Concentration

Concentration (Constitution)

Test de compétence. Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.
Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.

Source de distractionDD de Concentration1
Blessé lors de l’action.210 + dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l’action.310 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.4DD du jet de sauvegarde du sort adverse
Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée).10
Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête).15
Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre).20
Enchevêtré15
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main).20
Grand vent et pluie battante (ou neige).5
Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent.10
Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse.4DD du jet de sauvegarde du sort adverse

1 Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.
2 Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).
3 Comme ceux d’une flèche acide de Melf.
4 Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.

Action. Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).
Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).
Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests de Autohypnose .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 aux tests de Concentration pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type.

Ajout du livre "Grand Manuel des Psioniques"

ActionDD de Concentration
Établir sa focalisation psionique20
Manifester une faculté sur la défensive15 + niveau de la faculté
Occulter les signes apparents d'une faculté15 + niveau de la faculté

Établir sa focalisation psionique. Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l'esprit confère une énergie particulière aux psioniques. Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l'aide de la compétence Concentration. Un psionique doit disposer d'au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d'établir sa focalisation psionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Le personnage devient psioniquement focalisé s'il réussit un test de Concentration (DD 20).
Une fois la focalisation psionique établie, elle reste disponible jusqu'à ce que le personnage la sacrifie, qu'il se retrouve inconscient, qu'il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0.
Un personnage psioniquement focalisé peut sacrifier cette focalisation pour l'aider à ignorer les distractions. Cela lui permet d'une part d'obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d'autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c'est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons permettent au personnage de sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir d'autres effets que celui-ci.
Une fois la focalisation psionique sacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d'utilisation par jour.
Manifester une faculté sur la défensive. On peut utiliser Concentration pour manifester une faculté ou utiliser un pouvoir psionique sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d'opportunité. Le DD du test est de 15 + le niveau de la faculté. Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l'action normalement sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le test de Concentration échoue, la faculté ou le pouvoir échoue automatiquement et les points psi engagés sont perdus (comme dans le cas d'une concentration interrompue).
Occulter les signes apparents d'une faculté.
Action. Généralement aucune. Les tests de Concentration joués pour ignorer une distraction ne nécessitent aucune action. Méditer pour établir sa focalisation psionique est une action complexe, mais la consumer n'est généralement pas une action en soi. Occulter les signes apparents d'une faculté fait partie de l'action nécessaire à la manifestation.
Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l'échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd les points psi correspondant à la faculté qu'il tentait de manifester ou voit la faculté qu'il essayait de garder active prendre fin).

Ajout du livre "Races de la Pierre"

Cette compétence est importante pour les artistes, puisqu'elle sert à ignorer les provocations des perturbateurs et les tentatives de chahut.
Test de compétence. Pour résister à un chahut, le personnage doit effectuer un test de Concentration opposé au test de Bluff du perturbateur. En cas de réussite, le personnage ignore les provocations et continue son spectacle comme si de rien n'était, ce qui lui vaut généralement le respect de l'audience En cas d'échec, le personnage doit immédiatement rejouer un test de Représentation avec un malus de -2. Le résultat de ce test remplace le précédent. Ce malus augmente de 2 par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de Concentration.
Si le personnage réussit son test de Concentration, il gagne le respect du public et bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle. De plus, une nouvelle tentative de chahut contre lui se fera avec un malus de -5.
Action. Aucune. Résister à un chahut n'est pas une action.
Nouvelles tentatives. Pas sur la même tentative de chahut.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de Représentation confère un bonus de +2 sur les tests de Concentration liés aux représentations de ce type.

Dons ayant des degrés de maîtrise en Concentration comme prérequis

Degré de maîtrise de 1 : Calme énervant, Interprète concentré, Méditation de la lame
Degré de maîtrise de 2 : Athlète imperturbable, Esprit focalisé, Stabilité de la montagne
Degré de maîtrise de 4 : Faveur de la fortune, Frère de l’éclosion, Perception des âmes
Degré de maîtrise de 5 : Coupe-sort, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Magie de la terre, Manifestation sous bouclier, Ombre portée
Degré de maîtrise de 6 : Murmures du vent, Pied métrique défensif, Pied métrique offensif
Degré de maîtrise de 7 : Instant de clareté, Méditation psionique, Réassignement stratégique
Degré de maîtrise de 8 : Concentration assurée, Destinée psionique, Incantation mobile
Degré de maîtrise de 9 : Cantilène de vigueur
Degré de maîtrise de 10 : Zanji
Degré de maîtrise de 11 : Méditation psionique rapide, Réassignement tactique
Degré de maîtrise de 12 : Mélopée de la carapace
Degré de maîtrise de 15 : Concentration extraordinaire
Degré de maîtrise de 20 : Porteur du magefeu épique
Degré de maîtrise de 25 : Coup fracassant, Manifestation de combat épique, Science de la magie de guerre

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