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 Sujet du message: Kärinen Thonemyr
MessageMessage posté...: Mar 08 Mai 2012, 14:44 
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Maitre de Jeu : N'Jini Mchawi



Nom : Kärinen Thonemyr
Alignement : Loyal bon
Race : Dromite (caste du Feu)
Age : 21 ans
Poids : 21kg
Taille : 0,98m
Sexe : Asexué
Classe : Paladin
Divinité : Lathandre
Vitesse : 6m, 4,5m (en crevice)

Expérience : 1 000 / 3 000

Caractéristiques :
+2 Charisme, -2 Force, -2 Sagesse
For (14) (+) 2
Dex (12) (+) 1
Con (12) (+) 1
Int (12) (+) 1
Sag (8) (-) 1
Cha (16) (+) 3

Points de vie : 11

Classe d’armure (CA) :
  • En crevice : 23 = 10 + 6 (armure) + 2 (bouclier) + 3 (armure naturelle) + 1 (taille) + 1 (dex) / contact 12 / pris au dépourvu 22
  • En chemise de mailles : 21 = 10 + 4 (armure) + 2 (bouclier) + 3 (armure naturelle) + 1 (taille) + 1 (dex) / contact 12 / pris au dépourvu 20
Initiative : = +1

Jet d’attaque au corps à corps : +4[+5] = 1 (BBA) + 2 (for) + 1 (taille) [+ 1 (position surélevé quand monté face à un adversaire à pied)]
  • Sabre, pommeau d'épée sacré : +4 (+6 quand monté) / 1d6+2 / 19-20/x2
  • Lance d'arçon : +4 (+5 quand monté) / 1d6+2 (doublés en charge) / x3 / allonge 3m
Jet d’attaque à distance : +2 = 1 (BBA) + 1 (dex)
  • -

Jet de vigueur : +3 = 2 + 1 (con)
Jet de réflexes : +1 = 0 + 1 (dex)
Jet de volonté : -1 = 0 – 1 (sag)

Langues connues : Commun, Dromite, Chondathan.

Capacité de classe :
  • Formation au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois).
  • Formation au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
  • Aura de bien.
  • Châtiment du Mal (1/jour).
  • Détection du mal.

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Chitine : +3 à la CA (armure naturelle), 5 points de résistance au feu.
  • Psionique de naissance : +1 point psi.
  • Pouvoirs psioniques : Rayon d'énergie (1/jour). Dégâts de feu.
  • Odorat: Repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres ; s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,50 mètres. Distances doublées en cas d'odeur forte et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante. Il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient ; il sait juste qu'elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement pour déterminer la direction de l'odeur. Si la source de l'odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, il peut la localiser précisément.
  • Yeux à facettes : +2 en détection.
  • Vision dans le noir sur 18 mètres

Compétences :

12 = (2 + 1 (int))*4
En chemise de mailles (en crevice) ; l'écu inflige quand porté un malus d'armure de 2 non affiché

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 0 (-4) = 2 + 0 – 2 (-6) (malus armure)
Natation (For)* : -2 (-10) = 2 + 0 – 4 (-12) (malus armure)
Saut (For)* : 0 (-4) = 2 + 0 – 2 (-6) (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Déplacement silencieux (Dex)* : -1 (-7) = 1 + 0 – 2 (-6) (malus armure)
Discrétion (Dex)* : -1 (-7) = 1 + 0 – 2 (-6) (malus armure) + 4 (taille)
Équilibre (Dex)* : -1 (-7) = 1 + 0 – 2 (-6) (malus armure)
Equitation (Dex)* : +5 = 1 + 4
Evasion (Dex)* : -1 (-7) = 1 + 0 – 2 (-6) (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : +1

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : +5 = 1 + 4

Dépendant de l'Intelligence :

Connaissances (religion) (Int) : +2 = 1 + 1
Contrefaçon (Int)* : +1
Estimation (Int)* : +1
Fouille (Int)* : +1

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : +1 = -1 + 0 + 2 (racial)
Perception auditive (Sag)* : -1
Premiers secours (Sag)* : -1
Psychologie (Sag)* : -1
Survie (Sag)* : -1

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : +3
Déguisement (Cha)* : +3
Diplomatie (Cha)* : +5 = 3 + 2
Dressage (Cha) : +4 = 3 + 1
Intimidation / Persuasion (Cha)* : +3
Renseignements (Cha)* : +3
Représentation (Cha)* : +3

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :
  • Sabre, pommeau d'épée sacré 1kg (45po)
  • Écu en acier 3,75kg (20po)
  • Tenue de voyage 0,625kg (-po)
  • Spiruline - Poney de guerre (100po)
    • Barde en cotte de mailles 20kg (300po)
    • Selle de guerre 15kg (20po)
    • Mors et bride 0,5kg (2po)
    • Lance d'arçon 2,5kg (10po)
  • Séraphin - Poney (30po)
    • Selle de bât 7,5kg (5po)
    • Mors et bride 0,5kg (2po)
    • Crevice 8,75kg (250po)
    • Chemise de mailles 6,25kg (100po)
    • Tente 2,5kg (10po)
    • Couverture d'hivers 1,5kg (0,5po) taille M
    • Paillasse 0,625kg (0,1po)
    • Corde en chanvre, 15m 5kg (1po)
    • Sac 0,25kg (0,1po) taille M
      • Outre 2kg (1po) taille M
      • Aiguille à coudre -kg (0,5po)
      • Hameçon -kg (0,1po)
      • Nécessaire de pique-nique 0,5kg (0,6po)

Or : 2,1po

Charge :
Kärinen : 16,75kg Légère – 38,5kg Intermédiaire – 60,625kg Lourde
Spiruline : 50kg Légère – 100kg Intermédiaire – 150kg Lourde
Séraphin : 37,5kg Légère – 75kg Intermédiaire – 112,5kg Lourde

Kärinen : 13,5kg (en crevice) / 11kg (en chemise de mailles) / 4,75kg (sans armure)
Spiruline : 38kg (non-monté) / 63,75kg (monté en crevice)
Séraphin : 26,625kg (avec chemise de mailles) / 29,125kg (avec crevice) / 35,375kg (avec les deux armures)

Spiruline – Poney de guerre
Points de vie : 2d8+4 (13)
Vitesse de déplacement : 12m (9m en barde de mailles)
CA : 18 = 10 + 1 (dex) + 2 (armure naturelle) + 5 (armure)
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : sabot (+3 corps à corps, 1d3+2)
Attaque à outrance : 2 sabots (+3 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance

Séraphin – Poney
Points de vie : 2d8+2 (11)
Vitesse de déplacement : 12m
CA : 13 = 10 + 1 (dex) + 2 (armure naturelle)
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : sabot (–3 corps à corps, 1d3*)
Attaque à outrance : 2 sabots (–3 corps à corps, 1d3*)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : Endurance

Histoire :
Au nord du monde, l'Anauroch n'était plus qu'un désert battu par les vents secs, une terre inhospitalière, dont l'aridité était tout juste compensée par la présence de rares points d'eau. Survivre dans ce paysage désolé était difficile, même pour les tribus bédouines qui, malgré leur habitude des sables, devaient bien souvent s'en remettre au pillage des caravanes imprudentes. Si ce n'était quelques mines de sel, il n'y avait pas grand-chose à tirer du sol infécond, le soleil brûlant impitoyablement les cultures. Telle était la sinistre surface.

Qui aurait pu se douter, toutefois, que sous des tonnes de roches, existait l'un des derniers havres de paix et d'ordre dans l'une des régions les plus tourmentées de tout Faerun ? Dans son inaccessible cocon de pierre, la cité-ruche de Tuomitsi était d'une taille relativement modeste, à peine trois milliers d'individus, mais d'une organisation exemplaire. L'extension était de toute façon impossible, creuser de nouvelles galeries, compte-tenu des nombreuses menaces souterraines, aurait été extrêmement dangereux.

C'est ici qu'éclot Kärinen, œuf choisi par l'union pérenne de Thonemyr. Les Thonemyr étaient connus pour constituer un noyaux dur de combattants solides et puissants. On reconnaissait vite l'un de ses membres, généralement presque deux fois plus large et lourd que ses semblables. Les unions prétendues plus raffinées, ou plus intellectuelles, les voyait parfois avec un œil légèrement méprisant, les tenant pour frustres, voire primitifs. Beaucoup les raillaient sur leur absence de véritables psions dans leurs rangs (malgré le fait que la plupart de leurs combattants mettaient à profit leur potentiel mental pour renforcer leurs coups), mais tous reconnaissaient qu'ils étaient indispensables lorsqu'il s'agissait de défendre la cité.

Née dans la caste du feu, Kärinen échut d'un rôle particulier. La place manquant de façon chronique, on incitait facilement les jeunes à explorer le monde, et tout particulièrement quand ils ne craignaient les rayons mordants de l'astre solaire et sa chaleur écrasante. On le poussa donc à partir très tôt, et il se retrouva à treize ans, en compagnie de quatre autres dromites, tous marqués par les flammes, presque livrés à eux-même. Bien sûr, ils pouvaient, s'ils le souhaitaient, rentrer par le portail psionique, invisible, qui, entre deux pierres levées, menait à leur cité-ruche. Ils savaient cependant que revenir sans rien aurait été mal perçu par la communauté.

Après avoir erré pendant plusieurs semaines, s'abreuvant grâce aux pouvoirs mystiques de certains membres, leur chemin croisèrent celui de marchands du Cormyr. Diplomates et habitués à collaborer avec les hommes-blattes, rares êtres amicaux en Anauroch, les caravaniers se proposèrent de les guider contre la protection de leur chargement. Kärinen fut rassuré par la bienveillance des premiers humains qu'il rencontrait, alors qu'on lui avait conseillé de s'attendre au rejet de la part des populations de la surface. Hélas, le malheur arriva beaucoup plus vite que ce à quoi il s'attendait. Une embuscade de bédouins entraîna plusieurs pertes parmi les marchands, un de ses camarades y trouva la mort, alors qu'un fut grièvement blessé, et dut être rapatrié à Tuomitsi par un autre encore de ses compagnons. Il ne resta ainsi plus que Kärinen, et un dromite du nom d'Okinfäl, un individu gentil mais à fleur de peau.

Conscient du chagrin des jeunes aventuriers, les marchands, une fois arrivés à bon port, leur offrirent à chacun une des montures des caravaniers défunts. Compte tenu de son poids, Kärinen hérita du plus lourd, Séraphin, un poney bais, habitué à porter de lourdes charges, aussi endurant qu'un cheval et consommant moins de nourriture. Ils se posèrent à Marsembre, où pour la première fois, leur aspect posa quelques problèmes. La population assez cosmopolite, néanmoins, se montrait globalement conciliante, et les seuls actes racistes qu'ils eurent à subir furent quelques quolibets de la part de bandes de jeunes voyous.

La plus grande découverte qu'ils firent fut le magnifique et gigantesque temple de Lathandre, le dieu soleil. Pour les dromites originaires d'une société largement agnostique, une telle vénération du divin leur fit un fort effet. Ajoutant à cela que les prêtres du dieu étaient parmi les êtres les plus sages, et surtout les plus charismatiques, qu'ils aient jamais rencontrés, et Okinfäl fut fixé : ce qu'il ramènerait à Tuomitsi, ce serait sa foi, et la lumière de Lathandre. Si Kärinen, influencé par son compagnon, se convertit lui aussi au culte de la jeunesse, il sentait bien que malgré sa bonne volonté, il n'avait la même affinité pour le sacré, la même capacité à se trouver en harmonie avec un être supérieur.

Il décida donc d'être le bras armé de l'église du Seigneur de l'Aube, de se mettre au service de ceux qui eux-même, se mettaient au service des autres. Il participa à plusieurs interventions, repoussa notamment avec l'armée du Cormyr une vague de gnolls descendus des Cornes des tempêtes. Il se distingua même sur le champ de bataille, et un noble du royaume lui proposa de faire partie de ses gens. L'individu semblait juste et affichait lui-même sa foi en Lathandre, aussi, après avoir concerté ses supérieurs, Kärinen accepta. On lui donna donc des armes, et il fit l'acquisition de Spiruline, un des rares poneys élevé pour la guerre. Si encore aujourd'hui, le dromite ne maîtrise pas encore toutes les arcanes du combat monté, le tempérament de sa monture l'aida beaucoup à en faire l'apprentissage. Une fois son armure revêtue, on le prenait pour un halfelin, ce qui lui valut d'être surnommé le chevalier hin.

Cependant, la vie au service de ce seigneur était trop monotone pour retenir longtemps Kärinen, qui souffrait en plus du mal du pays. Il décida, après quelques années passées auprès de lui, de retourner enseigner à la cité-ruche ce qui lui-même avait appris. Il remonta ainsi vers le désert de l'Anauroch, ayant soigneusement retenu la route, et retrouva finalement les pierres levées. Il exécuta le rituel lui permettant d'ouvrir le portail psionique, mais celui-ci resta clos. Il essaya de nombreuses manières différentes, même les plus absurdes, persuadé qu'il faisait mal les choses. Au bout de dizaines d'heures de tentatives infructueuses, il dut se rendre à l'évidence : la voie était fermée. Le dromite ne comprenait pas pourquoi l'accès n'était plus permis, et ne disposait d'aucun indice à cette énigme. Tuomitsi avait-elle été victime des horreurs du dessous, ou avait-on décidé de barrer les entrées pour s'en protéger ? Kärinen ne le saurait jamais, et repartit, le cœur vide, vers le Cormyr.

La volonté de servir un seigneur puissant lui était passée, et la seule solution qui lui restait était d'aller solliciter Okinfäl, lui demander s'il savait ce qui était arrivé à la cité-ruche, ou, le cas échéant, lui apprendre la triste nouvelle. Arrivé au temple de Marsembre, il apprit néanmoins que son ancien compagnon était parti enseigner la foi en Lathandre sur une île très éloignée du Cormyr. Gemmaline, qui, colonisée il y avait seulement quelques années, avait déjà une réputation de paradis. Un long voyage que Karinen, à son tour, décida d'entreprendre.

Apparence :
Une armure, une véritable boîte de conserve de moins d'un mètre, un agencement de plaques de métal serrées, articulées d'un cuir brun aux genoux et aux coudes, aux ouvertures rares et minces. Le tout juché sur un petit cheval noir. Un bouclier ovale dans le dos, frappé d'un soleil jaune, la lance dressée, et une lame recourbée au côté. Les observateurs aguerris remarqueront simplement deux longues antennes dépassant du casque par de minuscules fentes. Voilà à quoi ressemble Kärinen, lorsqu'il est en arme : à un cavalier miniature doublement cuirassé. Moins protégé, c'est un dromite grand et surtout massif qui apparaît, toute proportion gardée. Par rapport aux standards halfelins, il est encore maigre, mais pour son espèce, c'est presque un culturiste. Son regard orangé, luisant, oscille entre l'attention et l'allégresse, tandis-que le reste son visage brun, chauve et imberbe, partiellement recouvert de chitine, ne dit pas grand-chose aux humains. De nombreuses cicatrices le long de ses joues, de ses bras, de son torse, laissent penser à un passé déjà agité. Il fait un peu cabossé, ce qui l'aide parfois à asseoir son autorité.

Caractères :
Kärinen fait partie des paladins plus bons que loyaux. Le justicier comme un être inébranlable et toujours sûr de lui lui paraît être un modèle voué à l'échec. Pour lui, le vrai héros tombe et se relève, tout simplement. Il met tout son cœur aux actions qu'il entreprend, mais s'interroge en permanence, se remet toujours en question. Il n'exclut pas de faire des erreurs, et est facilement prêt à les reconnaître, et à les réparer. Il aime douter, débattre, ce qui ne l'aide pas nécessairement à se faire apprécier de la hiérarchie, et font que certains le trouve pédant, quoiqu'il sache se montrer raisonnable. Ses compagnons disaient en blaguant qu'il irait jusqu'à disputer à une apparition divine de Lathandre. Il ne faut pas oublier qu'il est un dromite de la caste du feu, et que comparé à ses semblables, il est plutôt stable. Comme la plupart des paladins, son code moral est omniprésent dans sa vie, cependant, il ne respectera les édits des localités que si ceux-ci lui semblent justes et équitables, préférant la loi divine à celle des mortels. Le chevalier est bagarreur de nature, et s'il ne trouve aucun plaisir à tuer, il n'hésite pas à faire comprendre par les armes ce qu'il ne peut faire entendre par les mots. Il apprécie aussi beaucoup les joutes amicales, les démonstrations de force. Téméraire, il ne recule pas facilement face à l'adversité, et défend sa foi et ses idées avec ardeur.

_________________
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Fiche de Kärinen Thonemyr


Dernière édition par Kärinen le Jeu 18 Oct 2012, 21:39, édité 19 fois.
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