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 Sujet du message: Rugdol le retour
MessageMessage posté...: Mer 05 Nov 2025, 22:02 
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Fiche: Rugdol
Plume de Scribe: 1 Plume
Nom : Rugdol Margrosson
Alignement : Loyal neutre
Race : Nain d'or
Âge : 68 ans
Taille : 1,25 m
Poids : 89 kg
Sexe : masculin
Classes : Façonneur 1
Divinité : Moradin
Région : Grande Faille

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 12 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 16 (+3)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 8 = 6 + 2 (constitution)

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Bonus de résistance à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe : +4 = 0 (force) + 4 (nain)

Initiative : +2 = +2 (dextérité)

Corps à corps : +0 = +0 + 0 (force) + 1 contre les aberrations (racial)
Distance : +1 = +0 + 1 (dextérité) + 1 contre les aberrations (racial)

Jet de réflexes : +1 = 0 + 1 (dextérité) ; +2 contre le poison (racial) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de vigueur : +2 = 0 + 2 (constitution) ; +2 contre le poison (racial) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)
Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse) ; +2 contre le poison (racial) ; +2 contre les sorts et effets imitant des sorts (racial)

Langues connues :
  • Commun
  • Nain
  • Gnome
  • Shaarien
  • Unthérique

Points d’action : 5

Aptitudes de classe :


Influx :
Influx par jour :
    1er niveau : 3 = 2 + 1 (Intelligence)
    2e niveau : 0
    3e niveau : 0
    4e niveau : 0
    5e niveau : 0
    6e niveau : 0

Niveau d’apprêteur d’influx : 1 (niveau)
Le DD des influx est lié à l’intelligence : 13 + niveau de l’influx.

Liste des Influx


Dons


Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Nain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les nins ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Dextérité
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision dans le noir (Ext) : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux nains un bonus racial de +2 à tous les tests de fouille visant à remarquer si de la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de trois mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations.
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : commun et nain ; supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Guerrier



Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 (force)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut* : -6 = 0 + 0 (force) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 1 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : +1 = 0 + 1 (dextérité)
      Discrétion* : +1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équilibre* : +1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équitation* : — = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : +1 = 0 + 1 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : +1 = 0 + 1 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 7 = 4 + 3 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 3 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 3 (intelligence)
      Artisanat (fabrication d’armes)* : 6 = 3 + 3 (intelligence), + 2 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial)
      Artisanat (fabrication d’armures)* : 6 = 3 + 3 (intelligence), + 2 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial)
      Artisanat (fabrication de pièges)* : 6 = 3 + 3 (intelligence) + 2 (si lié à des objets métalliques ou en pierre ; racial)
      Connaissances (architecture et ingénierie) : 4 = 1 + 3 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 5 = 2 + 3 (intelligence)
      Connaissances (plans) : — = — + 3 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3 (intelligence)
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 3 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 6 = 3 + 3 (intelligence)
      Estimation* : 6 = 3 + 3 (intelligence) + 2 (liée à des objets métalliques ou en pierre ; racial)
      Fouille* : 5 = 2 + 3 (intelligence) + 2 (pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle ; racial)
      Prime idiome : — = 0 + 3 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 6 = 4 + 2 (charisme), + 2 (associés aux parchemins ; avantage du créateur)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)
    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement
    Tenue d’érudit (5 po ; 3 kg)
    Armure de cuir (10 po ; 7,5 kg)
    Arbalète légère (35 po ; 2 kg)
    Carreaux d'arbalète ×20 (2 po, 1 kg)
    Sac à dos (2 po ; 1 + 7 kg) contenant :
      Outils d’artisan (fabrication d’armes ; 5 po ; 2,5 kg)
      Outils d’artisan (fabrication d’armures ; 5 po ; 2,5 kg)
      Outils de cambrioleurs (30 po ; 0,5 kg)
      Une sacoche à composante (5 po, 1,5 kg)
      9 feuilles de parchemin (9×2 pa ; —)
      2 plumes d’écriture (2×1 pa ; —)
      Fiole d'encre (8 po ; —)

  • Or possédé : 1 po

Charge : 18,5 kg (Intermédiaire, mais légère sans le sac)
  • charge légère : jusqu’à 17,5 kg
  • charge intermédiaire : de 17,5 à 33 kg ;
  • charge lourde : de 33 à 50 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 250 kg.


Background :
"Le changement est dangereux ! Une pièce d'or rendra son propriétaire riche si elle reste en or !"
Ce vieil adage nain, toujours en vigueur depuis quelques centaines d'années, a bercé la jeunesse de Rugdol.

Celui-ci fait partie d'un clan mineur, les Margrossons, réputé pour la qualité de leurs créations même parmi les nains d'or. Son père, Blink, était l'un des "Maitres des Forteresses" et, en tant que tel, avait de larges connaissances en création de murailles, fortifications, mais aussi pièges et autres passages dérobés. Certains nains ont d'ailleurs souvent soufflé qu'il était heureux que les Margrossons soient plus intéressé par la connaissance et le perfectionnement de leur art, que par l'âppat du gain... Certaines chambres fortes n'auraient par résisté à leur savoir-faire.
La mère de Rugdol, Crizia était quand à elle une érudite. Cloisonnée dans son laboratoire, et ne sortant que pour se procurer des ouvrages méconnus et décrépits, c'était une scientifique cherchant à percer les secrets du "flux magique extra-corporel par conduction corporel". En effet, Crizia avait toujours pensé que la magie s'assimilait à une science, et qu'il devait etre possible d'en découvrir les règles pour la créer avec des composants impobables. Quand on connait l'aspect buté des nains, on comprend que la faire changer d'avis était impossible...

Rugdol est né dans ce contexte : entre un amour pour la construction et la magie... Il a très vite suivi la même voie que ses parents, mais en les mélangeant : se passionnant pour les intéraction entre matières, il se jeta à corps perdu dans la fabrication de pièges toujours plus élaboré... Et il commença à s'apercevoir qu'on pouvait conférer certaines propriétés magiques temporaire à des objets qui n'en sont pas pourvu. Ces années d'insouciances, où le seul impératif était de suivre la "formation réglementaire des tactiques naniques" que chaque nain d'or en âge de tenir quelque chose se doit de suivre, furent relativement calmes.

Le tournant de la vie de Rugdol eut lieu il y a une petite vingtaine d'années. Depuis déjà longtemps, le jeune nain d'or avait rejoint une petite côterie de jeunes gnomes installés au sein de la Grande Faille. Ces joyeux lurons, répondant au doux nom des "Machinistes illusoires", n'avait pour but dans la vie que de réaliser de magnifiques créations mêlant mécanique et illusions. Quelques petits problèmes avec leurs inventions, du genre qui s'enflamme au moment où passe un dignitaire entre autre, ont fait que certains membre éminents du Peuple Vigoureux voyait ce groupe d'un assez mauvais oeil, mais rien n'a jamais permis de faire arrêter leurs bidouilles.
Bref, on parlait déjà de la futur affectation de Rugdol hors de la Grande Faille, quand, il y a vingt ans, un dénommé Likwash, inventeur renommé de créations prodigieuse (on lui doit entre autre le Parle au Loin, une petite boite dans laquelle on parle qui permet à une autre petite boite d'entendre ce que l'on dit, le tout sans etre relié !), alla rendre visite à sa famille de gnome. La généalogie gnome est telle que Likwash chercha pendant son séjour d'un mois quel était le lien qu'il avait avec cette branche éloignée de sa famille.
Toujours est-il que le gnome et Rugdol, bien que d'une différence d'age conséquente (Likwash approchait le centenaire quand Rugdol n'avait pas encore fêter ses cinquante ans), s'entendirent à merveille : l'un échaffaudait des théorie fumeuses et l'autre tentait de les mettre en application, quand ce n'était pas le contraire. L'ingéniosité et la dextérité de Likwash s'alliant parfaitement avec la patience et l'endurance du nain. Bref, pendant deux ans, la Grande Faille ressembla à un vaste chantier d'expérimentations en tout genre : Téléstratosphérique, Wagonnet de mine à propulsion, et Brise-pierre à répétition furent le commun des nains d'or pendant deux TRES LONGUEs années. Enfin ce furent surtout les prototypes et leurs dysfonctionnements, avaries, explosions et autres problèmes qui exaspérèrent les nains.
Ce fut donc un soulagement pour tous, sauf pour Rugdol, quand Likwash fut rappelé à la surface : une de ses inventions venait d'être déclarée d'Inutilité Publique, et il devait retourner batailler ferme pour obtenir l'argent suffisant à ses recherches. En partant, il enjoignit Rugdol à venir le voir à la surface histoire d'expérimenter de nouvelles idées, et ils se quittèrent.

Le mal était fait ! Alors que les nains d'or de la Grande Faille pensaient retrouver le calme et les joies de la mine et de la bière, Rugdol voulut continuer ses expériences à un niveau supérieur. Il ne fallu que 5 ans pour qu'il soit expulsé à la surface pour le motif qu'il "déforme les valeurs artisanales traditionnelles naniques avec ses idées révolutionnaires". Enfin expulsé est un bien grand mot, le problème de population de la Grande Faille était devenu critique et depuis pas mal d'années les nains d'or envoyait des "vagues de colonisation" pour trouver d'autres endroit où perpétrer le style de vie nain. Rugdol avait trouver le moyen optimum selon lui : les HRM ! Le HRM (Habitat à Rangement Modifié) consistait en une seul pièce occupé par la famille naine mais dont toutes les affaires étaient rangés dans des poche dimmensionnelles disséminé dans des tiroirs et autres à la façon de portes dérobés. Le principes était parfait dans l'idée... mais les nains d'or venaient de sortir de deux ans de catastrophes technomagique avec Likwash, autant oublier l'idée de continuer avec le nommé Rugdol !
Bref, il fut décidéau bout de dix ans par le conseil des clans que, pour mêler l'utile à l'agréable, Rugdol irait étudier à Eauprofonde les principe mécano-magique qu'il affectionnait tant, et ferait donc partie d'une de ces "vagues de colonisation".
Si on lit entre les lignes, ça voulait dire : "envoyons-le loin, dans un endroit où ses bêtises seront encadrées, en espérant ne pas le revoir de suite".
Rugdol partit donc pour Eauprofonde où il perfectionna ses connaissances à la prestigieuse académie "Magie-Technique Centrale" pendant 5 ans...

Mais il y a quelques mois... Une lettre fut reçue...

Citation:
Cher Rugdol

Cela fait quelques années à présent que nous ne nous sommes vu, c'était du temps où tu fréquentait mes cousins à sixième degré par ma tante Héltrude, tu sais les Machinistes Illusoires. Enfin bon, j'ai su par me cousins où te contacter et je te propose de me retrouver sur l'ile de Gemmaline. C'est un petit bout de terre à quelques encâblures... et en pleine essort où ils acceptent les idées novatrices !
Bon, je parie beaucoup sur un OUI de ta part. Sois dans deux mois au port, le vaisseau "Gueule de Kraken" sera là pour te faire faire la traversée...


Description :
Roux, barbe tressée, musculeux, nombreux cales au niveau des mains dus au travail de forge

_________________
Liste des Influx / Influx journaliers disponibles : 2/3
Influx en cours : Amélioration d'arme personnelle (tueuse d'humain)

Points d'Action : 4/5

Essentia : 1 point dans "modelage de sort" (Prestidigitation)

"Quand l'artisanat se mêle à l'Art..."


Dernière édition par Rugdol Margrosson le Ven 07 Nov 2025, 21:29, édité 22 fois.
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