Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.
Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.
| Tâche | DD d’Art de la magie |
|---|---|
| Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire. | 13 |
| Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 15 + niveau du sort |
| Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail. | 15 + niveau du sort |
| Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire. | 15 + niveau du sort |
| Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire. | 15 + niveau du sort |
| Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie. | 19 |
| Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 20 + niveau du sort |
| Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. | 20 + niveau du sort |
| Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe. | 20 + niveau du sort |
| Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative | 25 + niveau du sort |
| Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative. | 25 |
| Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret. | 20 |
| Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative. | 30 ou plus |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 aux tests de Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 aux tests de Art de la magie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests de Art de la magie pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d’objets magiques confère un bonus de +2 aux tests de Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.
Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests de Art de la magie.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 12 en Art de la magie peut sélectionner la technique astucieuse Estimation magique.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Art de la magie peut sélectionner la technique astucieuse Fausse théurgie.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 1 en Art de la magie peut sélectionner la technique astucieuse Lancement de sorts discret.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Art de la magie peut sélectionner la technique astucieuse Raillerie de distraction.
En conjonction avec lecture de la magie, cette compétence permet de déterminer les effets d'un cercle runique.
Test de compétence. Lorsque le personnage utilise lecture de la magie, il peut essayer d'identifier les effets d'un cercle runique. Le DD de base est de 10 + le niveau de lanceur de sorts du cercle runique. Il doit être conscient de la présence d'un cercle runique, par exemple en l'ayant détecté avec un sort de détection de la magie.
Si le test est réussi, le personnage apprend les pouvoirs du cercle et la méthode d'activation.
Action. Décrypter les runes sur un cercle runique prend 1 minute (soit dix actions complexes successives).
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie effectués pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique.
Degré de maîtrise de 2 : Résistance à la télékinisie, Tueur de mages
Degré de maîtrise de 3 : Inspiration arcanique
Degré de maîtrise de 4 : Disciple profane, Lanceur de sorts polyvalent, Mage de vapeur, Métamagie accélérée, Saboteur magique
Degré de maîtrise de 5 : Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre, Estimation de nature magique, Magie antipsionique, Renforcement des alliés d’outreplan
Degré de maîtrise de 8 : Pistage astral
Degré de maîtrise de 15 : Baguette de maître, Visée magique extraordinaire
Degré de maîtrise de 24 : Écriture de parchemins épiques, Incantation silencieuse automatique
Degré de maîtrise de 25 : Émanation permanente, Sort d’opportunité
Degré de maîtrise de 26 : Création d’objets merveilleux épiques
Degré de maîtrise de 27 : Incantation statique automatique
Degré de maîtrise de 28 : Création d’armes et armures magiques épiques
Degré de maîtrise de 30 : Bâton de maître, Incantation rapide automatique, Science de la métamagie coopérative
Degré de maîtrise de 35 : Création d’anneaux épiques
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