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 Sujet du message: Bran Rivebise
MessageMessage posté...: Mar 23 Déc 2025, 22:38 
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Inscription: Lun 15 Déc 2025, 22:06
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Nom : Bran Rivebise
Alignement : neutre
Race : Humain
Région : Valbise
Âge : 43 ans
Poids : 66 kg
Taille : 176 cm
Sexe : masculin
Classe : druide de l’hiver
Divinité : Ulutiu
Déplacement de base : 9 m (6 m en armure)

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    Force 12 (+1) = 13 - 1 (âge)
    Dextérité 12 (+1) = 13 - 1 (âge)
    Constitution 14 (+2) = 15 - 1 (âge)
    Intelligence 10 (+0) = 9 + 1 (âge)
    Sagesse 17 (+3) = 16 + 1 (âge)
    Charisme 10 (+0) = 9 + 1 (âge)

Points de vie : 10 = 1d8 +2 (CON)

Classe d’armure (CA) : 16 = 10 + 1 (DEX) + 3 (armure de peau) + 2 (écu en bois)
    Contact : 11
    Pris au dépourvu : 15

Initiative : +1 = +1 (DEX)

Jet d’attaque au corps à corps : +1 = 0 (bba) + 1 (FOR)
  • Cimeterre : +1 / 1d6 + 1 (tranchant) + 1d3 (froid) / 18-20 (×2)
  • Lance : +1 / 1d8 + 1 (perforant) + 1d3 (froid) / 20 (×3)
Jet d’attaque à distance : +1 = 0 (bba) +1 (DEX)
  • Fronde : +1 / 1d4 + 1 (contondants) / 20 (×2) / 15 m

Jet de réflexes : +1 = 0 (base) + 1 (DEX)
Jet de vigueur : +3 = 2 (base) + 2 (CON)
Jet de volonté : +5 = 2 (base) + 3 (SAG)


Langues connues : commun, illuskien (région), druidique (classe), sylvestre (compétences 1)

Aptitudes de classe :

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Déplacement de base : Leur déplacement au sol de base est de 9 m.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la FORce :
      Escalade* : -2 = 0 (DM) + 1 (FOR) - 3 (armure)
      Natation* : -9 = 0 (DM) + 1 (FOR) - 6 (armure) - 4 (écu)
      Saut* : -9 = 0 (DM) + 1 (FOR) - 3 (armure) - 2 (écu) - 6 (déplacement de base)

    Dépendant de la DEXtérité :
      Acrobaties : — = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Crochetage : — = 0 (DM) + 1 (DEX)
      Déplacement silencieux* : -4 = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Discrétion* : -4 = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Équilibre* : -4 = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Équitation* : +1 = 0 (DM) + 1 (DEX)
      Escamotage / Vol à la tire : — = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Évasion* : -4 = 0 (DM) + 1 (DEX) - 3 (armure) - 2 (écu)
      Maitrise des cordes* : +1 = 0 (DM) +1 (DEX)

    Dépendant de la CONstitution :
      Concentration* : +6 = 4 (DM) + 2 (CON)

    Dépendant de l’INTelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : — = 0 (DM) + 0 (INT)
      Artisanat (tout) : +2 = 0 (DM) + 0 (INT)
      Connaissances (nature) : +6 = 4 (DM) + 0 (INT) + 2 (instinct naturel)
      Connaissances (mystères) : +2 = 2 (DM) + 0 (INT)
      Connaissances (autre) : — = 0 (DM) + 0 (INT)
      Contrefaçon* : +0 = 0 (DM) + 0 (INT)
      Décryptage : — = 0 (DM) + 0 (INT)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 (DM) + 0 (INT)
      Estimation* : +0 = 0 (DM) + 0 (INT)
      Fouille* : +0 = 0 (DM) + 0 (INT)
      Langue* : +1 = 1 (DM) + 0 (INT)

    Dépendant de la SAGesse :
      Détection* : +7 = 4 (DM) + 3 (SAG)
      Perception auditive* : +5 = 2 (DM) + 3 (SAG)
      Premiers secours* : +3 = 0 (DM) + 3 (SAG)
      Profession (toute) : — = 0 (DM) + 3 (SAG)
      Psychologie* : +3 = 0 (DM) + 3 (SAG)
      Survie* : +5 = 0 (DM) + 3 (SAG) + 2 (instinct naturel)

    Dépendant du CHArisme :
      Bluff* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Déguisement* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Diplomatie* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Dressage : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Renseignements* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 (DM) +0 (CHA)
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 (DM) +0 (CHA)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure de peau (12,5 kg ; 15 po)
  • Écu en bois (5 kg ; 7 po)
  • Cimeterre (2 kg ; 15 po)
  • Lance (3 kg ; 2 po)
  • Fronde (0 kg ; 0 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Focaliseur druidique : branche de houx (0 kg ; 0 po)
  • Sac à dos (1 + 1 kg ; 2 po) contenant :
    • Torche (0,5 kg ; 1 pc)
    • Silex et amorces (0 kg ; 1 po)
    • Rations de survie (0,5 kg ; 5 pa)

Or : 0 pp, 2 po, 4 pa, 9 pc

Charge sans la tenue : 26 kg (intermédiaire)
    Charge légère : jusqu’à 21,5 kg ;
    Charge intermédiaire : de 21,5 kg à 43 kg ;
    Charge lourde : de 43 kg à 65 kg

Sorts :
    Oraisons (niveau 0) [DD = 13] : 3


    Niveau 1 [DD = 14] : 2 = 1+1 (int)

      (DD15)
      (si l'incantation spontanée est bien ce que j'ai déduit : )


Description :
Un frisson de froid parcourt votre peau en sa présence, comme s'il y avait un courant d'air glacial. L'homme arbore des cheveux bouclés, d'un roux pâle, parsemés de nombreuses mèches blanches, de même que sa barbe, relativement désorganisée. Son regard perçant, dur, éclot de deux yeux d'un bleu très clair. Sa peau, diaphane, se distingue entre ses vêtements. Sa tenue est étrange, comme si une accumulation de peaux et de fourrures avait été allégée çà et là au fur et à mesure de la découverte de climats plus cléments. Un cimeterre et une serpe pendent à ses côtés, et il tient une lance en bois très clair, dont la pointe acérée a des reflets de glace.


Background :
Il est midi quand les hommes posent le pied sur la plage enneigée. Le froid les prend jusqu’aux os, malgré leurs fourrures. Ils s’avancent entre les sapins, resserrés comme pour se réchauffer sur les pentes du dernier fjord avant la banquise. Goguenard, le plus jeune évoque comment leurs compagnons ont capturé un renne blanc, la veille. S’enfonçant dans la forêt, il sursaute alors, pensant avoir vu quelque chose. Il échange avec son compère un regard effrayé alors qu’une brume semble s’élever du sol, pour les recouvrir en quelques secondes. Des grognements. Quelques bruits de morsures, des cris de peur, de douleur. Puis plus rien. Un hurlement de loup, auquel d’autres répondent. La brume se dissipe enfin, dévoilant le cadavre de braconniers devenus inoffensifs.
-
Bran Rivebise naquit à Caer Konig, petite communauté humaine sur les rives du lac Dinneshere au pied du Cairn de Kelvin, à Valbise. Second d’une fratrie de six, son aînée mourut de fièvre quelques mois après sa naissance, comme deux de ses frères cadets. Il a grandi dans une famille de trappeurs et pêcheurs, au sein d’un hameau dont les seuls échanges se faisaient avec Bryn Shander, la plus grande communauté des Dix-Cités, la seule à avoir des échanges avec le reste de Faêrun (comprendre : avec Luskan). De son enfance rude et travailleuse, il retint les rudiments de la chasse et de la pêche, avant d’emboîter le pas du sage du village. Celui-ci, un nain du nom de Thorrim, jadis du Clan Loderr, avait quitté les siens et leurs mines du Cairn de Kelvin pour mener une vie d’ascète au contact de la Montagne non taillée, et de la vie naturelle l’habitant. Ainsi, le vieux druide nain tenait lieu de guide spirituel, guérisseur, conseiller, juge et arbitre du hameau coupé du monde. Bran avait montré tôt son intérêt pour les choses de la nature sauvage, et partageait avec lui une colère profonde de tout ce qui pouvait bouleverser cet équilibre.
Son apprentissage auprès de lui prit plusieurs années, et Bran fit ainsi la rencontre de son plus fidèle ami, un renne arctique. L’animal était unique, d’un blanc immaculé qui concernait non seulement sa robe, mais aussi, fait rare, ses bois. Bran était un jeune adulte déjà expérimenté lorsqu’il eut la charge de veiller, avec son fidèle ami, sur la bande de terre entre le Maer Dualdon et la mer des Glaces Mouvantes. Cette partie du Gelointain était l’ultime territoire vivant avant des immensités de glace, où seuls quelques prédateurs avisés s’aventuraient, confiants dans leur capacité à pêcher quelque poisson dans l’eau glacée… ou à servir eux-mêmes de repas. Ces animaux polaires étaient très appréciés des habitants du continent tempéré, au Sud, pour leur peau ou leur graisse.
C’est ainsi que, vingt ans plus tard, il fit face à la plus importante incursion de braconniers qu’il ait connue. Cette incursion fut responsable du dépècement et de la mort (dans cet ordre) de son plus proche Ami. Un évènement et une vision qui resteront gravés à jamais dans sa poitrine, alimentant une haine glaciale, inextinguible.
S’en suivit une longue traque, de port en port. D’auberge en auberge. De tripot en tripot. De geôles en geôles. De l’expédition, il ne restait de vivant que le commanditaire, chef de troupe, et exécuteur de la torture de son Ami. Il ne disposait de nulle description. Nul indice matériel. Seul un surnom, une réputation. Le « Boucher d’Alaron », l’un des braconniers les plus sanguinaires et redoutés des îles Moonshae et de la Côte des Épées.
La dernière piste le conduisit, en échange d’une tisane contre les hémorroïdes, à voyager en fond de cale du Vif Esquif. Ce navire marchand, massif, lent et lourdaud, était à peu près l’inverse de ce que son nom pouvait laisser suggérer, et atteint enfin le port de Gemmaline, sur l’île éponyme, un matin brumeux…

_________________
Bran Rivebise, homme du Nord au regard de glace.
Liste des sorts et invocations.


Dernière édition par ValearTaurendil le Dim 28 Déc 2025, 16:59, édité 9 fois.
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