Le vampirien

Vampirien

Mort-vivant de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d’énergie, domination
Particularités : état gazeux, guérison accélérée (2), mort-vivant, pattes d’araignée, réduction des dégâts (5/argent), résistance à l’électricité (10), résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) ou Profession (une au choix) +4, Bluff +6, Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +4, Discrétion +10, Escalade +8, Fouille +8, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +8
Dons : Réflexes surhumains (S), Robustesse, Science de l’initiative (S), Talent (Artisanat ou Profession), Vigilance (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le vampirien est un mort-vivant qui apparaît quand un vampire tue un mortel. Comme son créateur, il est lié à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli.
Le vampirien a le même aspect que de son vivant, sauf que ses traits durcis lui donnent l’air d’un prédateur.
Il parle le commun.

Combat

Le vampirien se sert de sa force inhumaine pour vaincre ses adversaires, en les martelant de ses poings ou en les projetant violemment contre les murs. Ses pouvoirs d’état gazeux et de vol lui permettent d’attaquer quand ses proies sont les plus vulnérables.
Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de coup d’un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut boire le sang d’un être vivant en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il parvient à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par round. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, il gagne 5 points de vie temporaires.
Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination (niveau 5 de lanceur de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 6 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres par round (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Le vampirien soigne 2 points de dégâts par round à condition qu’il lui reste au moins 1 point de vie. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il passe automatiquement en état gazeux et tente de s’enfuir. Il doit atteindre son cercueil dans les 2 heures qui suivent sous peine d’être irrémédiablement détruit (pendant ce laps de temps, il peut parcourir jusqu’à 15 kilomètres). Une fois à l’abri dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (2 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Le vampirien peut escalader les surfaces les plus abruptes comme s’il bénéficiait de l’effet du sort pattes d’araignée.
Compétences. Le vampirien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.

Faiblesses du vampirien

Le vampirien possède les mêmes faiblesses que le vampire. Reportez-vous à la description de ce dernier.

Créature vampirienne

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Création de vampirien

L’archétype « vampirien » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Le vampirien conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampirien la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin).
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +6.
Attaque. Le vampirien conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le vampirien l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le vampirien les conserve également. Un vampirien dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un vampirien dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Le vampirien est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.

TailleDégâts
Infime (I)1
Minuscule (Min)1d2
Très petite (TP)1d3
Petite (P)1d4
Moyenne (M)1d6
Grande (G)1d8
Très grande (TG)2d6
Gigantesque (Gig)2d8
Colossale (C)4d6

Attaques spéciales. Le vampirien conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampirien + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampirien, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Particularités. Le vampirien conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampirien soigne 2 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampirien bénéficie d’une réduction des dégâts de (5/argent).
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampirien bénéficie d’une résistance de +2 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampirien n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le vampirien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le vampirien acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. bande (1 vampire plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.


Tags associés : Absorption de sang, Alignement mauvais, Archétype, Convocation de morts-vivants V, Etat gazeux, Facteur de puissance de 4, Guérison accélérée, Manuel des Monstres, Manuel du Joueur de Gemmaline, Mort-vivant, Moyenne (taille), Réduction des dégâts (argent), Réflexes surhumains, Résistance au froid, Résistance au renvoi des morts-vivants, Robustesse, Science de l’initiative, Talent, Vampire, Vampirien, Vigilance

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