en verre ou en céramique, appelé fiole et qui fait rarement plus de 2 ou 3 centimètres de large sur 5 centimètres de haut.
Caractéristiques d’une fiole :
CA de 13,
1 point de résistance,
Une solidité de 1
Le test de Force pour la casser a un DD de 12.
Une fiole contient 2,5 centilitres de liquide.
On peut imaginer des fioles en verre à 2pv, des fioles en cristal à 1pv, des fioles en aciers à 5 pv …
Des fioles magiques
Activation.
Boire une potion ou enduire un objet d’huile ne nécessite aucune compétence particulière. Il suffit que l’utilisateur ôte le bouchon et qu’il avale ou répande le contenu de la fiole. Les règles suivantes s’appliquent à l’utilisation des potions et des huiles.
Boire une potion ou enduire un objet d’huile est une action simple. Le liquide fait effet immédiatement.
Utiliser une potion ou une huile expose à une attaque d’opportunité. Si l’adversaire le frappe (même s’il tente juste d’agripper le personnage), le personnage doit effectuer un test de Concentration, comme s’il lançait un sort. En cas d’échec, il n’arrive pas à boire la potion. L’adversaire peut diriger son attaque d’opportunité contre la fiole plutôt que contre l’aventurier. Si la fiole est touchée, le coup risque de la casser, auquel cas son contenu est perdu.
L’utilisateur doit pouvoir boire la potion ou appliquer l’huile. Les créatures intangibles ne peuvent donc pas se servir de ces objets.
Toute créature dotée d’un corps physique peut boire une potion ou enduire un objet d’huile.
Un personnage peut faire boire une potion à un compagnon inconscient, mais cela l’oblige à aller lentement pour ne pas en renverser (action complexe). Une action complexe est également nécessaire pour enduire d’huile une créature inconsciente.
Une fiole considérée comme arme à impact
Une fiole en temps qu’arme :
Considérée comme arme de jet, c’est le BA+bonus dex qui compte
Portée cf caractéristiques de chaque objet dans le chapitre correspondant, mais souvent 3m
On peut imaginer mettre la fiole dans une fronde, ou au bout d’un bâton, …
Deux exemples dans les plus courants :
Huile :
L’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les 6 heures dans une lanterne.
Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.
Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.
Acide (flasque)
On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Lancer une arme à impact
On appelle arme à impact toute arme à distance dont le contenant se brise ou se déchire au moindre choc, pour répandre son contenu à plus d’un mètre à la ronde. Le résultat du lancer est déterminé par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à impact ne nécessitent aucune formation et il n’y a donc jamais de malus de –4 pour non-formation. Si le coup touche, l’arme à impact inflige les dégâts d’un coup au but à la cible et des dégâts d’aspersion à toutes les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins.
Au lieu d’une créature, il est possible de viser une intersection de cases. On joue cela comme une attaque à distance contre une CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit alors les dégâts d’un coup au but, bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l’intersection subissent les dégâts d’aspersion. (Il est impossible de viser une intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature de taille G ou plus. Dans ce cas, on doit viser la créature elle-même.)
Si l’attaque rate, qu’elle vise une créature ou une intersection, jouez 1d8 pour déterminer dans quelle direction se produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court, sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. On compte alors un nombre de cases égal au facteur de portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un lancer à deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l’arme à impact atterrit deux cases devant le point visé. Après avoir déterminé le point de chute de l’arme à impact, elle inflige des dégâts d’aspersion à toutes les créatures se situant à 1,50 mètre ou moins.