Classe d’armure : 15 = 10 + 1 (taille) + 2 (dextérité) + 2 (armure de corde) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Contact : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (dextérité) ; +4 contre les créatures appartenant au type géant (racial) Pris au dépourvu : 13 = 10 + 1 (taille) + 2 (armure de corde)
Initiative : +2 = 2 (Dex)
Corps à corps : +0 = 0 - 1 (force) + 1 (taille)
Hachette : +0 / 1d4-1 / ×3
Distance : +3 = 0 + 2 (dextérité) + 1 (taille)
Sarbacane : +3 / 1 / ×2 / 3 m
Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité) ; +3 contre le poison (racial) ; +4 contre les maladies (racial) ; +2 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial) Jet de vigueur : 6 = 2 + 4 (constitution) ; +3 contre le poison (racial) ; +4 contre les maladies (racial) ; +2 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial) Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse) ; +3 contre le poison (racial) ; +4 contre les maladies (racial) ; +2 contre les sorts et pouvoirs magiques (racial)
Langues connues
Commun
Nain
Chultan
Grash est illettré, il ne sait ni lire, ni écrire.
Empathie avec les amalgâmes (Ext) : Grash reçoit un bonus de +4 pour affecter les créatures magiques du même type qu’un de ses amalgâmes (cumulable avec le malus de -4 pour affecter des créatures magique ayant une intelligence de 1 ou 2).
Amalgâmes :
Amalgâmes de totémiste : Niveau 1 de modeleur d’âme, le DD des âmalgames (le cas échéant) est lié à la constitution : 14 + nombre de points d’essentia investis.
Amalgâmes : 2
Réserve d’essentia : 1 = 1 (niveau)
Liaisons au chakra : 0
Dons
Caractéristiques raciales
Humanoïde [Nain]
Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l’attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
Ajustement de caractéristique : +2 constitution, -2 charisme
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : barbare
Déplacement de base : Leur déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Maniement d’armes : Formation au maniement de la hachette et de la sarbacane. La sarbacane fait partie intégrante de la vie des nains sauvages ce qui les amène tous à en apprendre le maniement. Ce trait remplace les armes familières aux autres nains.
Utilisation du poison : Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.
Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Bonus raciaux :
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
Bonus racial de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce trait remplace le bonus de base que les nains ont contre le poison. Les nains sauvages sont immunisés contre leur propre poison assommant.
Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie. Les nains sauvages ont développé une grande résistance aux maladies de tous types.
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test innées (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).
Équipement
Pagne (0,05 kg ; 0,01 po)
Armure de corde (3,75 kg ; 15 po)
Hachette (0,75 kg ; 6 po)
Sarbacane (0,5 kg ; 1 po)
20 aiguilles pour sarbacane (— ; 1 po)
Sacoche de ceinture (0,125 + kg ; 1 po) contenant :
Ration (0,125 kg ; 0,5 po)
Nourriture pour animaux (5 kg ; 0,05 po)
Or possédé : 0,45 po
Poids total de l'équipement : 10,250 kg (charge intermédiaire)
charge légère : jusqu’à 9,75 kg ;
charge intermédiaire : de 9,75 à 19,75 kg ;
charge lourde : de 19,75 à 30 kg.
Perro, le chiot esquiveur (Chien de garde, coût : 25 po) a écrit:
Grash est un membre des Dur Authalar, la branche des nains vivants de manière sauvage sur la péninsule de Chult. Contrairement aux nains classiques, les Dur Authalar vivent en communion avec la nature… Mais Grash va plus loin ! Là où les nains sauvages embrassent les classes naturelles avec une prédilection pour la sauvagerie barbare, ou encore la communion druidique, Grash est un « Grimst Heroth ». Ce terme dérive de l’ancien dethek et pourrait être traduit par « âme naturelle ». En clair, depuis tout jeune, Grash est lié de façon animique avec les créatures magiques… et peut se faire prêter certaines de leurs capacités. Bien évidemment, cette capacité très peu répandue fait que Grash possède une affinité avec ces créatures… et c'est tout naturellement qu’il s’est lié avec un animal fétiche : un chien esquiveur.
Perro, car c’est son nom, n’est qu’un chiot qui n’a pas encore développé ses pouvoirs, mais c’est un joyeux compagnon plein de vitalité.
Passons sur cette joyeuse amitié, et venons au moment qui nous intéresse : comment nos deux amis se sont retrouvés à fond de cale d’un navire.
Tout a commencé il y a quelques mois : une troupe de chasseurs a débarqué à Chult pour rapporter des trophées… et ont capturé le chiot et pris le large… sans s’apercevoir que Grash les avait suivis. Discrètement caché dans la soute à munitions, le nain cherche depuis un moyen de libérer son compagnon, et a enfin réussi à attraper les clefs de la cage… D'autant plus que le navire doit faire escale sur une certaine Gemmaline pour se ravitailler… Une bonne raison de fausser compagnie aux chasseurs rapidement…
Description :
Grash est relativement grand pour son peuple. Là où un nain sauvage sera plus petit qu’un autre nain du peuple vigoureux et gardera la robustesse inhérente, Grash est longiligne et maigrelet. Certains diront que mère Nature adapte ses enfants, Grash dirait plutôt que là où il puise ses pouvoirs, ses pouvoirs puisent en lui. À part cette morphologie atypique, il reste un Dur Authalar classique : cheveux noirs sales et couverts de boue, barbe pareille imbriquée dans son armure et ses vêtements (certains diront qu'il n'y a ni armure ni vêtements, ce qui n'est pas tout à fait faux), yeux noirs avec des reflets bleutés.
Grash s’exprime rarement… Il préfère les postures et les gestes. Bien sûr cela n'arrange pas les relations (et Grash préfère les bêtes aux humains) mais étonnamment c'est un nain plutôt charismatique, et ses silences parlent plus que de longs discours.
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