Lame de bataille

Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords

La Lame de bataille est née pour la guerre. Rapide, fort, endurant et nanti d’une confiance inébranlable dans son savoir-faire martial, il cherche sans cesse à se tester contre des opposants valeureux. Pour lui la bataille est belle – un moment parfait dans laquelle la vie n’est suspendue qu’au fil de sa lame brillante. Des compétences brutes de combat sont importantes à une Lame de bataille, et il s’entraine intensément avec son arme choisie. Mais encore plus important sont ses capacités d’endurance, d’athlétisme, d’intrépidité, de vaillance et grande joie lors des moments de dangers. Une Lame de bataille, souvent surnommé les princes des Lames, ne vivent que pour se mesurer au sein des batailles – au plus l’ennemi est fort, au plus grande sera sa gloire lorsqu’il l’aura vaincu.
Une Lame de bataille est un combattant typique de corps-à-corps, ressemblant au barbare ou au guerrier. La perfection physique pure est l’idéal d’une Lame de bataille, donc la Force, la Dextérité et la Constitution sont tous fort important pour lui. Du fait que maitrise d’une variété étonnante de manœuvres martiales est importante pour cette classe, Intelligence n’est pas à négliger car il appréciera les points bonus de ses compétences et pas mal de capacités de sa classe bonifiés grâce à un bon modificateur Intelligence. Le choix entre Sagesse et Charisme résultera plutôt en cette dernière pour une Lame de bataille – cela ne lui donnera qu’autant plus d’admiration lorsqu’il gagnera le manteau de gloire grâce à ses actes.
Les Humains, les Elfes et les Hobgoblins sont les races qui sont le plus à même à devenir des Lame de Bataille. Admiration pour les prouesses athlétiques, un idéal martial et risquer sa vie sont des caractéristiques communes à ces races. Les Githyanki trouvent beaucoup de fierté dans leurs compétences maritales et un certain nombre de Lame de bataille peut être trouvé dans cette race. Les nains apprécient les Lames de bataille mais pourrait s’en détournant n’aimant pas trop le côté admiration. Les halfeling généralement admire les prouesses athlétiques mais trouvent les conditions sévères d’y accéder trop difficiles. Les demi-roques et les humanoïdes sauvages en général n’apprécient nullement la beauté dans les gestes, n’étant à la bataille que pour étancher leur soif de sang et détruire tout ce qui est debout : ils que pour anéantir leurs ennemis non pour la gloire. Les gnomes eux ne se sentent pas particulièrement attirés par cette classe, ils sont satisfait avec leur mode de vie et poursuivent d’autres buts.
Une Lame de Bataille peut choisir tout alignement, quoiqu’il y a une nette préférence pour l’alignement chaotique. Après tout la Lame de bataille cherche la gloire au travers de ses actes de bravoures individuelles, et il est donc peu enclin à suivre un code basé sur l’obéissance qui lui restreint la liberté d’improviser. Les Lames de Bataille d’alignement bon sont les chevaliers des faibles et des démunis ; ceux d’alignement mauvais sont des seigneurs de guerres vicieux qui se exultent dans la défaite et l’humiliation de leur ennemis.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Lame de bataille
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialManoeuvres connusManoeuvres préparéesPostures connues
1+1+0+2+0Clarté de combat, Aptitude des armes331
2+2+0+3+0Esquive instinctive431
3+3+1+3+1Ardeur de bataille531
4+4+1+4+1542
5+5+1+4+1Don supplémentaire642
6+6/+1+2+5+2Esquive instinctive supérieure642
7+7/+2+2+5+2Ruse de guerre742
8+8/+3+2+6+2742
9+9/+4+3+6+3Don supplémentaire842
10+10/+5+3+7+3853
11+11/+6/+1+3+7+3Dextérité de guerre953
12+12/+7/+2+4+8+4953
13+13/+8/+3+4+8+4Don supplémentaire1053
14+14/+9/+4+4+9+41053
15+15/+10/+5+5+9+5Maîtrise de la bataille1163
16+16/+11/+6/+1+5+10+51164
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Don supplémentaire1264
18+18/+13/+8/+3+6+11+61264
19+19/+14/+9/+4+6+11+61364
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Maitrise de posture1374

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Lame de bataille :
Armes et armures. La lame de bataille est formé aux armes courantes et de guerre d’attaque au corps à corps (incluant celles qui peuvent être utilisées comme armes de jet) , au port d’armure légère et moyenne et à tout bouclier à exception du pavois.
Manœuvres. La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc
Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.
Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.
Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d’avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)
Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d’apprendre des nouvelles manœuvres en échange d’une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n’importe quel niveau à condition d’observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n’est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.
Manœuvres préparées. La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.
La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).
La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.
La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.
Posture connues. La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.
Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.
Clarté de combat (Ext). La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.
Aptitude des armes (Ext). Les exercices constants avec une variété d’armes procure à la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.
La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.
La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Ardeur de bataille (Ext). L’amour de la bataille fournit à la lame de bataille une force extraordinaire dans les coups distribués. Au niveau 3, il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence sur les jets de confirmation de coup critique.
Don supplémentaire. Au niveau 5 la lame de bataille gagne un don supplémentaire de la liste donnée ci-dessous. Tous les quatre niveaux (9,13 et 17) il choisira un don supplémentaire de la même liste : Arme en main, Athlétisme, Attaques réflexes, Aura du coeur d’acier, Calme énervant, Combat en aveugle, Course, Dur à cuire, Endurance, Funambule, Méditation de la lame, Puissance de la pierre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Tigre sanglant, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. La lame de bataille doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Ruse de guerre (Ext). La lame de bataille a un instinct tel qu’il peut saisir le moment précis de reprendre le dessus sur des ennemis totalement surpris. Au niveau 7 il gagne un bonus égal à son modificateur d’intelligence sur les jets de dégâts au corps-à-corps à l’encontre des ennemis pris au dépourvu ou pris en tenaille.
Dextérité de guerre (Ext). La lame de bataille anticipe les stratégies et les tactiques de ses ennemis. Au niveau 11 il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence pour contrer toute tentative de la part de ses ennemis sur les attaques spéciales suivantes : bousculade, désarmement, feinte renversement, destruction d’arme ou croc-en-jambe
Maîtrise de la bataille (Ext). La lame de bataille remarque la moindre petite ouverture et défaut de son ennemi. Au niveau 15, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence sur les jets d'attaque et de dégâts au corps à corps lorsqu’il réalise une attaque d’opportunité.
Esquive instinctive supérieure (Ext). A partir du niveau 6, la lame de bataille ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de lame de bataille.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de lame de bataille et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Maitrise de posture (Ext). Au niveau 20 la lame de bataille peut avoir deux postures simultanément. En une action rapide il peut initier ou changer sa posture, il peut initier changer l’une des postures ou les deux à la fois.


Liste des manoeuvres
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