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 Sujet du message: Aengus Chisholm
MessageMessage posté...: Dim 23 Oct 2011, 07:36 
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Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Citation:
Nom : Aengus Chisholm
Alignement : CN
Race : Humain illuskien originaire des îles Moonshae
Age : 25
Poids : 78 kg
Taille : 1m85
Sexe : Masculin
Classe : Roublard
Divinité : Tymora
Vitesse : 9 mètres
Expérience : 0 / 1 000


Citation:
Caractéristiques :

For 12 (+1)
Dex 14 (+2)
Con 12 (+1)
Int 14 (+2)
Sag 14 (+2)
Cha 12 (+1)


Points de vie : 6 + 1 (Cons) + 5 (Intrépide) = 12 PV

Initiative : +2
Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 2 (Dex) + 2 (armure de cuir)

Jet d’attaque au corps à corps : 1 = 0 + 1 (For)
  • Épée longue : - 3 / 1d8+1 (tranchant) / 19-20 ×2
  • Dague coup de poing : +1 / 1d4+1 (perforant) / 19-20 ×3

Jet d’attaque à distance : 4 = 0 + 2 (Dex)
  • Dague coup de poing : +2 / 1d4+1 (perforant) / 19-20 ×3 / 3 m
  • Fronde : +2 / 1d4+1 (contondant) / ×2 / 15 m

Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (Const)
Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (Dex)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (+ 2 contre les effets et sorts d'illusion ; don)

Langues connues : Commun, illuskien, elfique et sylvestre

Capacités de classe :
    Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

    Attaque sournoise.
    Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.) Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.


    Recherche des pièges.
    Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Dons :
    Intrépide
    [Régional] Humain[Iles Moonshae]
    Le personnage tient bon là où d’autres s’écrouleraient.
    Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
    Avantage : Le personnage gagne 5 points de vie.

    Dur à tromper
    Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
    Source : Dragon Magazine #317
    Avantage : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté contre les effets et sorts d'Illusion. De plus, le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Psychologie.

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
    4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant.
  • Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
  • Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :

Points de compétence au niveau 1 : 8 + 2 (Int) x 4 + 4 (humain) = 44
Points de compétence à chaque niveau : 8 + 2 (Int) + 1 (humain) = 11


Compétences de classe : (*=innées)
  • Acrobatie : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Artisanat (-)* : 0 (Degré) + 2 (modif. INT) = +2
  • Bluff* : 4 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +5
  • Connaissances (folklore local des Moonshae) : 1 (Degré) + 2 (modif. INT) = +3
  • Contrefaçon* : 0 (Degré) + 2 (modif. INT) = +2
  • Crochetage : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Décryptage : 2 (Degré) + 2 (modif. INT) = +4
  • Déguisement* : 0 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +1
  • Déplacement silencieux* : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Désamorçage/sabotage : 0 (Degré) + 2 (modif. INT) = +2
  • Détection* : 3 (Degré) + 2 (modif. SAG) = +5
  • Diplomatie* : 4 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +5
  • Discrétion* : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Équilibre* : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Escalade* : 2 (Degré) + 1 (modif. FOR) = +3
  • Escamotage : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Estimation* : 0 (Degré) + 2 (modif. INT) = +2
  • Évasion* : 0 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +2
  • Fouille* : 4 (Degré) + 2 (modif. INT) = +6
  • Intimidation* : 0 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +1
  • Maîtrise des cordes* : 2 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Natation* : 2 (Degré) + 1 (modif. FOR) = +3
  • Perception auditive* : 2 (Degré) + 2 (modif. SAG) = +4
  • Profession (-) : 0 (Degré) + 2 (modif. SAG) = +2
  • Psychologie* : 2 (Degré) + 2 (modif. SAG) + 2 (don) = +6
  • Renseignements* : 2 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +3
  • Représentation* : 0 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +1
  • Saut* : 2 (Degré) + 1 (modif. FOR) = +3
  • Utilisation d'objets magiques : 0 (Degré) + 1 (modif. CHA) = +1

Compétences hors-classe : (*=innées)
  • Concentration* : 0 (Degré) + 1 (modif. CON) = +1
  • Équitation* : 0 (Degré) + 2 (modif. DEX) = +4
  • Premier secours* : 0 (Degré) + 2 (modif. SAG) = +2
  • Survie* : 0 (Degré) + 2 (modif. SAG) = +2


Citation:
Équipement
  • Armure de cuir (7,5 kg)
  • Tenue de voyage
  • Épée longue (2 kg)
  • Dague coup-de-poing (0,5 kg)
  • Fronde
  • Billes de fronde (2,5 kg)
  • Sacoche de ceinture (0,5 kg)
  • Outils de cambrioleur (0,5 kg)
  • Silex et amorce
  • Craie, morceau
  • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg)
  • Plume d’écriture
  • Fiole d'encre
  • Feuille de parchemin
  • Sac à dos (vide) (1 kg)
  • Couverture d’hiver (1.5 kg)
  • Torche (0,5 kg)
  • Corde en soie de 15 m (2,5 kg)
  • Grappin (2 kg)
  • Outre (2 kg)
  • Rations de survie (par jour) (2×0,5 kg)
  • Savon (0,5 kg)
  • Bâton éclairant (0,5 kg)
  • Lampe (0,5 kg)
  • Potion de soins légers (NLS ?)

Argent possédé : 37 po et 28 pc

Poids total de l'équipement : 25,75 kg. (charge moyenne)

Charge : Intermédiaire
Dex max : +3
Malus aux tests : -3
Vitesse de déplacement : 6m (au lieu de 9m)


Citation:
Histoire personnelle

 « Il est encore sorti sans faire ses corvées, souffla Cathleen, une nouvelle fois dépitée par le comportement de son jeune frère. Tu devrais sévir père ! »

 Fraochan Chisholm ne répondit pas sur l'instant et remisa la pelle à neige dans le débarras, il venait de dégager le devant de son établissement de la neige tombée la nuit précédente, un geste devenu commun depuis que l'hiver s'était installé sur les Moonshae deux mois plus tôt, un hiver rude comme à l'accoutumée, Mère nature y veillait. Pour le solide homme du Ppeuple qu'était Fraochan, deux choses étaient primordiales à ses yeux : sa famille et sa profession d'aubergiste qu'il exerçait avec passion depuis qu'il avait quitté le métier des armes, mais en matière d'éducation, l'aubergiste était quelque peu conservateur comme l'était avant lui son père, et le père de son père, les garçons ayant plus de droits que les filles, ce qui avait le don d'irriter ses cinq filles confrontées à l'indolence d'Aengus, leur seul frère. Mais l'homme savait qu'elles avaient raison et pourtant il préférait se taire et laisser faire, sans doute parce qu'il voyait son fils unique s'éloigner petit à petit, le regard tourné vers d'autres horizons. Il redoutait ce jour où l'adolescent prendrait sa décision de quitter Caer Callidyrr et aborder cette vie aventureuse dont il rêvait. Il ne savait pas encore à quel point il avait raison et que les événements allaient se précipiter.

 « J'en parlerai à Aengus. » promit-il.

 Cathleen souffla de dépit et haussa les épaules, préférant ne pas répliquer. Cela ne servirait à rien.
 Loin de là, dans les rues de la capitale du royaume, Aengus Chisholm était à milles lieues de penser à ses corvées, plus occupé à se distraire en compagnie de la petite bande avec laquelle il trainait depuis l'enfance, chaparder par-ci par-là, la rue était un domaine bien plus attrayant que l'auberge paternelle. D'autant que le meneur de la bande, Eamon Mac Allister, leur apprenait les ficelles du métiers, à vivre en marge de la loi, et profiter des bienfaits que la cité portuaire pouvait leur apporter pour leur rendre la vie la plus facile.

 Le jeune Chisholm commit pourtant l'imprudence de s'en prendre à un marchand du Calimsham, il fut prit mais pas son compère, Eamon qui parvint un dérober une cassette remplie de joyaux et à s'enfuir. Promis à la bastonnade et incapable de rembourser sa dette, il ne dut sa libération qu'à l'assurance de son père qu'il honorerait sa dette, et pour ce faire, il devait se résigner à vendre son modeste commerce pour réunir une partie des fonds. Non, Aengus ne pouvait laisser faire cela, son père et sa mère avait mis toute leur vie dans leur auberge, il ne pouvait être la cause de leur déshonneur et trainer les siens dans la pauvreté. Libéré, le jeune homme du Ppeuple demanda à être reçu par sa victime et ils trouvèrent ensemble un accord : Aengus devait ramener la cassette avant le départ du Calishite, s'il le faisait, ses parents conserveraient l'auberge. Mais une autre condition existait, celle de ramener la tête de l'autre voleur… Il accepta.

 À la veille du départ du marchand pour le continent, Aengus, le visage sombre laissait à l'étranger la cassette remplie de gemmes ainsi qu'une autre boite dans laquelle se trouvait la tête d'Eamon. Que s'était-il passé ? Aengus ne l'avoua jamais mais ce jour-là, quand il retourna dans la demeure familiale avec le titre de propriété de l'auberge, ses parents furent si heureux et soulagés qu'il fut incapable de révéler par quoi il en était passé ni ce qu'il avait fait. Non, Aengus ne pouvait rester désormais en Alaron, les derniers événements avaient changé irrémédiablement sa vie, et s'il voulait vivre sans revenir sur son passé, il devait quitter les Moonsahae et affronter son destin avec, il l'espérait, la bénédiction de Tymora. Le lendemain, il embarquait à bord d'un navire qui battait un pavillon qu'il ne connaissait pas, tout juste savait-il qu'il allait faire voile vers l'île de Gemmaline. Il ne connaissait pas ce lieu mais le nom sonnait bien alors pourquoi pas ?

 Dans l'auberge de Fraochan Chisholm, son père lisait le parchemin sur lequel son fils unique avait révélé son méfait et qu'il demandait pardon aux siens pour le mal engendré. Il devait partir, un voyage d'expiation en quelque sorte pour avoir tué un homme de sang froid. Mais il reviendrait et il ne laisserait jamais les siens sans nouvelles de lui.


 « Bonne route à toi mon fils. » chuchota son père, les larmes aux yeux. Oui, Aengus avait commit un crime mais au-delà de ses raisons bonnes et mauvaises, il était son enfant, la porte de la demeure familiale serait toujours ouverte.




Dernière édition par Aengus le Sam 05 Nov 2011, 14:07, édité 9 fois.
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