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 Sujet du message: Valdaria Balmi
MessageMessage posté...: Sam 23 Oct 2010, 19:27 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi (Grimoire des Anciens)

Nom : Valdaria Balmi
Alignement : N-N
Race : Humaine
Age : 25 ans
Poids : 65 kg
Taille : 1m72
Sexe : Femme
Classe : Druide
Divinité : Eldath
Vitesse : 9m

Expérience : 7580 / 10 000
Niveau : 3

Caractéristiques :

For : 12 (+1)
Dex : 14 (+2)
Con : 12 (+1)
Int : 10 (+0)
Sag : 19 (+4) (+ 2 broche)
Cha : 12 (+1)

Points de vie : 8 (druide 1) + 6 (druide 2) + 5 (druide 3) + 6 (druide 4) = 29

Classe d’armure (CA) : 16 = 10 + 2 (écu en bois) + 2 (armure de cuir) + 2 (dex)
CA Contact : 12 = 10 + 2 (dex)
CA au dépourvu : 12 = 10 + 2 (amure de cuir)


Initiative : + 2 (DEX)
Bonus de Base à l'attaque : +3 (druide 4)
Jet d’attaque au corps à corps : 4 = 1(for) + 3 (bba)
• Cimeterre : 1d20 +4 / 1d6 + 1 / 18-20 x2
• Cimeterre de maître +1 et +1 de feu (trésor de quête) : 1d20 +5 / 1d6 + 2 +1 feu / 18-20 x2
Jet d’attaque à distance : 5 = 2(dex) + 3 (bba)

Jet de vigueur : 6 = 4 + 1 (con) + 1(don survivant)
Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (dex)
Jet de volonté : 7 (9) = 4 + 3 (sag) (+ 2(broche))

Langues connues : Commun, langage des druides, le shaaran


OR : 7 Po
Acheté tenue d'hiver valeur 8 Po
2 diamants d'une valeur de 350po chaque (trésor de quête)
1 émeraude d'une valeur de 500 po (trésor de quête)


Équipement :
Habit gratuit : Habits d'érudit
Armure de cuir : 10 Po
Cimeterre : 15 Po
Cimeterre de maître +1- en fer ardent +1 dégats de feu(trésor de quête)
Écu en bois : 7 Po
Sac a dos : 2 Po
Symbole divin d'Eldath en bois : 1 Po
Tenue polaire : 8 po

Trésors d'aventure
• Une broche de sagesse +2
• Une cape de résistance aux énergies destructives +2 feu, +2 froid
• Pierre de Sélune : Cette pierre luit doucement dans les ténèbres, et permet une vision comme si il y avait pleine lune. Avantage : pas de lumière vive
• Deux potions de soins modérés
• Une baguette contenant 10 charges de Sanctuaire.
• Un cimeterre de maitre +1 – en fer ardent (+1 dégâts de feu)

Poids actuel : 19 kg (charge légère)
Charge légère :jusqu’à 21,5 kg
Charge intermédiaire : 21,5–43 kg
Charge lourde :43–65 kg

Compétences :
Total = DM + bonus carac + autres
En gras les compétences de classe et avec une astérisque
les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Dépendant de la Force :(+1)

Escalade (For)* : 1 = 0 + 1
Natation (For)* : 1 = 0 + 1
Saut (For)* : 1 = 0 + 1


Dépendant de la Dextérité : (+2)

Acrobaties (Dex) : - = 0 + 2
Crochetage (Dex) : - = 0 + 2
Déplacement silencieux (Dex)* : 2 = 0 + 2
Discrétion (Dex)* : 2 = 0 + 2
Équilibre (Dex)* : 2 = 0 + 2
Equitation (Dex)* : 4 = 0 + 2 + 2 (synergie dressage)
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : - = 0 + 2
Evasion (Dex)* : 2 = 0 + 2
Maîtrise des cordes (Dex)* : 2 = 0 + 2


Dépendant de la Constitution : (+1)
Concentration (Con)* : 1 = 0 + 1

Dépendant de l'Intelligence :(+0 )

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : - = 0 + 0
Artisanat (Int) : - = 0 + 0
Connaissances (Nature) (Int) : 10 = 6 + 0 + 2 (instinct naturel) + 2 (synergie)

Contrefaçon (Int)* : 0 = 0 + 0
Décryptage (Int) : - = 0 + 0
Désamorçage/sabotage (Int) : - = 0 + 0
Estimation (Int)* : 0 = 0 + 0
Fouille (Int)* : 0 = 0 + 0


Dépendant de la Sagesse : (+3)
Détection (Sag)* : 9 (11) = 6 + 3 (+ 2(broche))
Perception auditive (Sag)* : 8 (10) = 5 + 3 (+ 2 (broche))
Premiers secours (Sag)* : 7 (9) = 4 + 3 (+2 (broche))
Profession (Sag) : - = 0 + 3

Psychologie (Sag)* : 3 (5) = 0 + 3 (+2 (broche))
Survie (Sag)* : 14 (16) [16] [18] = 7 + 3 + 2 (instinct naturel) + 2 (don survivant) + (+2 (broche)) [2 (synergie nature)]


Dépendant du Charisme : (+1)

Bluff (Cha)* : 1 = 0 + 1
Déguisement (Cha)* : 1 = 0 + 1
Diplomatie (Cha)* : 1 = 0 + 1
Dressage (Cha) : 8 = 7 + 1

Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 0 + 1
Renseignements (Cha)* : 1 = 0 + 1
Représentation (Cha)* : 1 = 0 + 1
Utilisation d'objets magiques (Cha) : - = 0 + 2


Don(s)
• Don d'humain : Pistage
• Don de région : Survivant (niveau1)
• Don Amélioration de la Magie Curative (niveau3)

Spécial Classe Druide :
• Compagnon animal (niveau 1)
• Empathie sauvage (niveau 1) Bénéficie d’un +2 au jet grâce à la synergie dressage
• Instinct naturel (niveau 1)
• Déplacement facilité (niveau 2)
• Absence de traces (niveau 3)
• Résistance à l’appel de la nature (niveau 4)

Sorts : DD du sort 10+sagesse+niveau du sort
• 5 sorts de niveau 0
• 3 sorts de niveau 1 + 1 sort par la sagesse
• 2 sort de niveau 2 + 1 sort par la sagesse


Compagnon animal : Loup
Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+20
PV : 28 + 9 = 37 PV
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +6 naturelle -1taille G),
CA contact : 11
CA pris au dépourvu : 15
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne

Jets de sauvegarde :
Réflexe +6
Vigueur +8
Volonté +2

Caractéristiques :
For 22 (+6), Dex 14 (+2), Con 20 (+5), Int 2 (-4), Sag 12 (+1), Cha 6 (-2)

Compétences :
Déplacement silencieux (dex) 3 = 2 + 1
Détection (sag) 4 = 3 + 1
Discrétion (dex) 2 = 1 + 1
Perception auditive (sag) 3 = 2 + 1
Survie (sag) 1 = 0 + 1*
*Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Dons :
Arme de prédilection (morsure)
Pistage
Attaque en puissance (DV3)

Spécial :
Lien (niveau1-2)
Transfert d'effet magique (niveau1-2)
Esquive Totale (niveau3-5)


Sorts pour la journée :
Liste des sorts de niveau 0 (4/j) :
• Lumière Évocation [lumière]
• Résistance Abjuration
• Soins superficiels Invocation (guérison)


Liste des sorts de niveau 1 (3/j) :
• Soins légers Invocation (guérison)
• Esprit des bois Invocation (création)


Citation:
Description physique :
A 24 ans, Valdaria est une femme tout ce qu'il y a de plus normale. Ni belle ni hideuse, sans pour autant être insipide. Elle arbore des cheveux extrêmement long, châtain comme le bois, coiffés en une longue tresse. Ses yeux d'un vert feuillage, luisent d'une gentillesse profonde. 1m72 pour 65 kg, c'est un morceau de femme, plus grande que la moyenne. Elle porte des cuissardes marron sur un pantalon beige en tissu de peau de pêche et un haut à manches longues surmonté d'un gilet en laine finissent sa tenue.


Citation:
Description mental :
Calme et posée, la jeune femme peut paraitre timide et sans caractère de prime abords. Habituée a se débrouiller, elle évite les conflits. Néanmoins, Valdaria reste amicale et aime prendre part à la vie quotidienne d'une ville. Elle estime n'avoir rien à cacher, mais n'ira pas se confier à moins d'être en confiance.


Citation:
Background :
Enfance
Originaire de Shaar, Valdaria vit le jour dans une famille d'éleveurs de chevaux modeste. Dernière d'une famille de 4 enfants, Valdaria grandit auprès de ses parents et de ses frères, en aidant aux divers tâches ménagères de la maison. Shaar est une région au climat rude. Très chaud le jour, et polaire la nuit, il est difficile à vivre au quotidien, mais Valdaria s'en sortait plutôt bien.

Un jour, la petite fille découvrit un louveteau blessé. Encore jeune et inexpérimenté, Valdaria le rapporta chez elle. Horrifié par cet animal, ses parents lui demandèrent de le relâcher, a contre cœur, elle décida d'obéir à ses parents et alors qu'elle allait le remettre là où elle l'avait trouvé, Morok l'en empêcha.

Morok était son grand-père. Père de son père, il vivait dans une petite bicoque a quelque mètres de sa maison. Le vieil homme était un exemple de survivant, car rare étaient ceux qui vivaient encore à son âge. Vivant au milieu des livres et des plantes, son activité quotidienne était de marcher des heures pour se maintenir en forme. Morok avait prit un peu de recul vis à vis de la vie de son fils, il ne comprenait pas l'acharnement que celui-ci m'était à gagner toujours plus d'argent. Néanmoins il s'intéressait à ses petits enfant et plus particulièrement à la petite dernière. Au fil des années, il avait comprit qu'elle ne suivrait pas les traces de ses parents. Aussi quand elle ramena ce louveteau chez elle, il fut ravi.

Valdaria, ne comprit pas pourquoi Morok ne voulait pas qu'elle relâche l'animal, mais lorsqu'il lui proposa de l'emmener chez lui, elle sautilla de joie et s'exécuta. Le louveteau fut ainsi caché chez Morok, puis soigné et nourri, et un nom lui fut trouvé, Volug. Chaque jour Valdaria rendait visite à son grand-père et au loup. Elle passait des heures à discuter avec Morok, et apprenait de lui tout ce qu'il savait sur les loup et bientôt Valdaria voulut en savoir plus sur les autres créatures vivant à Shaar. Aussi Morok aida la petite fille à lire, tout en lui apprenant des choses sur les centaures, gnoll et autre wernier vivant à Shaar.

Une année passa pour les trois compères, Volug et Valdaria étaient très proche, et chacun d'eux souffraient quand celle-ci rentrait chez ses parents pour dormir. Morok donna tout l'amour qu'il pu à sa petite fille, mais une nuit, le climat de Shaar l'emporta. Quant au petit matin Valdaria alla chez lui, elle fut bouleversait le retrouver mort. Sans réfléchir, elle courut prévenir ses parents. Contre tout attente, il prirent la nouvelle avec joie. Valdaria n'oubliera jamais les mots qu'ils eurent à cette annonce : "Très bien, nous allons enfin avoir de la place pour le fourrage des bêtes."

Évidement, son secret fut découvert, en voulant débarrasser les affaires de Morok, ses parents virent Volug et comprirent que leur fille n'avait jamais relâché le loup. Après un an de mensonge, les parents de la petites décidèrent de la mettre face à un choix, c'était eux ou le loup. Il n'a pas fallu longtemps à Valdaria pour choisir le loup. Pour ses parents, une bouches de moins à nourrie était une aubaine et c'est comme ça que Valdaria 16 ans et Volug 1 an prirent la route.

Périples et Apprentissage
N'ayant que peut d'affaire avec elle, Valdaria dû compter sur sa débrouillardise et les talents de chasseur de Volug pour subvenir à leurs besoins. Vols, mendicité, voilà le quotidien de la jeune fille. Peu à peu ses pas la conduisît dans les bois du crépuscule de Shaar, puis vers les royaumes frontaliers.

2 ans s'étaient écoulé lorsqu'elle arriva ici. Mais ces royaumes instables, qui changent régulièrement de gouvernement n'arrangeaient pas la jeune fille et du haut de ses 18 ans, elle réussi à se faire engager dans une bibliothèque. Bien que ranger des livres n'avait rien de passionnant, elle avait le plaisir de se souvenir de son grand-père et des livres qu'il lisait à l'époque.

Volug, elle le faisait passé pour son chien. Par chance il avait un pelage très similaire à un chien. Ceci dit, elle rencontra moult personnes qui ne furent pas dupe et cela lui valut quelque frayeurs. Mais son compagnon lui était d'un grand réconfort. Sans lui, jamais elle n'aurait pu partir ainsi de chez elle, et elle serait déjà surement morte 100 fois.

Une année de plus s'écoula. Valdaria cumulait son travail à la bibliothèque, avec un emploi à l'auberge où elle vivait. En échange du gîte et du couvert, elle récurait les sols et les casseroles. Elle avait pour habitude de traversait un jardin publique chaque fois qu'elle se rendait à l'auberge. Mais par une après-midi d'automne, Valdaria fut interrompu dans sa balade par un vieil homme et une phrase : "Voilà une jeune fille qui se fane ici, comme les feuilles des arbres". Stoppé net dans sa progression et intrigué pas l'homme, elle prit place avec lui sur le banc, Volug à ses pieds.

Il se présenta sous le nom de Mervin. Ils discutèrent jusqu'à loin dans la soirée, oubliant son travail à l'auberge, Valdaria raconte à Mervin son histoire. Dans la façon qu'il avait de l'écouter, elle repensait à son grand-père et se sentait en confiance. Puis lorsque Valdaria se rendit compte de l'heure elle fondit en larme, sachant qu'elle ne serait pas accepter à l'auberge ce soir là. Mervin alla avec elle à l'auberge, paya gîte et couvert, et lui dit :" Soit prête demain dès l'aube". Et le lendemain, ils prirent tout trois la route vers un nouveau pays, Tethyr. Le voyage fut instructif et sans grand problèmes. Mervin était un homme calme et réfléchi, évitant les conflits sans pour autant se laisser faire.
Valdaria a maintenant 20 ans. Mervin l'emmena dans la forêt Wealdath, pour l'introduire auprès de son groupe, une assemblée de druide. Après leur initiation, Valdaria et Volug s'instruisirent auprès des druides durant quatre ans. Apprenant la nature les animaux. Apprenant à comprendre les saisons et leur pièges, les plantes médicinales et les histoires sur les autres mondes. Apprenant les deux aspects de la nature et a l'aimer qu'elle soit bienfaitrice ou destructrice.

Estimant être allé au bout de son enseignent, les druides décidèrent qu'il était temps pour Valdaria de repartir, afin qu'elle découvre par elle même d'autre mondes. Ils lui indiquèrent un endroit de la carte où personne parmi eux n'avait mi les pieds. La jeune femme âgée de 24 ans maintenant, prit ses effets personnel et quitta les druides, Volug sur ses talons. Ils s'embarquèrent sur un navire marchand et prit le chemin de nouvelles aventures.

Traversée
Le pied marin ? Ni Valdaria, ni Volug ne l'avait !! Par Eldath, qu'il était difficile de rester debout et de trouver son équilibre. Quant à l'estomac, les première semaines, la jeune femme entendit parler de lui très souvent et on peut dire qu'elle connaissait les fissures du bastingage par cœur. Tout comme elle l'avait fait depuis son départ de Shaar, elle mit main à la patte, et aida sur le bateau. Il y eut beaucoup d'escales, beaucoup de pluie et tempêtes et le voyage fut très long, mais un jour, elle arriva à destination.

Liste de sort possible :
Citation:
Liste des sorts de niveau 0 :
• Adhérence au bois Transmutation
• Assistance divine Divination
• Aube Abjuration
• Conservation d’organe Nécromancie
• Création d’eau Invocation (création) [eau]
• Détection de la magie Universel
• Détection du poison Divination
• Illumination Évocation [lumière]
• Lecture de la magie Divination
• Lumière Évocation [lumière]
• Perception de la nature Nécromancie
• Purification de nourriture et d’eau Transmutation
• Réparation Transmutation
• Repérage Divination
• Résistance Abjuration
• Soins superficiels Invocation (guérison)
• Stimulant Transmutation

Liste des sorts de niveau 1 :
• Ailes marines Transmutation
• Animation de l’eau Transmutation [eau]
• Animation du bois Transmutation
• Apaisement des animaux Enchantement (coercition) [mental]
• Baie nourricière Transmutation
• Brise rafraîchissante de Darsson Évocation [air]
• Brume de dissimulation Invocation (création)
• Camouflage Transmutation
• Chair d’ivoire Transmutation
• Charme-animal Enchantement (charme) [mental]
• Communication avec les animaux Divination
• Convocation d’alliés naturels 1 Invocation (convocation) [voir description]
• Courant d’air ascendant Invocation (création) [air]
• Création de bogun Invocation (création)
• Détection de la faune ou de la flore Divination
• Détection des collets et des fosses Divination
• Enchevêtrement Transmutation
• Endurance aux énergies destructives Abjuration
• Entrave du soleil Abjuration
• Esprit des bois Invocation (création)
• Étoile du berger Divination
• Extrait de drogue Invocation (création)

• Flammes Évocation [feu]
• Fléau des plantes Divination
• Gourdin magique Transmutation
• Grand pas Transmutation
• Griffes argentées Transmutation
• Invisibilité pour les animaux Abjuration
• Longue respiration Invocation (création) [air]
• Lueur féerique Évocation [lumière]
• Main-araignée Transmutation
• Morsure magique Transmutation
• Nage rapide Transmutation
• Passage sans trace Transmutation
• Peau de kuo-toa Transmutation
• Pierre magique Transmutation
• Protection contre les volants ailés Abjuration
• Rémission Abjuration
• Repos bienfaisant Invocation (guérison)
• Saut Transmutation
• Soins légers Invocation (guérison)
• Souffle de sable Évocation
• Vigueur mineure Invocation (guérison)
• Vue du rapace Transmutation
• Yeux de l’avoral Transmutation

_________________
Vive les chevaux et les enfants ! C'est que j'ai un loup Taille G à nourrir moi !
Valdaria Balmi ou Érine Silfène
Image

Sorts du jour
Niveau 0 :
Résistance, Assistance Divine, Stimulant, Soins Superficiels, Détection de la magie
Niveau 1 : Soins Légers, Morsures Magiques, flammes
Niveau 2 : Force du taureau, Peau d'écorce
Sorts utilisés :


Dernière édition par Valdaria le Mer 27 Oct 2010, 21:52, édité 3 fois.
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