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 Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Jeu 01 Juin 2017, 18:53 
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Guerdon

Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Âge : 21 ans
Taille : 2.2 m
Poids : 105 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier 1/Prêtre de Tyr 6
Divinité : Tyr
Région : Cote des dragons
Vitesse de déplacement au sol : 9 m : 6 (armure lourde)+3 (bottes) = 9 m
Expérience : 21000 / 28000

Statistiques
Force : 15 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 12 (+1)
Points de vie : 67 = 1d10(guerrier) + 6 x d8(prêtre) x 0,75 + 7 x [(2Constitution) + 1 (Science de la robustesse)]

Classe d'Armure : 25 = 10 + 2 (dex)+ 9 (Harnois +1 articulé à pointes) + 4 (Écu en acier +2)
Contact : 12 = 10 +2 (dex)
Pris au dépourvu : 23 = 10 + 9 (Harnois +1 articulé à pointes) + 4 (Écu en acier +2)

Réduction des dégâts (1/tranchant ou contondant)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +7 = 5 + 2 (Force)
  • Épée longue Bénie +1 : +9 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2
  • Écu +2 à pointes : +7, 1d6+2/19-20/x2
  • pointes d'armure : +7, 1d6 +2/ 19-20/ x2
  • Morgenstern : +7 corps à corps, 1d8+2/x2
  • Gantelet clouté + 7, 1d4+2 /x2
  • Dague : +7 corps à corps, 1d4+2/19-20/x2

Distance : +7 = 5 + 2 (Dextérité)
  • Dague : +7 distance, 1d4+2/19-20/x2 (3m)
Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 9 = 7 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 8 = 5 + 3 (Sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Aglarondan
  • Chondathan
  • Damarien
Aptitude de classe
  • Dons supplémentaires (Attaques réflexes).
  • Incantation spontanée .
  • Sorts du Bien et de la Loi .
  • Renvoi des morts-vivants . Guerdon a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
    Guerdon peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 6.
    Sort de Domaines
  • 1er domaine (Guerre).
    Guerre
    Pouvoir donner : Le prêtre gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).
    [1]Arme magique
    [2]Arme spirituelle
    [3]Panoplie magique
    [4]Puissance divine
    [5]Colonne de feu
    [6]Barrière de lames
    [7]Mot de pouvoir aveuglant
    [8]Mot de pouvoir étourdissant
    [9]Mot de pouvoir mortel
  • 2nd domaine (Justice).
    Justice
    Pouvoir donné : Quand le prêtre est blessé, il a le droit d'utiliser son action suivante pour se venger et frapper son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. Si son coup porte, il inflige les dégâts maximums. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour.
    [1]Bouclier de la foi
    [2]Endurance de l’ours
    [3]Communication avec les morts
    [4]Bouclier de feu
    [5]Marque de la justice
    [6]Bannissement
    [7]Renvoi des sorts
    [8]Localisation suprême
    [9]Tempête vengeresse

Sorts
Sorts de prêtre: 5/4+1/4+1/3+1, niveau 6 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Dons
  • (guerrier 1)
  • (humain)
  • (Épée longue)(Domaines guerre)(prêtre 1)
  • (guerrier 1 + prêtre 2)
  • (guerrier 1 + prêtre 5)


Caractéristiques raciales
  • Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
  • Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Compétences

  • Lié à Force
      Escalade* : -2 = 2 + 2 (Force) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Natation* : -8 = 2 + 2 (Force) + -10 (armure) + -2 (bouclier)
      Saut* : 0 = 4 + 2 (Force) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : — = 2 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : -4 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Discrétion* : -4 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Équilibre* : -4 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Équitation* : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Évasion* : -4 = 0 + 2 (Dextérité) + -5 (armure) + -1 (bouclier)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 12 = 10 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Artisanat (entretien armures et armes)* : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Art de la magie : 7 = 5 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 3 = 1 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 3 (Sagesse) + 2 (synergie [Concentration])
      Détection* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Perception auditive* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Premiers secours* : 9 = 6 + 3 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 3 (Sagesse)
      Psychologie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
      Survie* : 3 = 0 + 3 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Diplomatie* : 4 = 3 + 1 (Charisme)
      Dressage : 4 = 3 + 1 (Charisme)
      Intimidation* : 5 = 4 + 1 (Charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 1 = 0 + 1 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (Charisme) ; 3 associés aux parchemins (synergie [Art de la magie])
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
Techniques astucieuses
Equipement
  • Bottes de sept lieues(poids : 0.5 kg) (coût : 5500 po)
  • Épée longue bénie +1 (poids : 2 kg) (coût : 2315 po)
    Épée longue +1 bénie
    Bonus d'attaque : +1
    Dégâts : 1d8+1 (Tranchant)
    Critique : 19-20/x2
    Solidité : 12
    Points de résistance : 20
    Tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques par cette arme sont automatiquement confirmés.
    Cette arme est considérée comme bonne pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
    • Pommeau d’épée sacré (25 po)
    • Cristal d’illumination intermédiaire (coût : 400 po)(fixé sur l'épée+1)
  • Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
  • Harnois +1 articulé à pointes (30 kg; 2760 po)
    • Harnois +1 (25 kg; 2650 po)
    • Articulation (5 kg; 60)
    • Pointes d'armure ( --; 50 po)
    • Cristal de repos (coût : 300 po)(fixé sur l'armure)
    • Garde de diamant (500 po)
      Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat.
      Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
  • Subsistance (coût : 2500 po)
  • Écu en acier +2 (poids : 7.5 kg) (coût : 4170 po)
    • Pointes pour bouclier (2,5 kg;10 po)
  • Gantelet clouté (inclus dans harnois; 5 po)
  • Chandail en soie de terre ( 1 kg;150 po)
  • Ceinture à monnaie (50 po)(sous l'armure)
  • Sac à dos (1 kg; 2 po)
    • Silex et amorces (--; 1 po)
    • Paillasse (2,5 kg; 0,1 po)
    • Tente elfique (2,5 kg; 30 po)
    • Sacoche à composantes (poids : 1.5 kg) (coût : 5 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Tenue de voyage (- kg) (- po)
  • Or possédé : 266,9 po (25 pp, 14 po, 25 pa, 40 pc)

4 po, 25 pa et 40 pc dans une petite bourse dans une poche intérieur de sa veste. 25 pp et10 po sont dans la ceinture.
Poids total de l'équipement : 54,5 kg. (Charge moyenne)
Répartition des charges. Jusqu'à 33 kg légère, de 33.5 kg à 66.5 kg moyenne, de 67 kg à 100 kg lourde.

Background :
Guerdon est nés dans un village calme proche de Elversult. Sa mère était une prêtresse de Tyr. Son père un mercenaire qui louait ses services principalement aux grand marchands.
Il a vécu son enfance bercé par les récits guerriers de son père et les incantations de sa mère. Il a apprit dès son plus jeune âge à se battre. Il à même commencer à exceller au combat épée et bouclier. Voyant ses dispositions ses parents ont désiré lui apprendre à maitriser l’usage du bouclier de manière offensive.
Son père dés son adolescence, a commencé à l’amener avec lui pour lui offrir une expérience pratique. Il est donc devenu guerrier à la suite de son père.
Au fils des combats, il à essayé d’aider ses camarades blessé durant les engagements. De retour à son foyer, il à demandé à sa mère de lui apprendre command faire pour soulager les blessures. Elle à commencé à le former mais reconnaissent ses limites elle l’a envoyé vers un grand temple muni d’une recommandation.
De guerrier il est donc devenu prêtre guerrier.
A la fin de son apprentissage le temple l’a envoyé effectuer des missions et quêtes.
Depuis il est sur les routes remplissant ses devoirs d’ecclésiastique combattant.
Au fils de ses aventure il à côtoyé moult compagnons et compagne. Malgré sa spécialisation de soigneur, son devoir l’a régulièrement amené à se retrouver proche des premières lignes quand ce n’était pas en première ligne.
An fils de se aventures, il a acquis une bonne armure lourde qu’il a agrémenté de pointes même si elles ne sont pas là uniquement pour l’esthétique. Il sait parfaitement s’en servir.
Son armure étant asse longue à revêtir correctement, il à acquis un cristal de confort pour pouvoir dormir avec elle en campagne.
Il a également acheté une « garde de diamant » pour diminuer ses blessures.
Il alterne donc ses cristaux d’armure en fonction des circonstances.

Description :
Guerdon est grand, très grand même, en plus il est puissant. Ce qui ne gâche rien, il est plus agile que sa carrure pourrait le laisser croire. En règle générale, il est rare de le croiser sans son armure. Quand il est en mission ou hors d’un espace protégé, en plus de son armure il porte en biais dans son dos sa fidèle épée, son Morgenstern est à sa taille, son écu à pointes à son bras gauche ou accroché à son sac à dos. Il à également à sa taille son poignard et la sacoche à composant.

_________________
Guerdon
Sorts journalier
Sort 0
Réparation
Lecture de la magie
Détection de la magie
Lumière
Stimulant
Sort 1
Bouclier de la foi
Convocation de monstre 1
Arme magique
Bouclier entropique
Arme magique
Sort 2
Convocation monstre 2
Réparation intégrale
Détection des pièges
Restauration partielle
Endurance de l’ours
Sort 3
Anneau de lames
Convocation monstre 3
Négation de l'invisible
Panoplie magique


Dernière édition par Argh le Dim 11 Juin 2017, 21:21, édité 18 fois.
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Dim 04 Juin 2017, 05:23 
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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Alors au premier coup d'oeil ...

- le Cristal deodritique n'apporte que +10 (9+1), merci de préciser que c'est une armure (pour ne pas confondre avec un cristal d'armure et chercher bêtement)
-Le symbole sacré dans le pommeau c'est bien tenté, mais en Game Play c'est trop facile ... je vais voir si ça passe ou non.
- épée longue bénie ? subsistance ?


Un peu tard pour vérifier poids, or et comp' ^^'

Pour l'équipement merci de me mettre les liens et d'associer les cristaux à leur support

_________________
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Dim 04 Juin 2017, 06:37 
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Inscription: Sam 07 Mai 2016, 10:51
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épée magique avec le sort gratuit bénie, pour un prêtre c'est un truc très basique. En plus c'est la seule propriété de l'arme hormis le +1

le pommeau fait partie des équipement de gemmaline et surtout pour la magie divine c'est aussi simple car un simple dessin suffit pour le symbole sacré (il sufirait de le graver)

Subsistance c'est un objet magique (j'ai ajouté sa description)
les place des cristaux sont ajouté, mais il sont déplaçable à volonté car non scellé uniquement accroché.

pour l'armure désolé j'ai modifié sa magie et oublié de rectifier sur la fiche (en plus j'ai supprimé le bonus de dex qui est supprimé par l'armure)

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Dim 04 Juin 2017, 07:35 
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je trouve plus game play le pommeau d'épée pour un prêtre guerrier qu'un quelconque pendentif. maintenant s'est bien sur à toi de juger. mais le bénéfice n'est pas énorme si tend est qu'il y aye un bénéfice car le symbole en pendentif est moins couteux.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Dim 04 Juin 2017, 07:50 
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
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Le pommeau est plus RP en effet mais pas plus gameplay au contraire, ça signifie que tu peux brandir ton arme plutôt que devoir la rengainer pour prendre ton symbole comme les autres prêtre /druide le ferai et c est cet énorme détail qui me pose problème. Bien qu'en effet ça paraisse logique et réalisable surtout pour un prêtre de tyr.

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Dim 04 Juin 2017, 09:52 
Aventurier épique
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Inscription: Mar 24 Juin 2008, 18:09
Messages: 311
Du coup, vu qu'en fait tu vas être et le soigneur et le CaC pendant que les autres jouent à cache cache ( =D ) je vais te le laisser comme ça.

Je reviendrais sur le reste plus tard, today c'est travaux !

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Mar 06 Juin 2017, 14:43 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 16:31
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PX:
En espérant que ce PJ survivra mieux que celui dont il a pris le compte, je viens faire une petite correction.

Etat civil : En tant qu'humain, ta vitesse de déplacement en armure lourde est de 6m (9m avec les bottes, qui d'ailleurs s'appliquent AVANT le malus d'armure, puisque c'est la vitesse de déplacement de base qui change, mais pour toi, ça change rien)
Tu as de l'expérience il me semble, 21 000 PX je dirais même, au minimum.

Statistiques : à part un problème de mis en forme, OK

Combat : Ta CA de contact est de 10, parce que ton armure limite le maximum à la CA de contact aussi (oui, tu esquives aussi bien le rayon ardent que la flèche, c'est à dire pas du tout, mais l'armure arrête mieux la seconde que le premier), si tu veux la remonter pour pas cher, prends un harnois à la place de ton cristal.
Tu as un écu +2 à pointes, ce qui est différent d'un écu à pointes +2 (car c'est un bouclier magique et non une arme magique).
Distance d'attaque à la dague

Langue : OK

Aptitudes de classe : je ne suis pas certains que Tyr accepte les sorts de mal, il est bon après tout.

Sorts : tu pourrais au moins faire en sorte que le lien fonctionne

Dons : OK, vu que tu as 3 dons supplémentaires (domaine de la guerre, humain et guerrier 1), et pas un seul comme tu l'as écrit dans le détail des dons

Compétences raciales : OK

Compétences : Ce fut laborieux de tout compter (merci de ne rien avoir noté), mais c'est bon : 20 points de guerrier en Escalade, Natation, Saut, Equitation, Intimidation, Dressage et Artisanat (niveau 1), et 30 points en prêtre en Diplomatie, Premiers secours, Connaissances, Art de la magie, Concentration et Main de soins (niveau 2 à 7).

Inventaire : je devine que tu as oublié de regrouper quelques détails, genre le pommeau sur l'épée, les points sur le bouclier...
Encore un problème de lien
Indiquer le degré de puissance du cristal d'illumination (intermédiaire)
Je peux te dire que tu vas avoir des problèmes avec ta sacoche dans ton sac.
Pas de problème sur l'or, je compte "seulement" 54.5 kg, ce qui te met, aussi bizarre que ça puisse paraître, en charge lourde (à cause de l'armure)

_________________
Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Mer 07 Juin 2017, 05:14 
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là je vais modifier l'armure pour passer à harnois +1 articulé à pointes, je fais sa ce soir.

Modifications effectuées

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 Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
MessageMessage posté...: Mer 07 Juin 2017, 18:34 
Aventurier épique
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Encore merci Mlan !

J ai besoin de lumiere sur le poids qui le fait passer en charge lourde ? Il est en charge intermediaire et subit les malus de son armure lourde non ?

La fatigue doit jouer mais faut deviner que c est pas tes niveau 2 et 5 de prêtre qui te donnent des dons ^^'

A priori tu as fait toutes les modifs données par Mlantrobic si je ne me trompe pas et ca doit donc etre bon ?

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