Sujet du message: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Jeu 01 Juin 2017, 19:53
Super Héros
Inscription: Sam 07 Mai 2016, 11:51 Messages: 86
Nom : Guerdon Alignement : Loyal Neutre Race : Humain Âge : 21 ans Taille : 2.2 m Poids : 105 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier 1/Prêtre de Tyr 7 Divinité : Tyr Région : Cote des dragons Vitesse de déplacement au sol : 9 m : 6 (armure lourde)+3 (bottes) = 9 m Expérience : 29000 / 36000 Statistiques
Citation:
Force : 16 (+3)(+1 lvl8) Dextérité : 14 (+2) Constitution : 14 (+2) Intelligence : 14 (+2) Sagesse : 16 (+3) Charisme : 12 (+1) Points de vie : 76 = (1d10(guerrier) + 7*d8(prêtre)*0,75 + 16 (Constitution) + 8 (Science de la robustesse) )
Citation:
Classe d'Armure : 27 = 10 + 2 (dex)+ 9 (Harnois +1 articulé à pointes) + 4 (Écu en acier +2) + 1 (parade, anneau) Contact : 13 = 10 + 2 (Dextérité) + 1 (parade, anneau) Pris au dépourvu : 24 = 10 + 10 (Armure en Cristal deodritique +1) + 4 (Écu en acier +2) Réduction des dégâts (1/tranchant ou contondant) Initiative : +2 = 2 (Dex) Corps à corps : +9 = 6 + 3 (Force)
Morgenstern : +9/+4 corps à corps, 1d8+3/x2
Dague : +9 /+4corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
Hachette : +9/+4 corps à corps, 1d6+3/x3
Épée longue +1 : +10/+5 corps à corps, 1d8+4/19-20/x2
Lance d'Arçon : +9/+4 allonge 3m, 1d8+4/20/x3
Distance : +8/+3 = 6 + 2 (Dextérité)
Dague : +8 distance, 1d4+3/19-20/x2
Arc long : +8 distance, 1d8+0/x3
Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 9 = 7 + 2 (Constitution) Jet de Volonté : 8 = 5 + 3 (Sagesse)
Langues connues
Commun
Aglarondan
Chondathan
Damarien
Aptitude de classe
Dons supplémentaires (Attaques réflexes).
Incantation spontanée .
Sorts du Bien et de la Loi .
Renvoi des morts-vivants . Guerdon a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Guerdon peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 7.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie). Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. Test de renvoi des morts-vivants Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu’un personnage peut utiliser avec une action simple. Ce faisant, il ne s’expose à aucune attaque d’opportunité. Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts-vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.
Nombre d’utilisations quotidiennes
Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts-vivants.
Portée
Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres. Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d’un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n’est pas nécessaire, mais une ligne d’effet dégagée doit exister entre le personnage et chaque créature qu’il affecte.
Test de renvoi des morts-vivants
La première chose à faire est d’effectuer un test de renvoi pour déterminer quel type de morts-vivants est affecté. Il s’agit en fait d’un test de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). La Table : renvoi des morts-vivants indique le nombre de DV des morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative de renvoi reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que la table l’autorise à affecter.
Jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants
Si le résultat du test de renvoi permet d’affecter un ou plusieurs morts-vivants compris dans un rayon de 18 mètres, le personnage effectue un jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants (2d6 + son niveau de prêtre + son modificateur de Charisme) pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu’il affecte. Si la valeur de Charisme du personnage est moyenne ou faible, il est possible (bien que cela ne soit pas courant) d’obtenir un résultat de renvoi inférieur à celui qu’indique la Table : renvoi des morts-vivants. Les morts-vivants déjà affectés, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus. Si le personnage utilise une seconde fois son pouvoir, il ne gaspille pas son énergie à les repousser ou à les intimider de nouveau.
Effet et durée du renvoi
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.
Effet et durée du renvoi
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.
Destruction des morts-vivants
Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu’il affecte, ceux qu’il devrait repousser sont automatiquement détruits. Tableau :renvoi des morts-vivants ============================================= Résultat du test de renvoi DV maximaux des morts-vivants affectés --------------------------------------------------------------------------------- 0 ou moins Niveau du prêtre –4 1–3 Niveau du prêtre –3 4–6 Niveau du prêtre –2 7–9 Niveau du prêtre –1 10–12 Niveau du prêtre 13–15 Niveau du prêtre +1 16–18 Niveau du prêtre +2 19–21 Niveau du prêtre +3 22 et plus Niveau du prêtre +4 ==============================================
Guerre Pouvoir donner : Le prêtre gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu). [1]Arme magique [2]Arme spirituelle [3]Panoplie magique [4]Puissance divine [5]Colonne de feu [6]Barrière de lames [7]Mot de pouvoir aveuglant [8]Mot de pouvoir étourdissant [9]Mot de pouvoir mortel
2nd domaine (Justice).
Justice Pouvoir donné : Quand le prêtre est blessé, il a le droit d'utiliser son action suivante pour se venger et frapper son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. Si son coup porte, il inflige les dégâts maximums. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour.
[1]Bouclier de la foi [2]Endurance de l’ours [3]Communication avec les morts [4]Bouclier de feu [5]Marque de la justice [6]Bannissement [7]Renvoi des sorts [8]Localisation suprême [9]Tempête vengeresse
Sorts Sorts de prêtre: 6/5+1/4+1/3+1/1+1, niveau 7 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse Dons
(Épée longue)(Domaines guerre)
Caractéristiques raciales
Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat. Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
Cristal de repos (coût : 300 po)(fixé sur l'armure)
Hachette (poids : 1.5 kg) (coût : 6 po)(prise de combats)
Arc long (poids : 1.5 kg) (coût : 75 po)(prise de combats)
2 Carquois de 20 flèches (poids : 1,5 kg) (coût : 2 po)
Or possédé : 150 po
Sac à dos (1 kg; 2 po)
Silex et amorces (--; 1 po)
Paillasse (2,5 kg; 0,1 po)
Tente elfique (2,5 kg; 30 po)
Sacoche à composantes (poids : 1.5 kg) (coût : 5 po)
Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
Tenue de voyage (- kg) (- po)
3 minerais de la mine (1,5 kg) (?? po)
Coffret à orbes (coffret à potion ; 4po ; 1kg)
Orbe de verre (focaliseur du sort Orbe luisant de Nchaser ; non utilisé) Orbe de verre (focaliseur du sort Orbe luisant de Nchaser ; non utilisé) Orbe de verre (focaliseur du sort Orbe luisant de Nchaser ; non utilisé)
Or possédé : 361,9 po (29 pp, 18 po, 8 pa, 10 pc)
Poids total de l'équipement : 55 kg. (Charge moyenne)
Répartition des charges. Jusqu'à 38 kg légère, de 38.5 kg à 76.5 kg moyenne, de 77 kg à 115 kg lourde..
Background :
Guerdon est nés dans un village calme proche de Elversult. Sa mère était une prêtresse de Tyr. Son père était un mercenaire qui louait ses services principalement au grand marchands. Il a vécu son enfance bercé par les récits guerriers de son père et les incantations de sa mère. Il a apprit dès son plus jeune âge à se battre. Il à même commencer à exceller au combat épée et bouclier. Voyant ses dispositions ses parents ont désiré lui apprendre à maitriser l’usage du bouclier de manière offensive. Son père dés son adolescence, a commencé à l’amener avec lui pour lui offrir une expérience pratique. Il est donc devenu guerrier à la suite de son père. Au fils des combats, il à essayé d’aider ses camarades blessé durant les engagements. De retour à son foyer, il à demandé à sa mère de lui apprendre command faire pour soulager les blessures. Elle à commencé à le former mais reconnaissent ses limites elle l’a envoyé vers un grand temple muni d’une recommandation. De guerrier il est donc devenu prêtre guerrier. A la fin de son apprentissage le temple l’a envoyé effectuer des missions et quêtes. Depuis il est sur les routes remplissant ses devoirs d’ecclésiastique combattant. Au fils de ses aventure il à côtoyé moult compagnons et compagne. Il a même lié connaissance avec un armurier nains qui lui a permit d’acquérir une armure magique cristalline. Ses premier temps avec cette dernière lui avaient occasionné quelques soucis jusqu'à ce qu’il acquière Subsistance et un cristal de confort.
Description :
Guerdon est grand, très grand même, en plus il est puissant. Ce qui ne gâche rien, il est plus agile que sa carrure pourrait le laisser croire. Vus son armure, il en est toujours revêtu
Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Dim 04 Juin 2017, 06:23
Maitre de Jeu
Inscription: Mar 24 Juin 2008, 19:09 Messages: 571
Alors au premier coup d'oeil ...
- le Cristal deodritique n'apporte que +10 (9+1), merci de préciser que c'est une armure (pour ne pas confondre avec un cristal d'armure et chercher bêtement) -Le symbole sacré dans le pommeau c'est bien tenté, mais en Game Play c'est trop facile ... je vais voir si ça passe ou non. - épée longue bénie ? subsistance ?
Un peu tard pour vérifier poids, or et comp' '
Pour l'équipement merci de me mettre les liens et d'associer les cristaux à leur support
Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Dim 04 Juin 2017, 07:37
Super Héros
Inscription: Sam 07 Mai 2016, 11:51 Messages: 86
épée magique avec le sort gratuit bénie, pour un prêtre c'est un truc très basique. En plus c'est la seule propriété de l'arme hormis le +1
le pommeau fait partie des équipement de gemmaline et surtout pour la magie divine c'est aussi simple car un simple dessin suffit pour le symbole sacré (il sufirait de le graver)
Subsistance c'est un objet magique (j'ai ajouté sa description) les place des cristaux sont ajouté, mais il sont déplaçable à volonté car non scellé uniquement accroché.
pour l'armure désolé j'ai modifié sa magie et oublié de rectifier sur la fiche (en plus j'ai supprimé le bonus de dex qui est supprimé par l'armure)
Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Dim 04 Juin 2017, 08:35
Grand Maître de Jeux
Inscription: Ven 10 Mai 2013, 08:11 Messages: 1832 Localisation: Belgique, Wallonie
PX:
je trouve plus game play le pommeau d'épée pour un prêtre guerrier qu'un quelconque pendentif. maintenant s'est bien sur à toi de juger. mais le bénéfice n'est pas énorme si tend est qu'il y aye un bénéfice car le symbole en pendentif est moins couteux.
Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Dim 04 Juin 2017, 08:50
Maitre de Jeu
Inscription: Mar 24 Juin 2008, 19:09 Messages: 571
Le pommeau est plus RP en effet mais pas plus gameplay au contraire, ça signifie que tu peux brandir ton arme plutôt que devoir la rengainer pour prendre ton symbole comme les autres prêtre /druide le ferai et c est cet énorme détail qui me pose problème. Bien qu'en effet ça paraisse logique et réalisable surtout pour un prêtre de tyr.
Sujet du message: Re: [Dragonise, Impitoyable Impiltur] Guerdon
Message posté...: Mar 06 Juin 2017, 15:43
Grand Maître de Jeux
Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31 Messages: 6384
PX:
En espérant que ce PJ survivra mieux que celui dont il a pris le compte, je viens faire une petite correction.
Etat civil : En tant qu'humain, ta vitesse de déplacement en armure lourde est de 6m (9m avec les bottes, qui d'ailleurs s'appliquent AVANT le malus d'armure, puisque c'est la vitesse de déplacement de base qui change, mais pour toi, ça change rien) Tu as de l'expérience il me semble, 21 000 PX je dirais même, au minimum.
Statistiques : à part un problème de mis en forme, OK
Combat : Ta CA de contact est de 10, parce que ton armure limite le maximum à la CA de contact aussi (oui, tu esquives aussi bien le rayon ardent que la flèche, c'est à dire pas du tout, mais l'armure arrête mieux la seconde que le premier), si tu veux la remonter pour pas cher, prends un harnois à la place de ton cristal. Tu as un écu +2 à pointes, ce qui est différent d'un écu à pointes +2 (car c'est un bouclier magique et non une arme magique). Distance d'attaque à la dague
Langue : OK
Aptitudes de classe : je ne suis pas certains que Tyr accepte les sorts de mal, il est bon après tout.
Sorts : tu pourrais au moins faire en sorte que le lien fonctionne
Dons : OK, vu que tu as 3 dons supplémentaires (domaine de la guerre, humain et guerrier 1), et pas un seul comme tu l'as écrit dans le détail des dons
Compétences raciales : OK
Compétences : Ce fut laborieux de tout compter (merci de ne rien avoir noté), mais c'est bon : 20 points de guerrier en Escalade, Natation, Saut, Equitation, Intimidation, Dressage et Artisanat (niveau 1), et 30 points en prêtre en Diplomatie, Premiers secours, Connaissances, Art de la magie, Concentration et Main de soins (niveau 2 à 7).
Inventaire : je devine que tu as oublié de regrouper quelques détails, genre le pommeau sur l'épée, les points sur le bouclier... Encore un problème de lien Indiquer le degré de puissance du cristal d'illumination (intermédiaire) Je peux te dire que tu vas avoir des problèmes avec ta sacoche dans ton sac. Pas de problème sur l'or, je compte "seulement" 54.5 kg, ce qui te met, aussi bizarre que ça puisse paraître, en charge lourde (à cause de l'armure)
_________________ Pourquoi faire survivre un PJ ? Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.
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