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 Sujet du message: Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Jeu 24 Mai 2012, 18:54 
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Maitre de jeu : Augure


Nom : Snoutlingthrower dit Snout
Alignement : Loyal bon
Race : Hobgobelin
Age : 28 ans
Poids : 120 kg
Taille : 1,75 m
Sexe : M
Classe : Enchanteur (Magicien spécialisé)/flamme prismatique de Gemmaline 3/1
Divinités : Mystra / Gond
Vitesse : 9m (×4)

Expérience : 10 500 / 15 000

Caractéristiques :
    For 8 (-1)
    Dex 16 (+3)
    Con 16 (+3)
    Int 19 (+4)
    Sag 10 (+0)
    Cha 8 (-1)

Points de vie : 26
Mage 1 : 7 = 4 (d4) + 3 (constitution)
Mage 2 : 6 = 3 (d4) + 3 (constitution)
Mage 3 : 6 = 3 (d4) + 3 (constitution)
Flamme 1 : 7 = 4 (d4) + 3 (constitution)


Classe d’armure (CA) :
  • CA : 10 + 3 (DEX) (+ 4 (sort)) = 13 (17)
  • Contact : 10 + 3 (DEX) = 13
  • Pris au dépourvu : 10 (+ 4 (sort)) = 10 (14)
      -6 contre les attaques d’opportunité (handicap, inconscient)

Initiative : +3 (dex)

Jet d’attaque au corps à corps : 2 (bba) - 1 (For) - 2 (handicap, inapte au combat) + 1d20 = 1d20 - 1
  • Bâton : 1d6-1 / ×2
Jet d’attaque à distance : 2 (bba) + 3 (Dex) + 1d20 = 1d20 + 5
  • Arbalète lourde : 1d10 / 19-20/×2 / 36m


Vigueur : 1 (base) +3 (Con) +0 (divers) = +4
Réflexes : 1 (base) +3 (Dex) +0 (divers) = +4
Volonté : 6 (2,5 + 1,5 ; base) +0 (Sag) +0 (divers) = +6


Langues connues :
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Gobelin
  • Halfelin
  • Gnome
  • Nain
  • Elfique
  • Draconien
  • Céleste

Capacité de classe :
  • Mage :
    • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
    • Langues supplémentaires
    • Appel de familier (corbeau)
    • Écriture de parchemins
    • École de prédilection : enchantement
    • Écoles interdites : illusion et nécromancie
  • Flamme prismatique de Gemmaline :
    • Réserve de sorts I (Mag) : du 1er au 3e niveau
    • Dissipeur (Sur) : +1
    • Sorts d’insigne


Dons :
Citation:
(Enchantement) (niveau 1)
(handicaps)
(mage 1)
(si familier à portée de main)
(niveau 3)


Handicaps :
Citation:


Caractéristiques raciales :
• Humanoïde [Gobelinoïde]
• Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
• Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution
• Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
• Vitesse de Déplacement : La vitesse de base au sol d'un hobgobelin est de 9 mètres.
• Bonus racial : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
• Ajustement de niveau : +1
• Classe de prédilection : Guerrier


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la Force :
      Escalade (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)
      Natation (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)
      Saut (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de la Dextérité :
      Acrobaties (Dex) : NA = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Crochetage (Dex) : NA = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Déplacement silencieux (Dex)* : 5 = 0 + 3 (dex) + 4 (race) - 2 (Handicap : Faible)
      Discrétion (Dex)* : 1 = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Équilibre (Dex)* : 1 = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Équitation (Dex)* : 1 = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Escamotage / Vol à la tire (Dex) : NA = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Évasion (Dex)* : 1 = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Maîtrise des cordes (Dex)* : 1 = 0 + 3 (dex) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de la Constitution :
      Concentration (Con)* : 8 = 7 + 3 (con) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de l'Intelligence :
      Art de la magie (Int) : 12 = 7 + 4 (int) + 1 (objet)
        +2 en enchantement
        -5 en illusion et en nécromancie
      Artisanat (Travail du verre) (Int) : 11 = 5 + 4 (int) + 2 (objet)
      Artisanat (Travail de forge) (Int) : 10 = 4 + 4 (int) + 2 (objet)
      Connaissances (Folklore local [Gemmaline]) (Int) : 6 = 2 + 4 (int)
      Connaissance (Egouts de Gemmaline) 6 = 0 + 4 (int) + 2 (aventure)
      Connaissances () (Int) : NA = 0 + 4 (int)

      Contrefaçon (Int)* : 4 = 0 + 4 (int)
      Décryptage (Int) : 10 = 4 + 4 (int) + 2 (don multilingue)
      Désamorçage/sabotage (Int) : NA = 0 + 4 (int)
      Estimation (Int)* : 9 = 0 + 4 (int) + 2 (synergie, artisanat ; si lié au travail du verre) + 3 (familier)
      Fouille (Int)* : 4 = 0 + 4 (int)

    Dépendant de la Sagesse :
      Détection (Sag)* : 0/2 = 0 + 0 (sag) (+ 2 don sous condition)
      Perception auditive (Sag)* : 0/2 = 0 + 0 (sag) (+ 2 don sous condition)
      Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)
      Profession (Physicien-Chimiste) (Sag) : 6 = 6 + 0 (sag)
      Profession (Professeur) (Sag) : 7 = 7 + 0 (sag)

      Psychologie (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)
      Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)

    Dépendant du Charisme :
      Bluff (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Déguisement (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Diplomatie (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Dressage (Cha) : NA = 0 - 1 (cha)
      Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Renseignements (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Représentation (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Utilisation d'objets magiques (Cha) : NA = 0 - 1 (cha) + 2 (synergie, art de la magie ; si associé aux parchemins)

    En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Sorts du grimoire :
Niveau 0 : Aspersion acide, Choc électrique, Claque sonique, Colle, Détection de la magie, Détection du poison, Énumération, Étincelle d’Angeargent, Hébètement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumière dansante, Manipulation à distance, Message, Noir, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Réparation de dégâts superficiels, Résistance, Signature magique, Voisins silencieux.
1er niveau : Sommeil, Hypnose, Armure de mage, Graisse, Serviteur invisible, Projectile magique, Décharge électrique, Agrandissement, Compréhension des langages, Verrouillage et Mot de pouvoir fatiguant.
2e niveau : Insigne d’alarme, Idiotie, Rayon ardent, Détection de pensée et Fou rire de Tasha.
3e niveau : Insigne de prévention

24+11+10+3=48/100 pages utilisées


DD14 + niveau de sort, +1 pour les sorts en gras (Enchantement)
École de spécialisation : Enchantement
Écoles interdites : Nécromancie et Illusion

Nombre de sorts par jour (NLS de mage : 4) : (4+2+1/3+1+1/2+1+1/0/0/0/0/0/0/0)

Sorts préparés :
Niveau 0 : ×2, , ,
Niveau 1 : , , ,
Niveau 2 : ×2,



Équipement :
• Uniforme des flammes prismatiques (4 po, 2 kg ; violet) et insigne (10 po, —)
  • Grimoire de mage (70 po, 1,5 kg, bois fin + vélin, dans une grande poche intérieure de son manteau)
• Bâton (1 kg)
• Baguette de bouclier (0,025 kg ; 750 po ; NLS 1 ; 50 charges)
• Arbalète lourde (4 kg, 50 po)
  • 10 carreaux (0,5 kg, 1po)
• Sacoche à composante (5 po, 1,5 kg)
  • Statuette de dragon en verre : +1 en art de la magie (1 kg)
  • 2 clés (la porte du bas et celle de son appartement)
  • Parchemin de rayon ardent (NLS 3 ; — ; 150 po)
  • 10 doses de sable raffiné de Gemmaline (description ici ; — ; ?)

• Deux chevaux légers (2×75 po) tirant un chariot (35 po, 261,5 kg)
  • 15 m de fil de fer barbelé (75 po, 17,5 kg)
  • Filet de pêche de 10 m² (16 po, 10 kg)
  • Pelle (2 po, 4 kg)
  • 10 sacs d'un kilogramme de bon sable verrier (10×2 po selon Lumen et N'jini)
  • 10 kg de ferraille en tout genre (rebuts, 2 po)

Or : 166,5 po

Poids transportable :
    Charge légère jusqu’à 13 kg ;
    Charge intermédiaire jusqu’à 26,5 kg ;
    Charge lourde jusqu’à 40 kg.

Poids transporté : 9,5 kg
    • Encombrement : Léger
    • Chariot : 261,5 kg chargé (200 à vide)


En réserve dans la chambre :
  • Écritoire de voyage (30 po, 4 + 7,75 kg)
    • Fiole d’encre noire (8 po)
    • Fiole d’encre bleue (16 po)
    • Fiole d’encre rouge (16 po)
    • Fiole d’encre verte (16 po)
    • 1 kg de cire à cacheter (2 po)
    • 3 carnets (dont un plein de notes) (3×15 po, 3×1,5 kg, 100 pages chacun)
    • Étui à cartes et à parchemins (1 po, 0,25 kg)
    • Lampe de lecture (15 po, 1,5 kg)
    • Flasques d’huile (3×1 pa, 3×0,5 kg)
    • Sablier (25 po, 0,5 kg)
  • Outils de maître artisan verrier (55 po, 2,5 kg)
  • Outils de maître artisan forgeron (55 po, 2,5 kg)
  • Plaque de verre au nom de Snout (2 kg)
  • Échiquier et pièces d’échecs de qualité (30 po, 1kg)
  • 1 gros Aimant (40 po, 2kg)
  • 10 bougies (1pa)
  • Coffre (2 po, 12,5 kg vide, 45,75 kg plein)
    • 3 tenues de voyage (3×1 po, 3×2,5 kg)
    • 3 tenues d’érudit (3×5 po, 3×3 kg)
    • Uniforme des flammes prismatiques (robe violette ; 4 po, 2 kg)
    • Couverture d’hiver (5 pa, 1,5 kg)
    • Paillasse (1 pa, 2,5 kg)
    • Petit miroir en acier (10 po, 0,25 kg)
    • Savon (2 livres, 1po, 1 kg)
    • Tente (10 po, 10 kg)
    • Sac à clous (objet magique ; ? ; —)
    • Clous en or (au moins 50 po fondus ; 0,5 kg)
  • Boîte à musique (35 po, 2 kg)
  • 50 bobines de 100 g de fil de cuivre (5 po)
  • 10 bobines de 100 g de fil d'argent (10 po)
  • 2 bobines de 100 g de fil d'or (10 po)
  • 3 béchers (— ; 1,5 po)
  • 6 tubes à essai (— ; 9 po)


Familier :
Citation:
Nom : Glurbrilr
Corbeau : Animal de taille TP
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 14, Cha 6
Dés de vie : 3 (9 pv : moitié du maître)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/–12
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales :
Particularités : vision nocturne, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, langage (Commun), conduit
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3, Art de la magie +4, Concentration +6, Décryptage +1, Profession (Professeur) +8
Dons :



Description physique :
Snoutlingthrower est un nabot parmi les siens, malgré sa stature tout à fait remarquable parmi la plupart des races, c’est un frêle être miné par la vie. De loin, on remarque l’étrangeté de sa démarche, venant de son boitement, alors qu’il s’avance lentement.
On note un problème lors de son approche, la tenue est soignée, propre, jure un peu avec ses grandes oreilles tombantes et sa peau verte. D’encore plus près, les choses sont encore plus étranges, car malgré son faciès non seulement affreux à la base, mais en plus défiguré par la suite, Snoutlingthrower fait tout son possible, se lavant régulièrement, voir très souvent, et faisant attention, entre autres, à ne pas avoir de poils dépassant de toutes parts, en particulier des oreilles et du nez. En contrepartie, il a laissé pousser une légère moustache et une petite barbe noire, qui servent également à camoufler de loin son faciès.


Description psychologique :
Snoutlingthrower est un cas à part parmi les gobelinoïdes : il se soucie des autres. Ce qui explique entre autre qu’il est quitté les siens, et a maintenant sur sa race la même opinion que la plupart des hommes et des autres races intelligentes. Toutefois, il est des mieux placés pour ne pas jugé au premier regard.
Snoutlingthrower se soucie également de la justice, notion dont est pourtant presque dépourvu son peuple, qu’il a pris en horreur depuis de nombreuses années maintenant. C’est d’ailleurs ce sens de la justice qui est responsable de son arrivée sur l’île de Gemmaline.
En plus de se soucier des autres, Snoutlingthrower a un des plus grands respects pour la vie, notamment parce que cela a sauvé plus d’une fois la sienne, aussi, s’il peut arrêter une personne sans la tuer, il fera tout son possible pour la laisser en vie et, si possible, indemne, en usant de ses pouvoirs ou de ses créations. Et il préfèrera largement laisser fuir un petit criminel que de le blesser.
A coté de cela, Snoutlingthrower est un être à part, peu conscient de ce que les autres lui veulent, tout à son objectif de les aider ou de ses expériences, et sans considération pour les dangers les plus évidents.


Passé :
Snoutlingthrower est né voilà presque trente ans dans les forêts humides du Vaste, au pied des montagnes de Viteterre, alors que sa tribu natale se remettait d’un raid orque. C’était peut-être une chance pour lui, un des plus faible représentant de sa race, et qui n’aurait jamais survécu plus de quelques dans une tribu au summum de sa puissance.
Il passa déjà une jeunesse très tourmenté, étant plus faible que la plupart des gobelours, mais arrivant tout de même à tenir tête aux gobelins seuls, mais pas en groupes. Il eu plus d’une fois le crâne où les membres fracassées, laissant des traces qui l’handicapent aujourd’hui encore.
Très vite toutefois, il développa ses capacités mentales et décida de fuir tant qu’il le pouvait encore. Même parmi les siens, il ne pouvait pas être considérer comme un adulte.
Il réussit in extremis à sortir des montagnes où sa tribu était retournée, mais la forêt était remplie de bêtes dangereuses, et lui-même ne savait pas survenir à ses propres besoins. Il tomba sur des animaux sauvages, des herbivores qu’il essaya de chasser lui-même, mais fut laissé presque mort par la fuite du troupeau en furie. Il s’évanouit ainsi, au milieu des arbres, certains que la mort allait le prendre.

Il n’en fut rien, finalement, et le gobelinoïde se réveilla sur un matelas de paille, dans une pièce simple, mais une pièce en dure, comme il n’en avait presque jamais habité, vivant avec une tribu nomade. Affaibli, déconcerté, Snoutlingthrower ne savait trop quoi penser, mais songea qu’il pouvait difficilement être dans une pire situation que seul dans la forêt. Il décida d’attendre, et de voir ce qui allait lui arriver, il était de toute manière trop faible pour fuir.
L’endroit se révéla être l’un des pièces de la maison de Romain Greudrifo, un vieil arcaniste humain qui vivait dans celle-ci, en bordure d’un petit village, et qui avait un profond respect pour la vie, sous toutes ses formes, ce qui l’avait conduit à sauver Snout. Le hobgobelin, rencontrant pour la première fois quelqu’un qui ne se battait pas d’entrée de jeu, fut charmé par l’homme, et resta dans la maison durant plusieurs longues années, tout d’abord pour soigner, plus ou moins bien, toutes les blessures qui s’était accumulées depuis son plus jeune âge, puis en aidant le vieil homme, qui vieillissait encore, mais aimait se servir de ses mains pour créer des choses, et étudier toutes sortes de sujet.
Snoutlingthrower se trouva être doué lui aussi de ses mains, et doué pour apprendre et étudier, en particulier pour ce qui était des langages. En plus de son assistant, le hobgobelin devint également l’apprenti du vieil homme, qui, en plus de lui apprendre la magie et les sciences, l’imprégnait aussi de ses valeurs et l’élever comme un fils, même si celui-ci était fort mal vu dans le village proche, si bien qu’il évitait de sortir, même si c’était lui qui se chargeait peu à peu de toutes les courses du vieillard.
Il passa ainsi des années à étudier, grandissant à une taille des plus respectables, et mûrissant en même temps. Mais le vieil homme n’était plus tout jeune, et fini par décéder de sa belle mort, sa dixième décennie déjà terminée. Le gobelinoïde resta pour ses funérailles, mais, n’étant pas aimé et n’ayant pas d’attaches sur place, il préféra quitter celui-ci peu après, avec quelques affaires simples, avant de partir, laissant sur la table de la grande salle de la maison un mot, ainsi que la porte d’entrée déverrouillée, exprimant son désir, qui aurait certainement été celui du maître Greudrifo, de transformer la maison en un lieu d’apprentissage pour tous ceux qui le désirerait. Il avait en ce but laissé sur place la totalité de la bibliothèque du maître arcaniste, sans avoir pris le temps de les recopier.

Snout prit alors la route pour découvrir le monde et compléter - en partie seulement - sa connaissance du monde - car il avait déjà compris qu’il lui serait totalement impossible d’acquérir toute celle-ci - mais également pour aider les autres, touché par ce que Romain Greudrifo avait fait pour lui, et voulait rendre la pareil à d’autres.
Allant d’un endroit à un autre, il commença à désespérer : partout où il allait, il trouvait des gens pour lui reprocher sa race de naissance, comme s’il pouvait y faire quelque chose, et certains l’accueillaient même avec des fourches ou des arbalètes chargées brandies dans sa direction, ce qui forçait Snout à faire immédiatement demi-tour.
Petit à petit, le jeune magicien voyagea jusqu’au Lantan, et ses merveilles de création. Il put y admirer des choses qu’il n’aurait jamais crues possibles, mais qui existaient pourtant. Là-bas, il n’était pas considéré comme un hérétique de par sa race, il était accepté, du moins tant qu’il eu tut sa formation auprès du magicien. Il fit une fois l’erreur de lancer un sort en la présence, non d’un gnome qui l’acceptait déjà mal - ceux-ci était fermé à presque tous sauf eux-mêmes - mais d’un homme qui lui aussi passait son temps à perfectionner des inventions. Dans les quelques jours qui suivirent, il retourna rapidement à son ancienne position de paria, même si les raisons étaient différentes.

Il quitta peu après donc le Lantan, déjà assez âgé pour un être de sa race, un âge qu’il n’aurait certainement jamais atteint dans sa tribu, surtout faible comme il était, et retourna sur les routes. Mais cette fois-ci, il avait une destination précise qu’il voulait atteindre, et non une simple envie d’aller voir comme c’était, comme cela l’avait été avec le Lantan, et sur laquelle il s’était renseigné autant que possible depuis sa position éloigné. Il voulait aller sur cette île de Gemmaline, qui promettait l’égalité entre tous, et rendre ce que Romain lui avait donné, aidé le peuple de la manière qu’il pourrait, et enfin s’intégrer à une société en tant que lui-même.



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