Les dons de type Exalté

Dons de type Exalté

Seuls les personnages intelligents d'alignement bon et pourvus d'une moralité sans faille ont le droit de les prendre car il s'agit de présents de puissants agents du Bien (dieux, célestes et autres créatures). Ces dons sont d'origine surnaturelle (et non extraordinaire, comme la plupart des dons).
Avant de choisir un don exalté, le joueur doit obtenir l'aval du MD. Souvent, le personnage doit réaliser un rituel qui prend généralement la forme de vœux en présence d'un être céleste. Si le peronnage commet sciemment un acte maléfique, il perd tous les avantages de ses dons exaltés. Il ne les recouvre ensuite que s'il fait pénitence.
Aura de Bien. Un personnage doté d'au moins un don exalté dégage une aura de Bien d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Bien), comme s'il était un paladin ou un prêtre d'une divinité d'alignement bon.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Ami animal Ami animalCha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Apaisement du profane Apaisement du profaneFor 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Arme mystique sacrée Arme mystique sacréeAptitude de classe de Lien mystique de l’armeLe personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Arme sanctifié Arme sanctifiéFaculté de lancer arme alignée.Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Attaque intuitive Attaque intuitiveBonus de base à l’attaque de +1.Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Auréole céruléenne Auréole céruléenneAuréole de lumière, Con 13L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Auréole de lumière Auréole de lumière Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Baiser de la nymphe Baiser de la nymphe En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Bénédiction de Llira Bénédiction de LliraDegré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Chakra consacré Chakra consacréCapacité de lier un amalgâme à un chakraLes chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Châtiment du mal à distance Châtiment du mal à distanceAptitude de classe de châtiment du Mal.Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Châtiment du mal inspiré Châtiment du mal inspiréAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Châtiment exalté Châtiment exaltéAptitude de classe de châtiment du Mal.Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Chevalier des étoiles Chevalier des étoiles Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Compagnon exalté Compagnon exaltéAptitude de classe de compagnon animal, niveau minimum requis (voir ci-dessous).En guise de compagnon animal, le personnage dispose d’une créature magique d’alignement bon.
Contact du givre mordoré Contact du givre mordoréCon 13.Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Convocation purifiée Convocation purifiéeÉcole renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquéesLes créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Coup martial sanctifié Coup martial sanctifiéCha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Coup sacré Coup sacréAptitude de classe de attaque sournoise.L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Courroux du vertueux Courroux du vertueuxAptitude de classe de rage de berserker.La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Création céleste Création célesteSag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choixLe personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Cristal psi exalté Cristal psi exaltéHarmonie cristallineLe cristal psi acquier la bonté du personnage
Destrier céleste Destrier célestePaladin de niveau 4.Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Don de discernement Don de discernement Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Don de la foi Don de la foiSag 13.Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Don de la grâce Don de la grâceAptitude de classe de grâce divine.En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
École renforcée (Bien) École renforcée (Bien)Alignement bon.Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Elu des compagnons Elu des compagnons Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Élu des sept sœurs Élu des sept sœursFaculté de lancer des sorts profanes de 6e niveauGrâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra.
Élu du bien Élu du bienCon 13, Un don de Exalté au choixLa dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Familier céleste Familier célesteAptitude de classe de Appel de familier, alignement bonLa familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Forme animale exaltée Forme animale exaltéeAptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Frappe ki sainte Frappe ki sainteCha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Frappe ki sanctifiée Frappe ki sanctifiéeCha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Lame sainte Lame sainteCha 13, bonus de base à l’attaque de +5Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Mains de guérisseur Mains de guérisseurCha 13, aptitude de classe de imposition des mains.L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Marque de la Triade Marque de la TriadeInitié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater; Aptitude de classe de renvoi des morts-vivantsLe personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Musique céleste Musique célesteAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choixLe barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Némésis NémésisAptitude de classe de ennemi juré.Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Poing des cieux Poing des cieuxSag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Potentiel magique consacré Potentiel magique consacréCréation de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Potentiel magique purifié Potentiel magique purifiéCréation de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques; aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Protection sanctifiée Protection sanctifiéeNiveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choixL'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Radiance exaltée Radiance exaltéeAptitude de classe de Radiance d’incarnumLe personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Rappel consacré Rappel consacréFaculté de lancer ConsécrationLe personnage est capable de prier pour ses sorts dans une zone consacré
Renvoi exalté Renvoi exaltéAptitude de classe de renvoi des morts-vivants.Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Serviteur des Paradis Serviteur des Paradis Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Seul contre tous Seul contre tous Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Sort purifié Sort purifiéAlignement bon.Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Souffle consacré Souffle consacréCon 15, souffleLe souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Stigmates StigmatesAuréole de lumière.Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Subjugation sainte Subjugation sainteFrappe assujettissante.Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Verbe de la création Verbe de la créationInt 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Vœu d’abstinence Vœu d’abstinenceVœu pieux.Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Vœu de chasteté Vœu de chastetéVœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Vœu de non-violence Vœu de non-violenceVœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Vœu de paix Vœu de paixVœu pieux, Vœu de non-violence.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Vœu de pauvreté Vœu de pauvretéVœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Vœu de pitié Vœu de pitiéVœu pieux, Sag 13.Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Vœu de pureté Vœu de puretéVœu pieux.Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Voeu de vérité Voeu de véritéVœu pieux, niveau global de 5.Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Vœu pieux Vœu pieux Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l’aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests d’empathie sauvage visant à modifier l’attitude des animaux et des créatures magiques d’alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l’archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d’alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques’ et non à des animaux.
Source : Chapitres Sacrés

Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d’alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés

Arme mystique sacrée [Exalté]

Le personnage insuffle une partie de sa vaillance dans l'arme avec la quelle il se lie
Conditions : Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Lorsque le personnage se lie avec une arme avec son aptitude de Lien mystique de l'arme, les dégâts de cette arme sont considérés comme bon pour ce qui est de paser outre la réduction des dégâts de l'ennemi.
De plus, l'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux extérieurs ayant le sous-type Mal.

Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d’une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l’objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l’archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Source : Chapitres Sacrés

Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand il use d’une arme courante de sa taille ou d’une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d’attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Chapitres Sacrés

Auréole céruléenne [Exalté, Incarnum]

L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Codex Heroïque

Auréole de lumière [Exalté]

Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu’il s’agit d’un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu’il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d’un nuage qui enveloppe son corps ou d’un anneau de lumière autour de sa tête.
Avantages : Les créatures d’alignement bon reconnaissent immédiatement l’aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes.
La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaître à volonté (action libre).
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Auréole céruléenne, Bénédiction de Llira, Rayonnement saint, Stigmates

Baiser de la nymphe [Exalté]

En entretenant une relation intime avec une fée d’alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantages : Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie donc d’un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Source : Chapitres Sacrés

Bénédiction de Llira [Exalté]

Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Chakra consacré [Exalté]

Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Codex Heroïque

Châtiment du mal à distance [Exalté]

Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Le personnage est capable d’investir ses projectiles (flèches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de châtiment du Mal. Cela compte alors comme une utilisation quotidienne du pouvoir.
Source : Chapitres Sacrés

Châtiment du mal inspiré [Musique de barde, Exalté]

Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le mal. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l'attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n'est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n'est pas mauvaise, l'effet du don est gaspillé.
L'allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l'entendre.
Source : Codex Heroïque

Châtiment exalté [Exalté]

Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d’une énergie sacrée.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir de châtiment du Mal, on considère que son arme est d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire.
Source : Chapitres Sacrés

Chevalier des étoiles [Exalté, Anarchique]

Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un éladrin) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Élu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés

Compagnon exalté [Exalté]

En guise de compagnon animal, le personnage dispose d’une créature magique d’alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal, niveau minimum requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage prend un compagnon animal, il peut choisir une créature magique comme le montre la table ci-des-sous. Votre choix doit se reporter sur un compagnon dont l'alignement est le même que celui de votre personnage. Ainsi, seul un rôdeur peut disposer d'un chien esquiveur, d’un pégase ou d’une licorne. Bien que ce compagnon soit une créature magique, le personnage peut lui lancer des sorts comme s’il s’agissait d’un animal. Le compagnon exalté possède tous les pouvoirs habituels d’une créature de son espèce, ainsi que le profil dépendant du niveau du druide ou du rôdeur.

CompagnonAlignementNiveau de druide1,2
Animal céleste3Bon4
Chien esquiveurLoyal bon4 (-3)
Aigle géantNeutre bon7 (-6)
AspérlNeutre bon7 (-6)
Hibou géantNeutre bon7 (-6)
LicorneChaotique bon7 (-6)
PégaseChaotique bon7 (-6)

1 Dans le cadre de ce don, le niveau de druide d'un rôdeur est égal à la moitié de son niveau de classe.
2 Ôtez le chiffre figurant entre parenthèses au niveau du druide (ou au niveau de druide effectif du rôdeur) pour ce qui est de déterminer les pouvoirs spéciaux et modifications apportées au compagnon.
3 Appliquez l'archétype de créature céleste au profil de l’un des compagnons animaux.
4 Ôtez 1 point au niveau du druide (ou au niveau de druide effectif du rôdeur) pour ce qui est de déterminer les pouvoirs spéciaux et modifications apportées au compagnon.<
Source : Chapitres Sacrés

Contact du givre mordoré [Exalté]

Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Conditions : Con 13.
Avantages : Toute créature maléfique que le personnage touche à mains nues, à l'aide de ses poings ou avec une attaque naturelle contracte le givre mordoré.
Source : Chapitres Sacrés

Convocation purifiée [Exalté]

Les créatures invoquées par le personnage deviennent sanctifiées et bonnes.
Conditions : École renforcée (Invocation), Amélioration des créatures convoquées
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque avec n'importe quels sorts de convocations ont d'alignement bon et gagne le sous-type Bien.
Source : Dragon Magazine #353

Coup martial sanctifié [Exalté, Guerrier]

Les attaques que le personnage porte à l’aide d’un certain type d’armes sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection (avec l’arme spécifiée)
Avantages : Quand le personnage manie un type d’arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Chapitres Sacrés

Coup sacré [Exalté]

L’efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir d’attaque sournoise contre un adversaire d’alignement mauvais, les d6 de l’attaque se transforment en d8 et les dégâts sont d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Chapitres Sacrés

Courroux du vertueux [Exalté, Rage]

La rage du personnage s’accompagne d’une fureur divine.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage use de rage de berserker et porte sa première attaque contre une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe du personnage conférant la rage de berserker + son modificateur de Cha) sous peine d’être secoué. Si la créature n’est pas affectée lors du premier coup porté, le don n’est plus d’aucune utilité pour le reste de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une maîtrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut infliger des dégâts non-létaux, mettre un terme à ses attaques et distinguer un ami d’un ennemi au plus fort du combat.
Source : Chapitres Sacrés

Création céleste [Création d’objets, Exalté]

Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Conditions : Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix
Avantages : Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l’objet magique.
Un extérieur maléfique subit 1d4 points de dégâts par round s'il tient ou porte un objet magique créé par le personnage. Un simple contact (comme une attaque portée par une arme) ne suffit pas à infliger ces dégâts.
Source : Codex Heroïque

Cristal psi exalté [Exalté, Psionique]

Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Codex Heroïque

Destrier céleste [Exalté]

Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Conditions : Paladin de niveau 4.
Avantages : Le destrier du personnage acquiert l’archétype d’une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, diverses résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre de total de ses dés de vie, ainsi qu’une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmentent avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l’archétype céleste.
Source : Chapitres Sacrés

Don de discernement [Exalté]

Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Avantages : Si le personnage prend le temps (action libre) de songer à l'action qu'il est sur le point d'entreprendre, il sait si celle-ci aura des conséquences néfastes sur son alignement et la relation qu'il entretient avec son dieu. Les informations glanées sont les mêmes que celles qu'offre un phylactère du croyant.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Don de la foi [Exalté]

Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne cependant pas les effets de charme et de coercition (comme les sorts de charme-personne et de domination).
Source : Chapitres Sacrés

Don de la grâce [Exalté]

En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d’améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de grâce divine.
Avantages : Le personnage a le droit de renoncer à une partie du bonus de sauvegarde que lui confère le pouvoir de grâce divine afin d’en faire profiter autrui. Pour ce faire, il en sacrifie tout ou partie, jusqu’à concurrence de son bonus de Charisme. Il peut répartir ce bonus entre tous les alliés qu’il touche, jusqu’à un maximum de un par niveau. Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau 5 doté d’un bonus de Charisme de +3, celui-ci peut conférer un bonus de +1 aux sauvegardes de trois alliés, un bonus de +3 aux sauvegardes d’un allié, un bonus de +1 à deux alliés (ce qui lui permet de conserver un bonus de +1), ou procéder à quelque autre répartition de son bonus de +3. Ce partage de grâce divine dure une journée ou jusqu’à ce que le personnage le révoque (au prix d’une action libre).
Source : Chapitres Sacrés

École renforcée (Bien) [Exalté]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien que lance le personnage augmente de +2.
Spécial : Ce +2 s’applique également au DD d’un fiélon possesseur qui cherche à se cacher des sorts du Bien du personnage, comme détection du Mal ou détection de la magie.
Source : Chapitres Sacrés

Elu des compagnons [Exalté]

Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l’un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un guardinal) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Chevalier des Étoiles car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés

Élu des sept sœurs [Exalté]

Grâce au lien qu'il entretient avec l'une des Sept Sœurs, le personnage a les faveurs de Mystra.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 6e niveau
Avantages : Le personnage ajoute les sorts qui suivent à la liste de sorts de la classe de magie profane qui lui permet de jeter des sorts de 6e niveau.

NiveauSort
1Rayon d’espoir
1Vision des cieux
2Annulation de douleur
3Vision bénie
4Épée de conscience
5Couronne de flamme
5Gardien sacré
7Châtiment vertueux

Si le personnage possède un grimoire, il les y ajoute tout simplement. S'il jette ses sorts -spontanément (à la manière d'un barde ou d'un ensorceleur), il peut instantanément en échanger un de ceux qu'il connaît contre un autre de la liste figurant ci-dessus. Par la suite, il peut en échanger d'autres en se conformant aux règles habituelles.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Élu du bien [Exalté]

La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, Un don de Exalté au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don exalté (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Codex Heroïque

Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Heroïque

Forme animale exaltée [Exalté, Forme animale]

Le personnage est capable d’utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d’alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d’assumer la version céleste d’un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d’autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs surnaturels et extraordinaires de la créature. Ce pouvoir compte comme une utilisation du pouvoir de forme animale et fonctionne sur le même principe.
Source : Chapitres Sacrés

Frappe ki sainte [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 2d6 points de dégâts saints supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. On les considère comme des armes saintes, ce qui signifie qu’elles passent outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs mauvais. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki sanctifiée.
Source : Chapitres Sacrés

Frappe ki sanctifiée [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage sont investies d’une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on les considère comme des armes d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Frappe ki sainte, Poing des cieux

Lame sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Sainte" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété sainte.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque

Mains de guérisseur [Exalté]

L’imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de imposition des mains.
Avantages : Lorsque vous déterminez le nombre de points de vie que votre personnage peut restaurer à l’aide du pouvoir d’imposition des mains, augmentez sa valeur de Charisme de 2 points. Par exemple, un paladin de niveau 7 doté d’un Charisme de 16 pourra soigner jusqu’à 28 points de dégâts par jour à l’aide de ce don.
Source : Chapitres Sacrés

Marque de la Triade [Exalté, Divin]

Le personnage a été initié au plus grand secret de la Triade
Conditions : Initié de Torm, Initié de Tyr ou Initié d’Ilmater, Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants au prix d'une action immédiate pour conférer à une arme qu'il a en main la faculté sainte ou axiomatique. Ce pouvoir dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Champions of Valor

Musique céleste [Musique de barde, Exalté]

Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Source : Codex Heroïque

Némésis [Exalté]

Le personnage est le fléau des créatures d’un type précis.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Choisissez l’un des ennemis jurés de votre personnage. Ce dernier sent leur présence dans un rayon de 18 mètres et est capable de déceler leur emplacement exact. Barrières et obstacles normaux n’entravent pas ce pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir la présence de ses ennemis derrière portes et murs, par exemple. Néanmoins, ce don ne permet pas de voir les créatures invisibles ou cachées (mais il n’en permet pas moins de cerner leur emplacement).
En plus de cette forme de perception, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux jets de dégâts des armes effectués contre les représentants d’alignement mauvais de son type d’ennemi juré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un ennemi juré différent.
Source : Chapitres Sacrés

Poing des cieux [Exalté, Guerrier]

Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Le DD de sauvegarde du Coup étourdissant du personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don contre une créature d’alignement mauvais. Si l’attaque à mains nues porte, la créature est chancelante pendant 1 round après le round où elle est étourdie.
Source : Chapitres Sacrés

Potentiel magique consacré [Exalté, Divin]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l’une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n’en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s’il bénéficiait du don Sort consacré.
Source : Chapitres Sacrés

Potentiel magique purifié [Exalté]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d’un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes magiques ou Création de bâtons magiques, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l’une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n’en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s’il bénéficiait du don Sort purifié.
Source : Chapitres Sacrés

Protection sanctifiée [Exalté, Réserve]

L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Codex Heroïque

Radiance exaltée [Exalté]

Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus à la CA est doublé contre les créatures doté du sous-type Mal ou d'une aura de Mal.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Codex Heroïque

Rappel consacré [Exalté]

Le personnage est capable de prier pour ses sorts dans une zone consacré
Conditions : Faculté de lancer Consécration
Avantages : Lorsque le personnage est dans la zone d'un sort de Consécration ou de Sanctification, le personnage est capable de prier pour ses sorts. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la journée et sans avoir à s'être reposé 8 heures.
Pour préparer un sort (ou récupérer un emplacement de sort), le personnage doit prier pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (minimum 1 round). Lorsqu'il prie, le personnage est sans défense. S'il subit des dégâts, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + dégâts reçus) ou sa prière est interrompue. Seul des sorts divins de niveau 0 à 4 peuvent être préparés (ou récupérés) ainsi.
Le personnage peut préparer ou récupérer ainsi un nombre total de niveau de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts.
Si l'effet de Consécration ou Sanctification prend fin alors que le personnage prie, sa prière n'a pas d'effet.
Source : Testament

Renvoi exalté [Exalté, Divin]

Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Source : Chapitres Sacrés

Serviteur des Paradis [Exalté, Axiomatique]

Le personnage prête allégeance à l’un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un archon) pour bénéficier d’un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Chevalier des Etoiles ou Elu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu’à un seul type d’entité.
Source : Chapitres Sacrés

Seul contre tous [Exalté, Guerrier]

Le personnage se bat pour les forces du bien, contre de nombreux ennemis.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi (les ennemis sans défense ne comptent pas).
Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Sort purifié [Exalté, Métamagie]

Le personnage investit ses sorts destructeurs d’une énergie céleste qui n’affecte pas les créatures d’alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S’il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d’alignement bon n’en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d’alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d’un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de dégâts d’électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d’alignement mauvais subiront 7d8 points de dégâts (à moins qu’ils ne soient immunisés contre l’électricité).
Une sort purifié mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Chapitres Sacrés

Souffle consacré [Métasouffle, Exalté]

Le souffle du dragon est empli d'énergie divine du bien.
Conditions : Con 15, souffle
Avantages : Le souffle du dragon est considérée comme une attaque dotée du registre du bien. De plus, la moitié des dégâts infligés émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Ce don ne fonctionne qu’à l’égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Codex Monstrueux

Stigmates [Exalté]

Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Conditions : Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage peut soigner les maux et blessures d’autrui en puisant dans ses propres réserves. Quand il active ce pouvoir (action libre), il subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire d’au moins 2 points de Constitution. Tant qu’il reste conscient et en vie, cet affaiblissement peut être aussi important qu’il le souhaite. Dès l’apparition des stigmates, le personnage peut toucher ses alliés pour les soigner. La guérison s’élève à 1 point de vie par niveau du bénéficiaire et par tranche de 2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution. Si la cible est victime d’une maladie, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de sainteté égal à l’affaiblissement temporaire de Constitution. En cas de réussite, elle est guérie.
On peut user de ce pouvoir sur un allié par point d’affaiblissement temporaire de Constitution. A l’instar d’un sort de contact, il est possible de toucher jusqu’à six alliés au prix d’une action complexe. Une même personne ne peut bénéficier qu’une seule fois de ’activation des stigmates, mais celle-ci dure 1 heure.
Par exemple, en sacrifiant 4 points de Constitution, le personnage peut conférer à quatre alliés un nombre de points de vie égal à deux fois leur niveau. Tous ceux qui sont atteints d’une maladie ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de sainteté de +4. Si seulement deux des sujets sont blessés au moment de l’apparition des stigmates, il est possible de mettre en réserve l’effet pendant 1 heure pour ce qui est des deux autres. Par contre, si les créatures déjà soignées sont blessées pendant ce laps de temps, elles ne peuvent profiter de nouveau des stigmates.
Quand on utilise ce pouvoir, les blessures qui se manifestent sur le corps du personnage saignent proportionnellement à l’affaiblissement temporaire de Constitution subi. L’hémorragie dure 1 heure durant laquelle rien ne saurait restaurer la perte de Constitution. Une fois l’hémorragie enrayée, le personnage peut de nouveau activer les stigmates, qu’il ait recouvré ou non sa Constitution tant que sa valeur de caractéristique lui permet d’utiliser le pouvoir.
Source : Chapitres Sacrés

Subjugation sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Conditions : Frappe assujettissante.
Avantages : Quand le personnage utilise son arme pour infliger des dégâts non-létaux, il a la possibilité de transformer les dégâts supplémentaires issus d’une arme sainte, de l’aptitude de classe de châtiment du Mal ou du pouvoir accordé de châtiment (voir le domaine de prêtre de la Destruction) en dégâts non-létaux eux aussi.
Source : Chapitres Sacrés

Verbe de la création [Exalté]

Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Conditions : Int 15, Cha 15, bonus de base de Volonté de +5.
Avantages : Le personnage peut user de Verbe de la création pour mettre en valeur sa musique de barde, contribuer à l’incantation de sorts du Bien et à la création d’objets magiques bons, et pour amplifier le processus de création. Voir verbe de la création pour plus d'information.
Normal : Une créature non mauvaise qui tente de prononcer les mots de la création sans les employer convenablement est affectée par un sort de débilité. Une créature d’alignement mauvais meurt sur-le-champ. Heureusement, il est impossible de forcer qui que ce soit à énoncer le verbe de la création car la prononciation en est trop astreignante.
Source : Chapitres Sacrés

Vœu d’abstinence [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les poisons et les drogues (du moins, s’il les absorbe contre sa volonté).
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas consommer de substances enivrantes, stimulantes, calmantes ou hallucinogènes (ce qui inclut l’alcool, la caféine et autres drogues). S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique (une drogue versée dans son verre, par exemple), il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés

Vœu de chasteté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de charme et de fantasme.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit s’abstenir de toute relation sexuelle avec quelque créature que ce soit. S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés

Vœu de non-violence [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le DD de sauvegarde de certains sorts et pouvoirs magiques dont le personnage use contre des humanoïdes et humanoïdes monstrueux augmente de +4. Cela concerne uniquement les effets qui n’infligent pas de dégâts (ce qui inclut les affaiblissements temporaires de caractéristiques, mais pas les dégâts non-létaux), ne confèrent pas de niveaux négatifs et ne provoquent pas la mort. Les sorts affectés par ce don incluent donc la plupart des abjurations, des enchantements et des illusions (mais pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques divinations qui visent une cible et s’accompagnent d’un jet de sauvegarde (parmi lesquels détection de pensées et détection du mensonge), et les effets de nécromancie comme vagues de fatigue et rayon d’épuisement. Par contre, la plupart des évocations, des invocations et des transmutations ne sont pas concernées.
Le bonus conféré par ce don n’est pas cumulable avec celui qui découle d’École renforcée. En outre, il n’affecte que les DD de sauvegarde, pas les tests de niveau de lanceur de sorts et autres aspects de l’effet magique concerné.
L’avantage que procure le don s’étend même aux pouvoirs spéciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de sauvegarde, mais seulement s’ils n’infligent pas de dégâts et ne dépendent pas de dégâts causés. Par exemple, un personnage pourvu du don Coup étourdissant peut augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s’il décide d’infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin d’un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique. De plus, le monstre doit forcément infliger des dégâts pour inoculer son poison.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas faire de mal ou causer de souffrances aux humanoïdes et humanoïdes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires à l’aide d’effets de mort, de désintégration, d’effets de douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.
La pureté du personnage est telle que tout allié terrassant un ennemi sans défense dans un rayon de 36 mètres éprouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus de moral de -1 aux jets d’attaque pendant 1 heure par niveau du personnage qui a fait le vœu. Pour chaque adversaire sans défense ainsi tué, le malus à l’attaque augmente de 1 point, jusqu’à concurrence du niveau global du possesseur du don. La durée de ce malus débute au moment de la dernière exécution.
Le personnage peut également demander à ses alliés de lui promettre de ne pas achever un adversaire sans défense. S’ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la suite, ils subissent le malus évoqué ci-dessus, que le personnage soit présent ou nom au moment de l’acte. Si le personnage laisse ses alliés abattre un adversaire sans défense, on considère qu’il a enfreint son vœu. En échange de sa vie, il peut aussi demander à un ennemi vaincu de se rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est d’accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage pourra laisser ses alliés faire de cet adversaire ce qu’ils veulent sans enfreindre son vœu de non-violence.
S’il enfreint sciemment ce vœu, le personnage perd à jamais les avantages que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Vœu de paix

Vœu de paix [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Conditions : Vœu pieux, Vœu de non-violence.
Avantages : Ce vœu pieux confère d’importants avantages surnaturels, mais le prix à payer en est élevé.
Premièrement, le personnage est en permanence entouré d’une aura apaisante d’un rayon de 6 mètres. Les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine d’être affectées par un sort d’apaisement des émotions. Celles qui quittent la zone d’effet pour y revenir ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de sauvegarde. En cas de réussite, la créature n’est pas affectée tant qu’elle reste dans la zone d’effet, mais il lui faut réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale et surnaturelle.
Deuxièmement, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus exalté de +2 à la CA. Ce bonus exalté ne s’applique pas face aux attaques de contact et n’est d’aucune utilité contre les attaques de contact intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacité contre les armes de lumière. Il n’est pas cumulable avec un bonus d’armure. Si le personnage possède également le don Vœu de pauvreté, ces trois bonus augmentent de +2. Si une créature le frappe à l’aide d’une arme manufacturée, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Con) sous peine de se briser en le touchant sans lui infliger de dégâts.
Enfin, le personnage bénéficie d’un bonus exalté de +4 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit pas causer de mal aux créatures vivantes (ce qui n’inclut évidemment pas les créatures artificielles et les morts-vivants). Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d’affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il n’a pas le droit d’user de sorts pour affaiblir ou mettre hors d’état de nuire des êtres vivants afin que ses alliés puissent les achever. Dans ce cas, il doit les faire prisonniers.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence. (Les personnages qui ont fait Vœu de paix utilisent généralement un filtre pour ne pas avaler de petits insectes par accident.)
Source : Chapitres Sacrés

Vœu de pauvreté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie de bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique et aux jets de sauvegarde, sans oublier des dons exaltés supplémentaires, tous dépendant de son niveau. Pour plus de détails, reportez-vous à Personnages ascètes.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage ne doit ni posséder ni user de biens matériels, à l’exception de ce qui suit. Il a le droit de porter et d’utiliser des armes courantes (à l’exclusion des armes de maître et des armes magiques), se contentant habituellement d’un bâton qui lui sert de canne, il a également le droit de porter quelques vêtements (une simple robe, voire un chapeau et des sandales) dénués de propriétés magiques. Il peut aussi porter une bourse à composantes. Par contre, il n’a pas le droit d’utiliser le moindre objet magique, ce qui ne doit pas l’empêcher de bénéficier des effets de certains. Par exemple, il peut parfaitement boire une potion de soins importants que lui remet un ami, bénéficier d’un sort de baguette, de parchemin ou de bâton, ou prendre place sur la mouche d’ébène d’un compagnon. En revanche, il ne peut « emprunter » la cape de résistance d’un camarade, ne serait-ce que pour 1 round, et ne peut lancer un sort à partir d’un parchemin, d’une baguette ou d’un bâton.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer.
Source : Chapitres Sacrés

Vœu de pitié [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Conditions : Vœu pieux, Sag 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser Sanctuaire comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Il peut aussi utilisé Perception de la mort sanctifié (une version de Perception de la mort avec le registre du Bien) un même nombre de fois par jour.
De plus, il ajoute son bonus de Sagesse au montant de soin conféré par des sorts de soin et à ses tests de Premiers Secours (ce qui signifie que le bonus de Sagesse est compté deux fois).
Spécial : Pour respecte ce vœu, le personnage doit tenter de préserver la vie de ses ennemis tombés au combat, en utilisant Premiers Secours, les sorts de soins, potions ou tout autre pouvoir qu'il possède afin d'au mieux les stabiliser. Il n'est pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais doit au moins s'occuper de ceux qu'il a personnellement vaincu. Le personnage peut toujours s'occuper en priorité de ses alliés si l'un d'eux est mourant.
Le personnage ne doit pas exécuter de prisonniers et doit s'arranger pour que ceux-ci ne soient pas exécuter.
Les créatures non-vivantes (tel que les morts-vivants ou les créatures artificielles), dépourvu d'intelligence (comme les vermines) ainsi que les élémentaires et extérieurs non-natifs ne sont pas concernés par ce don.
Source : Codex Heroïque

Vœu de pureté [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait le vœu pieux de ne pas toucher de cadavre.
Conditions : Vœu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
Spécial : Pour respecter son vœu, le personnage doit éviter tout contact avec des cadavres, ce qui inclut la viande destinée à être consommée. Il lui est donc interdit de poser la main sur ses défunts adversaires. Il a le droit de livrer combat aux morts-vivants, mais doit ensuite se purifier aussi promptement que possible. Il peut toucher un mort pour le rappeler à la vie (via rappel à la vie ou quelque autre sort nécessitant un contact physique avec un défunt), mais cela s’arrête là.
S’il affronte des morts-vivants ou touche accidentellement un cadavre, il doit exécuter un rituel de purification précis qui demande 1 heure. Le personnage doit également se munir d’une fiole d’eau bénite.
S’il enfreint sciemment ce vœu, il perd à jamais l’avantage que procure ce don et n’a pas le droit d’en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s’il enfreint ce vœu involontairement ou à la suite d’une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu’à ce qu’il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Chapitres Sacrés

Voeu de vérité [Exalté, Vœu]

Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Conditions : Vœu pieux, niveau global de 5.
Avantages : Le personne est continuellement entourée d'une aura semblable au sort Zone de vérité centré sur le personnage. Le DD pour résister à l'effet est égal à 12 + modificateur de Charisme du personnage.
Si le personnage est endormi ou inconscient, l'effet est annulé. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Codex Heroïque

Vœu pieux [Exalté, Vœu]

Le personnage est au service d’une divinité ou d’une cause bonne, s’interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Ce don est la condition requise pour l’obtention d’autres dons, parmi lesquels Vœu d’abstinence, Vœu de chasteté, Vœu de non-violence, Vœu d’obéissance, Vœu de paix, Vœu de pauvreté et Vœu de pureté.
Source : Chapitres Sacrés
Permet : Vœu d’abstinence, Vœu de chasteté, Vœu de non-violence, Vœu de paix, Vœu de pauvreté, Vœu de pitié, Vœu de pureté, Voeu de vérité

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