Personnel

Les aventuriers mènent une existence à part, faite de dangers, de monstres, de magie et de gloire. La plupart des gens ordinaires préfèrent rester chez eux, cultiver leurs champs, tenir leurs échoppes, fabriquer des biens, servir dans une maison ou travailler dans leur atelier. Il arrive pourtant que des aventuriers aient besoin d’engager du personnel : porteurs pour transporter un trésor, ouvriers pour creuser ou réparer, artisans pour bâtir ou fabriquer, spécialistes pour conseiller, domestiques pour entretenir une demeure, guides pour traverser une région, ou encore lanceurs de sorts pour fournir un service magique.
Le terme « personnel » désigne ici toute personne recrutée contre rémunération pour accomplir une tâche précise ou fournir un service. Certaines personnes ne sont engagées que pour un travail unique, tandis que d’autres restent au service d’un employeur pendant une longue période, voire de manière permanente.
Les prix indiqués concernent un individu de niveau 1, généralement roturier ou expert, et parfois adepte. Un individu plus expérimenté demande un salaire plus élevé, généralement multiplié par son niveau. Ces salaires ne comprennent pas les outils, les matières premières, les composantes de sorts ni les frais exceptionnels.
Les questions essentielles sont donc de savoir où trouver ce personnel, comment évaluer sa compétence, combien il coûte et combien de temps il lui faut pour accomplir son travail.

Trouver du personnel

Dans une zone habitée, trouver du personnel ordinaire comme des porteurs, des palefreniers, des journaliers ou des charretiers demande généralement peu d’efforts. Il suffit souvent de se rendre dans le quartier approprié, comme les quais pour les porteurs, les écuries pour les soigneurs d’animaux ou le quartier des artisans pour les métiers spécialisés.
Un test de Renseignements (DD 10) suffit généralement à trouver les bonnes personnes ou le bon intermédiaire. Le MJ peut augmenter ce DD pour un métier rare, une communauté isolée, une situation politique tendue ou une profession sévèrement contrôlée par une guilde. Les négociations peuvent être expédiées rapidement, sauf si le MJ souhaite faire de l’embauche une scène importante.
De telles recherches peuvent aussi servir d’amorce d’aventure. Des personnages cherchant des maçons pour réparer leur forteresse peuvent découvrir que la plupart des maçons de la région ont déjà été engagés par un mystérieux commanditaire qui fait bâtir une grande tour à plusieurs kilomètres de là.
Le personnel qualifié ou très spécialisé dépend davantage de la taille de la communauté. Plus une communauté est importante, plus il est probable d’y trouver des individus compétents, des compagnons ou des maîtres artisans. Dans les petites communautés, il arrive qu’un même PNJ remplisse plusieurs fonctions, comme un milicien travaillant aussi comme forgeron. Ces personnes peuvent toutefois hésiter à partir, car leur communauté dépend d’elles.

Guildes

Dans les grosses bourgades et les communautés plus grandes, les artisans et travailleurs spécialisés appartiennent souvent à une guilde. Une guilde est une association d’artisans ou de professionnels d’un même métier, comme une guilde de forgerons, de tailleurs de pierre, de peintres, de dockers, de journaliers ou de coursiers.
Plus une communauté est grande, plus ses guildes peuvent être spécialisées. Une grande ville peut ainsi abriter une guilde d’orfèvres et une guilde d’orfèvres d’argent distinctes, chacune défendant ses propres intérêts. Les guildes proches coopèrent parfois, mais chacune cherche d’abord à préserver son influence, ses prix et ses membres.
Une guilde fixe les usages du métier, protège ses membres, sert d’intermédiaire avec les clients importants et peut imposer des tarifs ou des règles d’embauche. Certaines disposent d’un pouvoir politique considérable. Elles peuvent aussi servir d’alliées, de commanditaires ou de rivales aux aventuriers. Une guilde d’orfèvres peut commander la récupération d’un trésor, tandis qu’une guilde concurrente peut tenter de saboter un chantier ou de casser les prix.

d% Emprise Taxe Effet
01-30 Aucune - Aucune guilde ne contrôle ce métier. Les artisans fixent librement leurs tarifs, mais ne bénéficient d’aucune protection collective.
31-70 Normale 10 % La guilde encadre le métier sans excès. Le travail hors guilde est mal vu et peut entraîner une amende de 1d4 po si l’artisan abuse de cette liberté.
71-90 Restrictive 20 % La guilde contrôle fermement le métier. Il est difficile de trouver un artisan travaillant hors guilde. Le prix d’embauche augmente de 50 %. Le travail hors guilde entraîne la confiscation du paiement et une amende de 1d4 x 2 po.
91-100 Répressive 40 % La guilde étouffe presque entièrement le métier. Il est presque impossible de trouver un artisan travaillant hors guilde. Le prix d’embauche augmente de 100 %. Le travail hors guilde entraîne la confiscation du paiement et une amende de 1d4 x 4 po.

Coût du personnel

Le salaire indiqué correspond à un personnel de niveau 1. Pour un individu plus expérimenté, multipliez le salaire quotidien par son niveau. Ainsi, un artisan de niveau 5 demandant normalement 3 pa par jour réclame 15 pa par jour.
Lorsqu’un personnel est payé pour créer un objet précis, utilisez plutôt le prix de l’objet et le temps de travail nécessaire. Le salaire indiqué dans la table correspond surtout au maintien de ses services à long terme. Il s’ajoute aux coûts des outils, matières premières et équipements nécessaires.
Si les aventuriers engagent un maître artisan, ils doivent s’attendre à embaucher également les compagnons et apprentis qui l’accompagnent souvent. Beaucoup de maîtres refusent une commande s’ils ne peuvent pas venir avec leurs ouvriers. Un maître typique supervise 1d4-2 compagnons de niveau 4 à 8 et 1d4-1 apprentis de niveau 1 à 3. Une équipe habituée à travailler ensemble sous la direction d’un même maître bénéficie généralement d’un bonus de synergie de +2 aux tests d’Artisanat appropriés.
Si le personnel accompagne les aventuriers, ceux-ci doivent aussi lui fournir sa nourriture ou l’argent nécessaire. Des rations de voyage coûtent généralement 5 pa par jour et par personne. Il n’est pas nécessaire de nourrir le personnel qui reste dans sa communauté d’origine.

Prime de risque

Le personnel est composé de gens ordinaires, sans l’habitude ni l’envie de courir les mêmes dangers que des aventuriers. La plupart se contentent de rester chez eux, de vivre leur vie et de poursuivre leurs propres intérêts. Les métiers indiqués comme sédentaires rechignent généralement à quitter leur foyer, leur atelier ou leur communauté pour se rendre dans des ruines, des souterrains ou des régions dangereuses.
Convaincre un personnel sédentaire de partir à l’aventure peut demander un test de Diplomatie afin d’améliorer son attitude d’indifférente à amicale. Une prime de risque égale au double du salaire quotidien réduit le DD de ce test de 5. Une prime de risque égale au quadruple du salaire quotidien réduit le DD de 10.
La distinction entre actif et sédentaire sert surtout à déterminer si une profession est naturellement susceptible d’accompagner les aventuriers. Un métier actif implique plus souvent des déplacements, des travaux de terrain ou une exposition aux imprévus ; un métier sédentaire est davantage attaché à un atelier, une maison, une échoppe ou une communauté.

Niveau de compétence

Les règles générales d’embauche supposent que les ouvriers, artistes et artisans recrutés sont des roturiers ou des experts de niveau 1. Ce niveau suffit dans la plupart des cas, surtout pour les travaux non qualifiés comme transporter des marchandises ou creuser des fossés. Il peut toutefois être utile d’engager des ouvriers plus résistants ou expérimentés, comme des porteurs capables de supporter les rigueurs d’une expédition dans la jungle.
Un personnel compétent possède généralement le maximum de rangs possible dans sa compétence principale. Pour un PNJ de niveau 1, cela correspond à 4 rangs dans une compétence de classe ou 2 rangs dans une compétence hors classe, ce dernier cas devant rester rare. Utilisez la série de caractéristiques standard des PNJ non héroïques : 13, 12, 11, 10, 9 et 8. La meilleure valeur, 13, est placée dans la caractéristique associée à la compétence principale. Un forgeron moyen a ainsi une Intelligence de 13, puisqu’Artisanat (forge) dépend de l’Intelligence.
Un personnel de niveau 1 spécialisé dans son métier possède souvent un bonus total de +8 à sa compétence principale : 4 rangs, +3 grâce au don Talent et +1 grâce à sa caractéristique adaptée. Il augmente ensuite cette compétence d’un rang à chaque niveau, jusqu’au maximum autorisé. Il augmente aussi sa caractéristique clé aux niveaux 4, 12 et 20, ce qui lui donne un bonus supplémentaire de +1 aux tests correspondants à chacun de ces paliers.
Un artisan est généralement considéré comme apprenti jusqu’à 6 rangs, compagnon à partir de 7 rangs et maître à partir de 12 rangs dans sa compétence principale. Ces titres n’ont pas d’effet mécanique direct, mais ils comptent dans les relations sociales et la réputation professionnelle. À partir du niveau 5, un artisan possède probablement ses propres outils de maître si son métier en requiert.

Liste du personnel

Nom Catégorie Classe typique Compétences principales Salaire Type Note Source
Armurier Artisanat Expert Artisanat (fabrication d'armures) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Artisan de l’étain Artisanat Expert Artisanat (travail de l'étain) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Brasseur Artisanat Roturier ou expert Artisanat (brasserie) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Chapelier Artisanat Roturier ou expert Artisanat (fabrication de chapeaux) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Charpentier Artisanat Expert Artisanat (travail du bois) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Charron Artisanat Expert Artisanat (fabrication de roues) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Cirier Artisanat Roturier ou expert Artisanat (fabrication de chandelles) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Constructeur de chariots Artisanat Roturier ou expert Artisanat (travail du bois) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Cordonnier Artisanat Roturier ou expert Artisanat (cordonnerie) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Cuivrier Artisanat Expert Artisanat (travail du cuivre) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Dinandier Artisanat Expert Artisanat (travail du laiton) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Fabricant de cercueils Artisanat Roturier ou expert Artisanat (travail du bois) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Fabricant de flèches Artisanat Expert Artisanat (fabrication d'arcs) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Facteur d’arcs Artisanat Roturier ou expert Artisanat (fabrication d'arcs) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Forgeron Artisanat Expert Artisanat (forge) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Forgeron d’armes Artisanat Expert Artisanat (fabrication d'armes) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Joaillier Artisanat Expert Artisanat (joaillerie) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Maçon Artisanat Expert Artisanat (maçonnerie) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Manuel du Constructeur de Donjon
Orfèvre Artisanat Expert Artisanat (orfèvrerie) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Orfèvre d’argent Artisanat Expert Artisanat (orfèvrerie d'argent) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Parcheminier Artisanat Expert Artisanat (fabrication de parchemin) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Potier Artisanat Roturier Artisanat (poterie) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Relieur Artisanat Expert Artisanat (reliure) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Savonnier Artisanat Roturier ou expert Artisanat (fabrication de savon) [Int] 1 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Serrurier Artisanat Expert Artisanat (serrurerie) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Tailleur de gemmes Artisanat Expert Artisanat (taille de gemmes) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Tailleur de pierre Artisanat Expert Artisanat (taille de pierre) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Complément logique du maçon pour blocs, linteaux, statues simples, pierres de taille et éléments d’architecture. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Tanneur Artisanat Roturier ou expert Artisanat (tannage) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Teinturier Artisanat Expert Artisanat (teinture) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Tisserand Artisanat Roturier ou expert Artisanat (tissage) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Tonnelier Artisanat Roturier ou expert Artisanat (travail du bois) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Travailleur de la corne Artisanat Expert Artisanat (travail de la corne) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Dresseur d’animaux Animaux Expert Dressage [Cha] 8 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Dresseur d’animaux exotiques Animaux Expert Dressage [Cha] 1 po par jour Sédentaire Salaire quotidien minimal ; peut demander davantage. Arms and Equipment
Soigneur d’animaux/palefrenier Animaux Roturier Dressage [Cha] 1 pa par jour Actif Arms and Equipment
Berger Rural et exploitation Roturier Dressage [Cha] 1 pa par jour Actif Arms and Equipment
Bûcheron Rural et exploitation Roturier ou expert Profession (bûcheron) [Sag] 2 pa par jour Actif Coupe, sélection et transport du bois ; utile pour chantiers, palissades et ravitaillement en combustible. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Carrier Rural et exploitation Roturier ou expert Profession (carrier) [Sag] 3 pa par jour Actif Extrait la pierre brute ; à distinguer du tailleur de pierre qui travaille davantage la finition. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Chasseur Rural et exploitation Roturier ou expert Survie [Sag] 3 pa par jour Actif Fournit gibier, pistes et connaissance du terrain ; peut aussi servir de guide local en milieu sauvage. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Écorcheur Rural et exploitation Roturier Artisanat (écorchage) [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Fermier Rural et exploitation Roturier Profession (fermier) [Sag] 1 pa par jour Sédentaire Métier générique pour culture, entretien des champs et gestion d’une petite exploitation. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Herboriste Rural et exploitation Expert ou adepte Connaissances (nature) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Récolte, conserve et identifie des plantes utiles ; chevauche un peu l’apothicaire, mais reste plus rural et moins alchimique. Manuel du Joueur de Gemmaline
Jardinier Rural et exploitation Roturier ou expert Profession (jardinier) [Sag] 2 pa par jour Sédentaire Utile pour jardins, vergers, potagers, parcs de domaine et plantes d’ornement. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Meunier Rural et exploitation Roturier ou expert Artisanat (meunerie) [Int] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Mineur Rural et exploitation Roturier ou expert Profession (mineur) [Sag] 3 pa par jour Actif Travaille dans les mines, galeries et excavations dangereuses ; peut évaluer la stabilité d’un filon ou d’un tunnel. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Pêcheur Rural et exploitation Roturier ou expert Profession (pêcheur) [Sag] 2 pa par jour Actif Fournit nourriture, connaissance des cours d’eau, lacs ou côtes ; peut manœuvrer de petites embarcations. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Sourcier Rural et exploitation Roturier ou adepte Survie [Sag] 1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Vigneron Rural et exploitation Expert Artisanat (vinification) [Int] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Architecte Savoir et expertise Expert Profession (architecte) [Sag] 5 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Bibliothécaire Savoir et expertise Expert Profession (bibliothécaire) [Sag]
Connaissances (au choix) [Int]
4 pa par jour Sédentaire Manuel du Constructeur de Donjon
Estimateur Savoir et expertise Expert Estimation [Int] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Ingénieur Savoir et expertise Expert Profession (ingénieur) [Sag] 5 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Ingénieur de siège Savoir et expertise Expert Connaissances (architecture et ingénierie) [Int] 2 po par jour Actif Arms and Equipment
Juriste Savoir et expertise Expert Diplomatie [Cha] 1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Sage Savoir et expertise Expert Connaissances (au choix) [Int] 2 po par jour Sédentaire Salaire quotidien minimal ; peut demander davantage. Arms and Equipment
Tuteur Savoir et expertise Expert Connaissances (au choix) [Int] 5 pa par jour Sédentaire Enseigne à un enfant noble, un apprenti, un héritier ou un PNJ à former. Peut être spécialisé dans une ou plusieurs connaissances. Manuel du Joueur de Gemmaline
Cavalier Guerre et sécurité Homme d'armes Équitation [Dex] 4 pa par jour Actif Manuel du Constructeur de Donjon
Garde Guerre et sécurité Homme d'armes Détection [Sag] 2 pa par jour Actif Manuel du Constructeur de Donjon
Officier militaire Guerre et sécurité Homme d'armes Diplomatie [Cha] 6 pa par jour Actif Manuel du Constructeur de Donjon
Soldat Guerre et sécurité Homme d'armes Aucune 2 pa par jour Actif Engagé pour sa formation martiale, sa discipline et son aptitude au combat plutôt que pour une compétence principale. Manuel du Constructeur de Donjon
Tortionnaire Guerre et sécurité Expert Intimidation [Cha]
Premiers secours [Sag]
3 pa par jour Sédentaire Manuel du Constructeur de Donjon
Blanchisseur Services personnels et domestiques Roturier Profession (blanchisseur) [Sag] 1 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Coiffeur Services personnels et domestiques Roturier Profession (coiffeur) [Sag] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Cuisinier Services personnels et domestiques Roturier ou expert Profession (cuisinier) [Sag] 1 pa par jour Actif Arms and Equipment
Entremetteur Services personnels et domestiques Roturier Diplomatie [Cha]
Psychologie [Sag]
2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Gouvernante Services personnels et domestiques Expert Diplomatie [Cha]
Connaissances (noblesse et royauté) [Int]
4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Laquais Services personnels et domestiques Roturier Diplomatie [Cha]
Connaissances (noblesse et royauté) [Int]
1 pa par jour Actif Arms and Equipment
Majordome Services personnels et domestiques Expert Diplomatie [Cha]
Profession (majordome) [Sag]
5 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Masseuse Services personnels et domestiques Expert Profession (masseuse) [Sag] 2 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Nourrice Services personnels et domestiques Roturier Profession (nourrice) [Sag] 1 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Servante Services personnels et domestiques Roturier Profession (servante) [Sag] 1 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Valet Services personnels et domestiques Roturier Diplomatie [Cha] 2 pa par jour Actif Arms and Equipment
Commis Gestion et intendance Roturier ou expert Profession (commis) [Sag] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Comptable Gestion et intendance Expert Estimation [Int] 5 pa par jour Sédentaire Tient les comptes, calcule dépenses, recettes, soldes et dettes. Moins juridique qu’un juriste, moins administratif qu’un intendant. Manuel du Joueur de Gemmaline
Intendant Gestion et intendance Expert Diplomatie [Cha] 1 po par jour Sédentaire Administre une maison, un domaine ou un bastion ; gère personnel, dépenses courantes, réserves et organisation générale. Manuel du Joueur de Gemmaline
Magasinier Gestion et intendance Roturier ou expert Estimation [Int] 3 pa par jour Sédentaire Tient un entrepôt, vérifie les entrées et sorties, compte les réserves et repère les pertes ordinaires. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Percepteur Gestion et intendance Expert Diplomatie [Cha] 8 pa par jour Actif Collecte impôts, loyers ou redevances pour un seigneur, une ville, une guilde ou un propriétaire. Peut créer des tensions sociales. Manuel du Joueur de Gemmaline
Quartier-maître Gestion et intendance Expert Estimation [Int] 6 pa par jour Actif Gère stocks, équipements, distributions, convois, vivres et matériel d’une expédition ou d’une garnison. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Régisseur Gestion et intendance Expert Renseignement [Cha] 8 pa par jour Sédentaire Supervise un domaine rural, des terres, des fermiers, des loyers ou des travaux locaux. Plus orienté terrain qu’un intendant. Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Tavernier Gestion et intendance Roturier Profession (tavernier) [Sag] 2 pa par jour Sédentaire Manuel du Constructeur de Donjon
Manœuvre Travaux physiques Roturier Aucune ou Artisanat (au choix) ; engagé pour sa Force et son endurance 1 pa par jour Actif Possède parfois une compétence d’Artisanat, mais est surtout engagé pour sa force et son endurance. Arms and Equipment
Polisseur/nettoyeur Travaux physiques Roturier Profession (nettoyeur) [Sag] 8 pc par jour Sédentaire Arms and Equipment
Porteur Travaux physiques Roturier Aucune ou Artisanat (au choix) ; engagé pour sa Force et son endurance 1 pa par jour Actif Possède parfois une compétence d’Artisanat, mais est surtout engagé pour sa force et son endurance. Arms and Equipment
Charretier Transport et voyage Roturier Dressage [Cha]
Équitation [Dex]
3 pa par jour Actif Arms and Equipment
Coursier interurbain Transport et voyage Roturier Connaissances (folklore local) [Int]
Équitation [Dex]
2 pc par 1,5 km environ Actif Par 1,5 km environ. Arms and Equipment
Coursier urbain Transport et voyage Roturier Connaissances (folklore local) [Int] 2 pc par 1,5 km environ Actif Par 1,5 km environ. Possède normalement le don Course. Arms and Equipment
Guide des régions sauvages Transport et voyage Roturier ou expert Connaissances (folklore local) [Int]
Survie [Sag]
3 pa par jour Actif Arms and Equipment
Guide urbain Transport et voyage Roturier ou expert Connaissances (folklore local) [Int]
Diplomatie [Cha]
3 pa par jour Actif Arms and Equipment
Artiste/interprète Arts et spectacle Roturier ou expert Représentation (au choix) [Cha] 4 pa par jour Actif Arms and Equipment
Compositeur Arts et spectacle Expert Représentation (au choix) [Cha] 4 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Enlumineur/peintre Arts et spectacle Roturier ou expert Artisanat (peinture) [Int] 6 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Portraitiste Arts et spectacle Expert Artisanat (peinture) [Int] 1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Sculpteur Arts et spectacle Expert Artisanat (sculpture) [Int] 6 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Alchimiste Soins et magie Expert Artisanat (alchimie) [Int] 1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Apothicaire Soins et magie Expert Connaissances (nature) [Int]
Artisanat (alchimie) [Int]
1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Devin Soins et magie Expert ou adepte Art de la magie [Int] 1 po par jour Sédentaire Lanceur de sorts ; salaire quotidien seul, chaque lancement de sort est payé en plus. Sort associé : divination. Arms and Equipment
Embaumeur Soins et magie Expert Profession (embaumeur) [Sag]
Artisanat (alchimie) [Int]
3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Guérisseur Soins et magie Adepte Premiers secours [Sag] 5 pa par jour Actif Lanceur de sorts ; salaire quotidien seul, chaque lancement de sort est payé en plus. Sort associé : soins légers. Arms and Equipment
Sage-femme Soins et magie Roturier ou expert Profession (sage-femme) [Sag] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Charpentier de marine Marine Expert Artisanat (construction navale) [Int] 1 po par jour Sédentaire Arms and Equipment
Marin Marine Roturier ou expert Profession (marin) [Sag] 1 pa par jour Actif Arms and Equipment
Second Marine Expert Profession (marin) [Sag]
Intimidation [Cha]
4 pa par jour Actif Arms and Equipment
Cartographe Administration et écriture Expert Artisanat (cartographie) [Int]
Contrefaçon [Int]
4 pa par jour Actif Arms and Equipment
Interprète Administration et écriture Expert Langue 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment
Scribe Administration et écriture Expert Profession (scribe) [Sag] 3 pa par jour Sédentaire Arms and Equipment

Sauf mention contraire, un personnel possède aussi la compétence Profession correspondant à son domaine. Un armurier, par exemple, utilise Artisanat (fabrication d’armures) pour fabriquer une armure, mais Profession (armurier) pour connaître le métier, les usages, les types d’armures et les pratiques commerciales associées.

Compétences d’Artisanat et de Profession

Les compétences d’Artisanat et de Profession permettent de définir l’origine et le métier d’un personnage. Elles ne sont pas toujours spectaculaires, mais elles peuvent être très utiles et donner de la profondeur à un historique. Une guerrière peut avoir appris à manier l’épée qu’elle a elle-même forgée pendant son apprentissage chez un forgeron. Une roublarde peut avoir découvert les serrures et les pièges auprès d’un serrurier local.
Un personnage possédant une compétence d’Artisanat peut fabriquer des objets utiles sur place, évaluer la qualité d’un ouvrage ou comprendre les propriétés d’objets comme des portes, murs, mécanismes, navires ou tunnels. Un fabricant de flèches peut fournir des munitions, un forgeron d’armes peut équiper des troupes levées à la hâte, et un armurier peut maintenir l’équipement du groupe en bon état. Un personnage versé dans la peinture ou la sculpture peut produire des œuvres d’art susceptibles d’impressionner un mécène, une cour ou une communauté.
Ces compétences permettent aussi d’évaluer le travail d’autrui. Un forgeron expérimenté reconnaît une mauvaise lame, tandis qu’un personnage possédant Artisanat (construction navale) ou Profession (marin) sait si un navire est vraiment en état de prendre la mer. Le MJ peut également s’en servir pour offrir des solutions non violentes : reconstruire un moulin en train de s’effondrer peut gagner la faveur de paysans initialement indifférents ou méfiants.
Le MJ peut autoriser une compétence proche à être utilisée avec un malus de -2. Par exemple, Artisanat (travail du bois) peut permettre de tenter un test d’Artisanat (fabrication de roues), ou Artisanat (forge) peut aider à fabriquer une armure avec Artisanat (fabrication d’armures).

Services de lanceurs de sorts

Les prix suivants correspondent aux sorts couramment demandés à des lanceurs de sorts PNJ. Ils utilisent le niveau de lanceur de sorts minimal et incluent les composantes matérielles coûteuses, les focaliseurs coûteux et les coûts en PX quand ils existent. Les lanceurs de sorts ne sont pas forcément plus enclins à partir à l’aventure que les autres professionnels : certains préfèrent étudier ou pratiquer leur art chez eux, tandis que d’autres acceptent de se rendre dans les terres sauvages.

Sort NLS Prix
Analyse d’enchantement11810 po
Flamme éternelle3110 po
Contrôle du climat13910 po
Soins légers110 po
Soins modérés360 po
Soins importants5150 po
Soins intensifs7280 po
Fabrication9450 po
Portail171 530 po
Restauration suprême133 910 po
Guérison suprême11660 po
Identification1110 po
Mythes et légendes11910 po
Restauration partielle360 po
Glissement de terrain11660 po
Permanence9variable
Changement de plan9450 po
Rappel à la vie95 450 po
Régénération13910 po
Réincarnation71 280 po
Délivrance de la cécité/surdité5150 po
Délivrance des malédictions5150 po
Guérison des maladies5150 po
Restauration7380 po
Résurrection1310 910 po
Communication à distance7280 po
Communication avec les morts5150 po
Téléportation9voir ci-dessous
Téléportation suprême13voir ci-dessous
Cercle de téléportation17voir ci-dessous
Don des langues5150 po
Résurrection suprême1726 530 po

Coûts de téléportation

Les prix suivants supposent que le lanceur de sorts accompagne les clients, puis utilise un second sort pour revenir. Les prix doublent si le lanceur sait qu’il se rend dans une zone dangereuse ou hostile.

Service Prix
Téléportation, lieu très familier900 po
Téléportation, lieu soigneusement étudié1 080 po
Téléportation, lieu vu à l’occasion1 260 po
Téléportation, lieu vu une seule fois1 440 po
Téléportation, lieu seulement décrit1 620 po
Téléportation suprême1 820 po
Cercle de téléportation, lieu très familier5 060 po

Pour cercle de téléportation, le prix ci-dessus applique la logique de deux lancements du sort : un pour transporter les clients et un autre pour le retour du lanceur. Chaque lancement exige aussi 1 000 po de poussière d’ambre. Si le MJ décide qu’un seul cercle suffit, le prix est réduit à 2 530 po.

Personnel non humain

Les humains constituent le cas par défaut, simplement parce qu’ils sont souvent les plus nombreux. Les non-humains suivent généralement les mêmes proportions que la population locale, sauf dans les communautés dominées par une race précise. Ils sont engagés parce qu’ils sont disponibles, parce que les aventuriers ont une préférence raciale ou parce que leur race convient particulièrement à la tâche. Dans la plupart des cas, la race d’un personnel ne change pas profondément sa manière d’accomplir son travail : les avantages et inconvénients raciaux tendent souvent à s’équilibrer.
Un groupe de personnel composé de plusieurs races peut entraîner des tensions selon la campagne. Des rancunes anciennes, des préjugés ou des conflits entre communautés peuvent provoquer des problèmes entre employés, ou entre un employé et les aventuriers. Le MJ peut représenter ces tensions par une attitude initiale inamicale chez certains individus.
Les nains excellent dans les métiers liés à la pierre, au métal et à l’ingénierie. Ils bénéficient notamment de bonus raciaux aux tests d’Estimation et d’Artisanat liés à la pierre ou au métal. Ils peuvent produire des bâtiments, statues et ouvrages d’ingénierie impressionnants. Ils savent ce que vaut leur travail et peuvent demander deux ou trois fois le salaire d’un humain.
Les elfes produisent des œuvres raffinées et gracieuses, mais travaillent souvent lentement et supportent mal les délais stricts. Ils accordent une grande importance à l’esthétique et peuvent refuser une commande qu’ils jugent indigne d’eux. Hors d’une communauté elfique, il est très rare de trouver un elfe acceptant un travail physique ordinaire comme porteur ou manœuvre.
Les gnomes sont inventifs et doués pour les mécanismes. Leur énergie et leur créativité en font d’excellents travailleurs, à condition qu’ils restent concentrés sur la tâche. Leurs plaisanteries et distractions peuvent cependant perturber un atelier plus strict, surtout lorsque leurs collègues ne partagent pas leur humour.
Les halfelins sont fréquents dans de nombreuses communautés, mais ils sont moins faciles à trouver pour les travaux physiques lourds. Leur petite taille et leur force plus faible les éloignent souvent de ce type de métier. Ils ne sont pas pour autant paresseux : ils sont curieux et mobiles, mais manquent parfois de la discipline nécessaire pour se consacrer durablement à certains métiers artisanaux. Les clans halfelins nomades disposent toutefois de leurs propres artisans et spécialistes.
Les demi-elfes combinent souvent l’énergie humaine et le goût elfique du travail soigné. Leur métier dépend beaucoup de leur communauté d’origine. Dans une communauté elfique, ils peuvent être cantonnés à des tâches peu qualifiées ; dans une communauté humaine, ils accèdent plus facilement aux métiers spécialisés. Ceux qui choisissent un artisanat précis peuvent devenir de véritables maîtres s’ils parviennent à surmonter le stigmate social de leur sang mêlé.
Les demi-orques sont souvent employés dans les travaux physiques où leur force constitue un avantage : porteurs, manœuvres, soigneurs d’animaux, passeurs ou emplois similaires. Beaucoup de communautés humaines les placent au bas de l’échelle sociale et peu de maîtres acceptent de les prendre comme apprentis. Chez les orques, ils peuvent rester dans les castes inférieures comme sang-mêlé, ou au contraire être recherchés pour leur intelligence suffisante à la maîtrise d’un métier.