Tache ténébrale

Créature artificielle de taille M

Source : Campagnes Légendaires

Dés de vie : 57d10+170 (483 pv)
Initiative : +18
Vitesse de déplacement : vol 27 m (18 cases) (parfaite)
Classe d’armure : 40 (+10 Dex, +20 naturelle), contact 20, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +42/+45
Attaque : contact désintégrant (+45 contact au corps à corps, 5d6 plus contact désintégrant [Vig DD 38])
Attaque à outrance : contact désintégrant (+45 contact au corps à corps, 5d6 plus contact désintégrant [Vig DD 38])
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : contact désintégrant, maelström
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (10), immunité contre les sorts de désintégration, résistance à l'acide (30), résistance à l'électricité (30), résistance au feu (30), résistance au froid (30), résistance à la magie (44), résistance au son (30), vision aveugle (60 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, voyage planaire
Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +19, Vol +29
Caractéristiques : For 10, Dex 30, Con —, Int 14, Sag 30, Cha 30
Compétences : Déplacement silencieux +62, Détection +52, Discrétion +62, Perception auditive +52, Psychologie +43, Survie +43
Dons : Attaques réflexes, Discret, Pistage, Science de l’initiative, Talent (Psychologie), Talent (Survie), Vigilance, Initiative supérieure, Prouesse épique (×3), Robustesse épique (×5), Talent épique (Détection), Talent épique (Discrétion), Talent épique (Perception auditive), Talent épique (Psychologie)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 32
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 58-63 DV (taille M), 64-79 DV (taille G), 80-95 DV (taille TG), 96-171 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Sphère flottante constituée de vide absolu, la tache ténébrale, parfois appelée boule noire, est un adversaire extraordinairement dangereux pour quiconque entre en contact avec elle.
Au repos, la boule noire ressemble à une énorme sphère d'annihilation, un globe de ténèbres absolues. En fait, il arrive qu'un lanceur de sorts profanes armé d'un talisman des sphères en rencontre une, pensant qu'il s'agit d'une simple sphère d'annihilation et non de l'une des plus dangereuses créatures connues. La tache ténébrale choisit parfois d'obéir à son soi-disant maître pendant un moment, avant de se retourner contre lui au moment le plus inopportun et de le désintégrer pour son audace.
Certains sages affirment que les Anciens, les dieux qui précédèrent ceux que nous connaissons aujourd'hui, créèrent les taches ténébrales pour leur servir de messagers et parfois d'assassins. Certains soutiennent même qu'on les appelle « les assassins des Anciens » dans certains textes antiques, car créées par les dieux oubliés d'antan, elles les détruisirent et errent désormais paresseusement dans le cosmos, cherchant quiconque leur aurait échappé.
Une tache ténébrale est parfaitement silencieuse : elle ne parle jamais. Peut-être comprend-elle la langue oubliée des Anciens, mais si c'est le cas, elle n'a plus aucun interlocuteur.

Combat

Une tache ténébrale se contente généralement d'avancer jusqu'à ce qu'elle touche une victime et la désintègre, ne révélant sa subtilité que face à des ennemis insaisissables. Toutefois, elle préfère attaquer l'ennemi depuis l'angle le plus inattendu et se fraie souvent un chemin en désintégrant le sol ou le plafond avant de charger.
Contact désintégrant (Ext). Tout objet tangible qui touche la tache ténébrale est immédiatement désintégré à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 38). Un personnage ou un objet ainsi désintégré disparaît complètement, sans même laisser de poussière. Une créature ou un objet réussissant son jet de sauvegarde subit malgré tout 5d6 points de dégâts. Les armes et objets tenus ou portés utilisent le bonus au jet de sauvegarde de leur possesseur.
Maelström (Ext). Normalement, une tache ténébrale s'isole d'une manière ou d'une autre de l'air qui l'entoure. Si elle le souhaite, elle peut suspendre cette isolation et provoquer un violent afflux d'air venant de toutes les directions. Ce vortex aspire en un round tout l'air d'une pièce cubique de 9 mètres de côté. Toute créature volante ou flottante située dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Réflexes (DD 38) sous peine d'être entraînée jusqu'au contact de la tache ténébrale. Les créatures qui ne volent pas doivent réussir un jet de Réflexes (DD 19) pour éviter d'être attirées jusqu'à elle. Tout contact ainsi provoqué peut entraîner une désintégration.
Immunité contre les sorts (Ext). En plus des immunités que lui confèrent les caractéristiques raciales des créatures artificielles, la tache ténébrale est immunisée contre le sort désintégration et toutes ses variantes.
Voyage planaire (Ext). Une tache ténébrale peut plier l'espace à volonté. Au prix d'une action simple, elle peut utiliser changement de plan, forme éthérée, porte dimensionnelle ou téléportation suprême.