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 Sujet du message: Korgana Kazur
MessageMessage posté...: Mar 11 Mai 2010, 13:22 
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Messages: 905
Localisation: Paris
PX: 20666
Nom : Korgana Kazur
Alignement : Chaotique Bon
Race : Humain (Côtes des épées :Thétyrienne)
Sexe : F
Classe : Spadassin 5/Roublard 1
Divinité : Tymora
Vitesse : 9m

Expérience : 6166 / 10000

Caractéristiques :

For (14) (+2)
Dex (19/17) (Anneau +2) (+4/+3)
Con (12) (+1)
Int (10) (+0)
Sag (10) (+0)
Cha (14) (+2)

Points de vie : 47

Classe d’armure (CA) : 17 = 10 + 3 (Armure peau de requin) + 4 (Dex)
Au contact : 13
Au dépourvu : 13
En mer : +1 à l'esquive (Don)
+1 Esquive (Don Spadassin)

Nb attaque d'opportunité : 4 (Don)

Jet d’attaque au corps à corps : 9 = 5 + 4 (Attaque en finesse)
Jet d’attaque à distance : 12 = 8 + 4

Sabre d'abordage Arthus +1(x2)
Bonus à l’attaque : 8 = 5 + 4 (Dex/attaque en finesse)+1 (Bonus Sabre) -2 (Cbt à 2 armes)
Dégâts : 1D6 + 3 (For)+1 (Bonus arme)
Critique : 19-20 et 17-20
Bonus spécial : +2 contre le désarmement X2
+4 Croc en Jambe (Sabre Arthus 1)


Dague
Bonus à l’attaque (contact) : +9 = 5 + 4 (Dex/attaque en finesse)
Bonus à l’attaque (distance) +9 = 4 + 4 (Dex)
Dégâts: 1D4 + 2 (For)
Critique : 19-20/x2
Distance: 3m

Hache de lancer
Bonus à l’attaque: +9 = 4 + 4 (Dex)
Dégâts: 1D6 + 2 (For)
Critique : x2
Distance : 3m

Pistolet
Bonus à l’attaque: +9 = 4 + 4 (Dex)
Dégâts: 1D10
Critique : x3
Distance : 15m

Jet de vigueur : 5 = 4 + 1
Jet de réflexes : 7 = 2 + 4 + 1
Jet de volonté : 1 = 1 + 0


Langues connues : Commun , Illuskien

Capacité de classe :

Armes et armures. Les spadassins sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. De nombreuses aptitudes du spadassin nécessitent qu'il ne porte ni armure ni charge intermédiaire ou lourde (voir leur description ci-dessous).

Attaque en finesse (Ext). Un spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire au niveau 1 même s'il n'en remplit pas les conditions.

Frappe instinctive (Ext). Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d'Intelligence sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Bonus d'esquive (Ext). Le spadassin est un duelliste par essence, habitué à se battre contre un adversaire unique. Pendant son tour de jeu, il peut désigner l'un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux après le 5e (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20). Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde
Si le spadassin possède aussi le don Esquive, il n'est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don et l'aptitude de classe. Mais s'il le fait, les deux bonus se cumulent.

Charge acrobatique (Ext). Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon el d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétences adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.

Science de la prise en tenaille (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 5 ou plus prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d'attaque (plutôt que +2). (Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation du bonus.)

Chanceux (Ext). Selon beaucoup de spadassins, « mieux vaux être chanceux que talentueux ». Une fois par jour, un spadassin de niveau 11 ou plus peut relancer un jet d'attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit conserver le nouveau résultat, même s'il s'avère être inférieur à l'original.

Maîtrise des compétences acrobatiques (Ext). Au niveau 13, le spadassin est tellement assuré de ses compétences acrobatiques qu'il peut les utiliser avec confiance même dans de mauvaises conditions. Lorsqu'il fait un test d'Acrobaties ou de Saut, il peut faire 10 même si le stress ou des distractions devraient l'en empêcher.

Critique affaiblissant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Force (en plus des dégâts normaux). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Esprit fuyant(Ext). Il est difficile de contrôler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le même DD (à condition d'être encore vivant). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.

Critique sanglant (Ext). Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (en plus des dégâts normaux et de l'affaiblissement de Force dû à son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Style (Ext). Un spadassin de niveau 2 obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Réflexes. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.


Dons :

- Coeur de tempête: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
- Attaque en finesse (Spadassin): Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
- Combat à deux armes: Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
- Attaque réflexe: Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
- Frappe instinctive (Ext). Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d'Intelligence sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
- maniement d'une arme exotique (arme à feu)
- Arme en Main Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).


Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
- Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
- 1 don supplémentaire au niveau 1.
- 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
- Langues parlées. D’office : commun, région natale. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
- Classe de prédilection. Spécial.

Compétences :
- Initial : 4x [4+ 0 (Int)] + 4 (Race) = 20
- Par Niveau : [4+ 0 (Int)] + 1 (Race) = 5

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 2 = 1 + 2 - 1(malus armure)
Natation (For)* : 5 = 4 + 2 - 2(Malus armurex2)
Saut (For)* : 6 = 3 + 2 - 1(malus armure) + 2(synergie)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobatie (Dex) : 10 = 7 + 4 - 1 (malus armure)
Crochetage (Dex) : 4 = 0+4
Déplacement silencieux (Dex)* : 3 = 0 + 4 - 1(malus armure)
Discrétion (Dex)* : 3 = 0 + 4 - 1(malus armure)
Équilibre (Dex)* : 11 = 4 + 4 - 1(malus armure) +2(Don) +2(syn acrobatie)
Equitation (Dex)* : 4 = 0 + 4
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 3 = 0 + 4 - 1(malus armure)
Evasion (Dex)* : 3 = 0 + 4 - 1(malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 8 = 4 + 4

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 1 = 0 + 1

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : = + 0
Artisanat (Int) : = + 0
Connaissances () (Int) : = + 0
Contrefaçon (Int)* : = + 0
Décryptage (Int) : = + 0
Désamorçage/sabotage (Int) : = + 0
Estimation (Int)* : 8 = 8 + 0
Fouille (Int)* : = + 0

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : = + 0
Perception auditive (Sag)* : = + 0
Premiers secours (Sag)* : = + 0
Profession [Marin] (Sag) : 13 = 9 + 0 + 2(Don) +2(Anneau du Navigateur)
Psychologie (Sag)* : = + 0
Survie (Sag)* : = + 0

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 5 = 3 + 2
Déguisement (Cha)* : = + 2
Diplomatie (Cha)* : 6 = 4 + 2
Dressage (Cha) : = + 2
Intimidation / Persuasion (Cha)* : = + 2
Renseignements (Cha)* : = + 2
Représentation (Cha)* : = + 2
Utilisation d'objets magiques (Cha) : = + 2

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :
-sabre de Konrad : +1 (broyeur d'esprit) (cf armes psioniques)(1kg)
-2 potions de "Bouclier"
-1 potion "[sortlien]d'ailerons à jambes[/sortlien]"
- Sabres d’Arthus (2x1kg=2kg)
Sabre1
+1 et Croc-en-jambe
Cette propriété fournit un bonus de +4 à tous les jets de Force effectués lorsque le porteur tente un croc-en-jambe avec son arme.
Sabre2
+1 et Acérée
La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
- Hache de lancer 8PO (2kg)
- Dague 2PO (500g)
- Pistolet (tresor d'abordage) 1,5 kg + poudre
- Armure peau de requin (trouvé en abordage) (7,5kg)
- Tenue d’explorateur (- kg)
- Rations de survie (x10) (5kg) 5PO
- Jeu de carte de qualité 2PO
- Grappin (2kg) 1PO
- Corde de chanvre (5kg) 1PO
- Sac à dos (1kg) 2PO
- Lampe (500g) 1PA
- Flasque d’huile (500g) 1PA

-Anneau du navigateur :
+2 à la compétence profession : marin
-1fois / jour : donne le temps qu’il fera en mer le lendemain sur un test de compétence profession Marin DD15 (plus le résultat est élevé, plus la précision est bonne, un résultat négatif donne une fausse indication météo)
-1fois/jour : repérage

- Anneau de Dex +2



Dépenses :
- Repas à la Wyverne 3PO

Gains :
- 2 bagues en or serties de pierres précieuses
- 2PO

Reste : 27PO et 2 PA


Main droite : Sabre tueur de mort-vivants

Main gauche : Sabre d'abordage +1 (Arthus acéré)

Armure : peau de requin

Bouclier :

Tête : Tricorne

Cape : Voyage

Gants :

Bottes :

Anneaux : Anneau de Dextérité +2 / Anneau du Navigateur

Amulette :

Or : +10 000

Charge : 28,5 kg


Dernière édition par Korgana Kazur le Mar 11 Mai 2010, 20:42, édité 11 fois.
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