Nom : Ulric Gadar
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1.79 m
Poids : 85 kg
Sexe : masculin
Classes : Lame de bataille 1Divinité : Tempus
Région : Cote des épées
Vitesse de déplacement au sol : 9 m
Expérience : 0 / 1000
StatistiquesForce : 16
(+3)Dextérité : 14
(+2)Constitution : 16
(+3)Intelligence : 12
(+1)Sagesse : 8
(-1)Charisme : 8
(-1)Points de vie : 15 (1d12 + 3 (Constitution) )
Classe d'Armure : 15 = 10 +
2 (Dextérité) +
3 (Armure de cuir cloutée)
Contact : 12 = 10 +
2 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 +
3 (Armure de cuir cloutée)
Corps à corps : +4 = 1 +
3 (Force)
- Épée à deux mains : +5 corps à corps, 2d6+4 19-20/x2
- Dague : +4 corps à corps, 1d4+3 19-20/x2
- Marteau de guerre : +4 corps à corps, 1d8+3/x3
Distance : +3 = 1 +
2 (Dextérité)
- Dague : +3 distance, 1d4+3 19-20/x2
Jet de Réflexes : 2 = 0 +
2 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 5 = 2 +
3 (Constitution)
Jet de Volonté : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Langues connuesAptitude de classe- Clarté de combat. Ulric Gadar peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si Ulric Gadar n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de classe, soit +1) à ses jets de Réflexes.
- Aptitude des armes. Les exercices constants avec une variété d’armes procure à Ulric Gadar une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons comme s'il était un guerrier de niveau -1.
Ulric Gadar a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la %n d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie.
Ulric Gadar pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies.
Artiste martial Manoeuvres et postures de Lame de bataille (niveau 1 d'artiste martial) :
- Esprit de diamant
- Manoeuvres : Instant de la perfection de l’esprit
- Coeur d’acier
- Manoeuvres : Frappe d’acier, Vent d’acier
- Postures : posture de punition
DonsCaractéristiques raciales- Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
- Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
CompétencesLié à Force
Escalade* : 6 = 4 +
3 (Force) +
-1 (armure)
Natation* : 1 = 0 +
3 (Force) +
-2 (armure)
Saut* : 6 = 4 +
3 (Force) +
-1 (armure)
Lié à Dextérité
Acrobaties : 5 = 4 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Crochetage : 2 = 0 +
2 (Dextérité)
Discrétion* : 1 = 0 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Déplacement silencieux* : 1 = 0 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Escamotage : 1 = 0 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Maîtrise des cordes* : 2 = 0 +
2 (Dextérité)
Équilibre* : 5 = 4 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Équitation* : 2 = 0 +
2 (Dextérité)
Évasion* : 1 = 0 +
2 (Dextérité) +
-1 (armure)
Lié à Constitution
Concentration* : 3 = 0 +
3 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Art martial : 5 = 4 +
1 (Intelligence)
Art psi : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) : 5 = 4 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Nature) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Plans) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Connaissances (Religion) : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Contrefaçon* : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Décryptage : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Estimation* : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Fouille* : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Prime idiome : 1 = 0 +
1 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Détection* : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Perception auditive* : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Premiers secours* : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Profession (Autre) : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Psychologie* : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Survie* : -1 = 0 +
-1 (Sagesse)
Lié à Charisme
Bluff* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Diplomatie* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Dressage : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Déguisement* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Intimidation* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Renseignement* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Chant)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Danse)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Déclamation)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Farce)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Percussions)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Représentation (Scène)* : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques : -1 = 0 +
-1 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)
Equipement- Épée à deux mains (poids : 4 kg) 50po
- Dague (poids : 0.5 kg) 2po
- Marteau de guerre (poids : 2.5 kg) 12po
- Armure de cuir cloutée (poids : 10 kg) 25po
- Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) 1po (non pris en compte)
- Sacoche de ceinture (poids : 0.5 kg) 1po
- Lampe (poids : 0.5 kg) 1pa
- 3x Huile, la flasque (poids : 1.5 kg) 3pa
- 7x Rations de survie (poids : 3.5 kg) 35pa
- Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg) 10po
- Grappin (poids : 2 kg) 1po
- Menottes (poids : 1 kg) 15po
- Or possédé : 4 po 3 pa 2pc
Poids total de l'équipement : 28.5 kg. (charge légère)
Répartition des charges. Jusqu'à 38 kg légère, de 38.5 kg à 76.5 kg moyenne, de 77 kg à 115 kg lourde.
Descriptif physiqueUlric n'est pas ce qu'on appel le prince charmant du village. Il n'est pas foncièrement moche, mais dans la rue aucune fille se retourne naturellement sur lui.
De taille respectable, il est tout de même très athlétique, et nu il ferait un ravage au près de ces mêmes demoiselles.
Une balafre à l'oeil droit se remarque très rapidement, mais personne peut se douter que c'est un simple hameçon de pèche qui a fait ça quand il était bébé.
Son père lui répétant que ça lui a forgé le caractère, sa mère reprochant à son père cette cicatrice pas si vilaine que ça au final.
BACKGROUNDAfin de pouvoir subvenir aux besoins de la famille Gadar, Roraz Gadar , son père, a vendu son fils, ou du moins les services de son fils, à une école de mercenaire.
Cette école loue ses services pour former des militaires, des gardes personnelles. Mais elle est surtout connue pour louer les services de sa propre garde : les Gardes Argentés.
Une unité contenant les meilleurs élèves de l'école, dont les services sont vendus à prix d'or.
Ulric, fils de pêcheur, a donc été conditionné depuis la plus tendre enfance à travailler dans la garde d'un noble, d'un roi ou bien d'un marchand fortuné.
Sa discipline, son corps d'athlète et sa fougue se prêtant bien à l'art du combat.
Rapidement il se montra efficace avec une épée, et son maitre vit en lui un futur Garde Argenté.
C'est avec un entrainement dur et intensif, qu'il a pu être accepté dans la formation à l'art de l'épée au près de la fameuse Garde Argentée.
Il a un grand respect envers son maitre d'arme ; Lorel De Santos.
Tout se déroula sans accroc, bon élève depuis l'enfance, il a su maitriser tout ce que Laurel lui apprenait.
C'est avec fierté qu'il pouvait annoncer à son père qu'il allait être accepté dans la garde.
Mais un évènement inattendu et surprenant, bouleversa tout. Lors d'une visite chez ses parents, l'école fût attaquée et les élèves soit enrôlés de force, soit tués.
Ulric, à son retour en ville, appris la nouvelle rapidement et brutalement, il se fît discret et alla aux nouvelles.
Laurel destitué était enfermé ainsi que sa famille, Ulric par loyauté envers lui, décida de tout faire pour le libérer.
Qui a fait ça ? Pourquoi enfermer Laurel et pas le tuer ?
Malheureusement, son manque d'expérience et son récent apprentissage ne lui permettait pas de faire ce qu'il avait à faire.
Il décida donc de partir à l'aventure afin de s'entrainer dur et de gagner de l'expérience, et trouver des compagnons prêts à l'aider afin de rendre à césar ce qui appartient à césar !