Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Mer 14 Avr 2021, 22:45


Règles du forum


Image


 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Sheldrad, aux poings d'acier
MessageMessage posté...: Mar 11 Aoû 2020, 13:05 
Maître aventurier
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 04 Aoû 2020, 18:51
Messages: 248
PX:
Nom : Sheldrad
Alignement : Loyal bon
Race : Ménade
Âge : 52 ans
Taille : 2,1 m
Poids : 98 kg
Sexe : masculin
Classes : Moine 3
Divinité : Ao
Région : Tharsult

Vitesse de déplacement au sol : 12 m (dont +3m au niv 3 moine)

Expérience : 4 300 / 6 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 28 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA) + 1 (anneau magique)
Contact : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (sagesse, bonus à la CA)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +4 = 2 + 2 (force)
  • Bâton : +4 / 1d6/1d6+3 / ×2
  • Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Mains nues : +4 / 1d6+2 / ×2
      Si déluge de coups : +2/+2.
Distance : +4 = 1 + 2 (dextérité)
  • Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 5 = 3 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 5 = 3 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 5 = 3 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Ménade

Aptitudes de classe

Points psi : 4 (0 + 2 (racial)+ 2(Don Capacité psionique innée))

Dons

Caractéristiques raciales
  • Déplacement de base : déplacement au sol de base de 9 m.
  • Psionique de naissance : les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques : rayon d’énergie 1 fois par jour. Les dégâts infligés sont forcément de son. Le ménade pousse un impressionnant hurlement de colère lorsqu’il active ce pouvoir. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
  • Déchainement (Ext) : une fois par jour, un ménade peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, il subit un malus de –2 en intelligence et en sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en force.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 7 = 5 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 8 = 7 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose* : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 7 = 5 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : 4 = 4 + 0 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
  • Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Bâton (poids : 1 kg)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Torche (poids : 0.5 kg) (coût : 0.01 po)
  • Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Symbole sacré d'Umberlie (coût : 1 po)
  • Symbole sacré d'Huixtocihuatl (coût : 1 po)
  • Anneau de parade, +1 CA
  • Or possédé : 2305.50 po

Poids total de l'équipement : 7 kg. (charge légère)

Background :
Né sur l'île de Tharsult où se situe divers villages Ménade, Sheldrad était enclin à des crises plus fortes que la moyenne; au point que même le meilleur professeur des villages avoisinants ne réussit à lui donner la sagesse nécessaire. Beaucoup d'idées et de confusion dans sa tête; notamment, il se posait beaucoup de questions sur l'origine de son peuple: pourquoi vénéraient t'ils encore des Dieux alors que selon la légende, leur premiere divinité les avait abusés? Lors d'une colère spécialement fulgurante, il en vint à frapper sa mère. Rejeté par sa famille et ses proches, il était du jour au lendemain comme exilé sur sa propre île. Cependant, un jour, en discutant avec des marchants humains de passage, il entendu parler d'un endroit où il pourrait travailler sur son contrôle de soi; mais aussi où les poings et la force peuvent se rendent utiles une fois que l'on se contrôle. Il se glissa donc dans le bateau des marchants; et ne revint jamais. L'apprentissage aux près des moines n'était pas gagné, sa nature posa beaucoup de question; rare était ceux qui en avait ne fut ce qu'entendu parler de ces êtres à la peau étranges et ayant de forts problèmes d'émotions. Mais en démontrant la puissance étrange qui sortait de ses poings, ils pensèrent alors qu'il avait un don inné au combat à main nu; et serait peu être l'un des meilleurs moines de la région. Après plusieurs années d'apprentissages, il était enfin le ménade sage et serein que sa famille aurait voulu voir. Il profita de ces années pour en apprendre un maximum sur les dieux et leur existence, leur impact sur le monde, toujours en gardant un à priori monstrueux sur tout les dieux. Il consulta tout les livres du monastère; et sa curiosité le mena finalement à s'en aller. Les rencontres, les débats avec des croyants ne changeait pas son avis, il voyait toujours qqchose de négatif à tout les dieux qu'il rencontrait;jusqu'au jour ou le nom d'AO vint sur sa route...C'est à Eauprofonde que Sheldrad découvris une forme de secte philosophique dédié à AO et c'est là qu'il en appris le plus: Un sur-dieu nommé AO avait puni les dieux en les forçant à la mortalité. Les anciens avaient appelé ça: la période des troubles. Cette révélation réveilla un espoir pour Sheldrad qui tenta d'en apprendre un maximum sur AO. Il passa un rite d'initiation et devint officiellement un serviteur d'AO auprès des autres de ses croyants et ainsi, il repris sa route, convaincu que les dieux n'étaient que des sous-fifres incompétents qui devaient être corrigé.

Lorsqu'on lui parla de Gemmaline, une grande ile assez jeune dans sa civilisation, hétéroclite; il prit la route, persuadé qu'il y trouverai des nouvelles âmes à convaincre de la toute puissance d'AO.

Arrivé à gemmaline, Sheldrad avec l'aide d'autres personnes, toutes alertées par le même rêve étrange; a pu résoudre une sordide histoire de manipulation du destin d'un enfant par le dieu Hoar qui s'était associé à Umberlee pour organiser la mort de la mère de cette enfant via des sacrifices humains. Cette bonne entrée en matière donna d'autant plus de motivation à Sheldrad pour continuer sur sa lancée.


Description :
Longue chevelure noire et tressée; peau recouverte d'étranges taches, conférant un éclat saisissant sous certains éclairages. Ce brillant fait partie intégrante de leur peau, qui est mouchetée de fragments de cristal vivant. Légèrement hors-norme par rapport aux autres ménades, il a une stature très imposante et impressionnante.
Habillé d'une tenue de moine noir dont les bords sont parsemés de minuscule tache blanches et de micro-pierre précieuse à l'image de son visage et des vêtements des serviteurs d'AO.

Sheldrad est relativement calme et discret.. ou bien, au contraire, plein de fougue et d'émotions... nombreux sont ceux qui l'ont croisé et qui en ont des souvenirs différents. Sheldrad continue de grandir et de gagner en maturité, mais au moins, maintenant, quand il perd le contrôle, il arrivent relativement bien à rediriger cette énergie. Mais sa nature ménade fera toujours partie de lui.





----------------------------------------------------------------------------



Nom : Sheldrad
Alignement : Loyal bon
Race : Ménade
Âge : 52 ans
Taille : 2,1 m
Poids : 98 kg
Sexe : masculin
Classes : Moine 2
Divinité : Ao
Région : Tharsult

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 2800 / 3 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 19 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA)
Contact : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (sagesse, bonus à la CA)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Bâton : +3 / 1d6/1d6+3 / ×2
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Mains nues : +3 / 1d6+2 / ×2
      Si déluge de coups : +2/+2.
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 5 = 3 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 5 = 3 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 5 = 3 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Ménade

Aptitudes de classe

Points psi : 4 (0 + 2 (racial)+ 2(Don Capacité psionique innée))

Dons

Caractéristiques raciales
  • Déplacement de base : déplacement au sol de base de 9 m.
  • Psionique de naissance : les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques : rayon d’énergie 1 fois par jour. Les dégâts infligés sont forcément de son. Le ménade pousse un impressionnant hurlement de colère lorsqu’il active ce pouvoir. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
  • Déchainement (Ext) : une fois par jour, un ménade peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, il subit un malus de –2 en intelligence et en sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en force.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 7 = 5 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose* : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : 4 = 4 + 0 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
  • Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Bâton (poids : 1 kg)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Torche (poids : 0.5 kg) (coût : 0.01 po)
  • Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Symbole sacré d'Umberlie (coût : 1 po)
  • Symbole sacré d'Huixtocihuatl (coût : 1 po)
  • Or possédé : 6.50 po

Poids total de l'équipement : 7 kg. (charge légère)

Background :
Né sur l'île de Tharsult où se situe divers villages Ménade, Sheldrad était enclin à des crises plus fortes que la moyenne; au point que même le meilleur professeur des villages avoisinants ne réussit à lui donner la sagesse nécessaire. Beaucoup d'idées et de confusion dans sa tête; notamment, il se posait beaucoup de questions sur l'origine de son peuple: pourquoi vénéraient t'ils encore des Dieux alors que selon la légende, leur premiere divinité les avait abusés? Lors d'une colère spécialement fulgurante, il en vint à frapper sa mère. Rejeté par sa famille et ses proches, il était du jour au lendemain comme exilé sur sa propre île. Cependant, un jour, en discutant avec des marchants humains de passage, il entendu parler d'un endroit où il pourrait travailler sur son contrôle de soi; mais aussi où les poings et la force peuvent se rendent utiles une fois que l'on se contrôle. Il se glissa donc dans le bateau des marchants; et ne revint jamais. L'apprentissage aux près des moines n'était pas gagné, sa nature posa beaucoup de question; rare était ceux qui en avait ne fut ce qu'entendu parler de ces êtres à la peau étranges et ayant de forts problèmes d'émotions. Mais en démontrant la puissance étrange qui sortait de ses poings, ils pensèrent alors qu'il avait un don inné au combat à main nu; et serait peu être l'un des meilleurs moines de la région. Après plusieurs années d'apprentissages, il était enfin le ménade sage et serein que sa famille aurait voulu voir. Il profita de ces années pour en apprendre un maximum sur les dieux et leur existence, leur impact sur le monde, toujours en gardant un à priori monstrueux sur tout les dieux. Il consulta tout les livres du monastère; et sa curiosité le mena finalement à s'en aller. Les rencontres, les débats avec des croyants ne changeait pas son avis, il voyait toujours qqchose de négatif à tout les dieux qu'il rencontrait;jusqu'au jour ou le nom d'AO vint sur sa route...C'est à Eauprofonde que Sheldrad découvris une forme de secte philosophique dédié à AO et c'est là qu'il en appris le plus: Un sur-dieu nommé AO avait puni les dieux en les forçant à la mortalité. Les anciens avaient appelé ça: la période des troubles. Cette révélation réveilla un espoir pour Sheldrad qui tenta d'en apprendre un maximum sur AO. Il passa un rite d'initiation et devint officiellement un serviteur d'AO auprès des autres de ses croyants et ainsi, il repris sa route, convaincu que les dieux n'étaient que des sous-fifres incompétents qui devaient être corrigé.

Lorsqu'on lui parla de Gemmaline, une grande ile assez jeune dans sa civilisation, hétéroclite; il prit la route, persuadé qu'il y trouverai des nouvelles âmes à convaincre de la toute puissance d'AO.


Description :
Longue chevelure noire et tressée; peau recouverte d'étranges taches, conférant un éclat saisissant sous certains éclairages. Ce brillant fait partie intégrante de leur peau, qui est mouchetée de fragments de cristal vivant. Légèrement hors-norme par rapport aux autres ménades, il a une stature très imposante et impressionnante.
Habillé d'une tenue de moine noir dont les bords sont parsemés de minuscule tache blanches et de micro-pierre précieuse à l'image de son visage et des vêtements des serviteurs d'AO.

Sheldrad est relativement calme et discret.. ou bien, au contraire, plein de fougue et d'émotions... nombreux sont ceux qui l'ont croisé et qui en ont des souvenirs différents. Sheldrad continue de grandir et de gagner en maturité, mais au moins, maintenant, quand il perd le contrôle, il arrivent relativement bien à rediriger cette énergie. Mais sa nature ménade fera toujours partie de lui.



-----------------------------------------------------------------------------------




Nom : Sheldrad
Alignement : Loyal bon
Race : Ménade
Âge : 52 ans
Taille : 2,1 m
Poids : 98 kg
Sexe : masculin
Classes : Moine 1
Divinité : Ao
Région : Tharsult

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA)
Contact : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (sagesse, bonus à la CA)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (sagesse, bonus à la CA)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +2 = 0 + 2 (force)
  • Bâton : +2 / 1d6/1d6+3 / ×2
  • Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Mains nues : +2 / 1d6+2 / ×2
      Si déluge de coups : +0/+0.
Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 2 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Ménade

Aptitudes de classe

Points psi : 2 (0 + 2 (racial))

Dons

Caractéristiques raciales
  • Déplacement de base : déplacement au sol de base de 9 m.
  • Psionique de naissance : les ménades reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
  • Pouvoirs psioniques : rayon d’énergie 1 fois par jour. Les dégâts infligés sont forcément de son. Le ménade pousse un impressionnant hurlement de colère lorsqu’il active ce pouvoir. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
  • Déchainement (Ext) : une fois par jour, un ménade peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, il subit un malus de –2 en intelligence et en sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en force.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Natation* : 2 = 0 + 2 (Force)
      Saut* : 2 = 0 + 2 (Force)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 6 = 4 + 2 (Dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : 6 = 4 + 2 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : 5 = 4 + 1 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (Intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Détection* : 4 = 2 + 2 (Sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + 2 (Sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 2 + 0 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (Charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 0 = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


Equipement
  • Habit de moine (poids : 1 kg) (coût : 5 po)
  • Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • Bâton (poids : 1 kg)
  • Paillasse (poids : 2.5 kg) (coût : 0.1 po)
  • Torche (poids : 0.5 kg) (coût : 0.01 po)
  • Rations de survie (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Outre (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • Silex et amorce (coût : 1 po)
  • Or possédé : 7.89 po

Poids total de l'équipement : 7 kg. (charge légère)

Background :
Né sur l'île de Tharsult où se situe divers villages Ménade, Sheldrad était enclin à des crises plus fortes que la moyenne; au point que même le meilleur professeur des villages avoisinants ne réussit à lui donner la sagesse nécessaire. Beaucoup d'idées et de confusion dans sa tête; notamment, il se posait beaucoup de questions sur l'origine de son peuple: pourquoi vénéraient t'ils encore des Dieux alors que selon la légende, leur premiere divinité les avait abusés? Lors d'une colère spécialement fulgurante, il en vint à frapper sa mère. Rejeté par sa famille et ses proches, il était du jour au lendemain comme exilé sur sa propre île. Cependant, un jour, en discutant avec des marchants humains de passage, il entendu parler d'un endroit où il pourrait travailler sur son contrôle de soi; mais aussi où les poings et la force peuvent se rendent utiles une fois que l'on se contrôle. Il se glissa donc dans le bateau des marchants; et ne revint jamais. L'apprentissage aux près des moines n'était pas gagné, sa nature posa beaucoup de question; rare était ceux qui en avait ne fut ce qu'entendu parler de ces êtres à la peau étranges et ayant de forts problèmes d'émotions. Mais en démontrant la puissance étrange qui sortait de ses poings, ils pensèrent alors qu'il avait un don inné au combat à main nu; et serait peu être l'un des meilleurs moines de la région. Après plusieurs années d'apprentissages, il était enfin le ménade sage et serein que sa famille aurait voulu voir. Il profita de ces années pour en apprendre un maximum sur les dieux et leur existence, leur impact sur le monde, toujours en gardant un à priori monstrueux sur tout les dieux. Il consulta tout les livres du monastère; et sa curiosité le mena finalement à s'en aller. Les rencontres, les débats avec des croyants ne changeait pas son avis, il voyait toujours qqchose de négatif à tout les dieux qu'il rencontrait;jusqu'au jour ou le nom d'AO vint sur sa route...C'est à Eauprofonde que Sheldrad découvris une forme de secte philosophique dédié à AO et c'est là qu'il en appris le plus: Un sur-dieu nommé AO avait puni les dieux en les forçant à la mortalité. Les anciens avaient appelé ça: la période des troubles. Cette révélation réveilla un espoir pour Sheldrad qui tenta d'en apprendre un maximum sur AO. Il passa un rite d'initiation et devint officiellement un serviteur d'AO auprès des autres de ses croyants et ainsi, il repris sa route, convaincu que les dieux n'étaient que des sous-fifres incompétents qui devaient être corrigé.

Lorsqu'on lui parla de Gemmaline, une grande ile assez jeune dans sa civilisation, hétéroclite; il prit la route, persuadé qu'il y trouverai des nouvelles âmes à convaincre de la toute puissance d'AO.


Description :
Longue chevelure noire et tressée; peau recouverte d'étranges taches, conférant un éclat saisissant sous certains éclairages. Ce brillant fait partie intégrante de leur peau, qui est mouchetée de fragments de cristal vivant. Légèrement hors-norme par rapport aux autres ménades, il a une stature très imposante et impressionnante.
Habillé d'une tenue de moine noir dont les bords sont parsemés de minuscule tache blanches et de micro-pierre précieuse à l'image de son visage et des vêtements des serviteurs d'AO.


Sheldrad est relativement calme et discret.. ou bien, au contraire, plein de fougue et d'émotions... nombreux sont ceux qui l'ont croisé et qui en ont des souvenirs différents. Sheldrad continue de grandir et de gagner en maturité, mais au moins, maintenant, quand il perd le contrôle, il arrivent relativement bien à rediriger cette énergie. Mais sa nature ménade fera toujours partie de lui.

_________________
"Il n'est pas dit qu'il viendra bientôt, juste que son arrivée est inéluctable."

Fiche de Sheldrad, aux poings d'acier:
http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?p=167909#p167909


Dernière édition par Sheldrad le Mer 19 Aoû 2020, 11:26, édité 4 fois.
Haut
   
 
 [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: