Spécialisations criminelles

Les activités criminelles peuvent faire appel à des talents très différents selon les méthodes employées. Un maître-chanteur ne développe pas les mêmes aptitudes qu’un pickpocket, pas plus qu’un guetteur ne se prépare de la même manière qu’un kidnappeur. Les spécialisations criminelles représentent cet entraînement particulier : elles permettent à un personnage de se consacrer à une forme précise de criminalité et d’en tirer une aptitude propre. Elles ne constituent pas une classe à part entière, mais viennent compléter la progression normale du personnage dès lors que sa formation lui donne accès aux compétences nécessaires.
Une spécialisation criminelle impose quatre compétences requises et deux compétences interdites. Le personnage ne peut jamais investir de degrés de maîtrise dans les compétences interdites, mais peut toujours les utiliser sans formation lorsque cela est normalement possible.
Pour bénéficier de l’aptitude spéciale de sa spécialisation au niveau indiqué, le personnage doit posséder le don Talent pour la compétence indiquée et conserver le nombre maximal de degrés de maîtrise dans chacune des quatre compétences requises, y compris s’il se multiclasse. Pour adopter une spécialisation, les six compétences indiquées doivent être des compétences de classe pour l’une des classes du personnage.

Liste des spécialisations criminelles

Spécialisation Compétences requises Compétences interdites Aptitude Niveau Source
Arnaqueur Bluff, Diplomatie, Estimation, Escamotage
Talent (Bluff)
Déguisement, Représentation Pigeon (Ext) 6 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Bonimenteur Bluff, Escamotage, Renseignement, Représentation
Talent (Représentation)
Décryptage, Psychologie Faire diversion (Ext) 1 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Braconnier Connaissances (nature), Discrétion, Déplacement silencieux, Survie
Talent (Survie)
Dressage, Premiers secours Collet de braconnier (Ext) 1 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Faussaire de parchemins Art de la magie, Artisanat (calligraphie), Connaissances (mystères), Décryptage
Talent (Artisanat (calligraphie))
Concentration, Profession Faux parchemin (Sur) 3 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Guetteur Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection
Talent (Détection)
Estimation, Désamorçage/sabotage Perception (Sur) 3 Dragon Magazine #352
Homme de main Bluff, Renseignement, Intimidation, Psychologie
Talent (Intimidation)
Décryptage, Utilisation d’objets magiques Brutaliser (Ext) 6 Dragon Magazine #352
Imposteur Bluff, Déguisement, Renseignement, Connaissances (folklore local)
Talent (Déguisement)
Discrétion, Déplacement silencieux Identité de couverture (Ext) 3 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Kidnappeur Escalade, Déguisement, Déplacement silencieux, Maîtrise des cordes
Talent (Maîtrise des cordes)
Diplomatie, Acrobaties Entraver (Ext) 1 Dragon Magazine #352
Maître-chanteur Décryptage, Renseignement, Intimidation, Fouille
Talent (Intimidation)
Désamorçage/sabotage, Crochetage Vilipender (Ext) 3 Dragon Magazine #352
Mendiant Bluff, Déguisement, Escamotage, Détection
Talent (Déguisement)
Désamorçage/sabotage, Crochetage Simulation (Ext) 1 Dragon Magazine #352
Passeur Escalade, Connaissances (géographie), Natation, Survie
Talent (Survie)
Dressage, Équitation Passage clandestin (Ext) 3 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Pickpocket Discrétion, Déplacement silencieux, Escamotage, Détection
Talent (Escamotage)
Désamorçage/sabotage, Psychologie Subtiliser une arme (Ext) 6 Dragon Magazine #352
Pilleur de sanctuaire Art de la magie, Concentration, Connaissances (plans), Connaissances (religion)
Talent (Connaissances (religion))
Diplomatie, Premiers secours Violation du sanctuaire (Sur) 6 Réalisations personnelles - Codex Heroïque
Receleur Estimation, Bluff, Contrefaçon, Psychologie
Talent (Estimation)
Escalade, Acrobaties Fracture (Ext) 6 Dragon Magazine #352

Arnaqueur

L'arnaqueur sait repérer ce qui possède de la valeur et reconnaître ceux qui peuvent être amenés à s'en séparer. Il gagne la confiance de ses victimes par son bagout et son charme, puis profite de leur crédulité pour leur vendre une affaire douteuse, les tromper ou les délester discrètement de leurs biens.

Compétences requises : Bluff, Diplomatie, Estimation, Escamotage
Compétences interdites : Déguisement, Représentation
Don : Talent (Bluff)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Pigeon (Ext)

Niveau : 6
Après avoir conversé avec une créature intelligente pendant au moins 1 minute, l'arnaqueur peut effectuer un test de Bluff opposé au test de Psychologie de celle-ci. En cas de réussite, la cible baisse sa garde à son égard pendant 10 minutes. Elle subit un malus de -10 aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff de l'arnaqueur ainsi qu'aux tests de Détection visant à remarquer ses tests d'Escamotage. L'effet prend immédiatement fin si la cible découvre une tromperie de l'arnaqueur ou remarque l'un de ses vols. Une même créature ne peut être affectée par cette aptitude qu'une fois par période de 24 heures.

Bonimenteur

Le bonimenteur attire les regards et sait les maintenir exactement là où il le souhaite. Qu'il vante une marchandise douteuse, improvise un spectacle ou harangue une foule, son véritable talent consiste souvent à empêcher les témoins de remarquer ce qui se passe autour de lui.

Compétences requises : Bluff, Escamotage, Renseignement, Représentation
Compétences interdites : Décryptage, Psychologie
Don : Talent (Représentation)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Faire diversion (Ext)

Niveau : 1
Au prix d'une action complexe, le bonimenteur peut attirer l'attention sur lui par un discours, une démonstration ou un spectacle. Il effectue un test de Représentation. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres qui peut le voir ou l'entendre peut effectuer un test de Psychologie opposé. Une créature qui échoue est distraite jusqu'au début du prochain tour du bonimenteur et subit un malus de -5 aux tests de Détection et de Perception auditive visant à remarquer les actions de créatures autres que le bonimenteur. Si une créature distraite est attaquée ou directement menacée, l'effet prend immédiatement fin pour elle.

Braconnier

Le braconnier connaît les terres sauvages et leurs habitants, mais les considère avant tout comme des ressources à exploiter. Il sait se déplacer sans être vu, suivre une proie et préparer des pièges rudimentaires là où elle risque de passer.

Compétences requises : Connaissances (nature), Discrétion, Déplacement silencieux, Survie
Compétences interdites : Dressage, Premiers secours
Don : Talent (Survie)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Collet de braconnier (Ext)

Niveau : 1
Le braconnier peut préparer un collet dans une case de terrain naturel. Cette opération nécessite 10 minutes, une corde ou un matériau équivalent et un test de Survie assorti d'un malus de -4. La première créature qui pénètre dans la case et dont la catégorie de taille ne dépasse pas celle du braconnier de plus d'un cran effectue un test de Détection opposé au test de Survie. En cas d'échec, elle déclenche le collet, son déplacement prend immédiatement fin et elle est enchevêtrée. Elle ne peut quitter la case avant de s'être libérée, ce qui nécessite une action complexe et un test d'Évasion dont le DD est égal au résultat du test de Survie. Une créature qui repère le collet peut simplement l'éviter.

Faussaire de parchemins

Le faussaire de parchemins applique sa connaissance de la magie écrite à un commerce beaucoup moins respectable. Encres, graphies ésotériques et formules arcanes lui permettent de fabriquer des contrefaçons suffisamment convaincantes pour tromper même des acheteurs familiers de la magie.

Compétences requises : Art de la magie, Artisanat (calligraphie), Connaissances (mystères), Décryptage
Compétences interdites : Concentration, Profession
Don : Talent (Artisanat (calligraphie))
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Faux parchemin (Sur)

Niveau : 3
Le faussaire peut fabriquer un parchemin magique contrefait reproduisant l'apparence et l'aura d'un véritable parchemin de sort. Il doit avoir auparavant observé ou identifié le sort qu'il souhaite imiter. La fabrication demande 1 heure, des encres et composants spéciaux d'une valeur de 1 po × niveau du sort × niveau de lanceur de sorts simulé, pour un minimum de 1 po, ainsi qu'un test d'Artisanat (calligraphie). Le niveau de lanceur de sorts simulé ne peut pas être supérieur au niveau de lanceur de sorts du faussaire. Toute créature qui tente d'identifier le faux parchemin à l'aide d'Art de la magie oppose son test au résultat du test d'Artisanat (calligraphie). En cas d'échec, elle l'identifie comme le sort contrefait, avec le niveau de lanceur de sorts choisi. Une tentative d'activation échoue automatiquement sans consommer le parchemin et révèle immédiatement la supercherie à son utilisateur.

Guetteur

Alors que d'autres passent leur temps à cambrioler des maisons ou à détrousser les touristes, le spécialiste a trouvé une place confortable en se contentant de prévenir ses compagnons de l'approche du danger. Ses sens aiguisés ont rapidement fait de lui un membre apprécié de toute entreprise criminelle.

Compétences requises : Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection
Compétences interdites : Estimation, Désamorçage/sabotage
Don : Talent (Détection)
Source : Dragon Magazine #352

Perception (Sur)

Niveau : 3
Au prix d'une action complexe, le spécialiste peut obtenir l'un des pouvoirs suivants jusqu'à son prochain tour : odorat, perception aveugle, perception des vibrations ou vision nocturne. Il ne peut pas choisir un pouvoir dont il dispose déjà. Cette aptitude exige sa concentration pendant toute sa durée. S'il est attaqué ou autrement distrait, il doit réussir un test de Concentration DD 20 sous peine de perdre l'effet.

Homme de main

Le spécialiste manifeste un enthousiasme tout particulier lorsqu'il s'agit de briser des jambes ou des crânes sur commande. Il a néanmoins appris à faire usage de son intelligence, à laisser les rumeurs le guider jusqu'à ses cibles et à distinguer les quelques vérités cachées au milieu de leurs supplications et de leurs mensonges.

Compétences requises : Bluff, Renseignement, Intimidation, Psychologie
Compétences interdites : Décryptage, Utilisation d’objets magiques
Don : Talent (Intimidation)
Source : Dragon Magazine #352

Brutaliser (Ext)

Niveau : 6
Au prix d'une action complexe, le spécialiste peut porter une unique attaque au corps à corps contre un adversaire. Si l'attaque touche et inflige des dégâts, il peut immédiatement effectuer un test d'Intimidation (DD 15 + FP de la cible). En cas de réussite, son adversaire est secoué jusqu'à la fin de son prochain tour. Pour chaque round durant lequel il continue à attaquer la même cible, il bénéficie d'un bonus cumulatif de +1 à ses tests d'Intimidation contre elle. Il s'agit d'un effet mental de terreur.

Imposteur

L'imposteur ne se contente pas de mentir : il devient quelqu'un d'autre. Il recueille les informations nécessaires, prépare son apparence et construit une identité suffisamment cohérente pour résister aux questions et aux soupçons.

Compétences requises : Bluff, Déguisement, Renseignement, Connaissances (folklore local)
Compétences interdites : Discrétion, Déplacement silencieux
Don : Talent (Déguisement)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Identité de couverture (Ext)

Niveau : 3
L'imposteur peut créer une identité fictive particulièrement crédible. Il doit passer au moins 8 heures à recueillir des informations dans une communauté, puis réussir un test de Renseignement DD 15 et un test de Connaissances (folklore local) DD 15. En cas de réussite aux deux tests, il construit une identité adaptée à cette communauté. Pendant le mois suivant, lorsqu'il adopte cette identité, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement directement liés au maintien de celle-ci et peut choisir de faire 10 sur ces tests même lorsqu'il est distrait ou menacé. Une identité manifestement compromise ne bénéficie plus de cette aptitude.

Kidnappeur

Doté d'une ingéniosité diabolique pour les nœuds et les liens, le spécialiste a fini par rejoindre des bandes criminelles qui gagnent leur vie en enlevant des gens et en les retenant contre rançon.

Compétences requises : Escalade, Déguisement, Déplacement silencieux, Maîtrise des cordes
Compétences interdites : Diplomatie, Acrobaties
Don : Talent (Maîtrise des cordes)
Source : Dragon Magazine #352

Entraver (Ext)

Niveau : 1
Le spécialiste peut tenter d'entraver ou de ligoter un adversaire qu'il a réussi à prendre au dépourvu. Lorsqu'il affronte un adversaire pris au dépourvu qui ne dépasse pas sa catégorie de taille de plus d'un cran, il peut tenter une attaque de contact au corps à corps au prix d'une action complexe. Il doit tenir en main une corde d'au moins 6 mètres de long lorsqu'il effectue cette attaque. En cas de réussite, il enroule la corde autour des bras et des jambes de sa cible. Il effectue alors un test de Maîtrise des cordes assorti d'un malus de -4. La cible se déplace à la moitié de sa vitesse normale et subit un malus de -2 en Force et en Dextérité jusqu'à ce qu'elle se libère des liens. Elle doit pour cela consacrer une action complexe à un test d'Évasion dont le DD est égal au résultat du test de Maîtrise des cordes.

Maître-chanteur

Au cours de sa vie, le spécialiste a développé le talent de rester dans l'ombre tandis que ses cibles commettaient leurs indiscrétions. Lorsque cela devient nécessaire, il sait soudain se mettre en avant, prendre ses victimes au dépourvu et utiliser la menace de voir leurs secrets révélés pour les contraindre à obéir à ses ordres.

Compétences requises : Décryptage, Renseignement, Intimidation, Fouille
Compétences interdites : Désamorçage/sabotage, Crochetage
Don : Talent (Intimidation)
Source : Dragon Magazine #352

Vilipender (Ext)

Niveau : 3
Le spécialiste peut tenter de découvrir un secret humiliant concernant un adversaire précis en examinant soigneusement rumeurs et commérages. Il doit passer au moins 8 heures à recueillir des ragots dans un endroit fréquenté par sa cible au cours du mois précédent, puis effectuer un test de Renseignement (DD 10 + FP de la cible). En cas de réussite, il peut, à n'importe quel moment au cours du mois suivant, effectuer un test d'Intimidation contre cette cible au prix d'une action complexe. À n'importe quel moment de l'heure suivante, tant qu'il n'est pas engagé au combat, il peut lui donner un ordre, comme avec le sort du même nom, au prix d'une action simple. Le DD du jet de sauvegarde contre cet effet d'ordre est égal au résultat de son test d'Intimidation. Il s'agit d'une aptitude mentale dépendante du langage. Si le test de Renseignement échoue, le spécialiste doit attendre au moins six mois avant de pouvoir tenter à nouveau d'utiliser cette aptitude contre cette cible. Si la cible n'a aucune indiscrétion humiliante dans son passé, à la discrétion du MD, cette aptitude ne peut pas être utilisée contre elle.

Mendiant

À mesure que son enfance prenait fin, les visages de ceux qu'il implorait pour obtenir l'aumône se sont faits plus durs. Il a donc appris à simuler blessures et infirmités, tout ce qui pouvait éveiller un élan de charité. Il a depuis appris à utiliser ces talents pour se protéger.

Compétences requises : Bluff, Déguisement, Escamotage, Détection
Compétences interdites : Désamorçage/sabotage, Crochetage
Don : Talent (Déguisement)
Source : Dragon Magazine #352

Simulation (Ext)

Niveau : 1
Le spécialiste peut tenter d'obtenir un avantage temporaire au combat en simulant une grave infirmité, telle que la cécité ou l'amputation d'un membre. Cela nécessite 1 minute de préparation, une trousse de déguisement et un test de Déguisement. Le prochain adversaire intelligent qu'il rencontre doit réussir un test de Détection opposé à son test de Déguisement, sans quoi il est pris au dépourvu contre sa première attaque. Sa première attaque du combat doit viser cet adversaire. S'il rencontre plusieurs adversaires, chacun peut tenter de percer son déguisement, mais il ne bénéficie de cette aptitude que pour la première attaque qu'il effectue.

Passeur

Le passeur gagne sa vie en faisant franchir frontières, cours d'eau et régions sauvages à ceux qui préfèrent éviter routes, postes de garde et contrôles officiels. Il connaît les itinéraires secondaires et sait effacer les traces laissées par ceux qui lui font confiance.

Compétences requises : Escalade, Connaissances (géographie), Natation, Survie
Compétences interdites : Dressage, Équitation
Don : Talent (Survie)
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Passage clandestin (Ext)

Niveau : 3
Lorsqu'il guide un groupe dans un environnement naturel, le passeur peut dissimuler les traces laissées par un nombre de créatures égal au maximum à son nombre de degrés de maîtrise en Survie. À chaque heure de déplacement, il effectue un test de Survie. Si le résultat est supérieur au DD normalement nécessaire pour suivre les traces du groupe, ce résultat devient le DD du test de Survie permettant de les pister pour cette heure de déplacement. Le nombre de créatures ainsi guidées n'augmente pas le DD du pistage. Cette aptitude n'empêche pas l'utilisation de moyens magiques de localisation.

Pickpocket

À force d'essais et d'erreurs, et après plus d'une nuit passée en prison, le spécialiste a maîtrisé l'art de prendre ce dont il a besoin aux passants, de préférence les plus gras et les plus riches. En vieillissant, il a appris à ses dépens que tous les riches exhibant leurs bijoux n'étaient pas désarmés. Après plusieurs séjours prolongés dans les temples locaux, il a appris à reconnaître ceux qui portent une arme et à les en débarrasser.

Compétences requises : Discrétion, Déplacement silencieux, Escamotage, Détection
Compétences interdites : Désamorçage/sabotage, Psychologie
Don : Talent (Escamotage)
Source : Dragon Magazine #352

Subtiliser une arme (Ext)

Niveau : 6
Le spécialiste peut tenter de dérober une arme au fourreau d'une créature en effectuant un test d'Escamotage (DD 20 + FP de la cible) au prix d'une action complexe. La cible doit être prise au dépourvu à son égard. Il peut subtiliser sans malus une arme légère, en fonction de sa propre taille et non de celle de sa cible. Il subit un malus de -4 pour une arme à une main et de -8 pour une arme à deux mains. Il ne peut pas subtiliser une arme trop grande pour qu'il puisse la manier. En cas de réussite, il prend possession de l'arme. Il doit disposer de suffisamment de mains libres pour pouvoir normalement la manier : au moins une main libre pour une arme légère ou à une main, et deux mains libres pour une arme à deux mains. Lorsqu'il utilise cette aptitude, son test d'Escamotage est opposé aux tests de Détection des créatures présentes. La réussite d'un observateur, y compris de la victime, ne l'empêche pas de subtiliser l'arme ; elle lui permet simplement de remarquer ce qu'il vient de faire.

Pilleur de sanctuaire

Le pilleur de sanctuaire a étudié les rites, les protections et la structure mystique des lieux sacrés non pour les préserver, mais pour apprendre à les violer. Il sait reconnaître les failles d'une protection divine et pratiquer les rites profanes nécessaires pour y ouvrir un passage.

Compétences requises : Art de la magie, Concentration, Connaissances (plans), Connaissances (religion)
Compétences interdites : Diplomatie, Premiers secours
Don : Talent (Connaissances (religion))
Source : Réalisations personnelles - Codex Heroïque

Violation du sanctuaire (Sur)

Niveau : 6
Le pilleur de sanctuaire peut étudier les protections religieuses d'un lieu afin d'y ouvrir temporairement une brèche. Après 10 minutes d'examen et de manipulations rituelles ininterrompues, il effectue un test de Connaissances (religion) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de réussite, il choisit un point situé dans la zone d'une consécration, d'une profanation, d'une sanctification ou d'une sanctification maléfique. Les effets du sort sont supprimés dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point, plus 1,50 mètre supplémentaire par tranche de 5 points de différence entre le résultat du test et le DD. La brèche dure 10 minutes. Dans le cas d'une sanctification ou d'une sanctification maléfique, le sort éventuellement associé est également supprimé dans cette zone. Le sort lui-même n'est pas dissipé et ses effets reprennent normalement à la fin de la durée. En cas d'échec, le personnage ne peut plus tenter de violer ce même effet pendant 24 heures.

Receleur

Le spécialiste a appris à repérer le moindre défaut d'un objet et n'hésite jamais à exploiter la plus insignifiante imperfection pour en faire baisser le prix. Ces talents se sont révélés tout aussi utiles lorsqu'il s'agit de manipuler n'importe quel objet, précieux ou non.

Compétences requises : Estimation, Bluff, Contrefaçon, Psychologie
Compétences interdites : Escalade, Acrobaties
Don : Talent (Estimation)
Source : Dragon Magazine #352

Fracture (Ext)

Niveau : 6
L'œil exercé du spécialiste sait repérer et exploiter les défauts subtils et cachés des objets. Après sa première attaque réussie contre un objet ou une créature artificielle, il peut effectuer un test d'Estimation : DD 15 pour un objet, ou DD 15 + FP de la créature pour une créature artificielle. Pour chaque point de réussite au-dessus du DD, il peut ignorer 1 point de solidité de l'objet ou 1 point de réduction des dégâts de la créature artificielle lors de toutes ses attaques ultérieures contre cette cible. Cette aptitude ne peut être utilisée qu'avec des attaques au corps à corps.