Test de compétence. Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.
Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.
La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.
| Source de distraction | DD de Concentration1 |
|---|---|
| Blessé lors de l’action.2 | 10 + dégâts subis |
| Blessé par des dégâts continus lors de l’action.3 | 10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round |
| Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.4 | DD du jet de sauvegarde du sort adverse |
| Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée). | 10 |
| Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête). | 15 |
| Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre). | 20 |
| Enchevêtré | 15 |
| Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main). | 20 |
| Grand vent et pluie battante (ou neige). | 5 |
| Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent. | 10 |
| Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse.4 | DD du jet de sauvegarde du sort adverse |
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests de Autohypnose .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation confère un bonus de +2 aux tests de Concentration pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 12 en Concentration peut sélectionner la technique astucieuse Concentration duale.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 8 en Concentration peut sélectionner la technique astucieuse Ferveur extatique.
Un personnage possédant un degré de maîtrise de 1 en Concentration peut sélectionner la technique astucieuse Lancement de sorts discret.
| Action | DD de Concentration |
| Établir sa focalisation psionique | 20 |
| Manifester une faculté sur la défensive | 15 + niveau de la faculté |
| Occulter les signes apparents d'une faculté | 15 + niveau de la faculté |
Cette compétence est importante pour les artistes, puisqu'elle sert à ignorer les provocations des perturbateurs et les tentatives de chahut.
Test de compétence. Pour résister à un chahut, le personnage doit effectuer un test de Concentration opposé au test de Bluff du perturbateur. En cas de réussite, le personnage ignore les provocations et continue son spectacle comme si de rien n'était, ce qui lui vaut généralement le respect de l'audience En cas d'échec, le personnage doit immédiatement rejouer un test de Représentation avec un malus de -2. Le résultat de ce test remplace le précédent. Ce malus augmente de 2 par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de Concentration.
Si le personnage réussit son test de Concentration, il gagne le respect du public et bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle. De plus, une nouvelle tentative de chahut contre lui se fera avec un malus de -5.
Action. Aucune. Résister à un chahut n'est pas une action.
Nouvelles tentatives. Pas sur la même tentative de chahut.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de Représentation confère un bonus de +2 sur les tests de Concentration liés aux représentations de ce type.
Degré de maîtrise de 1 : Calme énervant, Méditation de la lame
Degré de maîtrise de 2 : Esprit focalisé
Degré de maîtrise de 4 : Perception des âmes
Degré de maîtrise de 5 : Coupe-sort, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Magie de la terre, Manifestation sous bouclier, Ombre portée
Degré de maîtrise de 7 : Instant de clareté, Méditation psionique, Réassignement stratégique
Degré de maîtrise de 8 : Concentration assurée, Destinée psionique, Incantation mobile
Degré de maîtrise de 9 : Cantilène de vigueur
Degré de maîtrise de 11 : Réassignement tactique
Degré de maîtrise de 12 : Mélopée de la carapace
Degré de maîtrise de 15 : Concentration extraordinaire
Degré de maîtrise de 25 : Coup fracassant, Science de la magie de guerre
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