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 Sujet du message: Elmett Bâtonrouge
MessageMessage posté...: Lun 25 Jan 2010, 21:26 
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Inscription: Lun 25 Jan 2010, 11:25
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Localisation: Dans les flammes des profondeurs du monde
PX: 6140
Citation:
Maitre de Jeu : Mlantrobic


Citation:
Nom : Bâtonrouge Elmett
Alignement : Chaotique Neutre
Race : Genasi de feu
Sexe : Masculin
Classe : Magicien3
Divinité : Kossuth
Vitesse : 9 mètre au sol

Expérience : 6000 / 10000


Citation:
Caractéristiques :

For ( 12 ) (+1)
Dex ( 14 ) (+2)
Con ( 14 ) (+2)
Int ( 18 ) (+4)
Sag ( 08 ) (-1)
Cha ( 10 ) (+0)

Points de vie : 18 ( 3d4+6 )

Classe d’armure (CA) : = 10 + 2(dex)+1(robe lourde)+1(amulette d'armure naturelle) = 14.
Contact : 12.
Dépourvu : 12.


Citation:
Jet d’attaque au corps à corps : 1 ( BBA )+1 ( Force )

Dague : +2, 1d4+1. 19–20/x2
Bâton : +2 ou -2/-6 1d6+1/1d6 x2
Gourdin de maître : +3 (arme de maître) 1d6+1 x2
Jet d’attaque à distance : 1 ( BBA )+2 ( Dextérité )
Arbalète légère : +3 1d8 19–20/x2. 24 mètres
Dague : +3, 1d4+1, 19-20/x2



Citation:
Jet de vigueur : = 1 + 2+1(cape de résistance) = +4
Jet de réflexes : = 1 + 2+1(cape de résistance) = +4
Jet de volonté : = 3 - 1+1(cape de résistance) = +3
+5 contre les effets de feu (+1 racial, +4 don)



Citation:
Langues connues : Commun, Igné, Aérien, Draconien, Azheldo, Nain.



Citation:
Dons : Sort, Appel de Familier, . ( capacités de classe ).
( don niveau 1 )
[donlien]Extension d'effet[/donlien] (niveau 3)


Citation:
Caractéristiques raciales : * Extérieur [Natif]
* Taille M
* Ajustement de caractéristique : +2 Intelligence, -2 Charisme
* Vitesse de Base au Sol : 9 m
* Vision nocturne : Portée de 18m
* Héritage : Les genasis de feu peuvent lancer Contrôle des flammes une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 5
* Résistance : Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre le sorts et effets à base de feu. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux.
* Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* Ajustement de niveau : +1
* Classe de prédilection : Guerrier


Citation:
Nombre de points de compétence au niveau 1 : ( 2+4 )x4=24
Nombre de points de compétence par niveau : ( 2+4 )=6

Compétences de classe:

Art de la Magie : 6 ( degré ) + 4 ( Intelligence )+2(synergies) = 11.
Artisanat ( Alchimie ) : 6(Degré) +4(modif. INT) = +9.
Concentration : 6(Degré) +2 (modif. CON) = +7.
Connaissances (Mystères) : 6(Degré) +4 (modif. INT) = +9.
Connaissances (Plans) : 6(Degré) +4 (modif. INT) = +9
Décryptage : 6(Degré) +4 (modif. INT) = +9
Profession : 0(Degré) -1 (modif. SAG) = -1

Escalade : 0 ( Degré )+1 ( Force )+3 ( lézard ) = 4

Utilisation d'objets magique : +2(synergies)+2(synergies) = +0 ( +4 si associé aux parchemins ).
Estimation : 0(Degré)+4(modif.INT)+2(synergies)=4(6 si lié à objets produits par alchimie.)
Survie : 0(Degré)-1(modif.SAG)+2(synergies)= -1(+1 sur d'autres plans d'existence)


Citation:
Équipement :
  • Dague 0,5 kg
  • Bâton 1kg
  • 2 Arbalète légère 4kg
  • Carreaux d'arbalète (40) 2kg
  • Robe lourde 5 kg
  • Tenue de voyage - kg (portée)
  • Amulette d'armure naturelle +1 0,5 kg
  • Cape de résistance +1 0,5 kg
  • Outre 2 kg
  • Paillasse 2.5 kg
  • Couverture d’hiver 1.5 kg
  • Corde en chanvre, 15 m 5 kg
  • Rations de survie (pour 5 jours) 2.5 kg
  • Sac à dos (vide) 1 kg (total 7,25 kg)
    • Sacoche à composantes (x2) 3 kg
    • Grimoire 1.5 kg
    • Fiole d'encre
    • Plume d'écriture
    • Etui à parchemins (x2) 0,25 kg
    • Feuilles de parchemin (30 vierges)
    • potion de soins modérés
    • bille de rougebrûme
    • journal de Souffreteux 1,5 kg


Citation:
Or : 300 PP; 976 PO; 9 PA; 0 PC

Transport et nourriture payé

Citation:
Charge : Poids transportable
Léger jusqu’à 21,5 kg
Intermédiaire 21,5–43 kg
Lourd 43–65 kg
34,25 kilos. Charge intermédiaire.


Citation:
Sorts de mage :

Sorts de niveau 0 :
connus : tous.
mémorisés : Rayon de givre, Son imaginaire, Détection du poison.

Sort de niveau 1 :

connus : Projectiles magiques, Monture, Compréhension des langages, Poignard de glace, , Armure de mage, Orbe de feu mineure, Bouclier, Orbe d'acide mineure, Décharge électrique.
mémorisés : Bouclier, Armure de mage, Orbe de feu mineure (x2) (3d8 au lieu de 1d8 car don lignée de feu. ).

Sort de niveau 2 :
connus : Flèche acide de Melf, Couteau de glace(2d8 de froid).
mémorisés : Flèche acide de Melf (x2), Couteau de glace.

Ecoles de magie interdites : Transmutation et Nécromancie.

Ecole de prédilection : Invocation


Citation:
Lézard
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8 (6 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/6
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —


Citation:
PASSAGE AU NIVEAU 2
+1 en art de la magie, artisanat, concentration, connaissance mystères, connaissances plans, décryptage.
+6 points de vie ( 1d4+2 )
+1 BBA, +1 volonté.


Citation:
PASSAGE AU NIVEAU 3
+1 en art de la magie, artisanat, concentration, connaissance mystères, connaissances plans, décryptage.
+6 points de vie ( 1d4+2 ).


Citation:
Background

Cela faisait plusieurs années que la famille Bâtonrouge essayait d'avoir des enfants. Mais les quatre grossesses d'Alina se finirent par des fausses couches et le couple s'enfonçait dans le désespoir au fur et à mesure. Pourtant, aux yeux de tous, ils avaient tout pour être heureux. En effet, le mari était propriétaire d'un commerce de composantes magiques et le couple pouvait profiter d'une bonne vie et d'une vie sans manques quels qu'ils soient. Seulement, la seule chose qui manquait à leur bonheur était un enfant pour égayer la maison et redonner le sourire à une femme désespérée qui se savait asséchée à l'intérieur, incapable de donner la vie. Elle se pensait maudite, ne pas être une vraie femme, une femme complète. Mais le pire pour elle était quand une de leur amie venait leur annoncer toute heureuse qu'elle allait avoir un enfant, en rajoutant un autre à une liste de deux, trois ou quatre bambins, et lui demandait quand viendrait son tour.

Pour pallier à cette injustice, le couple se décida à rencontrer des voyantes, sorcières et autres charlatans, pour tenter de trouver des réponses à ce phénomène et surtout des solutions. Mais tous les traitements, sortilèges et autres solutions ne donnèrent jamais rien et un nouveau fossé se creusa dans le couple. Ils passaient désormais leur temps à se quereller pour des broutilles, s'emportant pour des gestes insignifiants. Madame Bâtonrouge alla même fréquenter d'autres hommes afin de savoir si leur manque d'enfant lui était vraiment imputable, mais sans succès.

La vie dans le couple se détériorait un peu plus lorsqu'un jour, une prostituée vint s'installer non loin de leur commerce. Monsieur Bâtonrouge essaya bien plusieurs fois de la chasser, de la faire partir, allant même jusqu'à lui offrir de l'argent mais rien n'y fit. Même la milice de la cité de parvint pas à la faire changer d'endroit. Elle disait qu'elle ne changerait de lieu pour rien au monde car dans une des principale rue commerçante de la ville, elle était sûre que gagner de l'argent et qu'ici au moins elle pourrait rester indépendante contrairement aux filles du port. Et puis, qu'entre les dockers sales, elle préférait la riche saleté des hommes d'affaire qui payaient cher pour la réalisation de tous leurs fantasmes.

Pour Alina, cette femme était dégoutante et ne lui inspirait que pitié et répulsion. Elle ne parvenait pas à comprendre qu'une femme puisse faire commerce de son corps. De plus, elle craignait que son mari, qui ne la touchait plus depuis longtemps, aille la voir et profiter de ses connaissances afin de se satisfaire, la préférant ainsi à sa femme aussi sèche qu'un tronc assiégé par les termites. Seulement, un soir, la prostituée arriva dans la boutique en se plaignant de douloureux maux de ventre. Faisant appel à un ami médecin, ils comprirent que la jeune femme allait accoucher. Quelle ne fut pas la souffrance et la désapprobation d'Alina en apprenant que cette femme de mauvaise vie allait donner la vie, d'un père inconnu, alors qu'elle, qui était bonne et vertueuse se voyait refuser ce privilège. Le médecin prédit un accouchement difficile et pour éviter d'entendre les hurlements de la femme de mauvaise vie, Alina alla au temple et se mit à prier, espérant un miracle. Quand elle rentra le lendemain matin, elle vit un enfant endormi dans les bras de son mari et un tas informe recouvert d'un drap blanc. Quelle ne fut pas sa surprise d'apprendre qu'en accouchant, la jeune femme en avait perdu la vie. Alina avait prié et les dieux avaient exaucé son souhait le plus cher. L'enfant était orphelin et il irait tout naturellement dans un orphelinat déjà bondé. Aussi, graissant généreusement la patte du médecin, le couple mit en vente la boutique et partit quelques jours plus tard dans la région natale d'Alina, Chult.

La vie là-bas fut paisible. En effet, la police ne viendrait jamais les chercher aussi loin de Calimport et le commerce était prospère ici aussi. De plus, la guerre contre les multiples tribus gobelines et les chasses aux dinosaures assurait aux Bâtonrouge une prospérité tellement certaine qu'ils investirent également dans une taverne et forge. Elmett, ainsi nommé en souvenir de son grand père maternel fut donc élevé dans l'opulence et ne manqua de rien. Il fut éduqué par sa mère pendant sa petite enfance et au début, son ascendance élémentaire ne se remarqua pas. Il avait bien les yeux noirs et une peau couleur pierre volcanique, mais faute de connaître l'identité et les origines du père, ils pensaient ces caractéristiques venir directement de son géniteur. Se ne fut qu'à l'âge de sept ans, lors d'une simple prière dans un temple proche dédié à la divinité des élémentaires de feu, Kossuth, qu'ils apprirent la nouvelle. En voyant Elmett, l'un des prêtre se mit à pousser des cris de joie en remerciant Kossuth et le diacre du temple prit les parents à part, les félicitant d'avoir un enfant et une lignée si exceptionnelle. Elmett fut pris à part et on lui expliqua se qu'il était réellement et de qui il descendait. L'enfant en fut des plus heureux seul lui souriait en apprenant cette nouvelle. Les prêtres voulaient le garder prêt d'eux et l'éduquer mais les parents étaient plutôt sceptiques. Seulement, la joie de leur enfant qui se savait extraordinaire et rare finirent par rompre leurs réserves et Elmett fut éduqué dans la maison du temple, apprenant le dogme de Kossuth, l'igneux ainsi qu'à lire et écrire, compter ainsi que l'histoire et la géographie du plan matériel. Mais ils virent tout de suite que se qui intéressait le plus le jeune garçon était la nature des plans élémentaires et abyssaux et qu'il passait des heures dans la bibliothèque du temple à lire des livres de magie. Les prêtres conseillèrent alors à ses parents de l'inscrire dans une école de magie et Elmett, à l'âge de onze ans partit en internat.

Pendant ses études, Elmett fascina ses professeurs de part sa nature mais s'attira rapidement l'inimitié de ses camarades qu'il prenait de haut et se permettait de snober parce que les professeurs l'adoraient, parce qu'il était un élève brillant. Seulement, même ses enseignants finirent par être agacé par ce regard et ce caractère pédant, un égocentrisme très développé et un narcissisme violent. De plus, ils eurent très vite peur de lui et de ses tendances incendiaires. Qu'il est une préférence pour les sorts mettant en action du feu n'était pas très surprenant mais ses expériences étaient bien trop avancées et surtout trop dangereuse pour lui. Un soir, dans un atelier, il essaya de terminer une baguette de main brûlante. Il venait d'achever le processus et la pensait prête alors il l'essaya. Mais au moment ou il prononça le mot de commande, la baguette explosa et sa main droite, son visage et une partie de son corps prit feu. Il fallut l'intervention d'étudiants plus âgé pour éteindre les flammes et lui sauver la vie. Les soins lui permirent ainsi de se rétablir rapidement mais sa main gauche ne pu être sauvée et elle porte encore les traces de brûlures. Cet incident mit fin aux expériences d'Elmett mais sa fascination pour le feu ne fit que s'amplifier. Dans sa chambre, il allumait régulièrement un braséro, contemplant les flammes dansantes pendant des heures, réfléchissant sur la puissance du feu, effectuant des recherches sur les génies et les effrits, ainsi que tous les autres élémentaires de feu. Il acheta de très nombreux livres, emprunta ceux qu'il ne trouvait pas à la bibliothèque de l'école et lisait quand il ne travaillait pas. Lors d'un cours d'invocation, Elmett fut subjugué par un seigneur élémentaire de feu qu'invoqua son professeur et reconnut aussitôt la langue dans laquelle il s'adressait à l'élémentaire. L'école d'invocation devint alors l'école magique qu'Elmett devait absolument apprendre si elle permettait de faire venir, d'appréhender et maîtriser des créatures aussi nobles que les élémentaires de feu. Car seuls eux l'intéressait, il jugeait les autres inintéressants et sans aucun panache ni véritable atout. Alors qu'un élémentaire de feu pouvait d'un simple contact embraser quelque chose. Le feu une fois de plus se révélait être l'élément maître qui était difficile à maîtriser une fois parti et bien nourri. C'est pourquoi il axa ses études sur ce domaine, s'enfermant un peu plus dans la solitude, ne se sentant ni compris ni apprécié par ses camarades. C'est ainsi qu'il obtint des notes excellentes dans toutes les matières et son narcissisme s'aggravait un peu plus à chaque fois. Il mettait les étudiants au défi de faire mieux que lui, n'hésitant pas pour cela à défier des étudiants plus âgés que lui. C'est pourquoi personne ne pleura lorsqu'il termina ses études et retourna chez ses parents.

Son retour fut une fête pour le couple et pour lui montrer sa joie, son père lui confia la direction et la gestion de la boutique de composantes magiques. Elmett apprécia cette marque de confiance et la liberté ainsi accordée mais il se révéla vite qu'il n'aimait pas ce travail et qu'il s'y ennuyait énormément. Et pour tromper son ennui, il passait ses soirées à l'auberge, à boire. Il entra dans un groupe d'amis qui le poussèrent à boire toujours plus d'alcool et de plus en plus fort. De même, il se mit à fumer de la chicha et prenait un malin plaisir à provoquer ses parents et l'opinion des voisins et amis qui renforçaient son égo à force de parler de lui. A force de boire et de s'embrumer l'esprit avec de la fumée, il se mit à entrer dans des colères noires quand un de ses parents essayait de le résonner et lorsque son père essaya de l'empêcher de prendre dans la caisse de la boutique, Elmett n'hésita pas à le frapper de son bâton, l'assomant. Il se servit et alla rejoindre sa maîtresse, une prostituée avec qui il avait ses habitudes et qu'il avait décidé d'épouser. Son cadre de vie devenait malsain et il tombait de plus en plus bas dans la décadence. Et se qui devait arriver un jouer arriva. Avec ses amis, ivres et armés, ils agressèrent un couple de passant et dans la bagarre qui s'en suivit, l'homme fut mortellement touché par un coup de poignard. Elmett n'était armé que d'un bâton mais il rit en voyant l'homme se vider de son sang et avec les autres l'humilia avant de le laisser mourir sur le pavé. Mais quelques jours plus tard, il apprit que la milice de la ville, alertée par une population choquée par un acte criminel aussi sordide que gratuit, recherchait les coupables et promettait une somme d'argent à quiconque permettrait de les trouver et les capturer. Et dans la dizaine qui suivit, un de ses amis fut capturé et deux autres tués par la milice car ils avaient résisté lors de leur arrestation. Elmett comprit qu'il avait fait l'erreur de trop et il se confessa aux prêtres du temple de Kossuth ainsi qu'à ses parents. Tous furent unanimes et lui dirent de fuir la ville car il risquait la peine de mort. Avec tous ses biens, et un peu d'argent, Elmett embarqua à bord d'un navire de commerce, louant ses talents magiques et s'arrêta à Padhiver pour embarquer ensuite pour Gemmaline, une petite île dont il avait entendu parlé.


Description physique :


Elmett est un individu de bonne taille. Ses cheveux sont mi-longs et coiffés en dreads dont il prend très soin. Son héritage élémentaire ne se remarque pas au premier abord mais en l'approchant, il est possible de constater que sa peau a en réalité la couleur gris sombre de la pierre volcanique. Ses yeux sont noirs mais très brillants, comment reflétant un feu de camp bien alimenté. Physiquement il est mince et élancé même s'il est légèrement musclé.

Description psychologique

Elmett, au vu de sa condition se sait différent des autres. Ses quelques recherches et des questions le concernant posées à ses parents lui ont confirmé qu'il possède une ascendance illustre dont il est extrêmement fier. Il s'estime donc naturellement supérieur aux simples mortels, personne ne pouvant comme lui se vanter d'avoir pour ancêtre un génie ou un effrit. Il en est donc devenu prétentieux, imbu de lui même, un peu précieux et égocentrique. De plus, il est terriblement lunatique et soupe au lait et peu s'emporter aussi vite que pour n'importe quoi.

_________________
Tel le phénix je suis. Le feu m'a crée et je crée les flammes.

Fiche d'Elmett Bâtonrouge


Dernière édition par Elmett Bâtonrouge le Mar 26 Jan 2010, 23:23, édité 4 fois.
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