Les animaux inventés

Issus d'univers fantastiques, ces créatures ne sont néanmoins ni plus ni moins que des animaux sans équivalent sur Terre, mais qui n'ont aucun pouvoir ou origine magique.

Brixashulty

Animal de taille M

Source : Races of the Wild

Dés de vie : 2d8+6 (15pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : cornes (+2 corps à corps, 1d8+1)
Attaque à outrance : cornes (+2 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup de bélier
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +3, Équilibre +5, perception auditive +5, Saut +10
Dons : Endurance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les brixashulty (brixa en plus court) sont des créatures semblables à des chèvres que les halfelins ont créé par croisement et qui leur servent de bête de somme, bête de garde et source de lait et de viande. les halfelins aiment dire que les brixa ont le pied sûr comme un âne, sont loyaux comme des chiens, sont calmes comme des vaches à lait et sont solides comme une belette.
Les brixa mesurent à peu près 1 mètres de haut et 1,5 mètres de long. Ils pèsent aux alentours de 150 kilos. La majorité sont de couleur blanche ou grise, mais des brixa noirs, marrons ou roux existent.

Combat

Les Les brixashulty sont des créatures toujours aux aguets. Mêm s'ils sont calmes, ils peuvent se montrer agressifs en présence d'odeur ou de bruit inconnu. Au combat, un troupeau de brixa reste regroupé pour éviter d'être pris en tenaille et regroupe ses attaques. Cette tactique leur permet de mettre en déroute les meutes de loups.
Coup de bélier. Lorsque le brixa attaque et touche avec ses cornes, il exécute alors sans action supplémentaire une tentative de bousculade, sans avoir à entrer dans l'espace de son adversaire ou provoquer d'attaque d'opportunité. Le brixa exécute un test de Force avec un bonus de +7, ce qui inclus un bonus racial de +4. Si la bousculade réussit, l'adversaire est envoyé 1,5 mètres en arrière et doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) ou être au sol.
Compétences. le brixa possède un bonus racial de +2 à ses jets d'Équilibre, de Saut et de Perception auditive. Il utilise sa Dextérité pour ses tests de Saut.

Carcassier

Animal de taille P

Source : Libris Mortis

Dés de vie : 1d8+3 (7 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-1) et morsure (-1 corps à corps, 1d4-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : frénésie sanglante
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Discrétion +7, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse, Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6-9)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Ce quadrupède maculé de sang est un croisement de rat géant et de loup, mais cela n'explique en rien les mâchoires hypertrophiées dont il est pourvu.
Les carcassiers passent leur temps à déterrer les cadavres fraîchement inhumés pour s'en repaître. Lorsqu'ils n'ont pas la chance d'en trouver, ils font également de bons chasseurs nocturnes.
Un carcassier adulte mesure entre 90 et 120 cm de long pour un poids compris entre 32,5 et 37,5 kilos.

Combat

Le carcassier attaque à l'aide de ses griffes et de ses dents acérées.
Frénésie sanguinaire (Ext). Un carcassier qui inflige des dégâts à une créature vivante sent aussitôt l'odeur du sang et entre dans une rage folle dès le round suivant, ce qui se traduit par un bonus de +4 en Force et en Constitution, ainsi qu'un malus de -2 à la CA. Sentant la fin de sa victime proche, le monstre griffe et mord jusqu'à ce que les points de vie de son adversaire tombent dans les négatifs. Le monstre bénéficie alors aussitôt d'une attaque de morsure supplémentaire contre l'infortunée victime. Cette attaque touche automatiquement et inflige 1d4+1 points de dégâts (qui tiennent compte du bonus de +4 en Force). Le carcassier ne peut pas mettre un terme à cette rage sanguinaire volontairement.
Compétences. Le carcassier bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.

Chordevoc

Animal de taille TP

Source : Races of the Wild

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 18 (+4 Dex, +2 taille, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-9
Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d3-1)
Attaque à outrance : serres (+6 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision aveugle (12 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 9, Dex 18, Con 12, Int 2, Sag 15, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +9, Perception auditive +8
Dons : Attaque en finesse (S), Attaque en vol
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : domestiqué
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le chordevoc est un oiseau nocturne créé par les halfelins par croisement entre plusieurs oiseaux et rapaces. Son cri est un sifflement assez semblable à celui d'une théière quand elle bout.
Quand il chasse, le chordevoc ne fait pas de lent cercle comme les autres rapaces, mais vole en zigzag, apparemment aléatoirement, rendant difficile à deviner son chemin.
Les halfelins gardent les chordevoc principalement comme animal de garde et compagnon de chasse, mais parfois aussi comme animal de compagnie. Les chordevoc sauvages sont extrêmement rares, généralement les survivants de la mort des halfelins qui les ont élevés.

Combat

Les chordevoc sont fait pour le combat, malgré leur petite taille et leur faible puissance.
Vision aveugle. Le chordevoc devine la localisation de toutes créatures à 18 mètres de lui. Elles sont néanmoins considérés comme ayant un camouflage totale si il ne peut pas les voir.
Compétences. Les plumes d'un chordevoc lui procure un excellent camouflage, lui conférant un bonus racial aux jets de Discrétion de +4.
Un chordevoc possède un bonus à ses jets de Détection et Perception auditive de +4. Ce bonus est perdu s'il perd le bénéfice de la vision aveugle.

Fhorge

Animal [Extraplanaire] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 12d8+63 (117 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +9/+22
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 1d8+13/19-20)
Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 1d8+13/19-20)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge en puissance, étreinte, férocité, rage, secouement
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 15, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion -4, Perception auditive +10
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (morsure)
Environnement : côtes, forêts chaudes ou tempérées (Terres Extérieures)
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (5-8)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-26 DV (taille TG), 27-39 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le fhorge est un redoutable prédateur des Terres Extérieures. Cousin du sanglier sanguinaire du plan Matériel, il est néanmoins plus résistant, plus vicieux et plus meurtrier. Les fhorges n'ont pas de territoire ; ils battent la campagne et suivent les ressources en nourriture qui leur conviennent le mieux.
Un fhorge adulte mesure 1,50 mètre au garrot et son corps musclé descend graduellement jusqu'à son arrière-train, semblable à celui d'un sanglier sanguinaire. Son pelage est brun, noir ou gris et il a de petits yeux en vrille. Sa caractéristique la plus étonnante est sa tête, et plus précisément sa bouche. En effet, elle domine son visage grimaçant, comme celle du crocodile. Suffisamment grande pour engloutir un humain, elle est pourvue de grandes dents affûtées et de quatre défenses.
L'étrange musculature de la mâchoire d'un fhorge fascine tous ceux qui s'intéressent au monde animal, mais ceux qui ont survécu à une rencontre avec ce monstre ne se montrent pas aussi flatteurs.

Combat

La stratégie du fhorge est très claire : il secoue sa victime jusqu'à ce que mort s'ensuive, il commence par charger, agrippe sa proie à l'aide de sa profonde gueule et la secoue jusqu'à ce qu'elle meurt, ou jusqu'à ce que lui-même soit tué par un adversaire.
Charge en puissance (Ext). Lorsque le fhorge charge, il inflige 2d8+18 points de dégâts.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le fhorge doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut secouer son adversaire dans le même round.
Rage (Ext). Un fhorge qui subit des dégâts est pris d'une rage de berserker dès son tour de jeu et mord furieusement jusqu'à ce que son adversaire soit tué. Il bénéficie d'un bonus de +4 en Force, d'un bonus de +4 en Constitution et d'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Dans le même temps, il subit un malus de —2 à la classe d'armure. Tant que dure cette rage, il faut appliquer les changements suivants : DV 12d8+87 (136 pv) ; CA 15, contact 7, pris au dépourvu 15 ; attaque de base/lutte +11/+24 ; Out morsure (+21 corps à corps, 1d8+15) ; JS Vig +15, Vol +8 ; For 33, Con 25. Le monstre ne peut mettre un terme à cette rage de son plein gré.
Secouement (Ext). Un fhorge qui parvient à user de son pouvoir d'étreinte contre un adversaire secoue celui-ci très violemment d'avant en arrière. L'attaque inflige des dégâts de morsure à chaque round jusqu'à ce que la victime parvienne à se libérer ou meure (à moins que le monstre ne soit tué avant).
Férocité (Ext). Le fhorge est un combattant tellement féroce qu'il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.
Odorat (Ext). Un fhorge peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.

Huitzil

Animal [Sang draconique] de taille TP

Source : Dragon Magic

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +2 De, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-11
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-3)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-3) et 2 serres (-1 corps à corps, 1d2-3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 5, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 11, Cha 8
Compétences : Discrétion +10, Fouille +0, Escamotage +6
Dons : Attaque en finesse, Vol stationnaire
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou nid (2-4)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-4 DV (taille P) ; 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Cette petite créature volante ressemble à un dragon miniature avec des bras courts et un gros ventre. Une corne unique se trouve sur son nez, au-dessus d'un bec aux canines inférieurs protubérantes.
Les huitzils sont de petites créatures draconiques malicieuses qui sont dites être un croisement entre un oiseau et un dragon. Ils possèdent l'amour des choses qui brillent communs aux corbeaux et aux dragons et volent souvent de petits objets en or à ceux qui passent trop près de leur nid.
Le sang draconique d'un huizil est dilué au point de n'être qu'un animal à forme draconique et si leur apparence est clairement draconique, leur manière de vivre et d'être ressemble plus à celle d'un corbeau normal.
Les huitzils font lueur nid dans des endroits proches d'une source d'eau, soit dans une cavité naturelle, soit dans un arbre. Ils aiment avoir à portée de main nourriture et eau.
Un huizil mesure 20 centimètres de haut avec une envergure pouvant aller jusqu'à 40 centimètres. Ils pèsent moins de 1 kilo.

Combat

Les huitzils ressent loin des conflits mais sont prêts à prendre des risques modérés pour voler un petit objet brillant. Lorsque leur nid est protégé, un des parents utilisent son pouvoir de distraction sur l'agresseur pendant que l'autre parent et les petits prennent la fuite.
Distraction (Ext). Les huitzils sont capables de se mettre volontaire dans le chemin d'une créature afin de la distraire. Au prix d'une action simple, un huitzil peut tenter une attaque de contact avec un bonus de +4 contre une créature dont il partage l'espace. En cas de réussite, la cible subit un malus de -2 à ses jets d'attaque pendant 1 round.
Compétences. Un huitzil possède un bonus racial de +4 à ses tests de Fouille et de Escamotage.

Lézard de somme

Animal de taille G

Source : Royaumes Oubliés

Dés de vie : 8d8+40 (76pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+7
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol+3
Caractéristiques : For 25, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion +3*, Escalade +18, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Combat

Cousin des lézards géants qu'on trouve parfois en surface, cette créature fait en moyenne 4,5 mètres de long (queue non comprise) sur 1,5 mètre de large. Les coussinets adhérents de ses pattes lui permettent de se déplacer librement sur la plupart des sols, murs et plafonds des tunnels souterrains de l'Outrctcrrc. Les drows et les autres races intelligentes de l'Outreterre l'utilisent souvent comme bête de somme. Ces animaux portent une charge légère jusqu'à 400 kg, une charge intermédiaire jusqu'à 800 kg et une charge lourde jusqu'à 1 200 kg. Le lézard de somme doit se limiter à une charge intermédiaire sur des pentes de 45° à 90° et à une charge légère quand il est la tête en bas.
Compétences. Le lézard de somme a un bonus racial de +4 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux. * Dans les zones rocheuses ou les grottes naturelles, le bonus de Discrétion passe à 18.

Lézard mercuriel

Animal de taille G

Source : Drow of the Underdark

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : sprint
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +3, Discrétion +0, Escalade +17, Perception auditive +3
Dons : Course, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : meute (3-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Ce large lézard à la peau argenté sur tiens sur deux puissantes pattes, balançant sa courte queue. Ses deux pattes avant, plus fines se terminent par des griffes. Sa tête en forme de losange se trouve au bout d'un long cou sinueux.
Les lézards mercuriels sont appréciés pour leur capacité d'accélération, mais aussi car ils apprécient de servir de monture. Des éclaireurs drows les utilisent afin de réaliser des raids éclairs.

Combat

Sauvages, les lézards mercuriels combattent en meute, de manière semblable au loup, attaquant les uns après les autres en se repliant après chaque attaque. Mais ils fuiront si leur cible leur résiste trop longtemps. utilisés comme monture, le lézard mercuriel protège son cavalier et utilise sa morsure au combat.
Sprint (Ext). Le lézard mercuriel peut se déplacer jusqu'à 5 fois sa vitesse de base (60 mètres) lors d'une attaque de charge.
Compétences. Le lézard mercureil possède un bonus racial de +4 à ses tests de Saut. Il bénéficie de plus d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même si il est pressée ou menacée.

Niferne

Animal de taille M

Source : Royaumes Serpents

Dés de vie : 2d8+4 (10 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+4
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d6+3), morsure (+2 corps à corps, 1d8+1) et dard (+2 corps à corps, 1d4+1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : retenir son souffle, vision aveugle (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 14, Cha 9
Compétences : Détection +4, Perception auditive +3, Survie +4 (+9 pour suivre une piste)*
Dons : Attaques multiples, Pistage (S)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-5) ou meute (6-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le quadrupède qui sort de la jungle ressemble à un chien dépourvu de poils et recouvert d'écaillés. Ses pattes présentent des coussinets hypertrophiés. A l'instar d'un scorpion, sa queue, équipée d'un dard, se balance dangereusement au-dessus de sa tète.
Les nifernes sont les pendants écailleux des chiens de chasse. Bien qu'ils soient originaires de l'Outreterre, beaucoup évoluent à la surface, qu'ils soient domestiqués ou non. Les créatures reptiliennes en font souvent des chasseurs, des pisteurs et des gardiens fidèles.
Le niferne est un quadrupède à écailles pourvu d'une tête évoquant un improbable croisement de chien et de lézard. Il n'a pas d'yeux et ses mâchoires surdimensionnées sont armées de crocs acérés. Sa queue ressemble bien à celle d'un chien, mais elle présente un dard et semble lui protéger le dos, à la manière de celle d'un scorpion.
Naturellement aveugle, le, niferne compense ce handicap avec ses autres sens. Son sens aiguisé de l'odorat l'aide non seulement à pister ses proies, mais également à faire la différence entre ses amis et ses ennemis durant les combats.
Les nifernes évoluent habituellement en groupes, mais ils constituent parfois des meutes de plus de trente individus pour chasser les intrus qui mettent les pieds sur leur territoire. Le spécimen le plus imposant en prend généralement la tète. Animal des plus voraces, le niferne a tendance à attaquer toutes les créatures donc il croise le chemin.

Combat

Les nifernes attaquent habituellement leurs proies en grand nombre, mais leur tactique est sans détours. Ils se précipitent au cœur de la mêlée et piquent leur proie pour l'immobiliser. Les créatures qui résistent au poison sont alors victimes de morsures et de griffures.
Venin (Ext). Dard, Vigueur (DD 13), dégâts initiaux : paralysie pendant 1d10 rounds, dégâts secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Retenir son souffle (Ext). Un niferne peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 4 X sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. * Grâce à leur odorat surdéveloppé et leur sens inné du pistage, les nifernes bénéficient d'un bonus racial de +5 aux tests de Survie visant à suivre une proie.

Oiseau d'effroi

Animal de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 7d10+14 (52 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 19, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +4, Discrétion +8, Perception auditive +4
Dons : Science de l’initiative, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : collines, forêts et plaines
Organisation sociale : solitaire ou meute (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-14 DV (taille G), 15-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les oiseaux d'effroi sont des charognards et des prédateurs ingénieux. Ils se situent habituellement au sommet de la chaîne alimentaire, à moins qu'un autre prédateur, plus redoutable, ne vive dans les environs. Dans ce cas, leur instinct de charognard prend le dessus dans le sens où ils n'ont plus à chasser pour se nourrir.
Mesurant entre 2,40 et 2,70 mètres de haut, les oiseaux d'effroi sont incapables de voler. Leur grand bec crochu est parfaitement conçu pour déchirer la chair et bien que leurs griffes soient affilées, ils ne s'en servent jamais pour passer à l'attaque. La couleur de leur plumage dépend du territoire de la meute. S'il s'agit de prédateurs, elle leur permet de se fondre dans leur terrain de chasse. Quand ce sont des charognards, leur plumage est généralement plus vif.
Un oiseau d'effroi se promène rarement seul. Ce sont des chasseurs astucieux et performants. Ils n'attaquent jamais un ennemi manifestement plus puissant et préfèrent s'en prendre aux proies faciles.

Combat

Les meutes d'oiseaux d'effroi tentent avant tout d'encercler leur victime. Quand leurs proies s'y attendent le moins, les monstres situés sur les flancs se mettent à courir pour les distraire alors que le chef tente de s'emparer d'une créature de taille P ou inférieure avant de prendre la poudre d'escampette en direction du nid de la meute. Les autres couvrent alors leur chef en fuite. Tous savent que si l'un d'eux rentre avec de la nourriture, chacun aura droit à sa part.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'oiseau d'effroi doit toucher une créature de deux catégories de taille de moins que lui au minimum à l'aide de son attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et inflige automatiquement des dégâts de morsure. Ce monstre peut se déplacer tout en maintenant sa prise.

Rukh

Animal de taille Gig

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 18d8+126 (207 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (–4 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +13/+37
Attaque : serres (+21 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : 2 serres (+21 corps à corps, 2d6+12) et morsure (+19 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +9
Caractéristiques : For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +14, Discrétion -3, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer
Environnement : montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–32 DV (taille Gig), 33–54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette créature est un oiseau gigantesque, bien plus grand qu'une maison.
Le rukh ressemble à un aigle immense de couleur brun sombre ou dorée. Cette créature fait 9 mètres de long, pour une envergure de 24 mètres. Il pèse 4 tonnes environ.

Combat

Le rukh attaque en fondant sur sa proie pour l’entraîner dans les airs entre ses serres. Un rukh solitaire est sans doute en train de chasser. Il attaque toute créature de taille M ou plus qui lui paraît comestible. Un couple combat ensemble, et jusqu’à la mort pour défendre le nid ou les jeunes.
Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Taga'rivvin

Animal de taille G

Source : Dragon Magazine #345

Dés de vie : 3d8+3 (16pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 12 (-1 taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+11
Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d4+5)
Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d4+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : résistance aux poisons, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +1, Escalade +14, Perception auditive +1
Dons : Endurance, Talent (déplacement silencieux)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cet énorme signe ressemble à un ourang-outan albinos sans poil.
Les taga'rivvin (ce qui signifie "mieux qu'un humain" en drow) sont des singes herbivores de l'Outreterre. Ils sont parfois utilisé comme monture par des rôdeurs drows.
Réssitance aux poisons (Ext). Un taga'rivvin possède un bonus racial de +4 à ses jets de sauvegarde contre le poison.
Compétences. Un taga'rivvin possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux.

Tigre de mer

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 10d8+30 (75 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 19 (-2 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +7/+19
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 2d8+4) ; ou griffes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 2d8+4) et 2 griffes (+4 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : retenir son souffle, vision aveugle (30 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 8
Compétences : Discrétion +6, Natation +12
Dons : Attaque en puissance, Course, Endurance, Science de la bousculade
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (5-20 plus 20 % de non-combattants)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-20 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette longue créature aérodynamique est pourvue d'un épais cuir rayé et d'une nageoire dorsale semblable à celle d'un épaulard ou d'un dauphin. Contrairement aux poissons, elle a quatre pattes puissantes dotées de griffes palmées. Enfin, de longs crocs trouvent leur place parmi ses rangées de dents aiguisées.
Les tigres de mer sont des mammifères marins semblables aux lions de mer et aux morses. Ils chassent tout ce qu'ils sont en mesure de capturer, ce qui inclut poissons, oiseaux et animaux suffisamment stupides pour rester trop près du rivage. On les voit souvent sur les littoraux, prenant des bains de soleil en famille.
Ces animaux ont l'intelligence de chiens et de loups, si bien qu'il est possible de les dresser.
Quel que soit son sexe, le membre le plus grand et le plus fort du groupe est le chef. Un groupe inclut des femelles (moitié moins nombreuses que les mâles) et des jeunes (eux-mêmes moitié moins nombreux que les femelles).
Un tigre de mer moyen fait 6 mètres de long et pèse 3 tonnes.

Combat

Les tigres de mer encerclent leurs proies et attaquent les uns après les autres jusqu'à ce qu'elles prennent la fuite ou périssent.
Retenir son souffle (Ext). Un tigre de mer peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 6 x sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Vision aveugle (Ext). Le tigre de mer émet des sons à haute fréquence inaudibles pour les autres créatures, si bien qu'il est capable de localiser les objets et les créatures situés dans un rayon de 36 mètres. Un sort de silence annule cet effet et oblige l'animal à compter sur sa vue uniquement, qui est aussi bonne que celle d'un humain.
Compétences. Le tigre de mer bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère de 0 à 350 kilos, intermédiaire de 350,5 à 700 kilos et lourde de 700,5 à 1 050 kilos.


Tags associés : Animal, Animaux inventés, Arme de prédilection, Attaque de cornes, Attaque de dard, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de serre, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Aucun trésor, Capture, Colline (environnement), Compagnon animal, Convocation d’alliés naturels 8, Course, Dard, Draconique, Dragon magazine, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Effroi, Endurance, Etreinte, Extraplanaire, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 9, Facteur de puissance inférieur à 1, Familier, Férocité, Fiend Folio, Force surhumaine, Forêt (environnement), Gigantesque (taille), Grande (taille), Intelligence animale, Lézard, Libris Mortis, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 3, Mer, Milieux aquatiques, Montagne (environnement), Monture, Moyenne (taille), Oiseau, Petite (taille), Pistage, Races of the Wild, Robustesse, Royaumes Oubliés, Royaumes Serpents, Sang draconique, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique, Souterrains (environnement), Talent, Tigre, Très grande, Très petite, Venin, Vigilance, Virage sur l’aile, Vision aveugle, Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Vol stationnaire, Volonté de fer

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