Nom : Khodhalon Race : Humain Sexe : masculin Dieu : Aurile Âge : 24 ans Taille : 1.92 m Poids : 108 kg Région : Anauroch
Humanoïde [Humain] (taille M) Alignement : Chaotique Mauvais
Classes : Barbare 1/Rôdeur 1 XP : 1 000 Points de vie : 26 (1d12 + 1d8 + 6 (Constitution) )
Equipement
Hache d’arme (poids : 3 kg) (coût : 10 po) Hache de lancer (poids : 2 kg) (coût : 8 po) Hache de lancer (poids : 2 kg) (coût : 8 po) Hache de lancer (poids : 2 kg) (coût : 8 po) Brigandine (poids : 20 kg) (coût : 30 po) Écu en bois (poids : 5 kg) (coût : 7 po) Pagne de guerrier (poids : 0.5 kg) (coût : 0.2 po) Poids : 34.5 kg (charge légère)
Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
Litre de bière (poids : 1 kg) (coût : 0.07 po) Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po) Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po) Silex et amorce (coût : 1 po) Huile (poids : 0.5 kg) (coût : 0.1 po) Bougie (coût : 0.01 po) Poids : 4.5 kg
Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po) Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po) Tenue polaire (poids : 3.5 kg) (coût : 8 po) Corde en chanvre (poids : 5 kg) (coût : 1 po) Torche (poids : 0.5 kg) (coût : 0.01 po) Hache-marteau. (poids : 1 kg) (coût : 1 po) Savon, 1 livre (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po) Pierre à aiguiser (poids : 0.5 kg) (coût : 0.02 po) Poids : 16
Argent possédé : 11.99po
Poids total de l'équipement : 55 kg. (charge moyenne) Répartition des charges. Jusqu'à 38 kg légère, de 38.5 kg à 76.5 kg moyenne, de 77 kg à 115 kg lourde.
Armure et défenses Khodhalon est formé au port des armures légères et intermédiaires. Khodhalon est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois). Classe d'Armure : 17 = 10 + 1 (Dextérité) + 4 (Brigandine) + 2 (Écu en bois) Contact : 11 = 10 + 1 (Dextérité) Pris au dépourvu : 16 = 10 + 4 (Brigandine) + 2 (Écu en bois)
La vitesse de déplacement au sol de Khodhalon est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante.
Rage de berserker.
Khodhalon peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure. Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global (soit 4 points de vie), mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, Khodhalon est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie. Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, Khodhalon perd les modificateurs de la rage et devient fatigué jusqu’à la fin de la rencontre. Khodhalon ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe). Khodhalon peut entrer en rage 1 fois par jour.
Empathie sauvage.
Khodhalon peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 1. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser d’empathie sauvage, Khodhalon et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à Khodhalon pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
Pistage.
Khodhalon reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
1er ennemi juré (Humanoïde (reptilien))
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Caractéristiques raciales Don bonus.
1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant.
Vitesse de Déplacement de Base.
Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Background :
Vivant sur le flanc du glacier nommé la Haute glace, la tribu des Thounderbohrn, les Nés de la Foudre étaient des guerriers dévoués aux Dieux de la fureur, en particulier la déesse du froid Aurile. Ils furent décimés lors d'une attaque des hommes-lézards Asabis, venu du désert plus au sud. Les rares survivants se dispersèrent. Habitués aux climats les plus rudes, ils purent s'installer partout, mais avec une préférence pour les zones les moins civilisées. C'est dans un village encore plus malfamé que le pagne du barbare, qu'il entreprit la partie de carte qui allait changer sa vie. Trouvant encore plus tricheur que lui, il se mit à la recherche de son voleur pour le retrouver pendu et les poches vide. Il y rencontra un prêtre de Tymora qui était aussi présent à la table de jeu, et dont la situation s'en trouva pleine de similarités. Mais le prêcheur, lui avait un plan pour se refaire.
Description :
Grand et fort, la mâchoire saillante soulignant un éternel sourire, et de longs cheveux de jais flottant au vent ceints d'un bandeau de cuir, Khodhalon est pour le moins impressionnant pour qui ne vit pas dans les clans barbares. Aussi instable qu'irascible et bagarreur, agissant bien avant de réfléchir, quand il se donne cette peine, il est aussi bon compagnon de beuverie que mauvais compagnon tout court. Lors de ses déplacements, le colosse porte ses haches à la ceinture, ainsi qu'une sacoche sous forme de bourse et maintien son bouclier dans le dos, par dessus son grand et lourd sac-à-dos. Son torse protégé d'une brigandine, son bras gauche d'un grand bouclier rond, son pagne ne protégeant même pas du vent, il s'en va prêcher la fureur de l'hiver de la déesse Aurile.
Liste des sources utilisées pour cette fiche Manuel du Joueur de Gemmaline Manuel du Joueur Lost Prehistorica Codex Martial Arms and Equipment Races of Destiny Races de Faerun Retour à l'index des fiches
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_________________ Khodhalon PV: 26/26 Rage du berseker 1/1 (8 rounds)
Dernière édition par Khodhalon le Mar 17 Jan 2023, 02:06, édité 5 fois.
Inscription: Ven 23 Mai 2014, 18:29 Messages: 103
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Nom : Irishaël Alignement : Neutre Strict (un peu perdu dans ces concepts) Race : Elfe du soleil Âge : 112 ans Taille : 1.67 m Poids : 45 kg Sexe : masculin Classes : Académicien 2 Divinité : Labelas Enoreth Région : Eternelle-Rencontre
Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité) ; +2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Vigueur : 0 = 0 + 0 (Constitution) ; +2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial) Jet de Volonté : 5 = 3 + 2 (Sagesse) ; +2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Boite de gommes à mâcher "All I Would" (Qualité supérieur : prime idiome)(poids : 0.5 kg) (coût : 50 po)
Arc court (poids : 1 kg) (coût : 30 po)
Flèches (poids : 1.5 kg) (coût : 1 po)
Sac (poids : 0.25 kg) (coût : 0.1 po)
Fiole d'encre (poids : 0.05 kg) (coût : 1 po)
Plume d'écriture (poids :- kg) (coût : 0.1 po)
1 Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po)
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
Or possédé : 0.7 po
Poids total de l'équipement : 12.8 kg. (charge légère)
Background :
L'ile d'Eternelle Rencontre est un havre de paix, et les elfes y vivent en quiétude loin des turpitudes du monde de Faerun. C'est dans ce climat de sécurité que fut élevé le jeune Irishael. Membre éloigné d'une maison noble elfe, il reçut une éducation scolaire non expurgée en matière de magie, mais l'Art ne l'a jamais attiré. En revanche, son amour pour les récits de voyages des explorateurs elfes le conduisit très tôt à rechercher des renseignements sur ce qu'il y a au-delà des mers, et notamment sur ce qui vit sur et sous le continent. Si une bibliothèque était l'endroit le plus excitant pour lui, lui permettant de se cultiver à un niveau supérieur par rapport à ses congénères du même âge, cela l'éloigna également de leurs centres d'intérêts et donc de leur compagnie. Bien vite, il eut une réputation de monomaniaque livresque, aussi appelé "No Life" dans le jargon des jeunes elfes. En revanche au détour d'une lecture d'un parchemin poussiéreux sur l'origine de la magie, le nom d'un mage lui sauta aux yeux. La chose aurait pu être sans intérêt, mais ce qui surpris Irishaël était le fait que le nom de ce mage avait beau être mentionné, il était impossible de s'en souvenir au bout de quelques minutes... Intrigué, le jeune elfe tenta plusieurs expérience, dont la mémorisation dudit nom par coeur, puis sous forme de moyen mnémotechnique. RIEN A FAIRE !
C'était la première rencontre d'Irishaël avec la magie du verbe. Le nom de l'oublié n'avait aucune signification pour l'univers, et nul ne pouvait s'en rappeler...
C'est ainsi que le jeune elfe trouva sa voie : maitriser la magie du Verbe. Et pour cela il effectue des recherches de plus en plus poussée. Comme tout elfe sait le faire, mais plus encore les elfes dorés, Irishaël veut atteindre la perfection dans cet art, sans aucune notion d'intégrité, loyauté ou autre concept fallacieux. Seul compte le résultat... quitte à y laisser quelques plumes au passage.
Voici où nous retrouvons notre jeune chercheur : au détour d'une ruelle, il fur approché par un humain qui se présenta comme un acolyte de l'Assemblée Paragnostique, et qui lui proposa en échange d'une somme généreuse, et d'un tout petit service, d'avoir accès au savoir de l'Assemblée...
Est-ce vrai ? Est-ce que cette personne a seulement abusé de la crédulité de notre elfe solaire ? Toujours est-il qu'Irishaël est engagé pour le-dit service. Un "travail" dont il se serait bien passé mais vu l'état de ses finances...
Description :
Irishaël est un jeune elfe solaire à peine sorti de l'adolescence, et cela se voit : ses cheveux de cuivre sont assez peu coiffés, tandis que ces yeux bleus affiche un certain désintérêt pour tout ce qui ne l'intéresse pas, dont les autres. Il affiche également constamment une attitude désinvolte exaspérante. Cela, mêlé à l'attitude suffisante des elfes, fait qu'il est loin d'être quelqu'un de social, sauf avec ses très proches amis qui sont peu nombreux.
Son attitude change cependant et ses yeux s'éclairent quand il découvre une nouveauté, ou que ses recherches sont sur le point de faire une avancée significative.
Recueil Idiomatique (5)
Murmures (Niv.0)
Le prononceur peut ouvrir ou fermer (son choix) une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bouteille ou tout autre récipient avec un seul mot. Si quelque chose résiste à cette activité, le sort échoue. Cet effet ne fonctionne que sur les objets ordinaires jusqu'à 18 mètres et ne peut affecter rien de plus de 15 kg.
Les mots du prononceur font briller un objet à moins de 18 mètres comme une torche, émettant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres (et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires). L'effet est immobile mais peut être utilisé sur un objet mobile. Une telle lumière prise dans une zone d'obscurité magique ne fonctionne pas. Cet effet dure une minute et ne fonctionne sur aucun objet magique ni sur aucun objet assisté involontaire.
Quelques mots de prime idiome et un peu de concentration sont tout ce qu'il faut pour déplacer un petit objet dans la pièce. Le prononceur ne peut affecter que les objets non-magiques non-tenus pesant 500 g ou moins et l'objet doit être à moins de 18 mètres. À chaque round de concentration, le prononceur peut déplacer l'objet de 3 mètres. Le prononceur peut se concentrer sur cet effet jusqu'à 5 rounds.
Avec un seul mot, le prononceur fait naître une étincelle de flamme. Cette petite explosion de feu inflige 1 point de dégât de feu à une créature ou un objet à moins de 18 mètres. Ces dommages causés par le feu sont suffisants pour enflammer des substances extrêmement inflammables, telles que l'huile ou le papier. Lorsqu'il est utilisé sur un objet, utilisez le niveau de lanceur de sorts de l'objet (s'il en a un) à la place de son FP.
Le prononceur parle un mot de prime idiome à un objet entre ses mains et la magie de cet objet résonne avec le langage de l'univers. Cela amène l'objet magique que vous détenez à produire un carillon musical, dont la hauteur et le ton varient en fonction de l'école de magie qui lui est associée. Le prononceur peut identifier cette école avec un test d'Art de la Magie (DD 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts de l'objet). L'utilisation de cet effet sur un objet non magique ne produit aucun son.
Inscription: Ven 04 Mar 2016, 15:11 Messages: 107
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Nom : Leni de l'hostellerie borgne Alignement : Chaotique Neutre Race : Halfelin vaillant Draconique Âge : 21 ans Taille : 85 cm Poids : 14 kg Sexe : masculin Classes : Sorcier 1 Divinité : Ao Région : Aire des aigles des neiges
Jet de Réflexes : 4 = 0 + 4 (Dextérité) ; 8 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Vigueur : 2 = 0 + 2 (Constitution) ; 6 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique)
Jet de Volonté : 3 = 2 + 1 (Sagesse) ; 6 contre les sorts et effets d'Enchantement (Atavisme féérique) ; 7 contre les effets de paralysie et de sommeil (Créature draconique) ; 5 contre les effets de terreur (racial)
Langues connues
Commun
Draconien
Halfelin
Aptitude de classe
Décharge fantastique. Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants. La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de niveau 1. Si la décharge fantastique est modifiée par une invocation fantastique ou une invocation façonnée, son niveau de sort devient équivalent au niveau de sort équivalent de l'invocation utilisée pour modifier la décharge fantastique. La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir. Décharge fantastique est considéré en tout point comme une invocation de sorcier.
[/spoiler ] Invocations Invocations de Sorcier : Niveau 1 de sorcier effectif. Le DD des sorts est lié à Charisme Liste des invocations connues : Nuée grouillante Dons
Caractéristiques raciales
+2 Dextérité, -2 Force
Vision nocturne. Leni de l'hostellerie borgne peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vision dans le noir. Leni de l'hostellerie borgne possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Don supplémentaire. Un halfelin vaillant reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
Armure de cuir cloutée (poids : 5 kg) (coût : 25 po)
Tenue de voyage (poids : 1.25 kg) (coût : 1 po)
Sac (poids : 0.25 kg) (coût : 0.1 po)
Tenue de voyage (poids : 1.25 kg) (coût : 1 po)
Veste tactique (poids : 0.5 kg) (coût : 5 po)
5 Rations de survie (poids :2.5 kg) (coût : 5 po)
Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
Or possédé : 31,8 =61.8 po - 30 po donné à ma maman en la quittant
Poids total de l'équipement : 12 kg. (charge légère)
Background :
Leni d'après ce que sa maman lui a dit a pour père un grand noble fortuné (après recherches, c'est un petit nobliaux ruiné) qui l'avait séduite.
La liaison avait duré quelques semaines avant que l'amant disparaisse sans laisser de traces… enfin si il avait laissé une trace et pas des moindre.
Eh oui, quelques mois après j’étais là.
Quand ma maman s’était rendue compte de mon arrivée, elle avait quitté le pays et était partie le long des routes, du moins tend que son état le lui avait permis. Elle avait déniché une petites grotte ou elle s’était chichement installée. Pour se nourrir elle avait récolté des racines et des bayes et quand la chance la favorisait, elle attrapait au colet des petit rongeur qui finissait sur son feux.
Après ma naissance, elle avait trouvé une petit travail à temps partiel de servante.
Nous vivions chichement, mais quand j’ai commencé à savoir manipuler mon don, nous avons eut de la viande plus souvent.
Malheureusement, un jour, alors que je venais de tuer un beau lièvre, deux cavaliers sont apparut et on prétendu qu’il leur appartenait et ils se sont précipiter vers moi hurlant qu’ils allaient me faire passer l’envie de leur voler leurs gibier.
Instinctivement je me suis défendu, et même si je ne suis pas grand, je suis souple et mes griffes associées à mon don (ma décharge) les ont bien blessés. Au lieu de comprendre qu’ils devaient me laisser en pais, ils ont rameuté leurs compagnons de chasse et mon désigné à leurs vindicte.
Ma seule option fut de faire apparaitre une nuée de chauffe-souris pour me permettre de m’enfuir, J’ai entendu des hurlements qui se sont de plus en plus atténué.
Quand je suis revenu a notre grotte, j’ai expliqué cela à ma mère, quand elle a compris que j’avais sans aucun doutes été reconnu et se doutant que ma nuée avait sans doute provoqué beaucoup de dégâts, elle avait fait nos baluchons et nous nous somme enfuit en direction d'une iles nouvellement coloniser : Gemmaline en abandonnant touts nos maigre bien.
Jet de Réflexes : 4 = 0 + 4 (Dextérité) Jet de Vigueur : 5 = 3 + 2 (Constitution) Jet de Volonté : 3 = 3 + 0 (Sagesse) ; 5 contre les effets de terreur (racial)
Langues connues
Commun
Elfique
Gnome
Halfelin
Orque
Alzhedo
Aptitude de classe
Mysteres Mystères de Ombrageur : niveau 2 de lanceur de mystères. Le DD des mystères est lié au charisme/ Liste des mystères connus :
Fondamentaux (lancés comme des pouvoirs magiques).
Bougie obscure, 3/jour
Main ombreuse, 3/jour
Vision obscurcie, 3/jour
Plaies du crépuscule (lancés comme des sorts).
Dégradation vitale, 1/jour
Regards des ténèbres (lancés comme des sorts).
Perspective faussée, 1/jour
Dons
Caractéristiques raciales
+2 Dextérité, -2 Force
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Don supplémentaire. Un halfelin vaillant reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
Poids total de l'équipement : 15.5 kg. (charge lourde)
Background :
Rose Samagace est né d'un couple halfelin, prêtre d'Urogalan au sein d'une des communautés halfeline du Calimshan. Bien que les prêtes lugubres soit respecté dans la communauté halfeline, ils suscitent un respect mêlé de crainte qui allait se répercuter sur la vie de la jeune Rose, l'isolant d'une des parties de ses camarades superstitieux. Si tout débuta par la méfiance, celle-ci se transforma en peur, puis en haine au cours de son adolescence. Dans le même temps, l'adolescence poussa la jeune halfeline a rejeté le projet de vie que lui avait tracé ses parents, la prêtrise et de se rapprocher de la pégre calimshane où à défaut d'être réelle apprécié, elle était respecté pour son utilité lors de diverse affaire illégale. Très vite, elle s'entendit bien avec un groupe précis opérant au sein de la pègre : un groupe de voleur aux pouvoirs mystiques qui la prirent sous son aile en tant qu'initié et dont elle acquis ses propres pouvoirs. Néanmoins lors de son initiation, elle s'aperçut qu'elle avait mal choisis ses amis, l'acte final de l'initiation étant de se séparer de son passé en tuant ses parents pour se dévouer uniquement aux cultes. Un sacrifice et un acte qu'elle n'était pas prête de faire. Cherchant un moyen de se retirer, elle eut dans son malheur de la chance : le groupe était pragmatique. Au lieu de sa mort et de celle de ses parents, ils acceptèrent une participation financière de sa part. Celle-ci étant particulièrement importante, Rose n'avait pas eu d'autre choix que de se lancer dans des opérations de plus en plus risqué pour payer la rançon. Son dernier coup ayant échouer, elle voit l'échéance approché et est de plus en plus désespérée.
Description :
Physiquement, Rose est une halfeline aux cheveux noirs qui serait selon ses congénère plutôt joli malgé son teint palot et émaciés qui est à la foi un résultat de sa magie de l'ombre et du stress. Elle possèdes des yeux verts. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, elle ne porte pas des couleurs sombres mais des vêtements à la mode calimshan dans le ton clair et brun.
Mentalement, Rose a conservé l'humour halfelin mais la situation récente a transformé sa bravade et son caractère casse-coup et intrépide, en une attitude plus prudente et cynique. Elle n'a pas le droit de mourir avant d'avoir payer la dette. Elle est désespérer car elle se doute bien que ses anciens "amis" ne lui permettrons jamais de payer sa dette. Opportuniste, cynique et cherchant à rattraper son erreurs, elle ne laissera pas passer une occasion de s'enrichir.
Jet de Réflexes : 2 = 0 + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 4 = 3 + 1 (Constitution) Jet de Volonté : 6 = 3 + 3 (Sagesse) ; 8 contre les effets de terreur (racial)
Langues connues
Commun
Nain
Halfelin
Shaaran
Aptitude de classe
Incantation spontanée.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
Renvoi des morts-vivants. Royanoke a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Royanoke peut tenter de repousser les morts-vivants 5 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 2.
1er domaine (Chance) : 1x/j, permet de rejouer un jet de dé
2nd domaine (Voyage) : 2 rnd/j de liberté de mouvement
Sorts
Sorts de Prêtre : 4/3+1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Dons
: +5 à 1 jet de sauvegarde, puis -2 à tous les JS jusqu'à l'aube.
: dépense d'1 jet de chance pour relancer un jet de soin. Jet de chance par jour : 1
Caractéristiques raciales
+2 Dextérité, -2 Force
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Don supplémentaire. Un halfelin vaillant reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Equipement
Fronde
Billes de fronde (x10) (poids : 1.25 kg) (coût : 0.1 po)
Dague (poids : 0.25 kg) (coût : 2 po)
Armure de cuir cloutée (poids : 5 kg) (coût : 25 po)
Tenue de voyage (poids : 1.25 kg) (coût : 1 po)
Parchemin, la feuille (coût : 0.2 po)
Paire de dés (coût : 0.5 po)
Bougie (coût : 0.01 po)
Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
Jeu de cartes (coût : 1 po)
Autel de voyage en bois (poids : 0.25 kg) (coût : 20 po)
Sacoche à composantes (poids : 0.75 kg) (coût : 5 po)
Symbole sacré en bois (coût : 1 po)
Eau bénite (poids : 0.5 kg) (coût : 25 po)
Or possédé : 32.69 po
Poids total de l'équipement : 9.75 kg. (charge légère)
Background :
Née dans une famille nombreuse, Royanoke Fromager n'a senti que tard la vocation religieuse. Elle vivait dans un village halfelin, point relais pour les nombreuses caravanes de la vallée, où ses parents tenaient un commerce de matière première. Ses deux frères aînés étant déjà destinés à reprendre l'affaire familiale, elle disposait de beaucoup de temps libre pour "trouver sa voie". Dès qu'elle fut en âge d'entrer dans une taverne, elle s'y essaya... Et adora. L'ambiance, le brouhaha, mais surtout les nombreux jeux de dés et de cartes. Le démon du jeu la posséda dès ses 16 ans, et ne le quitta plus. Le principal problème était qu'elle n'y excellait pas particulièrement. Sans travail particulier, toujours aux crochets de ses parents, elle devint très vite un poids financier. Quand l'autorité parentale refusa d'alimenter son addiction, elle se mit à voler dans la caisse. Et le point de non-retour fut franchi. Elle fut déshéritée et chassée de chez elle. Sans le sou, Royanoke s'embarqua sur une caravane de passage. elle passa deux ans sur les routes, à depenser sa maigre paie de petite main dans tous les points de halte. C'est dans l'un d'eux qu'elle rencontra un Nain, qui la pluma comme jamais elle ne l'avait été. Peu rancunière, elle s'enquit de la pièce d'argent pendue à son cou. C'est là que Tymora entra dans sa vie, sans jamais plus le quitter. Elle entra vite dans les ordres dès qu'elle trouva un temple de sa "nouvelle meilleure amie". Elle était bien évidemment partie avec une partie de la caisse de son ancien employeur sans remord. Elle en fit cependant don au temple, espérant acheter sa progression. Bien sûr, elle déchanta : il faudrait travailler pour progresser. Apprendre des prières, travailler les bases de la magie, soigner le tout venant,... Étonnamment, elle se plut dans sa nouvelle vie, moins dissolue qu'avant. Bien sûr, elle n'avait pas pour autant perdu ses mauvaises habitudes, et toute permission se finissait en jeux de dés ou de cartes à la taverne. Jusqu'à la partie de trop. De quoi sérieusement s'endetter auprès d'un barbare peu commode, que Tymora avait choisi de favoriser ce soir-là. Elle devrait trouver une opportunité de se refaire... Et vite !
Description :
Royanoke est une halfeline châtain, tendant vers le roux. De grands yeux verts posent sur le monde un regard curieux et amusé. Sur son visage se mêlent la rougeur typique des siens et des taches de rousseur. Elle a un petit ventre arrondi, conséquence d'années de nourriture de taverne. Une bonhomie et une assurance émanent d'elle, témoignant de sa foi en la chance. Rien n'est jamais grave parce qu'aucune situation négative n'est définitive. Après tout "elle va se refaire".
_________________ Sorts préparés (Aventure Les Rois de la Cambriole, jour 1) Niveau 0 (4/j) - - - -
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